CINEMA 4D R17 完全学习手册 第2版

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TVart培训基地 著
图书标签:
  • CINEMA 4D
  • R17
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
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  • 设计
  • 图形
  • 完全学习
  • 第二版
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115465900
版次:02
商品编码:12165365
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-07-01
页数:491
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

你准备好了吗?如果没有准备好,zui好先不要开始阅读这本书。因为C4D(Cinema 4D的简称)有一种魔力,一旦你开始接触它,你就再也无法离开它,从此过上和C4D为伴的日子。
本书全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、 Body Paint、雕刻、场次等方面的知识,其中雕刻和场次的功能以及曲线的调节较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明,读者能够全方位地了解Cinema 4D这款优-秀的软件。

内容简介

《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、场次等方面的知识(第1~第14章讲解的是Cinema 4D R17的基础部分,第15~第27章讲解的是Cinema 4D R17的高级部分)。其中雕刻和场次的功能较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明。读者可以循序渐进地学习本书的内容,也可以直接查阅任意章节的内容。
《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致函szys@ ptpress.com.cn),内容包括书中实战用到的工程文件。
《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版Cinema 4D R17进行编写,请读者注意。

作者简介

TVart是中国具有影响力的电视包装和视频设计培训基地之一,致力于实效性教学方法的研究。如今从TVart毕业的学生已经在全国各地就职,有中央电视台、北京电视台以及各个地方电视台和专业的视频设计公司。

目录

第1章 进入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述 12
1.2 Cinema 4D的功能 12
1.3 Cinema 4D与Maya、Max的比较 15
1.4 Cinema 4D的特色 16
1.5 Cinema 4D将来的发展情况 18
1.6 Cinema 4D的应用范围 18
1.6.1 影视特效制作 18
1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 18
1.6.3 建筑设计 21
1.6.4 产品设计 21
1.6.5 插图广告 22
第2章 初识Cinema 4D
2.1 标题栏 24
2.2 菜单栏 24
2.3 工具栏 25
2.4 编辑模式工具栏 26
2.5 视图窗口 26
2.6 动画编辑窗口 26
2.7 材质窗口 26
2.8 坐标窗口 26
2.9 对象/场次/内容浏览器/构造窗口 26
2.10 属性/层面板 27
2.11 提示栏 27
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 编辑模式工具栏 29
3.2 工具栏 29
3.2.1 选择工具 29
3.2.2 移动工具 30
3.2.3 缩放工具 30
3.2.4 旋转工具 30
3.2.5 实时切换工具 30
3.2.6 锁定/解锁x、y、z轴工具 30
3.2.7 全局/对象坐标系统工具 30
3.3 选择菜单 30
3.3.1 选择过滤>选择器 31
3.3.2 选择过滤>创建选集对象 31
3.3.3 选择过滤>全部/无 31
3.3.4 循环选择 31
3.3.5 环状选择 32
3.3.6 轮廓选择 32
3.3.7 填充选择 32
3.3.8 路径选择 32
3.3.9 选择平滑着色断开 32
3.3.10 全选 33
3.3.11 取消选择 33
3.3.12 反选 33
3.3.13 选择连接 33
3.3.14 扩展选区 33
3.3.15 收缩选区 33
3.3.16 隐藏选择 33
3.3.17 隐藏未选择 33
3.3.18 全部显示 33
3.3.19 反转显示 33
3.3.20 转换选择模式 33
3.3.21 设置选集 34
3.3.22 设置顶点权重 34
3.4 视图控制 34
3.4.1 平移视图 34
3.4.2 推拉视图 35
3.4.3 旋转视图 35
3.4.4 切换视图 35
3.5 视图菜单 35
3.5.1 查看 35
3.5.2 摄像机 37
3.5.3 显示 40
3.5.4 选项 42
3.5.5 过滤器 44
3.5.6 面板 45
第4章 工程文件管理
4.1 文件操作 47
4.1.1 新建文件 47
4.1.2 恢复文件 47
4.1.3 关闭文件 47
4.1.4 保存文件 47
4.1.5 保存工程 47
4.1.6 保存所有场次与资源 47
4.1.7 导出文件 47
4.2 系统设置 48
4.3 工程设置 49
第5章 参数化对象
5.1 对象 51
5.1.1 立方体 51
5.1.2 圆锥 51
5.1.3 圆柱 52
5.1.4 圆盘 52
5.1.5 平面 53
5.1.6 多边形 53
5.1.7 圆环 53
5.1.8 球体 54
5.1.9 管道 54
5.1.10 胶囊 55
5.1.11 油桶 55
5.1.12 人偶 55
5.1.13 角锥 56
5.1.14 宝石 56
5.1.15 地形 56
5.1.16 地貌 58
5.2 样条曲线 59
5.2.1 自由绘制样条曲线 59
5.2.2 原始样条曲线 61
第6章 NURBS
6.1 细分曲面 70
6.2 挤压 71
6.3 旋转 73
6.4 放样 74
6.5 扫描 75
6.6 贝塞尔 77
第7章 造型工具组
7.1 阵列 80
7.2 晶格 81
7.3 布尔 81
7.4 样条布尔 83
7.5 连接 84
7.6 实例 84
7.7 融球 85
7.8 对称 86
7.9 Python生成器 87
第8章 变形工具组
8.1 扭曲 89
8.2 膨胀 91
8.3 斜切 91
8.4 锥化 92
8.5 螺旋 92
8.6 FFD 93
8.7 网格 93
8.8 挤压&伸展 94
8.9 融解 95
8.10 爆炸 95
8.11 爆炸FX 96
8.12 破碎 98
8.13 修正 98
8.14 颤动 98
8.15 变形 99
8.16 收缩包裹 100
8.17 球化 101
8.18 表面 101
8.19 包裹 102
8.20 样条 103
8.21 导轨 104
8.22 样条约束 105
8.23 摄像机 105
8.24 碰撞 106
8.25 置换 106
8.26 公式 107
8.27 风力 108
8.28 减面 108
8.29 平滑 108
8.30 倒角 109
第9章 对象和样条的编辑操作与选择
9.1 编辑对象 111
9.1.1 创建点 111
9.1.2 桥接 111
9.1.3 笔刷 112
9.1.4 封闭多边形孔洞 112
9.1.5 连接点/边 112
9.1.6 多边形画笔 113
9.1.7 消除 114
9.1.8 边分割 114
9.1.9 熨烫 114
9.1.10 切刀 114
9.1.11 磁铁 115
9.1.12 镜像 115
9.1.13 设置点值 115
9.1.14 滑动 115
9.1.15 旋转边 116
9.1.16 缝合 116
9.1.17 焊接 116
9.1.18 倒角 116
9.1.19 挤压 125
9.1.20 内部挤压 125
9.1.21 矩阵挤压 125
9.1.22 偏移 125
9.1.23 沿法线移动 126
9.1.24 沿法线缩放 126
9.1.25 沿法线旋转 126
9.1.26 对齐法线 126
9.1.27 反转法线 126
9.1.28 阵列 127
9.1.29 克隆 127
9.1.30 坍塌 127
9.1.31 断开连接 127
9.1.32 融解 127
9.1.33 优化 128
9.1.34 分裂 128
9.1.35 断开平滑着色 128
9.1.36 恢复平滑着色 128
9.1.37 选择平滑着色断开边 129
9.1.38 细分 129
9.1.39 三角化 129
9.1.40 反三角化 129
9.1.41 三角化N-gons 129
9.1.42 移除N-gons 129
9.2 编辑样条 129
9.2.1 撤销(动作) 129
9.2.2 框显选取元素 129
9.2.3 刚性插值 130
9.2.4 柔性插值 130
9.2.5 相等切线长度 130
9.2.6 相等切线方向 130
9.2.7 合并分段 130
9.2.8 断开分段 130
9.2.9 分裂片段 131
9.2.10 设置起点 131
9.2.11 反转序列 131
9.2.12 下移序列 131
9.2.13 上移序列 131
9.2.14 创建点 131
9.2.15 切刀 131
9.2.16 磁铁 131
9.2.17 镜像 132
9.2.18 倒角 132
9.2.19 创建轮廓 132
9.2.20 截面 132
9.2.21 断开连接 132
9.2.22 排齐 133
9.2.23 投射样条 133
9.2.24 平滑 133
9.2.25 分裂 133
9.2.26 细分 133
第10章 建模案例
10.1 基础几何体建模 135
10.1.1 立方体 135
10.1.2 简约沙发案例制作 135
10.1.3 简易书架案例制作 138
10.1.4 餐桌椅案例制作 142
10.1.5 水杯案例制作 143
10.1.6 葡萄装饰品案例制作 145
10.1.7 卡通城堡案例制作 147
10.1.8 台灯案例制作 155
10.2 样条线及NURBS建模 158
10.2.1 倒角字的案例制作 158
10.2.2 CCTV台标的案例制作 159
10.2.3 米奇的案例制作 162
10.2.4 小号的案例制作 166
10.2.5 酒瓶酒杯的案例制作 169
10.2.6 马灯的案例制作 170
10.2.7 花瓶的案例制作 174
10.2.8 香水瓶的案例制作 175
10.3 造型工具建模 177
10.3.1 骰子的案例制作 177
10.3.2 插线板的案例制作 178
10.3.3 原子结构球的案例制作 180
10.3.4 冰激凌的案例制作 181
10.3.5 沙漏的案例制作 182
第11章 Cinema 4D材质详解
11.1 材质与表现 185
11.2 材质类型 187
11.3 材质编辑器 187
11.4 纹理标签 205
11.5 金属材质 211
11.5.1 金属字(银)案例制作 211
11.5.2 金属字(铜)案例制作 212
11.5.3 不锈钢小闹钟案例制作 216
11.5.4 陶瓷茶具案例制作 218
11.5.5 玻璃酒瓶案例制作 221
第12章 灯光详解
12.1 灯光类型 226
12.1.1 默认灯光 226
12.1.2 泛光灯 227
12.1.3 聚光灯 227
12.1.4 远光灯 230
12.1.5 区域光 231
12.2 灯光常用参数 231
12.2.1 选项卡 231
12.2.2 细节 235
12.2.3 细节(区域光) 238
12.2.4 可见 240
12.2.5 投影 241
12.2.6 光度 243
12.2.7 焦散 244
12.2.8 噪波 245
12.2.9 镜头光晕 246
12.3 灯光应用技巧 247
2.3.1 3点布光 248
12.3.2 布光方法 248
第13章 动画与摄像机
13.1 关键帧与动画 255
13.1.1 关键帧 255
13.1.2 “Animation”界面 255
13.1.3 时间轴工具设定 255
13.1.4 时间线窗口与动画 255
13.2 摄像机 259
第14章 渲染输出
14.1 渲染当前活动视图 265
14.2 渲染工具组 265
14.2.1 区域渲染 265
14.2.2 渲染激活对象 265
14.2.3 渲染到图片查看器 265
14.2.4 Team Render到图像查看器 265
14.2.5 渲染所有场次到PV 265
14.2.6 渲染已标记场次到PV 266
14.2.7 Team Render所有场次到PV 266
14.2.8 Team Render已标记场次到PV 266
14.2.9 创建动画预览 266
14.2.10 添加到渲染队列 266
14.2.11 渲染队列 266
14.2.12 交互式区域渲染(IRR) 267
14.3 编辑渲染设置 267
14.3.1 渲染器 268
14.3.2 输出 268
14.3.3 保存 269
14.3.4 多通道 270
14.3.5 多通道渲染 272
14.3.6 抗锯齿 272
14.3.7 选项 274
14.3.8 效果 276
14.3.9 渲染设置 277
14.4 全局光照 278
14.4.1 常规 278
14.4.2 辐照缓存 279
14.4.3 缓存文件 279
14.5 环境吸收 280
14.5.1 缓存文件 283
14.5.2 缓存文件位置 284
14.6 景深 284
14.7 焦散 286
14.8 对象辉光 287
14.9 素描卡通 288
14.9.1 线条 288
14.9.2 渲染 289
14.9.3 着色 289
14.9.4 显示 289
14.10 图片查看器 289
14.10.1 菜单栏 289
14.10.2 选项卡 292
14.10.3 “信息”面板 293
14.10.4 基本信息 293
14.10.5 快捷按钮 293
14.10.6 生长草坪 293
第15章 标签
15.1 XPresso标签 298
15.2 保护标签 298
15.3 停止标签 298
15.4 合成标签 298
15.4.1 “标签”选项卡 298
15.4.2 GI选项卡 299
15.4.3 排除选项卡 300
15.4.4 对象缓存 300
15.5 外部合成标签 300
15.6 太阳标签 300
15.7 对齐曲线标签 301
15.8 对齐路径标签 302
15.9 平滑着色标签 302
15.10 平滑细分(HyperNURBS)权重 302
15.11 振动标签 302
15.12 显示标签 303
15.13 朝向摄像机标签 303
15.14 烘焙纹理标签 303
15.15 目标标签 304
15.16 碰撞检测标签 304
15.17 粘滞纹理标签 305
15.18 纹理标签 305
15.19 融球标签 305
15.20 运动剪辑系统标签 306
15.21 运动模糊标签 306
15.22 限制标签 307
第16章 动力学—刚体和柔体
16.1 刚体 309
16.1.1 动力学 310
16.1.2 碰撞 313
16.1.3 质量 315
16.1.4 力 316
16.2 柔体 317
16.2.1 柔体 318
16.2.2 弹簧 319
16.2.3 保持外形 319
16.2.4 压力 320
16.2.5 缓存 320
第17章 动力学—辅助器
17.1 连结器 322
17.1.1 类型 322
17.1.2 对象A/对象B 322
17.1.3 忽略碰撞 323
17.1.4 角度限制 323
17.1.5 参考轴心A/参考轴心B 324
17.1.6 反弹 324
17.2 弹簧 324
17.2.1 类型 324
17.2.2 对象A/对象B 324
17.2.3 附件A/附件B 325
17.2.4 应用 325
17.2.5 静止长度 325
17.2.6 硬度 326
17.2.7 阻尼 326
17.3 力 326
17.3.1 强度 327
17.3.2 阻尼 327
17.3.3 考虑质量 327
17.3.4 内部距离/外部距离 327
17.3.5 衰减 327
17.4 驱动器 327
17.4.1 类型 328
17.4.2 对象A/对象B 329
17.4.3 附件A/附件B 330
17.4.4 应用 330
17.4.5 模式 330
17.4.6 角度相切速度 330
17.4.7 扭矩 330
17.4.8 线性相切速度 330
17.4.9 力 330
第18章 动力学—粒子与力场
18.1 创建粒子 332
18.2 粒子属性 332
18.3 力场 334
18.4 烘焙粒子 338
18.5 应用 338
第19章 动力学—毛发
19.1 毛发对象 341
19.1.1 添加毛发 341
19.1.2 毛发属性 341
19.1.3 羽毛对象 347
19.1.4 羽毛对象属性 347
19.1.5 绒毛 348
19.1.6 绒毛属性 348
19.2 毛发模式 349
19.3 毛发编辑 349
19.4 毛发选择 350
19.5 毛发工具 350
19.6 毛发选项 350
19.7 毛发材质 350
19.8 毛发标签 356
第20章 动力学—布料
20.1 创建布料碰撞 358
20.2 布料属性 358
第21章 运动图形
21.1 克隆 364
21.1.1 基本属性面板 364
21.1.2 坐标属性面板 364
21.1.3 对象属性面板 365
21.1.4 变换属性面板 371
21.1.5 效果器属性面板 372
21.2 矩阵 372
21.2.1 矩阵参数 372
21.2.2 对象属性面板 372
21.3 分裂 373
21.4 实例 374
21.5 文本 374
21.5.1 对象属性面板 374
21.5.2 封顶属性面板 376
21.5.3 全部属性面板 379
21.5.4 网格范围属性面板 379
21.5.5 单词属性面板 380
21.5.6 字母属性面板 381
21.6 追踪对象 381
21.7 运动样条 385
21.7.1 对象属性面板 385
21.7.2 简单属性面板 388
21.7.3 样条属性面板 389
21.7.4 效果器属性面板 389
21.7.5 域 389
21.8 运动挤压 389
21.8.1 对象属性面板 390
21.8.2 变换属性面板 390
21.8.3 效果器属性面板 390
21.8.4 域 390
21.8.5 添加效果器 390
21.9 多边形FX 391
21.9.1 对象属性面板 391
21.9.2 变换属性面板 391
21.9.3 效果器属性面板 391
21.10 运动图形选集 392
21.11 线性克隆工具 392
21.12 放射克隆工具 392
21.13 网格克隆工具 393
第22章 效果器
22.1 群组效果器 395
22.2 简易效果器 395
22.3 延迟效果器 407
22.4 公式效果器 408
22.5 继承效果器 409
22.6 随机效果器 412
22.7 着色效果器 417
22.8 声音效果器 423
22.9 样条效果器 426
22.10 步幅效果器 429
22.11 目标效果器 431
22.12 时间效果器 433
22.13 体积效果器 433
第23章 关节
23.1 创建关节 436
23.1.1 关节工具 436
23.1.2 关节对齐 436
23.1.3 关节镜像 437
23.2 关节绑定与IK设置 437
第24章 XPresso和Thinking Particles
24.1 实例1 抖动的球体 445
24.2 实例2 球体的位置控制立方体的旋转 446
24.3 XPresso窗口 447
24.4 数学节点的应用 448
24.5 使用时间节点控制文字和贴图变化 449
24.5.1 使用时间节点控制文字样条变化 449
24.5.2 使用时间节点控制纹理数字变化 450
24.6 Thinking Particles 452
24.6.1 粒子替代 457
24.6.2 粒子Blurp工具的应用 457
第25章 Body Paint 3D
25.1 BP UV Edit 460
25.2 UV贴图 461
25.3 BP 3D Paint 467
25.3.1 BP 3D Paint操作界面 468
25.3.2 BP 3D Paint的使用 469
第26章 Sculpting
26.1 Sculpting界面 474
26.2 雕刻工具 474
26.2.1 设置 475
26.2.2 衰减 479
26.2.3 对称 480
26.2.4 托印 481
26.2.5 修改器 482
第27章 场次系统

精彩书摘

  《CINEMA 4D R17 完全学习手册 第2版》:
  跳过预解算(如果已有):如果没有保存上次的AO缓存,在当前渲染过程中就没有可用的AO缓存文件,这时必须在预解算过程中重新计算缓存文件,如果已经有一个缓存文件是可用的,在渲染的过程中仍然要检查大量信息,但如果勾选此选项,将跳过预解算渲染过程,这有助于提高渲染速度。在没有缓存文件可用的情况下,无论是否勾选该选项,预解算都会进行计算。
  如果缓存文件已经存在,但是在接下来的渲染过程中,摄像机改变过观察角度,就建议不要启用该选项,否则可能会发生不正确的计算。
  自动加载:如果“自动保存”选项用来保存了一个缓存文件,可以启用“自动加载”选项加载这个缓存文件,如果没有可供使用的缓存文件,那么一个新的缓存文件将被重新计算。
  自动保存:如果启用该选项,缓存文件将自动保存。如果没有重新定义过缓存文件的保存路径,它被保存在工程目录下的illum文件夹内,该文件的名称会有一个“.ao”的扩展名。如果启用全动画模式,将对动画的每一帧进行缓存,缓存文件被命名为“filename0000x.ao”。
  ……
数字影像的艺术与科学:探索三维世界的无限可能 在这个视觉信息爆炸的时代,引人入胜的图像和生动逼真的场景早已渗透到我们生活的方方面面。从好莱坞大片中令人惊叹的特效,到广告宣传片中精美的产品展示,再到游戏世界中沉浸式的体验,三维(3D)数字影像的魅力无处不在。它不仅仅是一种技术,更是一种能够打破现实束缚,将想象力具象化的强大艺术工具。 本书并非一本操作指南,也不是一本软件教程。相反,它是一扇通往数字影像艺术与科学深邃世界的窗口。我们将一同深入探索三维动画、视觉特效(VFX)和数字场景构建的背后逻辑、核心原理以及它们如何共同塑造我们所见的数字景观。本书旨在激发读者对三维数字创作的理解与热情,培养对这一领域更深层次的洞察力,而非仅仅停留在软件的表面操作。 理解三维数字创作的基石:从概念到视觉 在开始任何数字创作之前,最关键的往往是对概念的深刻理解。三维数字创作的本质是将一个三维空间中的物体、场景或角色,通过一系列的技术手段,最终转化为二维平面上的图像。这个过程并非一蹴而就,而是由多个相互关联的环节构成。 造型与建模: 一切始于形状。无论是简单的几何体,还是复杂的有机生物,模型的构建是三维世界的基石。本书将探讨不同的建模方法,从基于多边形的硬表面建模,到有机形态的雕刻,再到程序化生成的高级技术。我们将深入理解什么是“拓扑结构”,它为何对动画和渲染至关重要,以及如何有效地组织模型以实现最佳的性能和表现力。这不仅是关于“画”一个形状,更是关于如何以一种数字化的、可编辑的方式去“塑造”一个三维实体。 材质与纹理: 赋予模型生命力的关键在于其表面的视觉特征。材质不仅仅是颜色,它决定了物体对光线的反应方式——是光滑如镜,还是粗糙磨损,是半透明,还是完全不透明。纹理则是对物体表面细节的进一步丰富,如木纹、石材的颗粒感、布料的织痕等。本书将带领读者探索PBR(基于物理的渲染)材质系统的原理,理解反照率、金属度、粗糙度等参数的意义,以及如何使用纹理贴图来创造出令人信服的表面细节。我们将讨论程序化纹理的强大之处,以及如何利用无缝纹理和法线贴图来模拟复杂的表面效果。 灯光与摄影: 光是三维世界的灵魂。三维场景的氛围、情绪和真实感,很大程度上取决于灯光的运用。本书将深入探讨真实世界中的光学原理,以及如何在数字空间中模拟它们。我们将学习不同的灯光类型,如点光源、方向光、聚光灯、区域光等,理解它们各自的特性和适用场景。同时,我们将探讨灯光在营造氛围、引导观众视线、塑造物体体积感方面的重要作用。此外,我们还将从摄影学的角度审视三维场景的构图,理解景别、视角、景深等概念在数字影像中的应用,以及如何通过灯光与构图的协同作用,创造出富有表现力的镜头。 动画与运动: “动”是三维数字影像最吸引人的特质之一。从简单的物体旋转,到复杂的角色表演,动画赋予了静止的模型以生命。本书将深入探究动画的本质,包括关键帧动画、插值曲线、骨骼绑定(Rigging)的原理,以及如何利用动画来讲述故事、传达情感。我们将讨论不同类型的动画,如动作捕捉(Motion Capture)的优势与挑战,以及程序化动画在创造复杂运动方面的潜力。理解运动的规律,比如惯性、加速度、反作用力等,是创造逼真动画的关键。 渲染与合成: 所有的模型、材质、灯光和动画,最终都需要通过“渲染”过程转化为二维图像。渲染是三维软件的核心计算过程,它模拟光线在场景中的传播和交互,从而生成最终的画面。本书将深入探讨不同的渲染技术,如光线追踪(Ray Tracing)、光栅化(Rasterization)等,理解它们在效率和真实感上的权衡。同时,我们将关注“合成”(Compositing)这一至关重要的后期制作环节,它将渲染出的图像与实拍素材或其他数字元素巧妙地结合在一起,创造出最终的视觉效果。我们将讨论多通道渲染(Render Passes)的应用,如颜色通道、深度通道、法线通道等,以及它们在合成中提供的高度控制和灵活性。 跨越界限:三维数字创作在不同领域的应用 三维数字创作早已不是某个特定行业的专利,它的触角遍及我们生活的各个角落,并不断催生新的可能性。 电影与电视: 好莱坞的视效奇观,从史诗级的战斗场面到奇幻生物的栩栩如生,无一不依赖于精湛的三维数字技术。本书将探讨在电影制作流程中,三维数字技术是如何与实拍镜头相结合,实现令人叹为观止的视觉效果。我们将讨论在电影制作中,建模、纹理、灯光、动画和合成等环节的协同工作,以及如何通过这些技术来构建宏大的虚拟世界和创造难以想象的生物。 游戏开发: 沉浸式的游戏体验,离不开逼真细腻的三维环境和生动流畅的角色动画。本书将解析游戏引擎如何实时渲染复杂的三维场景,以及游戏开发者如何利用三维技术来创造引人入胜的虚拟世界和动态的角色。我们将探讨在游戏开发中,性能优化与视觉表现之间的平衡,以及如何通过三维数字创作来提升玩家的互动体验。 建筑与设计可视化: 在建筑设计领域,三维模型能够直观地展示建筑的整体形态、室内空间布局以及材质效果,极大地提升了沟通效率和设计精度。本书将探讨三维数字技术在建筑可视化中的应用,如何通过逼真的渲染图像和动画,让非专业人士也能清晰地理解设计理念,并为项目决策提供强有力的支持。 产品设计与营销: 产品原型展示、虚拟试用、广告宣传片中的精美产品渲染,都离不开三维数字技术的支持。本书将介绍三维数字技术如何在产品设计流程中发挥作用,加速原型迭代,并帮助企业以更具吸引力的方式向消费者展示产品。 虚拟现实(VR)与增强现实(AR): VR和AR技术的兴起,为三维数字内容带来了全新的互动和体验模式。本书将展望三维数字技术在构建沉浸式VR环境和AR体验中的巨大潜力,以及它如何重塑我们与数字世界的交互方式。 不止于技术:艺术性与创造力的培养 尽管三维数字创作依赖于精湛的技术,但其最终的价值在于其艺术表现力。本书将不仅仅关注“如何做”,更重要的是引导读者思考“为何这样做”。 叙事与情感表达: 优秀的数字影像作品,往往能够通过视觉语言讲述引人入胜的故事,触动观众的情感。我们将探讨如何利用三维场景的构图、灯光的运用、色彩的搭配以及角色的表演,来传达特定的情绪和信息。 风格化与创新: 在众多三维作品中,拥有独特的艺术风格能够使其脱颖而出。本书将鼓励读者去探索不同的艺术风格,从写实的逼真,到抽象的观念,再到夸张的卡通,并思考如何将个人的创意和审美融入到数字创作中。 迭代与完善: 任何伟大的作品都经历过反复的打磨和优化。本书将强调在三维数字创作过程中,持续的迭代、测试和反馈的重要性,以及如何通过不断地调整和改进,来提升作品的质量。 面向未来:拥抱不断发展的数字世界 三维数字创作领域正以惊人的速度发展,新的技术、新的工具和新的应用层出不穷。本书的目的是为你打下坚实的基础,让你能够更好地理解和适应这些变化。我们希望通过这本书,能够点燃你对三维数字世界的好奇心,激发你无限的创造力,并为你在这个充满活力的领域中探索、学习和成长提供有力的启迪。这是一段关于如何将想象变为现实,将数据转化为艺术的旅程,而你,将是这段旅程的亲历者和创造者。

用户评价

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我一直对CINEMA 4D R17软件的功能性感到好奇,尤其是在动画和特效制作方面,总是希望能够掌握一些实用的技巧。这本书真的为我打开了一个新的世界!从基础的动画曲线编辑器到复杂的表达式控制,书中都进行了详尽的阐述。我尤其喜欢书中关于运动图形(MoGraph)模块的讲解,它将原本繁琐的动画制作过程变得异常简单且富有创意。书中提供了大量的实例,让我能够亲手实践,将理论知识转化为实际操作。例如,书中关于如何使用克隆和效果器来创建复杂的动态图形阵列,以及如何通过层级动画和变形器来制作流畅的人物动作,都让我受益匪浅。它不仅教授了软件的操作方法,更引导了我如何去构思和设计富有表现力的动画。这本书的结构设计也非常合理,从易到难,层层递进,让我能够逐步建立起对CINEMA 4D R17的全面认知。即使是之前对3D动画接触不多的新手,也能在阅读本书后,快速掌握核心技术,并且能够独立完成一些基础的动画项目。这本手册的实用性和指导性,绝对超出了我的预期。

评分

这本书简直是3D建模领域的一股清流!作为一名CINEMA 4D R17的用户,我一直在寻找一本能够系统讲解软件核心功能,同时又能深入挖掘进阶技巧的教程。这本书真的做到了!从基础的界面布局、视图操作,到材质、灯光、渲染的原理讲解,再到建模工具的详细运用,每一个章节都条理清晰,逻辑严谨。作者并没有把所有的知识点一股脑地倾倒给你,而是循序渐进,让你在掌握一个技能的同时,自然而然地触及下一个更深层次的知识点。尤其让我惊喜的是,书中不仅仅停留在“怎么做”,更会解释“为什么这么做”,这对于理解软件的内在逻辑、培养自己的建模思维至关重要。举个例子,在讲解多边形建模时,书中不仅仅罗列了各个工具的功能,还详细分析了不同建模方式的优劣,以及在什么场景下使用哪种工具更高效。这让我这个之前只是“照猫画虎”的用户,第一次真正体会到了“融会贯通”的乐趣。而且,书中提供的实例场景也非常贴近实际工作需求,每一个案例都让我学到了宝贵的实战经验。学习过程中遇到的一些小困惑,通过翻阅这本书,总能找到清晰的解答。真心推荐给所有CINEMA 4D R17的学习者!

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作为一个多年CINEMA 4D R17的老用户,我一直觉得自己的技术水平进入了一个瓶颈期,总是在一些熟悉的领域打转,想要突破却找不到方向。这本书的出现,可以说是一场及时雨。它不仅仅是内容的堆砌,更像是一位经验丰富的老友,耐心地为你剖析CINEMA 4D R17的方方面面。书中的某些章节,尤其是关于动力学模拟和粒子系统的讲解,让我大开眼界。之前我总是觉得这些模块非常复杂,难以掌握,但这本书用非常直观的方式,结合大量的图例和案例,将复杂的原理变得易于理解。我特别喜欢书中关于“思考方式”的引导,它让我意识到,很多时候我们卡住,并不是因为工具本身有多难,而是我们的思考方式没有跟上。作者通过对不同工作流程的拆解,教会我如何更有效地组织场景、管理文件,以及如何利用CINEMA 4D R17的强大功能来解决实际问题。我曾经尝试过一些网上的零散教程,但总是感觉缺乏系统性,学完之后也无法真正融会贯通。这本书则提供了一个完整的学习路径,让我能够一步一个脚印地提升自己的技能。它不仅教授了“术”,更传递了“道”,这对于任何想要在3D领域有所建树的人来说,都价值连城。

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我一直对CINEMA 4D R17这款软件有着浓厚的兴趣,但苦于找不到一本既全面又实用的入门教材。终于,在众多书籍中,我发现了这本《CINEMA 4D R17 完全学习手册 第2版》。说实话,一开始我有些担心它会过于理论化,或者只是简单地罗列一些操作步骤。但事实证明,我的顾虑是多余的。这本书的编写风格非常人性化,它从读者的角度出发,用最简洁明了的语言解释每一个概念。书中大量的插图和截图,更是起到了画龙点睛的作用,让我能够更直观地理解文字描述的内容。最让我印象深刻的是,书中对一些复杂功能的讲解,例如置换纹理、程序化材质的运用,以及如何创建逼真的毛发和布料效果,都做到了深入浅出。作者并没有回避这些相对高级的主题,而是将其分解成一个个小的、易于理解的步骤。我尝试跟着书中的教程一步步操作,惊讶地发现,原来那些看起来高大上的效果,也可以通过细致的参数调整和逻辑设置来实现。这本书不仅适合新手,对于已经有一定基础的用户,也能从中发现许多之前未曾留意到的技巧和窍门。它让我对CINEMA 4D R17有了全新的认识,并且大大增强了我继续深入学习的信心。

评分

作为一名长期在设计行业摸爬滚打的从业者,我深知一款强大而易用的3D软件对于提升工作效率和作品质量的重要性。CINEMA 4D R17一直是我青睐的建模和渲染平台,而这本《CINEMA 4D R17 完全学习手册 第2版》则是我近期最得力的助手。它并非泛泛而谈,而是将CINEMA 4D R17的强大功能进行了系统性的梳理和深度挖掘。书中在讲解基础操作的同时,更侧重于那些能够直接影响最终作品效果的关键点。例如,关于灯光设置的部分,书中不仅仅介绍了各种灯光的类型,还详细分析了不同布光方式对场景氛围和物体质感的影响,甚至提供了不同场景下的典型布光方案,这对我日常的渲染工作提供了极大的启发。此外,书中对材质编辑器的讲解也相当到位,让我能够更灵活地运用各种纹理、节点,创造出独具特色的材质效果。这本书的价值在于,它不仅仅是一本“怎么做”的指南,更是一本“为什么这么做”的思考录。它帮助我理解了CINEMA 4D R17背后的设计理念,从而能够更自如地运用软件来表达我的创意。对于任何希望提升3D设计能力,尤其是CINEMA 4D R17用户的来说,这本书绝对是不可多得的宝藏。

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质量不错!

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正在学习中

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书是挺好,服务也不错,就是每次买回来的书,都是只装在塑料袋里面,导致书在运输途中受到磕碰、划痕,闹心!

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质量不错!

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最低价,比其他网都便宜,很划算

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很赞,努力学习ing

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非常满意

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很好,质量好,印刷精美,包装完好!!

评分

买这本书是因为学的时候遇到瓶颈了,希望有本书能详细讲讲毛发和动力学那块,但是这本书也只讲了讲大概,对于很多内容的解释真相还不如网上免费的视频,所以对内容还是有些失望,现在当是镇宅用了~

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