Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

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[日] 掌田津耶乃 著,王娜,李利 译
图书标签:
  • Unreal Engine 4
  • 蓝图
  • 游戏开发
  • UE4
  • 编程
  • 教程
  • 典藏版
  • 中文
  • 可视化脚本
  • 游戏引擎
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出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515345505
版次:1
商品编码:12180684
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-06-01
用纸:胶版纸
字数:666000
正文语种:中文

具体描述

产品特色


内容简介

本书内容针对UnrealEngine 4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合Unreal Engine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。

作者简介

掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C++等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本图书网站上排名前列。

精彩书评

  虚幻引擎蓝图的书目前市面上很少,高质量的几乎没有,想要学习就只能上国外的论坛看看,但是语言不通又很费劲。这本书把零碎的知识串联起来,组成一个系统,当成入门手册很不错,讲解也很详细,可以看出来作者还是有一定功底的,相信这本书能作为一个很好的参考,再学习其他知识就容易很多了。
  ——京东金牌会员

  因为是外国人写的书,所以觉得可能质量比较好,国内几乎没见过有讲虚幻4的本土教程,有个别吧,感觉讲得过于浅显,结构安排也不是很合理。这本书大致翻了一下,讲的还是很细的,配图也清晰,对于新手来说是很适合的入门教材,推荐!
  ——京东银牌会员

  虚幻4蓝图的教程太少啦,之前买的某社一本教程,虽然也是翻译过来的教程,但是质量太差了,完全就是说明书的中文版,很薄一本,几乎学不到什么东西。这本书很厚,说明知识点讲解还是比较详细的,哪怕能掌握住其中三分之二的内容,也是赚到了,新手入门很实用,有彩图,有步骤,我很满意,希望学完了能真的入门。
  ——京东金牌会员

目录

前言
Chapter1 试着使用蓝图!
1-1. 准备Unreal.Engine
什么是Unreal Engine编程?
登录Unreal Engine账户
安装Unreal Engine
Mac版的安装
关于启动器
安装引擎
启动Unreal Engine
打开Unreal Engine关卡编辑器
关卡编辑器的基本操作
1-2. 试着使用蓝图
打开蓝图编辑器
打开关卡蓝图编辑器
运行程序!
图表编辑器的基本操作
连接节点
让程序运行起来!
最后保存!
本章重点知识

Chapter2 掌握关于值的知识!
2-1. 掌握节点的基本知识
节点的种类
关于事件节点(event node)
关于命令节点
Begin Play事件节点
关于Print String
关于创建节点的菜单
关于情境关联
关于节点的注释
创建注释组
连接文本值
关于“Make Literal String”节点
用线连接节点
运行!
试着显示数字吧!
2-2. 变量与计算
值的类型!
一起来做加法!
关于加法运算节点
用加法运算节点计算
关于四则运算的节点
如何进行复杂的计算?
运用数学表达式节点
实际应用数学表达式节点
了解数学表达式的内容
使用“变量”!
设置变量
运用变量!
进行变量的设置
使用整型变量计算!
查看数学表达式的内容
2-3. 使用数组
什么是数组?
准备数组
设置数组的初始值
给数组设置值
关于“Set Array Elem”节点
从数组中取值
添加新项目
关于“ADD”节点
删除项目.
关于“Remove Index”节点
在编程的过程中,创建数组!
关于“创建数组”节点
本章重点知识

Chapter3 掌握流程控制!
3-1. 分支与开关
什么是流程控制?
关于“分支(Branch)”
关于“分支”节点
试着使用分支
值的比较!
关于“Equal”节点
确认值是否为偶数!
确认程序运行时的图表
可完成很多转移的“开关”
“开启字符串(Switch On String)”节点
创建转移
关于Default
3-2. 循环
通过“ForLoop”进行循环
关于“ForLoop”节点
连接文本
数组与ForEachLoop
使用ForEachLoop
创建以ForEachLoop进行的循环处理
准备Print String的内容
条件循环“WhileLoop”
关于“WhileLoop”
创建判定质数的计算程序
准备变量
为WhileLoop创建所需的节点
创建变量counter的加法处理
创建处理以查验值是否除尽
根据计算结果进行转移
检查counter是否等于num
完成整体程序
3-3. 将程序结构化
如何使程序一目了然?
合并节点
宏与函数
创建宏
创建输入输出项
为宏图表创建处理
创建函数!
为函数创建输入输出项
使用局部变量
创建计算处理
使用函数!
3-4. 运用事件
什么是自定义事件?
关于带Break的Loop
关于触发器(FlipFlop)
关于序列
本章重点知识

Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟练使用Transformation
准备Actor
准备材质
关于控制Actor的节点
关于Tick事件
旋转Actor的“AddActorLocalRotation”
旋转角度和滚转、俯仰、偏航
移动Actor
同时执行移动和旋转
4-2. 熟练运用Transform!
同时执行移动、旋转的节点
关于“AddActorLocalTransform”节点
什么是Transform?
局部坐标与世界坐标
关于世界坐标使用的节点
使用“AddActorWorldTransform”
关于移动与Vector(向量)
用变量来移动!
用“分支”进行处理
检查程序
用世界坐标设置Actor的位置
4-3. 使用键盘移动!
关于按键输入事件
关于按键事件节点
建立移动Actor的处理
如何连续移动?
用“Is Input Key Down”来检查按键状态
使用控制器节点
设置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠标输入
鼠标输入与游戏模式
创建游戏模式
打开蓝图编辑器
使用鼠标按键事件
如何按住鼠标按键移动?
使用鼠标移动的动作
从Tick事件中使用鼠标X/Y
用“AddActorWorldOffset”创建移动处理
添加“序列”
组织连接程序
用Delta Seconds调整速度
本章重点知识

Chapter5 材质的编程!
5-1. 材质也是蓝图!
材质是“二维绘图程序”
创建材质
关于材质编辑器
关于“最终材质输入”节点
通过“基础颜色”设置颜色
为Actor设置材质
从商城获取贴图
显示贴图
关于金属
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自发光颜色即为发光体
不透明度与Blend Mode
5-2. 材质的编程
将材质参数化
创建“VectorParameter”
计算贴图与颜色
通过“Add”将节点进行加法运算
删除节点,用“Subtract”进行减法运算
删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..
将高光与粗糙度参数化
关于“ScalarParameter”节点
创建材质实例
关于材质实例编辑器
设置参数组
5-3. 使用参数进行的编程
关于材质参数集
材质参数集编辑器
使用材质参数集
Multiply显示发生错误!
在关卡蓝图中操作材质
准备其他节点
创建材质函数
创建返回实数0~1的函数
为my_material添加材质函数
从关卡蓝图中操作
本章重点知识

Chapter
6 编程Actor的“移动”!
6-1. 使用物理引擎进行移动
使用物理引擎
准备球体Actor
准备材质.
调用静态网格的设置
添加碰撞
将物理引擎设置为可用
在蓝图中移动Actor
检查移动球体的处理
6-2. 关于Actor的碰撞处理
关于“碰撞”的碰撞
检查碰撞对象
使用标签
为Box_StaticMesh_1添加碰撞
创建判别标签的程序
物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?
重叠事件
预备重叠时的处理
关于触发器Trigger
使用触发器
使用触发器事件
6-3. 在过场动画中使用程序
通过过场动画实现移动!
准备动画
编辑曲线
在蓝图中操作Matinee
关于Play节点
Play与Matinee的位置
循环播放、停止与暂停
使用“Stop”节点
关于“Pause”节点
Matinee的结束处理与Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee与蓝图Actor
Matinee与蓝图
创建蓝图Actor
编辑蓝图Actor
操作变量
创建Tick事件处理
放置BPActo
添加Matinee
在曲线中设置变量F_VAL的值
本章重点知识

Chapter
7 创建正式的应用程序
7-1. 平视显示器(HUD)
什么是平视显示器?
创建控件蓝图
放置UI部件
显示HUD
为GUI设置值
添加Text Box
添加Button
单击Button时的事件
为TextBox添加变更时的处理
从关卡蓝图中使用HUD
开关HUD显示
控制光标的显示
7-2. Canon保龄球游戏!
射击+保龄球=?
创建关卡
准备相机
创建球体
创建柱体的静态网格物体
创建HUD
创建能量槽
创建方向条
准备Text记录发球数
添加显示信息的Text
7-3. 创建蓝图
打开关卡蓝图
创建函数
创建Set HUD函数
创建“Create Ball”函数
创建“Create Boxes”函数
创建“Mouse Button Down”函数
创建“Mouse Button Up”函数
创建“Is Ball Stopped? ”函数
创建“Check Boxes”函数
创建“Mouse Move H”函数
创建“Mouse Move V”函数
创建“End Game”函数
创建“Change Camera Eye”函数
创建事件“Begin Play”
创建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
终于完成了!
本章重点知识
后记

精彩书摘

  什么是Unreal Engine编程?
  Unreal Engine的各位用户,大家好。想必很多用户都已经实际使用过Unreal Engine了吧。其中应该也不乏“感兴趣,却没有实际使用过”的用户。但是,大家至少都会有“想用Unreal
  Engine来试着制作游戏”的想法吧。
  “用Unreal Engine制作游戏”时,有两大必不可少的部分。一是“制作3D游戏场景”。UnrealEngine中,为我们准备了可以高度渲染3D图形的工具,运用这些功能就可以制作逼真唯美的3D游戏场景。我们的用户中可能会有“已大致掌握工具的使用方法并可以简单制作一些小场景”的能手吧。
  但是,不论我们制作出了多美妙的游戏场景,仅凭这个是做不出游戏的。制作游戏还有另外一个必不可少的重要操作,那就是“编程”。游戏并不仅仅是展示三维的美丽风景和角色。通过操作让角色动起来,通过点击发射武器,击中就会爆炸,敌人死掉我们就得分,这些都不是工具可以完成的。“这样操作就做这样的动作”“撞击后就这样处理”,所有的这些都必须通过编程才能实现。为制作精美的3D模型人物赋予生命,这就是编程的作用。 Unreal Engine软件被称为“游戏引擎”。它的程序包含了显示3D图形和让3D图形动起来的各项功能,我们制作3D图形及运行3D处理数据,游戏引擎正是基于这些让3D画面动起来的。“制作3D图形”和“让3D图形动起来的程序”,两者都具备才能够成为3D游戏。进QQ群获取附赠资源(557505066)。
  什么是Unreal Engine编程?
  那么,Unreal Engine编程是以怎样的形式来进行的呢?我们把它分为两大部分——C++和蓝图。
  C++
  C++作为一种规范的编程语言被广泛使用。它以“C语言”为基础并大大强化了其功能,应用于应用程序开发等这种对编程要求较高的领域。很多专职程序员都在使用C++,因此这些程序员就可以马上进入到Unreal Engine的开发中。虽然具备这样的优点,但是,另一方面,对于没有编程经验的人来说,要去学习C++恐怕非常艰难,要进行开发就需要Unreal Engine以外的专门的开发环境了。
  蓝图
  蓝图是Unreal Engine中的一种可视化语言。事先将各种可执行的处理以“节点”(形状像是一块块的小板子)的形式创建,然后只需用鼠标将其排列、连接就可以实现编程。对于有正式编程经验的人来说,可能会觉得用蓝图制作程序“好慢啊”。但对想学习编程的人来说,蓝图可以说是一个便于上手使用的工具。此外,Unreal Engine中已具备编程所需要的工具,并不需要其他任何软件。
  在创建项目阶段该使用两者中的哪一个呢?两者的目的是不同的。“有编程经验,可完成高度处理的用户”可以使用C++,“如果是基本没有编程经验的用户,创建处理时”可以使用蓝图。
  蓝图,是从Unreal Engine 4起搭载的一种非常新的功能(蓝图本身是以前就存在的,只不过成为Unreal Engine整体的编程工具是从Unreal Engine 4开始的),Unreal Engine的开发者也将蓝图和C++并列定位为开发的两大支柱。所以,不必抱有“蓝图只能实现简单的内容吧”这样的担心。
  登录Unreal Engine账户
  那么,在开始Unreal Engine编程之前,当然得安装好Unreal Engine。各位持有本书的用户,大多应该都处于可以着手使用的状态了吧,也许还有用户“正要去准备Unreal Engine进行编程”。那么我们现在就针对Unreal Engine的准备工作进行一个简单的介绍吧!“已经可以开始”的用户,可以跳过这部分内容。
  ……

《游戏开发实战:虚幻引擎4蓝图深度解析与项目实践》 概述 《游戏开发实战:虚幻引擎4蓝图深度解析与项目实践》是一本面向广大游戏开发者、学生以及对虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称UE4)蓝图可视化脚本系统充满兴趣的读者的专业书籍。本书旨在全面、深入地剖析UE4蓝图系统的强大功能与核心原理,并通过一系列贴合实际开发需求的案例项目,引导读者将理论知识转化为实际开发能力,最终能够独立设计和实现复杂的游戏逻辑与交互。 本书区别于市面上许多仅停留在表面功能的教程,它将重点放在“为什么”和“怎么做”上,通过拆解每一个蓝图节点、每一个事件响应的背后逻辑,帮助读者建立起对蓝图系统深刻而扎实的理解。无论是初学者想要快速入门,还是有一定经验的开发者希望精进蓝图技能,抑或是希望系统性地掌握UE4游戏开发流程,本书都将成为您不可或缺的参考。 本书内容亮点 第一部分:蓝图基础与核心概念(深度解析) UE4蓝图系统概览与架构理解: 深入介绍蓝图在UE4整体架构中的定位,理解蓝图与C++的区别与联系,以及如何在项目中使用蓝图的最大化效率。 蓝图节点详解与工作流程: 详尽解析各类蓝图节点的功能、输入输出、执行流程,包括但不限于: 执行节点: 学习事件触发、函数调用、流程控制(Branch, Switch, Sequence, For Loop, While Loop等)的精髓。 变量节点: 掌握变量的声明、获取、设置、以及各类变量类型(基本类型、对象引用、结构体、枚举等)在蓝图中的应用。 表达式节点: 理解数学运算、逻辑运算、字符串操作等在蓝图中的实现方式,以及如何组合它们实现复杂计算。 函数与宏: 深入讲解如何创建可复用的函数和宏,以及它们在代码复用和组织中的重要性。 事件节点: 详细解读Actor生命周期事件、输入事件、碰撞事件、Tick事件等,理解事件驱动编程模型。 蓝图数据结构与管理: 结构体(Structs): 如何自定义结构体来组织相关数据,以及在蓝图中进行实例化、访问和修改。 枚举(Enums): 如何使用枚举来定义一组命名常量,提高代码可读性和可维护性。 数据表(Data Tables): 学习如何导入外部数据(如CSV、Excel)到UE4,并使用蓝图高效访问和管理这些数据,实现数据驱动的游戏设计。 蓝图编译、保存与版本控制: 讲解蓝图的编译过程,理解错误提示的含义,以及如何在团队协作中进行蓝图的版本管理。 性能优化入门: 初步探讨蓝图在性能方面的注意事项,以及一些基础的优化技巧,为后续的高级优化打下基础。 第二部分:核心游戏机制蓝图实现(案例驱动) 本部分将跳出枯燥的理论讲解,通过构建一系列功能完善且具有代表性的游戏模块,带领读者将蓝图知识应用于实践。每个案例都将从需求分析开始,逐步拆解功能,设计蓝图结构,最终实现完整的游戏机制。 角色控制系统: 基础移动: 实现角色在地面、空中(跳跃、二段跳)的平滑移动,包括行走、奔跑、下蹲、冲刺等。 输入响应: 详细讲解如何接收和处理玩家输入(键盘、鼠标、手柄),并将其转化为角色的动作。 相机跟随: 实现跟随角色移动的第三人称或第一人称相机系统,包括平滑过渡、碰撞检测等。 动画蓝图集成: 介绍如何使用蓝图与动画蓝图(Animation Blueprint)进行交互,实现根据角色状态播放相应的动画。 武器与战斗系统: 射击逻辑: 实现各类武器的射击机制,包括射线检测(Line Trace)、碰撞检测、伤害计算、弹药管理等。 弹道模拟: 制作具有物理效果的弹道,例如抛物线射击。 武器切换: 实现角色在不同武器之间的切换功能。 生命值与伤害反馈: 构建角色的生命值系统,实现受伤、治疗、死亡等状态的逻辑,以及视觉和音效上的伤害反馈。 交互式对象与环境: 门与机关: 实现可开启/关闭的门、可触发的机关(如开关、按钮)、平台等。 拾取系统: 设计可拾取的物品(如金币、道具),实现拾取判定、拾取动画、以及将物品添加到玩家背包的功能。 环境交互: 编写与环境互动的蓝图,例如可破坏的物体、可触发的陷阱等。 UI(用户界面)与HUD(平视显示器)系统: Widget蓝图基础: 讲解Widget蓝图的创建、布局、控件(Button, TextBlock, Image等)的使用。 数据绑定: 实现UI元素与游戏数据(如生命值、得分、弹药数)的动态绑定。 HUD制作: 创建游戏中的平视显示器,展示关键游戏信息。 菜单系统: 实现主菜单、暂停菜单、设置菜单等。 第三部分:高级蓝图技巧与项目优化 蓝图与C++混合编程: 讲解如何创建C++类并将其暴露给蓝图,或者在C++中调用蓝图函数,理解蓝图与C++的协同工作模式,充分发挥两者的优势。 高级蓝图设计模式: 事件分发器(Event Dispatchers): 学习如何使用事件分发器实现蓝图之间的解耦通信,降低耦合度。 接口(Interfaces): 了解如何创建和实现蓝图接口,实现多态性,让不同的蓝图对象能够响应相同的消息。 组件(Components): 深入理解组件在UE4中的作用,如何创建自定义蓝图组件来封装可复用的功能。 材质蓝图(Material Editor)与粒子系统(Niagara/Cascade)基础: 简要介绍材质蓝图和粒子系统的基础概念,以及它们如何与游戏逻辑蓝图进行交互,增强视觉表现。 AI(人工智能)基础(蓝图实现): 行为树(Behavior Trees): 介绍行为树的基本概念和结构,以及如何使用蓝图构建简单的AI行为。 导航网格(Navigation Mesh): 讲解导航网格在AI寻路中的作用。 蓝图性能剖析与优化: 性能分析工具: 介绍UE4内置的性能分析工具,如Stat Unit, Stat FPS等。 常见性能瓶颈分析: 深入分析导致蓝图性能问题的常见原因,如过度的Tick调用、复杂的节点计算、过多的对象生成/销毁等。 优化策略: 提供切实可行的蓝图优化策略,如减少Tick,使用缓存,优化函数调用,合理利用宏,以及考虑将部分逻辑迁移到C++。 项目打包与发布入门: 了解游戏项目在UE4中的打包流程,为最终发布做好准备。 本书特色 由浅入深,循序渐进: 从最基础的蓝图概念讲起,逐步深入到复杂的游戏机制和高级技巧,适合不同水平的读者。 理论与实践相结合: 每个技术点都配有清晰的理论讲解和具体的实践案例,确保读者能够学以致用。 贴近实际开发: 案例项目均基于真实游戏开发场景,读者在学习过程中能够获得宝贵的项目经验。 注重原理剖析: 不仅仅是“怎么做”,更强调“为什么这么做”,帮助读者建立对UE4蓝图系统的深刻认知。 前沿技术覆盖: 关注UE4最新版本的功能更新,并将其融入到讲解中。 大量实例代码与资源: 书中提供的案例项目代码和资源,读者可以下载、修改、参考,加速学习进程。 目标读者 游戏开发初学者: 希望系统学习UE4蓝图,迈出游戏开发第一步的个人。 在校学生: 计算机科学、游戏设计、数字媒体等相关专业的学生。 独立游戏开发者: 希望快速掌握UE4蓝图,独立完成游戏项目开发的个人或小型团队。 有一定UE4基础的开发者: 希望深化蓝图理解,解决实际开发中遇到的瓶颈,提升开发效率的从业人员。 对游戏开发感兴趣的爱好者: 希望了解游戏是如何通过可视化脚本来构建的普通用户。 学习本书,您将能够: 熟练掌握UE4蓝图可视化脚本系统的所有核心功能。 独立设计和实现各种复杂的游戏机制,如角色控制、战斗系统、AI行为等。 理解蓝图的底层原理,优化蓝图代码,提升游戏性能。 掌握蓝图与C++的协同工作方式,应对更复杂的项目需求。 建立起一套完整、高效的游戏开发流程。 自信地参与到更大型、更具挑战性的UE4项目中。 《游戏开发实战:虚幻引擎4蓝图深度解析与项目实践》将是您在UE4游戏开发道路上最可靠的伙伴,帮助您将天马行空的创意转化为生动逼真的游戏世界。

用户评价

评分

我是一名来自非计算机专业的爱好者,一直以来都对游戏叙事和场景构建充满了热情。Unreal Engine 4凭借其强大的引擎能力吸引了我,而蓝图系统则是我尝试实现创意的不二之选。我希望这本书能够用一种非常易懂、生动的方式来讲解蓝图,而不是枯燥的技术术语堆砌。我希望它能够从“为什么”开始,解释蓝图在游戏开发中的作用和优势,然后一步步地引导我创建出有趣的游戏元素。例如,我非常想学习如何利用蓝图制作动态的场景互动,比如可以打开的门、可以触发的机关、可以响应玩家行为的NPC等。我也希望能学习如何用蓝图来表现情感和氛围,比如通过光照、粒子效果和音效的配合来营造紧张或温馨的场景。如果书中能介绍一些关于游戏设计理念如何通过蓝图来实现的案例,那我一定会非常开心。这本书对我而言,不仅仅是一本技术手册,更是一把开启我游戏创作梦想的钥匙。

评分

一直以来,我都在寻找一本能够让我彻底理解Unreal Engine 4蓝图系统精髓的书籍。很多教程虽然也能教我如何使用一些节点,但往往缺乏深度和系统性,让我感觉只是在“知其然”,而“不知其所以然”。我希望这本书能够打破这个局面,深入剖析蓝图的底层逻辑和设计理念。我希望能理解为什么某些节点会以特定的方式工作,以及如何在更抽象的层面思考蓝图的架构。我特别想知道书中是否会讲解如何利用蓝图进行性能分析和优化,以及如何规避蓝图开发中的一些常见“陷阱”,比如不必要的计算、循环引用等。此外,我还希望能看到书中介绍一些高级的蓝图设计模式,例如如何通过蓝图实现数据驱动的玩法,或者如何将蓝图与版本控制系统更好地结合。这本书能否提供给我一种看待和使用蓝图的新视角,让我能够更从容地应对复杂的游戏开发需求,将是我衡量其价值的最高标准。

评分

我是一名正在学习Unreal Engine 4的学生,对于蓝图的学习是我的课程重点之一。我看到这本书的标题,觉得它非常适合我当前的学习阶段。我期待这本书能够为我提供一个系统性的学习框架,从基础概念到高级应用,能够层层递进。我希望书中能够提供一些真实的、完整的项目案例,让我能够跟着教程一步步地完成一个可以运行的小游戏或者交互原型。我尤其关注书中对于蓝图事件驱动模型的讲解,以及如何理解和使用各种事件节点。此外,对于蓝图函数库的创建和管理,以及如何将其封装成可复用的组件,我也希望书中能够有详细的说明。如果书中还能提供一些关于蓝图调试的技巧和常见问题的解决方案,那就太棒了,因为在学习过程中,我经常会遇到各种难以排查的bug。这本书能否帮助我扎实地掌握蓝图技术,为我未来的游戏开发之路打下坚实的基础,是我关注的重点。

评分

作为一名长期接触游戏开发的从业者,虽然对C++有所涉猎,但Unreal Engine 4的蓝图系统一直是我想要深入钻研的领域。市面上关于蓝图的教程不少,但真正做到“完全”且“典藏”的中文版,我个人还是非常期待的。我希望这本书能够超越基础的入门介绍,深入讲解蓝图的高级特性和优化技巧。比如,如何有效地组织大型蓝图脚本,如何避免性能瓶颈,如何利用蓝图实现复杂的动画系统、粒子系统,以及与C++代码的交互等。我特别关注书中是否有关于蓝图数据管理、状态机设计、以及网络同步方面的内容,这些都是开发大型项目时必不可少且容易出错的环节。此外,对于蓝图编辑器本身的使用技巧,比如节点搜索、连接优化、调试方法等,我也希望能有更深入的解析。这本书是否能够帮助我提升蓝图开发的效率和质量,解决我在实际工作中遇到的难题,将是我衡量其价值的重要标准。

评分

这本书的封面和标题就充满了吸引力,"Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)",光是看名字,就让人感觉它包含了所有关于蓝图的知识。我一直以来都对游戏开发很感兴趣,但编程语言对我来说总有点门槛,而蓝图这种可视化编程方式简直是我的福音。我尤其期待书中能够详细讲解蓝图系统的各个模块,比如事件图、函数图、宏图等等,以及它们之间的联系和应用。我希望它能从最基础的概念讲起,比如变量、函数、事件、流程控制语句(如分支、循环)等,确保即使是完全没有接触过蓝图的新手也能理解。并且,我希望书中能够提供大量的实例,通过实际的项目来展示如何运用蓝图实现各种功能,比如角色移动、交互、UI制作、简单的AI等等。我非常看重教程的实践性,如果能有配套的工程文件或者可供下载的资源那就更好了。总之,我希望这本书能够成为我进入Unreal Engine 4蓝图世界的启蒙之师,让我能够快速上手,并逐步构建出属于自己的游戏。

评分

学习一下,行业从业者,换个引擎学习一下,哈哈,蓝图就是图形化脚本嘛,UE这个做得还是挺到位的

评分

专业别被 查阅方便 很使用性价比很高正版

评分

才收到,还没具体看好不好,不想多吐糟什么,先上图

评分

可以 纸质量很好 全彩的

评分

我认为是目前最好的ue4入门教程,而且是日本人写的,毕竟日本的游戏行业领先中国那么多!

评分

太垃圾

评分

不错的。速度快,买来看了看。不错的一本书

评分

纸质异味极大,闻得鼻子痛╯﹏╰。

评分

最近对虚幻引擎感兴趣,学习学习

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