本书内容针对UnrealEngine 4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合Unreal Engine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。
掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C++等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本图书网站上排名前列。
虚幻引擎蓝图的书目前市面上很少,高质量的几乎没有,想要学习就只能上国外的论坛看看,但是语言不通又很费劲。这本书把零碎的知识串联起来,组成一个系统,当成入门手册很不错,讲解也很详细,可以看出来作者还是有一定功底的,相信这本书能作为一个很好的参考,再学习其他知识就容易很多了。
——京东金牌会员
因为是外国人写的书,所以觉得可能质量比较好,国内几乎没见过有讲虚幻4的本土教程,有个别吧,感觉讲得过于浅显,结构安排也不是很合理。这本书大致翻了一下,讲的还是很细的,配图也清晰,对于新手来说是很适合的入门教材,推荐!
——京东银牌会员
虚幻4蓝图的教程太少啦,之前买的某社一本教程,虽然也是翻译过来的教程,但是质量太差了,完全就是说明书的中文版,很薄一本,几乎学不到什么东西。这本书很厚,说明知识点讲解还是比较详细的,哪怕能掌握住其中三分之二的内容,也是赚到了,新手入门很实用,有彩图,有步骤,我很满意,希望学完了能真的入门。
——京东金牌会员
前言
Chapter1 试着使用蓝图!
1-1. 准备Unreal.Engine
什么是Unreal Engine编程?
登录Unreal Engine账户
安装Unreal Engine
Mac版的安装
关于启动器
安装引擎
启动Unreal Engine
打开Unreal Engine关卡编辑器
关卡编辑器的基本操作
1-2. 试着使用蓝图
打开蓝图编辑器
打开关卡蓝图编辑器
运行程序!
图表编辑器的基本操作
连接节点
让程序运行起来!
最后保存!
本章重点知识
Chapter2 掌握关于值的知识!
2-1. 掌握节点的基本知识
节点的种类
关于事件节点(event node)
关于命令节点
Begin Play事件节点
关于Print String
关于创建节点的菜单
关于情境关联
关于节点的注释
创建注释组
连接文本值
关于“Make Literal String”节点
用线连接节点
运行!
试着显示数字吧!
2-2. 变量与计算
值的类型!
一起来做加法!
关于加法运算节点
用加法运算节点计算
关于四则运算的节点
如何进行复杂的计算?
运用数学表达式节点
实际应用数学表达式节点
了解数学表达式的内容
使用“变量”!
设置变量
运用变量!
进行变量的设置
使用整型变量计算!
查看数学表达式的内容
2-3. 使用数组
什么是数组?
准备数组
设置数组的初始值
给数组设置值
关于“Set Array Elem”节点
从数组中取值
添加新项目
关于“ADD”节点
删除项目.
关于“Remove Index”节点
在编程的过程中,创建数组!
关于“创建数组”节点
本章重点知识
Chapter3 掌握流程控制!
3-1. 分支与开关
什么是流程控制?
关于“分支(Branch)”
关于“分支”节点
试着使用分支
值的比较!
关于“Equal”节点
确认值是否为偶数!
确认程序运行时的图表
可完成很多转移的“开关”
“开启字符串(Switch On String)”节点
创建转移
关于Default
3-2. 循环
通过“ForLoop”进行循环
关于“ForLoop”节点
连接文本
数组与ForEachLoop
使用ForEachLoop
创建以ForEachLoop进行的循环处理
准备Print String的内容
条件循环“WhileLoop”
关于“WhileLoop”
创建判定质数的计算程序
准备变量
为WhileLoop创建所需的节点
创建变量counter的加法处理
创建处理以查验值是否除尽
根据计算结果进行转移
检查counter是否等于num
完成整体程序
3-3. 将程序结构化
如何使程序一目了然?
合并节点
宏与函数
创建宏
创建输入输出项
为宏图表创建处理
创建函数!
为函数创建输入输出项
使用局部变量
创建计算处理
使用函数!
3-4. 运用事件
什么是自定义事件?
关于带Break的Loop
关于触发器(FlipFlop)
关于序列
本章重点知识
Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟练使用Transformation
准备Actor
准备材质
关于控制Actor的节点
关于Tick事件
旋转Actor的“AddActorLocalRotation”
旋转角度和滚转、俯仰、偏航
移动Actor
同时执行移动和旋转
4-2. 熟练运用Transform!
同时执行移动、旋转的节点
关于“AddActorLocalTransform”节点
什么是Transform?
局部坐标与世界坐标
关于世界坐标使用的节点
使用“AddActorWorldTransform”
关于移动与Vector(向量)
用变量来移动!
用“分支”进行处理
检查程序
用世界坐标设置Actor的位置
4-3. 使用键盘移动!
关于按键输入事件
关于按键事件节点
建立移动Actor的处理
如何连续移动?
用“Is Input Key Down”来检查按键状态
使用控制器节点
设置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠标输入
鼠标输入与游戏模式
创建游戏模式
打开蓝图编辑器
使用鼠标按键事件
如何按住鼠标按键移动?
使用鼠标移动的动作
从Tick事件中使用鼠标X/Y
用“AddActorWorldOffset”创建移动处理
添加“序列”
组织连接程序
用Delta Seconds调整速度
本章重点知识
Chapter5 材质的编程!
5-1. 材质也是蓝图!
材质是“二维绘图程序”
创建材质
关于材质编辑器
关于“最终材质输入”节点
通过“基础颜色”设置颜色
为Actor设置材质
从商城获取贴图
显示贴图
关于金属
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自发光颜色即为发光体
不透明度与Blend Mode
5-2. 材质的编程
将材质参数化
创建“VectorParameter”
计算贴图与颜色
通过“Add”将节点进行加法运算
删除节点,用“Subtract”进行减法运算
删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..
将高光与粗糙度参数化
关于“ScalarParameter”节点
创建材质实例
关于材质实例编辑器
设置参数组
5-3. 使用参数进行的编程
关于材质参数集
材质参数集编辑器
使用材质参数集
Multiply显示发生错误!
在关卡蓝图中操作材质
准备其他节点
创建材质函数
创建返回实数0~1的函数
为my_material添加材质函数
从关卡蓝图中操作
本章重点知识
Chapter
6 编程Actor的“移动”!
6-1. 使用物理引擎进行移动
使用物理引擎
准备球体Actor
准备材质.
调用静态网格的设置
添加碰撞
将物理引擎设置为可用
在蓝图中移动Actor
检查移动球体的处理
6-2. 关于Actor的碰撞处理
关于“碰撞”的碰撞
检查碰撞对象
使用标签
为Box_StaticMesh_1添加碰撞
创建判别标签的程序
物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?
重叠事件
预备重叠时的处理
关于触发器Trigger
使用触发器
使用触发器事件
6-3. 在过场动画中使用程序
通过过场动画实现移动!
准备动画
编辑曲线
在蓝图中操作Matinee
关于Play节点
Play与Matinee的位置
循环播放、停止与暂停
使用“Stop”节点
关于“Pause”节点
Matinee的结束处理与Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee与蓝图Actor
Matinee与蓝图
创建蓝图Actor
编辑蓝图Actor
操作变量
创建Tick事件处理
放置BPActo
添加Matinee
在曲线中设置变量F_VAL的值
本章重点知识
Chapter
7 创建正式的应用程序
7-1. 平视显示器(HUD)
什么是平视显示器?
创建控件蓝图
放置UI部件
显示HUD
为GUI设置值
添加Text Box
添加Button
单击Button时的事件
为TextBox添加变更时的处理
从关卡蓝图中使用HUD
开关HUD显示
控制光标的显示
7-2. Canon保龄球游戏!
射击+保龄球=?
创建关卡
准备相机
创建球体
创建柱体的静态网格物体
创建HUD
创建能量槽
创建方向条
准备Text记录发球数
添加显示信息的Text
7-3. 创建蓝图
打开关卡蓝图
创建函数
创建Set HUD函数
创建“Create Ball”函数
创建“Create Boxes”函数
创建“Mouse Button Down”函数
创建“Mouse Button Up”函数
创建“Is Ball Stopped? ”函数
创建“Check Boxes”函数
创建“Mouse Move H”函数
创建“Mouse Move V”函数
创建“End Game”函数
创建“Change Camera Eye”函数
创建事件“Begin Play”
创建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
终于完成了!
本章重点知识
后记
我是一名来自非计算机专业的爱好者,一直以来都对游戏叙事和场景构建充满了热情。Unreal Engine 4凭借其强大的引擎能力吸引了我,而蓝图系统则是我尝试实现创意的不二之选。我希望这本书能够用一种非常易懂、生动的方式来讲解蓝图,而不是枯燥的技术术语堆砌。我希望它能够从“为什么”开始,解释蓝图在游戏开发中的作用和优势,然后一步步地引导我创建出有趣的游戏元素。例如,我非常想学习如何利用蓝图制作动态的场景互动,比如可以打开的门、可以触发的机关、可以响应玩家行为的NPC等。我也希望能学习如何用蓝图来表现情感和氛围,比如通过光照、粒子效果和音效的配合来营造紧张或温馨的场景。如果书中能介绍一些关于游戏设计理念如何通过蓝图来实现的案例,那我一定会非常开心。这本书对我而言,不仅仅是一本技术手册,更是一把开启我游戏创作梦想的钥匙。
评分一直以来,我都在寻找一本能够让我彻底理解Unreal Engine 4蓝图系统精髓的书籍。很多教程虽然也能教我如何使用一些节点,但往往缺乏深度和系统性,让我感觉只是在“知其然”,而“不知其所以然”。我希望这本书能够打破这个局面,深入剖析蓝图的底层逻辑和设计理念。我希望能理解为什么某些节点会以特定的方式工作,以及如何在更抽象的层面思考蓝图的架构。我特别想知道书中是否会讲解如何利用蓝图进行性能分析和优化,以及如何规避蓝图开发中的一些常见“陷阱”,比如不必要的计算、循环引用等。此外,我还希望能看到书中介绍一些高级的蓝图设计模式,例如如何通过蓝图实现数据驱动的玩法,或者如何将蓝图与版本控制系统更好地结合。这本书能否提供给我一种看待和使用蓝图的新视角,让我能够更从容地应对复杂的游戏开发需求,将是我衡量其价值的最高标准。
评分我是一名正在学习Unreal Engine 4的学生,对于蓝图的学习是我的课程重点之一。我看到这本书的标题,觉得它非常适合我当前的学习阶段。我期待这本书能够为我提供一个系统性的学习框架,从基础概念到高级应用,能够层层递进。我希望书中能够提供一些真实的、完整的项目案例,让我能够跟着教程一步步地完成一个可以运行的小游戏或者交互原型。我尤其关注书中对于蓝图事件驱动模型的讲解,以及如何理解和使用各种事件节点。此外,对于蓝图函数库的创建和管理,以及如何将其封装成可复用的组件,我也希望书中能够有详细的说明。如果书中还能提供一些关于蓝图调试的技巧和常见问题的解决方案,那就太棒了,因为在学习过程中,我经常会遇到各种难以排查的bug。这本书能否帮助我扎实地掌握蓝图技术,为我未来的游戏开发之路打下坚实的基础,是我关注的重点。
评分作为一名长期接触游戏开发的从业者,虽然对C++有所涉猎,但Unreal Engine 4的蓝图系统一直是我想要深入钻研的领域。市面上关于蓝图的教程不少,但真正做到“完全”且“典藏”的中文版,我个人还是非常期待的。我希望这本书能够超越基础的入门介绍,深入讲解蓝图的高级特性和优化技巧。比如,如何有效地组织大型蓝图脚本,如何避免性能瓶颈,如何利用蓝图实现复杂的动画系统、粒子系统,以及与C++代码的交互等。我特别关注书中是否有关于蓝图数据管理、状态机设计、以及网络同步方面的内容,这些都是开发大型项目时必不可少且容易出错的环节。此外,对于蓝图编辑器本身的使用技巧,比如节点搜索、连接优化、调试方法等,我也希望能有更深入的解析。这本书是否能够帮助我提升蓝图开发的效率和质量,解决我在实际工作中遇到的难题,将是我衡量其价值的重要标准。
评分这本书的封面和标题就充满了吸引力,"Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)",光是看名字,就让人感觉它包含了所有关于蓝图的知识。我一直以来都对游戏开发很感兴趣,但编程语言对我来说总有点门槛,而蓝图这种可视化编程方式简直是我的福音。我尤其期待书中能够详细讲解蓝图系统的各个模块,比如事件图、函数图、宏图等等,以及它们之间的联系和应用。我希望它能从最基础的概念讲起,比如变量、函数、事件、流程控制语句(如分支、循环)等,确保即使是完全没有接触过蓝图的新手也能理解。并且,我希望书中能够提供大量的实例,通过实际的项目来展示如何运用蓝图实现各种功能,比如角色移动、交互、UI制作、简单的AI等等。我非常看重教程的实践性,如果能有配套的工程文件或者可供下载的资源那就更好了。总之,我希望这本书能够成为我进入Unreal Engine 4蓝图世界的启蒙之师,让我能够快速上手,并逐步构建出属于自己的游戏。
评分学习一下,行业从业者,换个引擎学习一下,哈哈,蓝图就是图形化脚本嘛,UE这个做得还是挺到位的
评分专业别被 查阅方便 很使用性价比很高正版
评分才收到,还没具体看好不好,不想多吐糟什么,先上图
评分可以 纸质量很好 全彩的
评分我认为是目前最好的ue4入门教程,而且是日本人写的,毕竟日本的游戏行业领先中国那么多!
评分太垃圾
评分不错的。速度快,买来看了看。不错的一本书
评分纸质异味极大,闻得鼻子痛╯﹏╰。
评分最近对虚幻引擎感兴趣,学习学习
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 静流书站 版权所有