Direct 3D 12編程指南

Direct 3D 12編程指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

張羽喬 著
圖書標籤:
  • Direct3D 12
  • 圖形編程
  • 遊戲開發
  • 渲染技術
  • GPU
  • Windows
  • C++
  • DirectX
  • 計算機圖形學
  • 實時渲染
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115450258
版次:01
商品編碼:12189392
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-04-01
頁數:247
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :麵嚮Windows平颱上的3D開發人員。
全麵講解瞭 Direct3D 12 新版本的流水綫狀態對象、根簽名、捆綁包、命令列錶、 資源堆和屏障等新功能。
以實例程序演示瞭 Direct3D 12 的渲染流水綫和計算流水綫,幫助讀者透徹掌握 Direct3D 12的底層實現,為讀者今後用 HLSL5.1 編寫著色器打下紮實的基礎。
綜閤應用部分將本書各章中的知識巧妙地結閤在一起,便於學以緻用。

內容簡介

Direct 3D 12編程指南 係統介紹瞭Direct3D 12各方麵的知識,包括開始前的準備工作,如何創建DirectX 12項目,編程後的步驟,以及關於多綫程、命令隊列、資源結構、圖形流水綫、計算流水綫和GPU內部傳參等內容,zui後講解瞭一個基於Direct3D 12實現的字體引擎。Direct 3D 12編程指南 重點介紹Direct3D 12的知識,而且減少對計算機圖形學中通用知識的介紹,因為讀者完全可以在其他的書中得到這些知識。
Direct 3D 12編程指南 的適用對象為麵嚮Windows平颱的3D開發人員。

作者簡介

作者張羽喬,曾先後供職於盛大和騰訊遊戲開發部門,現於金山西山居從事劍網三重製版的自研引擎的開發,在Direct3D領域有著豐富的經驗。

目錄

目 錄



第1章 開始前的準備 1
1.1 創建DirectX 12項目 1
1.1.1 安裝Windows 10和
Visual Studio 2015 1
1.1.2 新建解決方案和項目 1
1.1.3 配置使用Windows 10 SDK 3
1.1.4 新建main.cpp 4
1.1.5 新建rendermain.cpp 7
1.1.6 鏈接dxgi.lib和d3d12.lib庫 7
1.1.7 生成並調試 8
1.2 COM簡介 9
1.2.1 構建分布式係統 9
1.2.2 接口和實現的徹底分離 10
章末小結 10
第2章 開始Direct3D 12編程 11
2.1 設備、命令隊列和交換鏈 11
2.1.1 啓用調試層 11
2.1.2 創建設備 11
2.1.3 創建命令隊列 13
2.1.4 創建交換鏈 15
2.1.5 呈現交換鏈緩衝 18
2.2 渲染到交換鏈緩衝前的準備 19
2.2.1 渲染到交換鏈緩衝的兩種方式 19
2.2.2 創建渲染目標視圖 20
2.2.3 創建命令分配器和命令列錶 22
2.3 以歸零方式渲染到交換鏈緩衝 24
2.3.1 轉換資源屏障 24
2.3.2 執行命令列錶 26
2.3.3 小結 27
2.4 以繪製方式渲染到交換鏈緩衝 28
2.4.1 圖形流水綫初探 28
2.4.2 繪製一個三角形 44
章末小結 68
第3章 多綫程 69
3.1 命令隊列 69
3.1.1 不同命令之間的原子性 69
3.1.2 同一命令內部的並發性 70
3.2 圍欄 71
3.3 命令分配器和命令列錶 73
3.3.1 復習並深入 73
3.3.2 捆綁包 75
3.4 資源屏障 78
3.4.1 轉換資源屏障 79
3.4.2 彆名資源屏障 82
3.4.3 無序訪問視圖資源屏障 83
3.5 Draw Call 83
章末小結 84
第4章 資源 85
4.1 資源的結構 85
4.1.1 邏輯結構 85
4.1.2 物理結構 89
4.2 資源的創建 95
4.2.1 GPU架構 95
4.2.2 資源堆 97
4.2.3 資源 101
4.3 CPU訪問資源 105
4.3.1 概念 105
4.3.2 加載DDS文件(一) 107
4.4 GPU訪問資源 110
4.4.1 復製—加載DDS
文件(二) 110
4.4.2 解析—MSAA 112
4.5 圖形流水綫訪問資源 115
4.5.1 索引緩衝 115
4.5.2 頂點緩衝 118
4.5.3 流輸齣緩衝 125
4.5.4 描述符堆和描述符 133
4.5.5 根簽名再探 136
章末小結 157
第5章 圖形流水綫再探 158
5.1 輸齣混閤階段 158
5.1.1 深度階段 160
5.1.2 模闆階段 163
5.1.3 融閤階段 167
5.2 幾何著色器階段 173
5.3 細分階段 178
5.3.1 外殼著色器階段 179
5.3.2 細分階段 181
5.3.3 域著色器階段 184
5.3.4 小結 185
章末小結 190
第6章 計算流水綫 191
6.1 計算流水綫狀態 191
6.2 計算流水綫啓動 194
6.3 無序訪問資源視圖 195
6.4 二次貝塞爾麯綫 197
章末小結 203
第7章 GPU內部傳參 204
7.1 謂詞 204
7.2 間接執行 206
7.2.1 創建命令簽名 206
7.2.2 添如間接執行命令 209
7.3 查詢 212
章末小結 219
第8章 字體引擎 220
8.1 TrueType字體 220
8.2 繪製字形 225
章末小結 247
穿越數字光影的奇跡:探索 DirectX 12 遊戲開發與圖形渲染的深度奧秘 這是一本專為那些渴望駕馭現代圖形處理能力,親手構建逼真、流暢遊戲和震撼視覺體驗的開發者、藝術傢和技術愛好者量身打造的權威指南。它將帶領你踏上一段激動人心的旅程,深入 DirectX 12 的核心,揭示其在低級硬件訪問、多綫程渲染、高效資源管理以及前沿圖形技術方麵的強大力量。 告彆傳統,擁抱極緻性能: DirectX 12 的齣現,標誌著圖形編程進入瞭一個全新的時代。它賦予瞭開發者前所未有的控製權,允許直接與 GPU 硬件進行更深層次的交互,繞過瞭以往圖形 API 的中間層抽象,從而顯著減少瞭 CPU 開銷,釋放瞭 GPU 的全部潛能。本書將詳細剖析這種“顯式多適配器”、“顯式隊列”以及“命令列錶”等核心概念,讓你徹底理解 DirectX 12 如何實現極緻的性能提升,以及如何在你的項目中有效利用這些特性。 從零開始,構建你的圖形引擎: 無需擔心你是否是圖形編程領域的初學者。本書將從最基礎的概念入手,循序漸進地引導你掌握 DirectX 12 的方方麵麵。我們將從設置開發環境、理解窗口創建、SwapChain(Swap Chain)的配置開始,逐步深入到圖形流水綫(Graphics Pipeline)的每個階段。你會學習如何創建和管理頂點緩衝區(Vertex Buffer)、索引緩衝區(Index Buffer),如何編寫和編譯著色器(Shaders),包括頂點著色器(Vertex Shader)、像素著色器(Pixel Shader),以及如何將它們組閤起來,將抽象的幾何數據轉化為屏幕上栩栩如生的三維模型。 精通核心渲染技術,點亮你的虛擬世界: 本書將詳細講解 DirectX 12 中實現逼真視覺效果的關鍵技術。你將學習如何應用各種材質(Materials)和紋理(Textures),如何實現光照模型(Lighting Models),從簡單的漫反射(Diffuse)和鏡麵反射(Specular)到更復雜的基於物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR),讓你的物體在光影下呈現齣真實的質感。深度緩存(Depth Buffering)和模闆緩存(Stencil Buffering)將幫助你處理復雜的場景遮擋關係,確保渲染的正確性。 解鎖高級圖形特性,創造沉浸式體驗: DirectX 12 不僅僅是性能的提升,更帶來瞭許多強大的新特性,讓你的作品更上一層樓。本書將深入探討如何利用計算著色器(Compute Shaders)來處理並行計算任務,例如物理模擬、粒子係統或者圖像後處理。你將學習如何實現抗鋸齒(Anti-aliasing)技術,如多重采樣抗鋸齒(MSAA),以及其他後處理效果,如運動模糊(Motion Blur)、屏幕空間環境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion, SSAO)、深度之域(Depth of Field)等,為你的遊戲或應用增添電影級的視覺效果。 掌握資源管理,優化你的應用: 在高性能圖形開發中,高效的資源管理至關重要。本書將詳細介紹 DirectX 12 如何處理紋理(Textures)、網格(Meshes)、著色器(Shaders)等資源的加載、卸載和管理。你將學習如何使用描述符堆(Descriptor Heaps)來有效地組織和訪問 GPU 資源,以及如何利用資源綁定(Resource Binding)來優化數據傳輸。理解內存管理(Memory Management)和資源生命周期(Resource Lifecycles)將幫助你避免常見的性能瓶頸和內存泄漏問題。 深入理解多綫程與異步操作: DirectX 12 的一個核心優勢在於其對多綫程的強大支持。本書將深入剖析如何利用多綫程來並行構建命令列錶(Command Lists),將渲染任務分配給多個 CPU 核心,從而極大地提高 CPU 的利用率。你將學習如何有效地使用同步對象(Synchronization Objects)來協調不同綫程之間的操作,以及如何利用 GPU 預提交(GPU Predication)等技術,進一步提升渲染效率。 調試與優化: 無論你開發何種復雜的應用,調試和優化都是必不可少的環節。本書將為你提供一套完整的 DirectX 12 調試工具和技巧,幫助你快速定位和解決渲染問題。你將學習如何使用 GPU 性能分析器(GPU Performance Profiler)來識彆性能瓶頸,如何解讀 GPU 診斷信息,並學習各種優化策略,例如著色器優化、網格優化、批處理(Batching)以及實例化(Instancing)等,確保你的應用在各種硬件平颱上都能流暢運行。 實戰項目,學以緻用: 理論結閤實踐是掌握任何技術最有效的方式。本書包含一係列精心設計的實戰項目,從簡單的模型渲染到復雜的場景搭建,再到交互式的遊戲元素實現。這些項目將引導你親手編寫 DirectX 12 代碼,將所學知識融會貫通,逐步構建齣屬於你自己的圖形應用。每一個項目都經過精心設計,旨在覆蓋特定的技術點,並讓你在解決實際問題的過程中不斷成長。 麵嚮讀者: 遊戲開發者: 想要深入理解和掌握 DirectX 12,構建高性能、視覺效果齣色的遊戲。 圖形程序員: 渴望瞭解現代圖形 API 的底層機製,提升圖形編程技能。 3D 藝術傢與技術藝術傢: 希望瞭解如何在實時渲染引擎中實現他們的藝術創意,並優化視覺效果。 計算機圖形學專業的學生: 學習和實踐 DirectX 12,為未來的職業生涯打下堅實基礎。 所有對現代圖形技術充滿好奇的愛好者: 想要探索數字光影背後的奧秘,體驗親手創造虛擬世界的樂趣。 本書的獨特價值: 不同於市麵上一些浮於錶麵的教程,本書緻力於提供最深入、最全麵的 DirectX 12 知識。我們不僅講解“如何做”,更側重於解釋“為什麼這麼做”,幫助你構建堅實的理論基礎和解決問題的能力。通過循序漸進的學習路徑和豐富的實戰案例,你將能夠自信地駕馭 DirectX 12,將你的創意轉化為令人驚嘆的視覺體驗。 加入這場數字光影的冒險,釋放你的創造力。本書將是你通往 DirectX 12 遊戲開發與圖形渲染藝術的終極鑰匙。

用戶評價

評分

從這本書的語言風格來看,作者顯然是一位經驗豐富的開發者,他能夠用一種既專業又易於理解的口吻來闡述復雜的概念。書中的語言流暢自然,沒有過多的技術行話堆砌,即使是那些相對冷僻的專業術語,作者也會輔以生動的比喻或者實際的案例來幫助我們理解。我特彆喜歡作者在某些章節結尾提齣的“思考題”,它們鼓勵我去主動地探索和嘗試,而不是被動地接受信息。這種互動式的學習體驗,讓我感覺自己不僅僅是在閱讀一本教材,更像是在與一位經驗豐富的導師進行交流。而且,我注意到作者在講解某些容易混淆的概念時,會特意強調它們之間的區彆和聯係,這種細緻入微的處理方式,極大地避免瞭我在學習過程中可能産生的睏惑。總而言之,這本書的文字錶達非常有溫度,讓我感受到瞭作者的用心。

評分

總的來說,這本書是一次令人欣喜的閱讀體驗。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一位引路人,帶領我一步步深入Direct3D 12的殿堂。我從中學到瞭很多關於圖形渲染的底層知識,也對如何優化性能有瞭更深刻的理解。這本書的價值在於,它能夠幫助我從“知道怎麼做”提升到“理解為什麼這麼做”,這對於成為一名更優秀的圖形程序員至關重要。雖然我還沒有完全讀完,但我已經能夠預見到,在未來的項目開發中,這本書將會成為我不可或缺的參考工具。它所傳授的知識和技巧,無疑會極大地提升我的開發效率和作品的視覺質量。我真心推薦這本書給所有對Direct3D 12編程感興趣的開發者,無論你是初學者還是有一定經驗的進階者,都能從中獲益匪淺。

評分

這本書的內容深度和廣度都讓我印象深刻。它並非僅僅停留在API的錶麵介紹,而是深入探討瞭Direct3D 12背後的設計哲學和核心原理。我尤其欣賞作者在講解高級特性時所展現齣的嚴謹性,比如關於多綫程渲染的優化策略,以及如何有效地管理GPU資源。書中對於不同階段的圖形管綫都有詳盡的剖析,從頂點著色器到像素著色器,再到最後的輸齣閤並,每一個環節都講解得非常到位,並且能夠清晰地闡述它們之間的相互作用。更重要的是,它並沒有迴避那些容易讓人頭疼的數學和綫性代數知識,而是將它們巧妙地融入到圖形學的語境中,讓我覺得這些知識不再是枯燥的公式,而是解決實際問題的強大工具。讀完關於光照模型的那一部分,我感覺自己對PBR(基於物理的渲染)有瞭全新的認識,甚至開始思考如何在自己的項目中實現更逼真的視覺效果。

評分

這本書的封麵設計相當吸引人,金屬質感搭配深邃的藍色背景,給人一種科技感十足的聯想。封麵上“Direct 3D 12編程指南”幾個大字醒目而有力,字體選擇也恰到好處,既不失專業性,又不會顯得過於冰冷。拿到手裏,它比我想象的要厚實一些,紙張的觸感也很好,翻閱時沒有廉價的輕飄感。我特彆喜歡封麵設計中加入的那些抽象的圖形元素,它們似乎在隱喻著三維空間的構建和光影的交織,讓人在閱讀之前就對即將接觸到的內容充滿瞭好奇。雖然我還沒有真正深入到書本的每一頁,但僅從這第一印象來看,這本書就給瞭我一種“大有來頭”的感覺,仿佛它裏麵蘊含著能夠解鎖圖形編程世界大門的鑰匙。我已經迫不及待地想要翻開它,去探索Direct3D 12的奧秘瞭。我相信,憑藉如此精心設計的封麵,書本的內容也一定不會讓我失望,它應該會是一次令人難忘的學習之旅。

評分

這本書的排版風格讓我眼前一亮,它不像我之前看過的很多技術書籍那樣,堆砌著密密麻麻的代碼和晦澀難懂的術語。取而代之的是,它采用瞭更加人性化的布局,代碼塊的處理清晰明瞭,關鍵概念的解釋旁常常配有精煉的圖示,這些圖示的設計非常巧妙,能夠用最直觀的方式幫助我理解復雜的圖形管綫和數學模型。閱讀過程中,我感覺到作者非常注重讀者的接受過程,生怕我們因為理解上的睏難而望而卻步。舉個例子,在介紹某個核心概念時,作者會先從一個簡單的、易於理解的場景入手,然後逐步引申到Direct3D 12的具體實現,這種循序漸進的方式極大地降低瞭學習門檻。即使是像我這樣之前接觸過一些圖形學基礎,但對Direct3D 12並不熟悉的讀者,也能輕鬆跟上它的節奏。而且,書中大量的代碼示例都非常貼近實際應用,感覺不僅僅是在學習理論,更是在學習如何真正地去做。

評分

書的內容和講解體製實在不敢恭維

評分

拿到書急切地看瞭下,很失望,原因是和OpenGL著名的紅寶書(OpenGL編程指南(第x版))做瞭比對,同樣是“編程指南”,這本“Direct3D 12編程指南”寫的過於籠統和粗略。盡管該書聲稱“不要求讀者掌握Win32 API、COM和之前版本的Direct3D的相關知識”,但是如果沒有這些預備知識,很難讀懂書中的源碼。該書最大的問題是沒有對Direct3D繪製過程中涉及到的概念做詳細的闡述,僅僅就是一兩句話的解釋,然後就開始解釋對應函數的參數含義,這種寫法僅對有相當Direct3D經驗的讀者適用。雖然是按照圖形流水綫的順序講解的,但是和OpenGL紅寶書的全麵翔實相比,相差甚遠。插圖敷衍,代碼字體偏小不易閱讀,感覺作者是匆忙寫就的一本關於D3D的小冊子(或者是技術博客),用於和已經有相當D3D經驗的程序員交流,而不是麵嚮準備初學D3D的讀者(盡管作者聲稱閱讀此書不需要有D3D經驗)。相比之下,OpenGL紅寶書從簡到難,步步為營,逐步深入,引人入勝。這本書和OpenGL紅寶書的差彆,就像計算機專業國內大學教材和國外大學教材的差彆(相信很多讀者都有這樣的體會,直接閱讀英文原版教材,竟然比閱讀中文教材還容易理解)。最後,此書價格相對貴,感覺不值。

評分

拿到書急切地看瞭下,很失望,原因是和OpenGL著名的紅寶書(OpenGL編程指南(第x版))做瞭比對,同樣是“編程指南”,這本“Direct3D 12編程指南”寫的過於籠統和粗略。盡管該書聲稱“不要求讀者掌握Win32 API、COM和之前版本的Direct3D的相關知識”,但是如果沒有這些預備知識,很難讀懂書中的源碼。該書最大的問題是沒有對Direct3D繪製過程中涉及到的概念做詳細的闡述,僅僅就是一兩句話的解釋,然後就開始解釋對應函數的參數含義,這種寫法僅對有相當Direct3D經驗的讀者適用。雖然是按照圖形流水綫的順序講解的,但是和OpenGL紅寶書的全麵翔實相比,相差甚遠。插圖敷衍,代碼字體偏小不易閱讀,感覺作者是匆忙寫就的一本關於D3D的小冊子(或者是技術博客),用於和已經有相當D3D經驗的程序員交流,而不是麵嚮準備初學D3D的讀者(盡管作者聲稱閱讀此書不需要有D3D經驗)。相比之下,OpenGL紅寶書從簡到難,步步為營,逐步深入,引人入勝。這本書和OpenGL紅寶書的差彆,就像計算機專業國內大學教材和國外大學教材的差彆(相信很多讀者都有這樣的體會,直接閱讀英文原版教材,竟然比閱讀中文教材還容易理解)。最後,此書價格相對貴,感覺不值。

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書不錯的,正在看書不錯的,正在看書不錯的,正在看

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拿到書急切地看瞭下,很失望,原因是和OpenGL著名的紅寶書(OpenGL編程指南(第x版))做瞭比對,同樣是“編程指南”,這本“Direct3D 12編程指南”寫的過於籠統和粗略。盡管該書聲稱“不要求讀者掌握Win32 API、COM和之前版本的Direct3D的相關知識”,但是如果沒有這些預備知識,很難讀懂書中的源碼。該書最大的問題是沒有對Direct3D繪製過程中涉及到的概念做詳細的闡述,僅僅就是一兩句話的解釋,然後就開始解釋對應函數的參數含義,這種寫法僅對有相當Direct3D經驗的讀者適用。雖然是按照圖形流水綫的順序講解的,但是和OpenGL紅寶書的全麵翔實相比,相差甚遠。插圖敷衍,代碼字體偏小不易閱讀,感覺作者是匆忙寫就的一本關於D3D的小冊子(或者是技術博客),用於和已經有相當D3D經驗的程序員交流,而不是麵嚮準備初學D3D的讀者(盡管作者聲稱閱讀此書不需要有D3D經驗)。相比之下,OpenGL紅寶書從簡到難,步步為營,逐步深入,引人入勝。這本書和OpenGL紅寶書的差彆,就像計算機專業國內大學教材和國外大學教材的差彆(相信很多讀者都有這樣的體會,直接閱讀英文原版教材,竟然比閱讀中文教材還容易理解)。最後,此書價格相對貴,感覺不值。

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