成功的游戏产品在艺术与技术的融合方面总是各有千秋。紧张的制作期限、严苛的性能需求,以及玩家的各种期望等各种因素使得游戏成为如今*复杂的软件产品之一。
本书介绍了游戏人工智能开发中需要用到的核心算法,比如行为树、效用论、空间表征、路径规划、移动控制和策略推理;同时,也介绍了让游戏更鲜活、更有趣的一些技巧和技术,包括感知系统、社交建模、智能摄像机系统、玩家预测,甚至还有虚拟音效师。书中还讨论了如何优化游戏和增强其性能,使游戏在每秒60帧的速率时仍然有不错的效果。
游戏中的人工智能开发是游戏研发中*具挑战性的任务之一,而本书汇集了与游戏人工智能开发有关的知识,借助这些知识,程序员能够开发出有趣的AI 角色,为玩家带来美妙的游戏体验。本书分为7 个部分共48 章,分别讨论了通用智能、体系架构、运动与寻路、战略与战术、agent 意识与知识表征、竞速以及其他领域的游戏AI 技术。读者可以以本书作为路线图,了解在智能游戏方面哪些技术已经被成功使用,哪些具有很大的潜力。本书的作者都是游戏人工智能的专家,在此行业摸爬滚打多年,其观点和技术均在自身产品中做过验证,因而有很高的参考价值。书中有些章节甚至提供了源码,可供读者方便地应用到自己开发的游戏程序中。对于希望为玩家带来引人入胜的游戏体验的开发者,本书非常值得一读。
Steve Rabin 是美国任天堂公司的一位高级软件工程师,为任天堂当前和未来的游戏平台研究新技术、为Wii U CPU 架构开发工具,也为任天堂开发人员提供技术支持。
付凌霄,复旦大学计算机科学硕士,曾在英佩游戏公司Mercury项目团队工作,对游戏引擎、游戏AI编程,以及AI相关算法和技术有深刻的理解
第一部分 通用智能
1 什么是游戏中的人工智能..............................................................................................2
2 通过神经学的研究激励游戏AI.....................................................................................10
3 用于游戏AI 的高级随机值技术:高斯随机值、随机值筛选与柏林噪声.......................31
第二部分 体系架构
4 行为选择算法一览.......................................................................................................50
5 结构化架构:游戏AI 开发的常用技巧.........................................................................68
6 行为树新手包..............................................................................................................82
7 用脚本写现实世界的行为树......................................................................................107
8 模拟行为树:一种行为树/规划器混合方法...............................................................116
9 效用理论导论...........................................................................................................133
10 行为树的效用决策整合...........................................................................................150
11 决策系统中的反馈与思考........................................................................................163
12 通过实例探索HTN 规划器......................................................................................175
13 多单位作战演习:基于规划空间的分层规划方法....................................................200
14 LOD 交易员对AI 细节等级的非凡控制能力.............................................................218
15 用于快速开发AI 的运行时编译C++ ........................................................................239
16 探究禁忌的深度:脚本和AI.....................................................................................261
第三部分 运动与寻路
17 寻路架构的优化......................................................................................................286
18 选择一个寻路空间表征...........................................................................................300
19 使用迭代波前边缘增量的方法创建高阶导航网格...................................................307
20 MMO 游戏服务器端大世界寻路的预计算...............................................................318
21 使用转向圈的编队运动技术....................................................................................340
22 预规划运动的碰撞回避...........................................................................................348
23 群体寻路与利用流场网格的转向............................................................................359
24 手游中的高效群体实现..........................................................................................372
25 动画驱动的移动规划..............................................................................................381
第四部分 战略与战术
26 战术点选择系统:架构和查询语言........................................................................396
27 NavMesh 上的战术寻路........................................................................................427
28 超越功夫圈:一个管理NPC 攻击的灵活系统........................................................436
29 《杀戮地带3》多人模式中的分层AI 设计..............................................................444
30 使用神经网络控制AI 的反馈..................................................................................463
第五部分 agent 意识和知识表征
31 Crytek 的目标记录感知系统..................................................................................476
32 抓住那个忍者:2D 潜行游戏中的NPC 意识..........................................................487
33 向游戏环境聪明地问问题......................................................................................499
34 一个简单而健壮的知识表征系统...........................................................................512
35 一个简单且实用的社交动态系统...........................................................................522
36 为背景角色带来生活气息......................................................................................533
37 生成托辞:随时随地愚弄所有的玩家....................................................................543
第六部分 竞速
38 竞速游戏中的AI 架构综述.....................................................................................556
39 表现AI 控制的载具和驾驶赛道..............................................................................566
40 利用PID 控制器实现的赛车控制系统.....................................................................579
41 用于赛车游戏AI 的热视觉系统:一种确定最优路径位置的新颖方法.....................591
42 用于游戏和竞赛管理的橡皮筋系统........................................................................597
第七部分 其他
43 一种富角色的社交模拟架构...................................................................................606
44 一种基于控制的动物行为体系架构........................................................................625
45 用于AI 的GPGPU .................................................................................................634
46 使用虚拟音效设计师创建动态音景........................................................................645
47 实现健壮的第三人称摄像机系统............................................................................653
48 N-Gram 技术在玩家预测、自动生成与模式化AI 中的应用....................................666
距上一本讲述游戏 AI 的图书发布已经有5 年的时间了,书中的内容已经过时。在2008 年出版AI Game Programming Wisdom 系列以后,许多为此书做出过贡献的作者将工作重心转移到了建设游戏AI 程序员社区—游戏AI 程序员协会(www.gameai.com),和每年在游戏开发者大会中组织AI 峰会上。虽然这些事情一直都特别值得让我们为之付出,但很明显,还是有些东西被我们遗漏了。
尽管随着网络信息的指数级增长,技术书籍可能会变得式微,但我们不得不承认要在某一小众领域(如游戏人工智能)中,找到高质量且叙述详尽的专业资料还是很难的。实际上,相较于其他领域而言,在游戏AI 方面并没有那么多的专业人士。几年前建立的游戏AI 程序员协会只有350 多名专业的游戏AI 开发者,因此在这个世界上专业的游戏AI 开发者可能只有这个数的两倍或者三倍。事实上,这是一个很小的圈子,能让他们中的54 个人在本书中与你
分享他们的专业知识,这对我而言犹如一份厚礼,我对此表示非常感激。
我个人之所以热爱编纂书籍是因为它就像是一个力量倍增器。只要将技术和理念简单地提炼到纸面上,就可以将从一个游戏中得到的知识和智慧分享给成百上千的游戏开发者。那些可能会消失的,或是因不知其存在而不得不反复探索
的知识和智慧将会被散播和传授给几十或几百个其他的工作室和个人。我们将不再被迫去重复研发一些已有的技术,而是可以站在我们同行的肩膀上前行。
幸运的是,这一领域终于开始走向成熟,并且正在逐步建立一些坚实的学术基础。从零开始一切都需要自己研发的日子已经过去了。如今,我们可以在有据可查的理论之上(如行为树和效用理论等)构建框架。我们可以直接使用花费数十年才得出的寻路知识和诀窍。迄今为止,我们还有许多的东西需要去发明,还有许多方向需要去探索。但愿这本书的内容能在你需要的时候帮你一把,在你渴求答案时给你启发。
Steve Rabin
这本书我一眼就看中了,它封面那种科技感十足的设计,让我觉得这本书内容一定非常前沿和专业。我平时对人工智能这个领域就非常感兴趣,特别是它在游戏中的应用,简直是技术和娱乐的最佳结合。我一直很好奇,那些在游戏中扮演着重要角色的AI,比如引路人、伙伴、甚至是需要玩家去“击败”的BOSS,它们是如何被赋予“智慧”的?书中是否会讲解一些关于机器学习、深度学习在游戏AI设计中的应用?例如,AI如何通过学习玩家的行为模式来调整自己的策略,如何生成更具挑战性但又不至于让玩家感到沮丧的敌人AI?我希望这本书能够涵盖AI在游戏开发各个环节的应用,不仅仅是战斗AI,也包括NPC的行为逻辑、游戏剧情的动态生成、甚至是如何利用AI来辅助游戏测试和优化。能够读到一本集理论与实践于一体的关于游戏AI的书,对我来说将是一次宝贵的学习机会,也希望能从中找到一些可以应用到我个人游戏开发项目中的灵感。
评分这本书的书名“游戏人工智能”一下子就抓住了我的眼球。我是一名资深的PC游戏玩家,这些年来见证了游戏AI的飞速发展,从最早的只会直线冲锋的敌人,到现在能够进行复杂战术配合、学习玩家习惯的对手,这其中的技术演进着实令人着迷。我特别想知道,在那些我玩过的非常优秀的游戏里,AI是如何做到如此逼真的?比如,在一些策略游戏中,AI是如何在海量的信息中做出最优决策的?在一些动作游戏中,敌人是如何精准预判我的走位并进行有效反击的?这本书能否为我揭示这些“幕后故事”?我希望它能够以一种易于理解的方式,深入浅出地讲解游戏AI的核心概念和技术,哪怕是涉及一些复杂的算法,也希望能够通过生动的比喻或者实际的游戏场景来解释,而不是枯燥的数学公式堆砌。如果书中能包含一些不同类型游戏AI的案例分析,例如RTS、RPG、FPS等,那将是极好的。我对这本书抱有极大的好奇心,希望能从中获得更多关于游戏AI的知识,从而更深入地理解我所热爱的游戏。
评分这本书的封面设计就非常有吸引力,整体色调偏向深邃的蓝色,中间用亮黄色的线条勾勒出一个抽象的游戏角色轮廓,仿佛在黑暗中散发着智慧的光芒。书名“游戏人工智能”几个大字字体有力,简洁而不失专业感。我是在一个游戏开发者论坛上偶然看到有人推荐这本书的,当时就对这个主题产生了浓厚的兴趣。虽然我不是一个专业的AI研究者,但我对游戏设计和游戏背后的技术原理一直充满好奇。我玩了很多年的游戏,从早期的像素风到如今逼真的3D大作,一直以来我都对游戏中NPC的行为模式、敌人的决策逻辑感到惊叹,也很想知道这些“聪明”的AI是如何被设计出来的。这本书的厚度适中,看起来内容应该相当充实,但又不会让人望而却步。我个人比较喜欢那些既能讲清楚原理,又能结合实际案例的书籍,希望这本书在这方面能有不错的表现,能够让我理解那些在游戏中让我又爱又恨的“聪明”对手是如何思考和行动的。期待能从中学习到一些能提升游戏体验或者开发思路的知识。
评分作为一名游戏策划,我一直觉得优秀的AI是提升玩家沉浸感和游戏趣味性的关键。很多时候,游戏的挑战性、策略深度甚至叙事体验,都离不开背后强大的AI支持。这本书的出现,简直像是为我打开了一扇新世界的大门。我尤其关心书中是否会探讨如何设计出更具“人性化”的AI,比如,如何让NPC不再是简单的脚本触发,而是能根据玩家的行为做出更灵活、更具个性的反应?如何让敌人的AI不仅“聪明”地战斗,还能表现出恐惧、愤怒、甚至策略性的“狡猾”?我非常期待书中能够深入剖析一些经典的AI算法在游戏中的应用,例如路径寻找、行为树、状态机等,并且最好能有具体的代码示例或者伪代码,这样我才能更直观地理解其中的奥秘。另外,如果书中还能讨论一些关于AI伦理、AI对游戏未来的影响等更宏观的议题,那就更完美了。我对这本书的期待值非常高,希望它能给我带来深刻的启发和实用的技术指导,帮助我更好地进行游戏设计。
评分初次接触到这本书,就被它的书名所吸引。在我的认知里,游戏AI是一个既神秘又充满魅力的领域。我一直对那些能够模拟真实世界行为逻辑,甚至在某些方面超越人类表现的AI感到惊叹。这本书的封面设计也很有特色,抽象的图形和简洁的文字,传递出一种专业且有深度的感觉。我最想了解的是,如何通过AI技术来构建一个更加生动、动态的游戏世界?比如,NPC是否能够拥有自己的“生活”和“社交”系统,从而让游戏世界更加真实可信?AI在生成式内容方面有哪些应用?能否利用AI来自动生成游戏关卡、故事情节,甚至是个性化的游戏体验?我期待这本书能够不仅仅停留在理论层面,更重要的是能够提供一些切实可行的开发思路和技术指导,帮助我理解和掌握构建复杂游戏AI的关键要素。如果书中能够包含一些案例研究,分析一些成功游戏的AI设计哲学,那就再好不过了。总之,这本书是我非常期待的一本关于游戏AI的读物。
评分111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
评分知识点条理清晰,书质量不错。
评分书还不错,翻译的还是比较贴切的,英文版贵多了。。。
评分还行。。
评分买的正好,及时雨,出乎意料的好,很值的
评分妈妈从小就教导我,人长得丑一定要多读书!
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评分不错
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