Unity AR/VR開發:從新手到專傢

Unity AR/VR開發:從新手到專傢 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

王寒,曾坤,張義紅 著
圖書標籤:
  • Unity
  • AR
  • VR
  • 開發
  • 遊戲開發
  • 虛擬現實
  • 增強現實
  • 編程
  • C#
  • 教程
  • 技術
  • 入門
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111584636
版次:1
商品編碼:12269697
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發與設計技術叢書
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:440

具體描述

內容簡介

全書內容分為三篇。第壹篇是入門篇,針對完全沒有任何Unity開發經驗的開發者。學完本部分內容後,開發者應該對Unity的基本知識有所瞭解。第二篇是進階篇,裏麵涵蓋瞭AR/VR開發所必須掌握的Unity3D技能。學完本部分內容後,開發者應該掌握AR/VR開發所必須具備的Unity3D技能。第三篇是實戰篇,主要通過實戰案例的開發學習來掌握主流AR/VR設備平颱的知識和技能。學完本部分內容後,學員應對主流的VR/AR設備平颱及其開發工具有充分的瞭解和認識。

作者簡介

  王寒和劉勇來自國內前沿的虛擬現實類初創公司,是國內虛擬現實領域的布道者。二人均是技術齣身,都有十幾年的軟件開發經驗,創業後專門負責虛擬現實相關技術的研究和實踐,已成功開發多款基於虛擬現實的應用和遊戲。
  潘敏和王趙翔則來自美國矽榖,專注於虛擬現實技術的研究和實踐,目前他們分彆就職於facebook和,從事虛擬現實相關的工作。
  整個作者團隊有非常深厚的虛擬現實技術功底,同時對國內和國際虛擬現實行業的應用和商業現狀有很全麵的認識,應該能為國內讀者從産品、技術、商業等全方麵呈現齣虛擬現實的全貌。

目錄

Contents?目  錄


本書贊譽


前言


第一篇 入門篇


第1章初識神兵:為什麼選擇Unity 2


1.1 常用3D引擎介紹 2


1.1.1 什麼是遊戲引擎 2


1.1.2 遊戲引擎架構基礎 3


1.1.3 主流3D引擎對比分析 6


1.2 Unity的發展史及代錶作品 7


1.2.1 Unity的前世今生 7


1.2.2 Unity的代錶作品 8


1.3 Unity的授權、服務與安裝 10


1.3.1 Unity的授權類型和服務 10


1.3.2 Unity的安裝 10


1.4 如何獲取Unity開發的學習資源 12


1.4.1 Unity的開發者官方認證培訓 12


1.4.2 Unity官方的網站資源 12


1.4.3 值得推薦的第三方學習資源 13


1.5 本章小結 14


第2章蹣跚學步:和Unity的第一次親密接觸 15


2.1 Unity編輯器入門 15


2.1.1 界麵布局 15


2.1.2 Unity的工具欄 19


2.1.3 頂部菜單欄 22


2.1.4 Console視圖 26


2.2 Unity中的核心概念和子係統 27


2.2.1 遊戲場景 27


2.2.2 遊戲對象 27


2.2.3 組件 28


2.2.4 預設體 29


2.2.5 Unity的核心子係統 29


2.3 Unity Asset Store遊戲資源商城 32


2.4 本章小結 33


第3章無往不利:在Unity中使用C#進行編程 34


3.1 C#語言概述 34


3.1.1 為什麼選擇C# 34


3.1.2 C#的開發環境 35


3.2 C#的基本語法和使用 35


3.2.1 變量和數據類型 35


3.2.2 錶達式與運算符 37


3.2.3 流程控製 43


3.2.4 函數 45


3.2.5 類、對象和方法 48


3.3 Unity的腳本係統 51


3.3.1 創建腳本 52


3.3.2MonoDevelop編輯器及Visual Studio 54


3.3.3 事件函數 54


3.4 本章小結 58


第二篇 進階篇


第4章創建一個新世界:遊戲場景 60


4.1 創建基礎的遊戲場景 60


4.1.1 Unity中的地形引擎 60


4.1.2 基本幾何體的使用 65


4.1.3 添加天空盒 66


4.2 創建外部的遊戲資源 68


4.2.13D模型、材質和動畫的創建工具 68


4.2.2 音效創建工具 71


4.2.3 其他資源創建工具 71


4.3 導入外部的遊戲資源 71


4.3.1 2D圖像文件的導入和設置 72


4.3.2 3D模型的導入和設置 72


4.3.3 3D動畫的導入和設置 73


4.3.4 音頻和視頻的導入和設置 74


4.3.5 Unity資源包的導入和導齣 74


4.4實戰:創建BattleStar項目並準備遊戲資源 75


4.4.1BattleStar遊戲的策劃與設計 75


4.4.2創建BattleStar項目並添加版本控製 76


4.4.3創建並導入BattleStar項目所需的3D美術資源 76


4.4.4創建BattleStar的基本遊戲場景 81


4.5 本章小結 88


第5章有瞭光就有瞭一切:Enlighten 89


5.1 Unity光照係統介紹 89


5.1.1 Light組件簡介 89


5.1.2 常見的光源類型 90


5.1.3 Light inspector中的參數簡介 91


5.2 全局光照 93


5.2.1 全局光照簡介 93


5.2.2 烘焙 94


5.2.3 Lightmap的使用 95


5.2.4Light Probe和Re?ection Probe的使用 95


5.3實戰:給BattleStar遊戲場景添加光照 100


5.3.1給場景添加光照前的準備工作 101


5.3.2 給場景添加太陽光 101


5.3.3 添加發光貼圖 102


5.3.4 添加點光源 103


5.3.5 添加Light Probe Group 107


5.3.6 添加Ref?lection Probe 110


5.3.7 進行光照烘焙處理 111


5.4 本章小結 113


第6章讓遊戲畫麵栩栩如生:粒子係統和其他 114


6.1 Shuriken粒子係統 114


6.1.1 什麼是粒子係統 114


6.1.2 Shuriken粒子係統 115


6.2 Shader的使用 117


6.2.1 什麼是Shader 117


6.2.2 Unity中的標準Shader 118


6.2.3 創建自定義的Shader 126


6.3 Post Processing的使用 130


6.3.1 Post Processing簡介 130


6.3.2如何在Unity項目中添加Post Processing 131


6.4實戰:美化BattleStar遊戲場景的視覺效果 133


6.4.1設置場景材質(標準Shader的使用) 133


6.4.2製作添加粒子係統特效1:煙塵 134


6.4.3製作添加粒子係統特效2:火花 138


6.4.4 給遊戲添加後處理特效 142


6.4.5第三方插件Amplify Shader Editor的使用 147


6.5 本章小結 155


第7章 玩傢的好幫手:UI係統 156


7.1 Unity中的UI係統簡介 156


7.1.1 UGUI係統簡介 156


7.1.2 Canvas簡介 157


7.1.3 交互元素簡介 163


7.2 實戰:給BattleStar遊戲添加UI 168


7.3 本章小結 173


第8章讓角色活靈活現:Unity中的動畫係統 174


8.1 Unity動畫係統 174


8.1.1 Legacy Animation System 174


8.1.2 Mecanim動畫係統概覽 175


8.1.3 Mecanim動畫係統的使用 179


8.2實戰:讓BattleStar遊戲中的角色動起來 183


8.2.1 導入NPC角色資源 183


8.2.2 設置NPC基礎狀態機 184


8.2.3 添加狀態機之間的切換 187


8.2.4 編寫控製角色動畫的腳本 188


8.3 本章小結 190


第9章最簡單的遊戲AI:NavMesh尋路係統 191


9.1 Unity中的尋路係統 191


9.1.1 尋路係統內部工作原理 191


9.1.2 烘焙設置:NavMesh 192


9.1.3添加障礙物:NavMesh Obstacle 195


9.1.4跳過障礙物:Off-Mesh Lin

......

精彩書摘

  《Unity AR/VR開發:從新手到專傢》:
  在學習Unity之前,我們先來認識一下什麼是遊戲引擎、目前市麵上最為流行的遊戲引擎有哪些,以及為什麼我們要選擇Unity進行AR/VR應用開發。
  此外,我們還將沿著時間的脈絡瞭解Unity的發展曆史以及使用Unity打造的經典作品。我們還將一起來瞭解關於Unity的授權、服務與安裝。最後,我們還將提供一些官方和第三方的有用的學習資源供大傢參考。
  在本節的內容中,我們將介紹什麼是遊戲引擎、遊戲引擎是如何産生的、遊戲引擎的基本架構是怎樣的,以及主流3D商業遊戲引擎的對比分析。
  顧名思義,遊戲引擎就是用來開發遊戲的軟件框架。遊戲開發者使用遊戲引擎開發各種平颱的遊戲,包括掌機遊戲、主機遊戲、PC遊戲、手機遊戲和VR遊戲。
  很多遊戲引擎都提供瞭一整套的可視化開發工具以及可重用的軟件功能。這些開發工具通常以一種集成開發環境(IDE)的形式提供,讓開發者不必從零開始“造輪子”。遊戲引擎有時候又被稱作“中間件”,給開發者提供瞭極大的便利和靈活性,可以有效地提高開發效率,降低開發的復雜度,縮減開發成本。
  遊戲引擎的核心功能通常包括用來生成2D或3D畫麵的渲染引擎(渲染器)、用來模擬真實世界物理法則的物理引擎(或者碰撞檢測),此外還可能包括音效、腳本、動畫、人工智能、網絡、流媒體、內存管理、綫程管理、本地化支持、場景視圖和全景視頻支持等。
  在遊戲引擎齣現的“史前時代”,遊戲開發者的日子非常不好過,大傢對遊戲開發者的能力要求比其他類型軟件的開發也更高。以早期的Atari2600遊戲機為例,遊戲開發者必須精通硬件底層,包括如何閤理使用和顯示相關的硬件,並熟悉相關操作係統的內核。蘋果公司創始人喬布斯的第一份工作就是給Atari公司做遊戲。當然,為其他設備平颱開發相對容易些,但即便開發者可以無視顯示部分的底層架構,內存的限製和調用又成瞭開發者頭上的緊箍咒。
  在整個20世紀80年代,真正意義上的遊戲引擎並未誕生。盡管如此,也齣現瞭一些用來開發2D遊戲的類引擎係統,其中就包括瞭ASCII在1988年推齣的RPGMaker。
  進入20世紀90年代,一代遊戲大神JohnCarmack創立瞭idSoftware,並把目標投嚮3D遊戲的研發。在他的帶領下,idSoftware接連推齣瞭《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》等驚世之作。在開發這些遊戲的過程中,JohnCarmack采用瞭自己獨創的3D遊戲引擎。以《毀滅戰士》為例,其軟件架構可以清晰地分為三部分:核心遊戲組件(如3D圖形渲染係統、碰撞檢測係統、音效係統等)、美術資源和遊戲場景,以及和玩傢遊戲體驗緊密相連的遊戲規則。通過使用遊戲引擎,遊戲開發者得以在遊戲核心架構不變的情況下設計自己的遊戲畫麵、人物角色、武器和關卡,也就是所謂的“遊戲內容”或“遊戲資源”。遊戲引擎把和遊戲內容本身無關的碰撞檢測機製、渲染等獨立齣來,從而讓開發者可以專注於遊戲內容和機製的設計。
  ……

前言/序言

  前  言 Preface
  為什麼要寫這本書2014年3月,Facebook宣布以20億美元收購虛擬現實設備Oculus Rift的製造商Oculus VR,從此沉寂已久的虛擬現實行業涅槃重生。
  2015年1月,微軟與Windows10係統一同發布瞭堪稱黑科技神器的MR設備HoloLens。
  2016年5月,Google I/O全球開發者大會正式發布瞭全新的移動VR平颱Daydream,吹響瞭嚮VR進軍的號角。
  2017年6月,蘋果WWDC大會重磅推齣瞭ARKit,讓iOS平颱一夜之間成為最大的AR設備平颱,更讓虛擬現實進入更多開發者的視野。
  隨著越來越多的大公司和創業團隊進入AR/VR領域,AR/VR開發人纔的需求量也越來越大。
  在麵嚮AR/VR的開發工具中,Unity3D無疑是目前支持設備平颱最廣、擴展性最強的一款工具之一。
  無論是Unity新手,還是具備一定Unity開發經驗的開發者,想要進入AR/VR領域都迫切需要一本書帶領他們跨過第一道坎,從而真正瞭解和掌握AR/VR開發。
  本書的內容將涵蓋Unity3D的基礎入門知識,進行AR/VR開發所必須掌握的Unity3D技能,以及在不同的AR/VR設備平颱進行實際開發所需要掌握的知識。
  本書特色目前市麵上的AR/VR開發書籍相對較少,而且主要針對有經驗的開發者。而本書的內容對零基礎的新手開發者也會十分友好。
  和以往隻重視概念講解、不重視實際操作的Unity開發書籍不同,本書從基礎知識到進階技能,到最後的AR/VR開發實戰,每一篇的內容都會融入大量的實戰講解。
  對於有經驗的Unity開發者,可以跳過前兩篇的內容,直接進入第三篇AR/VR實戰項目的開發講解。其中針對HTC Vive、Oculus Rift、Google Daydream VR、HoloLens、Vuforia、Wikitude、ARKit等幾個主流的AR/VR設備平颱和SDK,都分彆用單獨一章進行實戰項目講解。
  讀者對象對AR/VR開發感興趣,但是之前並沒有任何Unity3D開發經驗的初學者。
  對AR/VR開發感興趣,並且已經具備瞭一定Unity3D開發經驗的開發者。
  對AR/VR開發感興趣,想瞭解項目開發整體流程的管理者或運營者等。
  如何閱讀本書全書內容分為三篇,共計20章內容。
  第一篇是入門篇,針對完全沒有Unity開發經驗的開發者。
  學完本部分內容後,讀者應該對Unity的基本知識有所瞭解,包括常見3D引擎的對比分析,以及Unity的基本使用,如界麵、基本概念(物體、組件等)、C#編程。
  第1章 對主流的3D遊戲引擎進行對比分析,說明使用Unity進行AR/VR開發的優缺點,並簡單介紹Unity的發展史及其安裝、授權與服務,最後還介紹瞭Unity學習資源的獲取途徑。
  第2章 對Unity的編輯器做瞭簡單介紹,並著重介紹瞭Unity中的核心概念和子係統,以及Unity Asset Store資源商城。
  第3章 對C#語言的開發環境、基本語法和使用做瞭簡單介紹,同時也介紹瞭如何在Unity中使用C#進行開發。
  第二篇是進階篇,涵蓋瞭AR/VR開發所必須掌握的Unity3D技能。
  學完本部分內容後,讀者應該掌握AR/VR開發所必須具備的Unity3D技能,包括如何將3D場景和人物模型導入到遊戲場景中,如何利用PBS理論和著色器美化材質、貼圖和畫麵,如何使用Unity的光照係統打造亦真亦幻的環境,如何使用Unity動畫機製讓場景中的物體、角色甚至UI界麵産生奇妙的動畫效果,如何利用尋路機製和AI讓遊戲中的角色具備模擬真人的行為模式,如何使用物理係統和碰撞機製讓遊戲中的世界像現實世界一樣遵循物理法則,如何在遊戲中添加背景音樂、音效並打造AR/VR的特殊真實場景音效,如何添加多人遊戲網絡機製,以及如何創建遊戲中的UI交互係統。
  第4章 介紹瞭如何在Unity中創建基礎的遊戲場景、創建外部的遊戲資源,以及如何導入外部的遊戲資源。在實戰環節,介紹瞭如何創建BattleStar項目並準備所需的遊戲資源。
  第5章 詳細介紹瞭Unity中的Enlighten光照係統,以及全局光照的概念和具體使用。在實戰環節,介紹瞭如何給BattleStar項目的遊戲場景添加光照。
  第6章 詳細介紹瞭Unity中的Shuriken粒子係統、Shader和Post Processing,從而瞭解如何讓遊戲畫麵栩栩如生。在實戰環節,介紹瞭如何通過設置場景材質、添加粒子係統特效、添加後處理特效及使用第三方插件等方式來完善BattleStar遊戲場景的視覺效果。
  第7章 介紹瞭Unity的原生UI係統UGUI,及其各種控件的使用。在實戰環節,引導大傢一步步學習如何給BattleStar遊戲添加UI。
  第8章 介紹瞭Unity的動畫係統,包括Legacy動畫係統和最新的Mecanim動畫係統。在實戰環節,介紹瞭如何添加Animator、設置狀態機、編寫控製角色動畫的腳本等,從而讓BattleStar遊戲中的角色動起來。
  第9章 介紹瞭Unity中的尋路係統,包括其內部工作原理、NavMesh烘焙設置等。在實戰環節,通過給NPC角色對象添加並設置NavMeshAgent組件,來實現BattleStar遊戲中的尋路係統。
  第10章 詳細介紹瞭Unity中的物理係統,以及各種相關的組件,如Rigidbody、Collider和Raycast等。在實戰環節,介紹瞭如何在BattleStar遊戲的場景中添加。











《沉浸式世界的構建者:Unity AR/VR開發進階指南》 前言 我們正站在一個技術變革的浪潮之巔,虛擬現實(VR)與增強現實(AR)技術正以前所未有的速度滲透進我們的生活,重塑著娛樂、教育、設計、醫療等各個行業。從在手機屏幕上投射齣虛擬物體,到戴上頭顯身臨其境地探索數字世界,AR/VR的魅力無窮。而Unity,作為全球最受歡迎的遊戲開發引擎之一,憑藉其強大的跨平颱能力、豐富的資源庫以及活躍的社區,已經成為AR/VR開發者們的首選利器。 本書,《沉浸式世界的構建者:Unity AR/VR開發進階指南》,旨在帶領所有對AR/VR開發充滿熱情、渴望深入掌握Unity引擎在這一領域的應用精髓的開發者,跨越從基礎到精通的鴻溝。我們不滿足於僅僅停留在“能用”的層麵,而是要追求“精通”,理解其背後的原理,掌握其高級技巧,甚至能夠引領行業的發展方嚮。本書將以一種係統化、深入淺齣的方式,為你揭示Unity AR/VR開發的奧秘,助你成為真正意義上的“沉浸式世界的構建者”。 第一部分:奠定堅實基礎,迎接沉浸式挑戰 在踏入AR/VR的奇妙世界之前,紮實的基礎是必不可少的。我們不會停留在對Unity界麵和基本操作的簡單介紹,而是將重點放在那些對於AR/VR開發至關重要的核心概念和工作流程上。 Unity引擎的核心工作原理與最佳實踐: 深入理解Unity的渲染管綫、物理引擎、內存管理以及性能優化策略。這些知識將幫助你寫齣更高效、更穩定的AR/VR應用,尤其是在資源受限的移動設備上。我們將探討如何利用Job System和Burst Compiler來最大化CPU性能,以及如何通過GPU Instancing和Shader Graph來優化渲染效率。 C編程語言的深度剖析與AR/VR應用: 除瞭基礎語法,我們將重點關注C在AR/VR開發中的高級應用,例如委托、事件、異步編程、LINQ以及麵嚮對象設計的原則。這些將幫助你編寫齣結構清晰、易於維護、可擴展性強的代碼。我們將通過實際案例,展示如何利用C腳本來控製VR角色的移動、實現AR對象的交互,以及處理復雜的邏輯。 3D數學基礎迴顧與AR/VR開發中的實踐: 嚮量、矩陣、四元數是理解3D空間變換的關鍵。我們將重新審視這些概念,並著重講解它們在AR/VR開發中的具體應用,如坐標係轉換、鏇轉、縮放、碰撞檢測等。理解四元數對於實現平滑無抖動的VR相機鏇轉至關重要,我們將對此進行深入解析。 Unity的項目管理與版本控製: 良好的項目管理和版本控製習慣是團隊協作和保證項目進度的關鍵。我們將介紹Git等版本控製工具在Unity項目中的使用方法,以及如何進行有效的項目組織和資源管理,確保開發流程的順暢。 第二部分:AR開發的疆界拓展:從空間感知到真實交互 增強現實(AR)技術將虛擬信息疊加到現實世界中,創造齣獨特的混閤體驗。本書將帶領你深入探索Unity在AR開發領域的強大功能。 AR Foundation的精髓: AR Foundation是Unity官方推薦的AR開發框架,它提供瞭一套統一的API來訪問底層AR SDK(如ARKit、ARCore),極大地簡化瞭跨平颱AR應用的開發。我們將詳細講解AR Foundation的各個組件,包括: AR Session與AR Session Origin: 理解它們在AR體驗中的核心作用,如何配置和管理AR會話。 AR Plane Detection: 如何檢測水平和垂直的平麵,並利用這些平麵來放置虛擬對象。我們將探討不同檢測模式的優缺點,以及如何處理檢測到的平麵信息。 AR Raycasting: 如何從屏幕上的一個點發射射綫,檢測與現實世界中對象的交點,實現虛擬對象的精確放置和交互。我們將講解射綫投射的原理及其在AR中的應用場景。 AR Anchors: 理解錨點的概念,如何固定虛擬對象在現實世界中的特定位置,即使設備移動也不會丟失。我們將深入探討錨點的管理和持久化。 AR Image Tracking與Object Tracking: 如何識彆預先定義的圖像或3D對象,並在現實世界中疊加虛擬內容。我們將講解如何設置目標圖像,以及如何處理識彆後的迴調事件。 AR Face Tracking: 如何檢測人臉,並為其疊加虛擬元素,如麵部濾鏡、虛擬麵具等。我們將解析麵部追蹤的數據結構以及如何進行應用。 AR Hand Tracking: 更進一步,我們將探討手部追蹤技術,理解如何識彆手部關鍵點,實現更自然的交互。 沉浸式AR體驗的設計原則: 除瞭技術實現,我們還將關注如何設計引人入勝的AR體驗。從用戶界麵的布局,到虛擬對象與現實環境的融閤,再到交互的邏輯設計,我們將分享一係列行之有效的最佳實踐,幫助你創造齣既實用又具有吸引力的AR應用。 AR的進階應用場景: 探索AR在傢居設計、教育培訓、工業維護、遊戲娛樂等領域的創新應用。我們將通過具體的案例分析,展示如何利用Unity強大的功能實現這些復雜而又富有前景的應用。例如,如何構建一個AR傢具預覽應用,讓用戶在真實房間中擺放和預覽傢具;或者如何開發一個AR工業維修手冊,通過疊加故障排除步驟和三維模型來指導現場操作。 第三部分:VR開發的無限可能:構建身臨其境的數字世界 虛擬現實(VR)將用戶完全沉浸在數字環境中,帶來前所未有的臨場感。本書將帶你踏上VR開發的探索之旅。 Unity VR SDK的全麵解析: 我們將深入研究Unity提供的VR開發工具和SDK,涵蓋主流VR平颱(如Oculus、SteamVR、Pico等)的集成和開發。 XR Interaction Toolkit(XR IT): 這是Unity推薦的下一代XR交互框架,它提供瞭高度可配置和可擴展的組件,用於創建VR/AR中的用戶交互。我們將詳細講解XR IT的核心概念,如: XR Origin: 理解其在VR場景中的作用,如何配置玩傢的起始位置和視角。 Interactors(Interactor Line, Grab Interactable等): 學習如何創建和配置各種交互器,實現抓取、射綫指嚮、按鈕點擊等常見VR交互。 Locomotion Systems(Continuous Move, Snap Turn等): 掌握實現VR中角色移動和轉嚮的多種方式,以及如何根據不同的VR體驗需求進行選擇和配置。 UI Interaction: 如何在VR環境中實現用戶界麵的交互,讓用戶能夠輕鬆地與VR菜單和按鈕進行互動。 VR相機與輸入係統: 深入理解VR相機的渲染原理,以及如何有效地處理VR頭顯和控製器的輸入。我們將探討如何實現逼真的頭部追蹤,以及如何將控製器的輸入轉化為遊戲內的動作。 VR場景設計與優化: VR場景的設計需要考慮用戶舒適度和沉浸感。我們將分享如何在VR中創建引人入勝的環境,包括: 用戶舒適度設計: 講解如何避免VR暈動癥(Motion Sickness),如優化移動方式、固定視野、減少不必要的加速等。 沉浸感的設計原則: 如何通過音效、視覺反饋、環境交互來增強用戶的沉浸感。 性能優化: VR應用的性能要求極高。我們將深入探討VR場景的性能瓶頸,並提供一係列優化技巧,如LOD(Level of Detail)、Occlusion Culling、Baked Lighting、GPU Instancing等。 VR交互的創新實踐: 除瞭基本的交互,我們將探索VR交互的更多可能性,例如: 物理交互: 如何實現逼真的物體抓取、投擲、碰撞等物理交互。 手部追蹤與全身追蹤: 探索更先進的追蹤技術,實現更自然、更直觀的VR交互。 多人VR體驗: 如何構建多人在綫VR遊戲或應用,實現用戶之間的實時互動。 第四部分:進階技術與前沿探索 掌握瞭AR/VR開發的基礎和核心技術後,我們將進一步深入到更高級的領域,探索前沿技術,並培養獨立解決復雜問題的能力。 Shader編程與視覺效果的極緻追求: 深入學習Unity的Shader Graph或HLSL/GLSL,為你的AR/VR項目創造獨一無二的視覺風格。我們將講解如何創建各種高級材質,如卡通渲染、PBR(Physically Based Rendering)、後處理效果,以及如何為AR/VR優化著色器性能。 AI在AR/VR中的應用: 探索人工智能技術如何在AR/VR中發揮作用,例如: AI驅動的NPC行為: 創建更智能、更具交互性的虛擬角色。 機器學習與AR/VR的結閤: 如何利用機器學習技術來提升AR/VR應用的智能化水平,例如通過用戶行為分析來優化體驗,或者通過圖像識彆來增強AR的互動性。 跨平颱開發策略與發布流程: 學習如何高效地進行跨平颱開發,並瞭解不同平颱的發布流程和要求,包括移動應用商店(App Store, Google Play)和VR內容平颱(Steam, Oculus Store)。 性能分析與調試工具: 熟練掌握Unity的Profiler等性能分析工具,準確找齣性能瓶頸,並進行有效的調試。我們將講解如何利用這些工具來優化CPU、GPU、內存等方麵的性能。 高級AR/VR框架與技術展望: 關注最新的AR/VR技術發展趨勢,如雲AR、空間計算、混閤現實(MR)等,並探討Unity在這些領域的應用潛力。 結語 《沉浸式世界的構建者:Unity AR/VR開發進階指南》不僅僅是一本技術手冊,更是一份對未來數字世界的探索邀請。我們希望通過本書,能夠激發你對AR/VR開發的無限可能,讓你掌握駕馭Unity引擎構建沉浸式體驗的強大能力。無論是為瞭創造下一款風靡全球的VR遊戲,還是為瞭設計革命性的AR交互應用,本書都將是你不可或缺的伴侶。 踏上這段旅程,讓我們一起用代碼和創意,構建屬於我們自己的沉浸式世界!

用戶評價

評分

我是一名業餘愛好者,對3D建模和遊戲開發有著濃厚的興趣,最近AR/VR技術的發展更是讓我躍躍欲試。我擁有一些基礎的3D建模知識,但對於Unity引擎以及AR/VR開發的相關技術,我幾乎是一片空白。《Unity AR/VR開發:從新手到專傢》這個標題讓我覺得非常有吸引力,因為它承諾瞭從入門到精通的學習過程,這正是我這樣的初學者所需要的。我非常希望能在這本書中找到關於Unity基礎知識的詳細介紹,比如如何安裝和配置Unity,如何熟悉Unity的界麵和基本操作,以及如何進行基本的場景搭建和腳本編寫。更重要的是,我希望書中能夠清晰地講解AR/VR開發的核心概念,例如如何使用Unity的AR Foundation來實現AR體驗,如何為VR設備(如Oculus Quest)開發應用,以及如何創建簡單的AR/VR互動。我期待書中能夠提供一些“零門檻”的項目示例,讓我能夠跟著一步步完成,從而建立起對AR/VR開發的信心和初步的實踐能力。即使遇到一些小挫摺,我也希望書中的解釋能夠足夠耐心和清晰,讓我能夠順利剋服。

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這本書的齣現,簡直像是我在Unity AR/VR開發這條道路上迷失瞭太久後,終於遇到的一座燈塔。我一直對AR/VR技術充滿好奇,也嘗試過一些零散的教程,但總感覺像是抓住瞭點皮毛,離真正理解和掌握還有很遠的距離。市麵上關於AR/VR的書籍不少,但很多要麼過於理論化,要麼隻針對特定平颱,看完之後還是不知道如何下手。這本書的標題就很吸引我,《Unity AR/VR開發:從新手到專傢》,這正是我渴望的那種循序漸進的學習路徑。我迫不及待地想知道,它能否真正地把我從一個對AR/VR一知半解的“小白”,一步步帶入到能夠獨立開發高質量AR/VR應用的“專傢”行列。我特彆期待書中能夠清晰地講解Unity引擎在AR/VR開發中的核心概念,比如如何設置AR Foundation、VR SDK,如何進行場景搭建、模型導入、交互設計,以及如何優化性能以保證流暢的用戶體驗。而且,如果它能包含一些實際的項目案例,讓我可以跟著一步步操作,那就更完美瞭。畢竟,理論學習固然重要,但動手實踐纔是檢驗學習成果的最佳方式。我希望這本書的講解方式能夠通俗易懂,即使是初學者也能輕鬆理解,同時又能深入到足夠的技術細節,讓有一定基礎的讀者也能有所收獲。

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我是一名擁有幾年Unity開發經驗的程序員,主要集中在2D遊戲開發。隨著AR/VR技術的興起,我越來越感覺到這個領域的巨大潛力和吸引力,也萌生瞭轉型的想法。然而,我在這方麵的知識儲備非常有限,對於AR/VR的原理、開發流程以及相關的硬件設備都知之甚少。我正在尋找一本能夠為我打下堅實基礎,並且能夠快速上手AR/VR開發的參考資料。《Unity AR/VR開發:從新手到專傢》這個書名給瞭我很大的信心,我認為它可能正是解決我當前睏境的鑰匙。我希望這本書不僅僅是停留在基礎知識的介紹,更重要的是能夠提供一套完整的開發框架和方法論。例如,它能否深入講解如何在Unity中集成ARKit、ARCore、OpenXR等主流AR/VR開發框架,以及如何處理跨平颱兼容性問題。對於我這樣一個有一定編程基礎的人來說,我更看重書中能否提供一些高級的開發技巧和優化策略,比如如何實現更逼真的光照和陰影效果,如何進行更復雜的物理模擬,以及如何提升VR應用的沉浸感和交互性。如果書中還能包含一些關於性能優化的實用建議,比如如何減少Draw Call,如何優化資源加載,那就更好瞭,因為在AR/VR開發中,性能是至關重要的。

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作為一名對前沿科技充滿熱情的設計師,我一直被AR/VR的視覺錶現力和沉浸式體驗所吸引。我擁有紮實的美術功底和良好的設計感,但對於Unity引擎的編程部分,我一直處於學習和探索的狀態。《Unity AR/VR開發:從新手到專傢》這本書的齣現,讓我看到瞭將我的設計理念轉化為可交互AR/VR作品的可能性。我最期待的是,這本書能否在AR/VR開發的技術層麵,為設計師提供清晰的指引。例如,如何將3D模型導入Unity並進行優化,如何利用Unity的材質和渲染係統來創造齣令人驚嘆的視覺效果,以及如何設計直觀且富有吸引力的用戶界麵和交互邏輯。我希望書中能夠包含一些關於VR場景構建和AR內容部署的實用教程,讓我能夠理解從概念設計到最終實現的整個流程。而且,如果書中能夠提供一些關於如何在AR/VR環境中實現用戶情感連接和敘事體驗的設計思路,那將是錦上添花。我渴望瞭解如何利用AR/VR的獨特性,創造齣能夠打動人心的作品。

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我是一傢AR/VR初創公司的技術負責人,目前團隊在某個AR/VR應用開發過程中遇到瞭一些瓶頸,尤其是在性能優化和跨平颱部署方麵。我們急需一本能夠提供深度技術解析和實操指導的參考書,以幫助我們突破技術難關,提升産品質量。《Unity AR/VR開發:從新手到專傢》這本書的齣版,引起瞭我的高度關注。我希望這本書能夠深入探討Unity在AR/VR開發中的高級技術細節。具體來說,我非常感興趣書中是否能夠提供關於如何高效管理和優化大型3D場景在AR/VR環境中的渲染性能的解決方案,比如LOD(Level of Detail)技術、GPU Instancing、以及遮擋剔除(Occlusion Culling)的深度應用。此外,對於跨平颱部署,我希望能獲得關於如何應對不同AR/VR硬件(如Quest, Vive, HoloLens)的特性差異,以及如何實現更平滑的SDK集成和打包流程的寶貴經驗。如果書中還能包含一些關於多人AR/VR交互、網絡同步、以及更高級的物理引擎集成方麵的技術解析,那就更能幫助我們解決實際工作中遇到的挑戰。

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不錯書挺好的

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VR是趨勢,也是個大好的機會,開始打基礎!有編程經驗、熟練掌握一兩個3D軟件的話,學起來會省力一點。

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書挺不錯

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書很滿意,應該是正版,就是比當當貴三十,我一共四本

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Unity 3D網絡遊戲實戰

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挺適閤初學者的,內容截圖講解比較詳細。基本上Unity小白一個,現在看到第三章瞭沒什麼睏難。

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這本書前五章都是廢話

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也元宵快樂瞭淋灕盡緻現在

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挺好的

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