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Unity着色器和屏幕**开发(原书第2版)
本书从基础的着色器结构到着色器的创建,循序渐进地讲解着色器的各种知识,不仅介绍基于物理基础的渲染和全局照明的使用,而且详细介绍如何开发后期**,如夜视等。每章都会介绍一些新的技巧,以改善着色器质量或者提升着色器代码编写效率等。读者可以通过逐章阅读来构筑整个知识体系,学会制作现代游戏视觉的技术。
译者序
前 言
第1章 创建你的1个着色器1
1.1 引言1
1.2 创建基本的标准着色器2
1.3 从Unity 4向Unity 5迁移6
1.4 给着色器添加属性9
1.5 在表面着色器中使用属性12
第2章 表面着色器和纹理映射17
2.1 引言17
2.2 漫反射着色18
2.3 使用包装数组20
2.4 给着色器添加纹理22
2.5 通过修改UV值来滑动纹理25
2.6 法线映射27
2.7 创建透明材质32
2.8 创建全息着色器34
2.9 打包和混合纹理37
2.10 在地形周围创建圆环41
第3章 理解光照模型45
3.1 引言45
3.2 创建自定义的漫反射光照模型46
3.3 创建卡通着色器49
3.4 创建冯氏反射类型光照模型52
3.5 创建BlinnPhong反射类型光照模型56
3.6 创建各向异性反射类型光照模型59
第4章 Unity 5中基于物理基础的渲染64
4.1 引言64
4.2 理解金属光泽属性65
4.3 给PBR添加透明度68
4.4 创建镜面和反射型表面71
4.5 在场景中添加烘焙光74
第5章 顶点函数78
5.1 引言78
5.2 在表面着色器中访问顶点颜色79
5.3 表面着色器中的顶点动画82
5.4 挤压模型85
5.5 实现雪花着色器88
5.6 实现体积爆炸效果91
第6章 碎片着色器和抓取96
6.1 引言96
6.2 理解顶点和碎片着色器96
6.3 使用抓取100
6.4 实现玻璃着色器103
6.5 给2D游戏添加水面着色器105
第7章 移动端着色器优化109
7.1 引言109
7.2 什么是轻量着色器109
7.3 对着色器进行性能分析114
7.4 移动平台上的着色器修改119
第8章 使用Unity的渲染纹理实现屏幕**123
8.1 引言123
8.2 创建屏幕**的脚本系统124
8.3 使用屏幕**实现亮度、饱和度以及对比度131
8.4 使用屏幕**实现类似Photoshop的基本混合模式136
8.5 使用屏幕**实现覆盖混合模式141
第9章 游戏可玩性和屏幕**145
9.1 引言145
9.2 创建老电影风格的屏幕**146
9.3 创建夜视风格的屏幕**155
第10章 **着色技术163
10.1 引言163
10.2 使用Unity中内置的CgInclude文件163
10.3 使用CgInclude对着色器进行模块化166
10.4 实现毛皮着色器169
10.5 使用数组实现热度图174..........
这本书对于想要深入理解Unity渲染底层机制,并希望在此基础上进行深度定制的开发者来说,是一份宝贵的财富。它不仅仅是停留在表面介绍Shader,而是深入到了渲染管线的各个环节,从CPU到GPU的数据流转,到多通道渲染、渲染队列、以及如何编写自定义的渲染Pass。我之前对Unity的渲染流程一直有些模糊的概念,这本书则将这些零散的知识点串联起来,形成了一个完整的体系。书中对GPU调试工具的使用,以及如何分析和优化渲染性能的指导,也对我帮助巨大。我曾经花了大量时间在性能调优上,但收效甚微,这本书则提供了一个系统性的方法论。它鼓励读者去探索和实验,去理解“为什么”而不是仅仅“怎么做”。对于那些追求极致性能和独特渲染效果的开发者,这本书绝对能激发你的灵感,并为你提供坚实的技术支撑。
评分在接触这本书之前,我对Shader的理解非常有限,仅仅停留在一些简单的顶点和片元着色器的层面。这本书的出现,彻底改变了我的认知。它从最基础的Shader语言语法讲起,逐步深入到更复杂的概念,比如Subsurface Scattering、Parallax Mapping、Tessellation等。书中对每一个概念的讲解都非常到位,通过丰富的实例,我不仅理解了理论,更能亲手实践。我特别喜欢书中关于Shader代码优化的章节,它为我提供了很多实用的技巧,帮助我写出更高效、性能更好的Shader。我之前遇到过很多性能瓶颈,但不知道如何解决,这本书给了我很多启发。它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,引导我一步步走向Shader开发的精通之路。我曾一度认为Shader开发是相当枯燥和困难的,但这本书却让这个过程变得有趣且富有成效。
评分屏幕特效是游戏视觉表现力的重要组成部分,而这本书恰好满足了我这方面的求知欲。我一直对各种炫酷的屏幕后处理效果,如泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等非常着迷,但一直苦于没有一个系统性的学习途径。这本书就像一盏明灯,它详细拆解了这些效果的实现原理,并提供了详细的代码实现。我尤其欣赏书中对Shader Graph的运用,它让可视化编程成为可能,即使是之前对HLSL/GLSL不甚了解的开发者,也能通过直观的节点连接来构建复杂的屏幕特效。书中还涉及了许多高级的屏幕特效技术,比如体积光(Volumetric Lighting)和粒子系统的集成,这些内容让我大开眼界。我曾经尝试过自己实现一些简单的屏幕效果,但总是效果不佳,而且性能也存在问题。这本书不仅教会了我如何实现,更教会了我如何优化,如何根据不同的硬件平台做出权衡。对于希望提升游戏画面表现力,让作品更加吸睛的独立游戏开发者来说,这本书的价值无法估量。
评分一本让我对Unity渲染管线有了全新认识的书。我一直对PBR(基于物理的渲染)概念很感兴趣,但总是感觉停留在表面,理解不够深入。这本书循序渐进地讲解了PBR的各个方面,从光照模型到材质属性,再到纹理的生成和应用,都做了详尽的分析。尤其让我印象深刻的是,书中不仅仅是理论的堆砌,而是通过大量的代码示例和图示,将抽象的概念具象化。我之前尝试过一些PBR教程,但往往因为缺乏清晰的解释而卡住,这本书则不一样,它提供了一个扎实的理论基础,让我能够更好地理解为什么某些设置会产生预期的效果。书中关于实时渲染中光照计算的复杂性,以及如何通过各种技术(如光照探针、反射探针)来优化性能,也让我茅塞顿开。对于想要深入理解Unity渲染底层原理,并希望制作出更逼真视觉效果的开发者来说,这本书绝对是不可多得的宝藏。我特别喜欢书中对全局光照(GI)的讲解,它清晰地阐述了静态GI和实时GI的区别,以及在不同场景下如何选择和优化。
评分对于那些希望在Unity中创造独特艺术风格的开发者来说,这本书绝对是必读之选。它不仅仅是关于技术,更是关于如何将技术与艺术相结合。书中深入探讨了各种风格化的渲染技术,例如卡通渲染(Cel Shading)、油画风格、水墨风格等,并提供了实现这些风格的Shader代码和思路。我特别喜欢书中关于自定义渲染管线(Custom Render Pipeline)的讲解,它让我能够摆脱Unity默认渲染管线的限制,完全掌控渲染过程。这为我实现一些非传统的视觉效果提供了巨大的灵活性。我曾经尝试过一些第三方美术资源包,但总觉得无法完全满足我的创意需求,这本书让我获得了独立实现各种风格化效果的能力,极大地拓展了我的创作边界。书中关于透明度混合、半透明物体渲染的详细阐述,也解决了我在实际项目中遇到的一个长期难题。
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