Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲 游戏开发指南教程书籍 3d游戏程序

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店铺: 正浩图书专营店
出版社: 出版社
ISBN:97871132104720
商品编码:14888173613
出版时间:2015-12-01

具体描述

产品特色

内容简介

  《Unity 5.X从入门到精通》基于Unity 5.0软件及以上版本,对Unity 5 中的大量图形改进和扩展的编辑器功能集进行讲解。另外,对Unity Cloud Build的使用进行详细介绍,使开发者通过云进行游戏和应用开发。
  为了使Unity 3D在中国得到更好的发展,作为官方的配备用书,本书对原先的4.X进行完美升级。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在内的23个平台发布。目前,利用Unity游戏引擎开发的游戏终端有手机、平板和台式机等。有多所高校购买了Unity软件,并在高校的课程中开始讲授。
  本书适用于对Unity 感兴趣的读者使用,也可作为从事Unity 3D 工作的工作人员的参考书,更适用于Unity 培训的学校或者机构使用。

目录

初 识 篇
第1章 认识Unity引擎 1
1.1 Unity简介 2
1.2 Unity发展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity开发案例介绍 7
2.1 Unity游戏介绍 8
2.2 Unity非游戏应用 11
第 3 章 软件安装、授权与服务 13
3.1 软件安装 14
3.1.1 在Windows下的安装 14
3.1.2 在Mac下的安装 17
3.2 授权 19
3.3 服务 23
第 4 章 Unity开发资源介绍 25
4.1 Unity Asset Store资源商店 26
4.1.1 Asset Store简介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服务 31
4.2.1 Unity Ads服务 31
4.2.2 Unity Game Analytics服务 32
4.2.3 Unity Cloud Build服务 32
4.2.4 Everyplay服务 33
操 作 篇
第 5 章 Unity编辑器 35
5.1 界面布局 36
5.1.1 导航窗口 37
5.1.2 界面布局 39
5.1.3 界面定制 40
5.2 打开范例工程 41
5.3 工具栏 44
5.3.1 Transform Tools(变换工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(变换辅助工具) 48
5.3.3 Play(播放控制) 48
5.3.4 Layers(分层下拉列表) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列表) 49
5.4 菜单栏 49
5.4.1 File(文件)菜单 49
5.4.2 Edit(编辑)菜单 52
5.4.3 Assets(资源)菜单 53
5.4.4 GameObject(游戏对象)菜单 53
5.4.5 Component(组件)菜单 54
5.4.6 Window(窗口)菜单 54
5.4.7 Help(帮助)菜单 55
5.5 常用工作视图 55
5.5.1 Project(项目)视图 55
5.5.2 Scene(场景)视图 58
5.5.3 Game(游戏)视图 64
5.5.4 Inspector(检视)视图 67
5.5.5 Hierarchy(层级)视图 68
5.5.6 Console(控制台)视图 69
5.5.7 Animation(动画)视图 70
5.5.8 Animator(动画控制器)视图 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照贴图烘焙)
视图 75
5.5.12 Occlusion(遮挡剔除)
视图 76
5.5.13 Navigation(导航寻路)
视图 76
5.5.14 Version Control(版本控制)
视图 77
5.5.15 Asset Store(资源商店) 77
第 6 章 创建基本的3D游戏场景 79
6.1 创建游戏工程和场景 80
6.2 创建地形 83
6.2.1 编辑地形 83
6.2.2 添加树木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 创建光源和阴影 94
6.4 添加场景静态景物 97
6.4.1 创建基本几何体 97
6.4.2 导入外部物体 100
6.5 添加角色和控制 102
6.5.1 创建**人称角色控制器 102
6.5.2 创建物理阻挡 105
6.6 添加环境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加雾效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 创建基本的2D游戏场景 115
7.1 创建游戏工程和场景 116
7.2 创建工作层 118
7.3 添加静态景物 119
7.3.1 导入静态图片 119
7.3.2 创建静态景物 119
7.4 添加角色和控制 123
7.4.1 创建Sprite动画 123
7.4.2 创建主要的游戏对象 131
7.4.3 创建2D物理阻挡 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 资源导入导出流程 147
8.1 外部资源的创建 148
8.1.1 外部资源创建工具介绍 148
8.1.2 从3ds Max中导出模型、材质和动画 149
8.2 Unity资源导入流程 155
8.2.1 3D模型、材质的导入 155
8.2.2 2D图像的导入及设置 163
8.2.3 3D动画的导入 174
8.2.4 2D动画的导入 176
8.2.5 音频、视频的导入及设置 179
8.3 资源包的导入 184
8.3.1 Unity Asset Store简介 184
8.3.2 Unity Asset Store的使用 185
8.4 资源包的导出 189
第 9 章 游戏对象、组件和Prefabs 193
9.1 创建游戏对象和组件 194
9.2 常用组件介绍 197
9.3 创建Prefabs 198
9.3.1 创建和导入Prefabs 199
9.3.2 实例化Prefabs 202
9.3.3 嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章 Shuriken粒子系统 213
10.1 Shuriken概述 214
10.2 基本用法举例 215
10.3 高级应用技巧 221
10.3.1 地面火焰效果案例 221
10.3.2 烟花效果案例 238
10.4 系统参数详解 252
第 11 章 Mecanim动画系统 263
11.1 Mecanim概述 264
11.2 应用示例 265
11.3 资源的准备和导入 275
11.3.1 如何获取人形网格模型 275
11.3.2 如何导入动画 276
11.3.3 动画分解 276
11.4 使用人形角色动画 279
11.4.1 创建Avatar 280
11.4.2 配置Avatar 281
11.4.3 设置Muscle参数 283
11.4.4 Avatar Mask 284
11.4.5 人形动画的重定向 285
11.4.6 逆向运动学功能 288
11.4.7 一般动画 291
11.5 在游戏中使用角色动画 292
11.5.1 循环动画片段 292
11.5.2 Animator组件 293
11.5.3 Animator Controller 293
11.5.4 动画状态机 294
11.5.5 混合树 299
11.5.6 1D混合 300
11.5.7 2D混合 301
第 12 章 物理系统 303
12.1 概述 304
12.2 应用示例 304
12.3 高级应用技巧 309
12.4 物理系统相关组件及参数详解 318
12.4.1 Rigidbody组件 318
12.4.2 Character Controller组件 322
12.4.3 碰撞体组件 324
12.4.4 布料组件 332
12.4.5 关节组件 335
12.4.6 2D Physics Effectors组件 349
12.4.7 力场组件 351
第 13 章 音效系统 355
13.1 概述 356
13.2 应用示例 356
13.2.1 项目概要 356
13.2.2 项目分析 358
13.3 高级应用技术 362
13.4 声音系统相关组件及参数详解 368
第 14 章 全局光照 371
14.1 全局光照介绍 372
14.2 基本用法举例 372
14.3 高级应用技巧 376
14.4 系统参数介绍 388
第 15 章 导航网格寻路 397
15.1 概述 398
15.2 简单应用举例 398
15.3 高级应用技巧 404
15.3.1 使用Off-Mesh Link组件 404
15.3.2 为网格分层 406
15.3.3 动态更改可行进层 410
15.3.4 使用Navmesh Obstacle 组件 413
15.4 系统相关参数详解 415
第 16 章 遮挡剔除 419
16.1 概述及其应用示例 420
16.2 高级应用技巧 423
16.2.1 使用Occlusion Area组件 423
16.2.2 使用Occlusion Portals组件 424
16.3 设置烘焙参数 425
第 17 章 后期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用参数详解 433
开 发 篇
第 18 章 3D数学基础知识 457
18.1 3D坐标系
(3D Coordinate System) 458
18.2 向量(Vector) 464
18.3 矩阵(Maxtrix) 468
18.4 齐次坐标 470
18.5 四元数 470
第 19 章 Unity脚本开发基础 475
19.1 脚本介绍 476
19.2 Unity脚本语言 477
19.3 创建并运行脚本 478
19.3.1 创建脚本 478
19.3.2 MonoDevelop编辑器 479
19.3.3 必然事件(Certain Events) 481
19.4 C#基本语法 485
19.5 访问游戏对象和组件 493
19.5.1 MonoBehaviour类 493
19.5.2 访问游戏对象 493
19.5.3 访问组件 494
19.6 常用脚本API 498
19.6.1 Transform组件 498
19.6.2 Time类 501
19.6.3 Random类 502
19.6.4 Mathf类 502
19.6.5 Coroutine协同程序 504
第 20 章 输入与控制 507
20.1 Input Manager(输入管理器) 508
20.2 鼠标输入 510
20.3 键盘操作 512
20.4 游戏外设输入 515
20.5 移动设备输入 516
20.6 自定义输入 519
第 21 章 GUI开发 523
21.1 Unity新GUI系统介绍 524
21.1.1 画布(Canvas) 524
21.1.2 Rect Transform
(矩形变换) 526
21.1.3 在场景视图中编辑
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4 锚点(Anchors) 527
21.1.5 轴心点(Pivot) 528
21.1.6 文本(Text) 529
21.1.7 图像(Image) 530
21.1.8 原始图像(Raw Image) 531
21.1.9 遮罩(Mask) 532
21.1.10 过渡选项
(Transition Options) 532
21.1.11 导航选项
(Navigation Options) 534
21.1.12 按钮(Button) 534
21.1.13 开关(Toggle) 535
21.1.14 滑动条(Slider) 536
21.1.15 滚动条(Scrollbar) 537
21.1.16 输入栏(Input Field) 538
21.1.17 布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18 内容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19 长宽比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20 水平布局组
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21 垂直布局组
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22 网格布局组
(Grid Layout Group) 542
21.2 UGUI应用实例 543
第 22 章 Shader开发 547
22.1 Shader概述 548
22.2 内建Shader介绍 549
22.2.1 内建着色器(4.X版本) 549
22.2.2 内建标准着色器(5.X版本) 553
22.3 创建自己的Shader 563
22.4 ShaderLab基础语法 565
22.4.1 Properties属性 567
22.4.2 SubShader子着色器视图 568
22.4.3 Fallback备用着色器 570
22.4.4 Category(分类) 570
22.5 Unity中的三种自定义Shader 571
22.5.1 固定功能管线着色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2 表面着色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3 顶点片段着色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6 Reflection Probe(反射探头) 581
第 23 章 AssetBundle工作流程 591
23.1 AssetBundle 593
23.1.1 AssetBundle的UI 593
23.1.2 BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3 Unity处理Assets
之间的依赖 596
23.2 如何下载AssetBundle 598
23.3 AssetBundle的加载与卸载 599
23.3.1 加载AssetBundle 599
23.3.2 从AssetBundle中
加载Assets 602
23.3.3 从场景AssetBundle中加载
Assets 604
23.3.4 AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5 卸载AssetBundle 605
23.4 AssetBundle的内存管理 606
23.4.1 下载和加载AssetBundle时
对内存的影响 606
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸载 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的关系 608
第 24 章 开发进阶 609
24.1 Unity新的网络引擎UNET 610
24.1.1 授权服务器 610
24.1.2 非授权服务器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(网络视图组件) 632
24.2 编辑器扩展 633
24.2.1 编辑器脚本介绍 633
24.2.2 创建编辑器窗口 633
24.2.3 自定义Inspector视图 636
24.2.4 自定义场景视图 638
24.2.5 第三方编辑器插件 639
第 25 章 脚本调试与优化 641
25.1 脚本调试 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS设备启用远程分析 657
25.2.3 Android设备启用远程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 优化建议 660
25.4.1 各个平台通用的优化方案 660
25.4.2 移动设备的优化 661
第 26 章 跨平台发布 663
26.1 发布到网页平台 664
26.1.1 将项目发布到Web 664
26.1.2 自定义Unity Web Player的屏幕
加载 672
26.1.3 自定义Unity Web Player
的行为 674
26.1.4 与Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模板 676
26.2 发布到Android平台 682
26.2.1 Java SDK的环境配置 682
26.2.2 Android SDK的安装
与项目发布 683
26.3 iOS平台的发布 690
26.3.1 发布前的准备工作 690
26.3.2 发布iOS平台的设置 692
26.3.3 项目工程输出与发布 699
26.4 WebGL平台的发布 699
26.5 Unity Cloud Build 703



数字雕刻与虚拟世界构建:从零开始的3D艺术之旅 您是否曾梦想亲手创造出栩栩如生的3D角色,或是构建出令人惊叹的虚拟场景?是否对电影中震撼的视觉特效,抑或是游戏中沉浸式的游戏体验充满了好奇?那么,这本书将带您踏上一段充满创意与挑战的3D艺术之旅,从最基础的数字雕刻技巧,到宏大的虚拟世界构建,我们将一步步解锁3D艺术的无限可能。 第一部分:数字雕刻的基石——塑造生命与形态 在3D艺术的世界里,一切都始于“形状”。我们将从最核心的数字雕刻技术讲起,这不是枯燥的建模,而是如同泥塑大师一般,用数字的画笔赋予物体生命。 认识你的画笔:雕刻软件的界面与核心工具 我们将首先熟悉行业内主流的数字雕刻软件,例如ZBrush或Blender中的Sculpt Mode。这不仅仅是认识菜单和按钮,更重要的是理解它们的“脾气”和“力量”。我们会深入讲解“移动”、“提拉”、“平滑”、“雕刻”、“绘制”等核心画笔的作用,以及如何通过调整画笔的强度、大小、形状和衰减来获得不同的雕刻效果。想象一下,就像画家选择不同的毛笔和颜料一样,熟练运用这些工具,是你创作的起点。 从基础几何体到复杂结构:理解造型的逻辑 万物皆由基本形状构成。我们将从最简单的球体、立方体开始,学习如何通过推、拉、压、挤等基本操作,构建出更复杂的形状。比如,如何从一个圆柱体开始,雕刻出人体的四肢;如何从一个球体开始,塑造出动物的面部轮廓。我们会强调“块面感”和“体积感”的理解,让你在脑海中形成一个立体的概念,而非平面上的线条。 解剖学与生物学的洞察:赋予角色灵魂 无论是奇幻生物还是写实人物,它们的形态都离不开现实世界中的生物学和解剖学原理。我们将探讨人体和动物的基本骨骼结构、肌肉走向,以及它们如何影响体表的形态。了解这些,你将不再是凭空捏造,而是能够创造出具有说服力、充满生命力的角色。我们将学习如何处理关节的弯曲、肌肉的收缩与舒张,以及如何通过细节来表现角色的情绪和个性。 材质与纹理的魔法:增添真实感与细节 雕刻出的模型只是骨架,而材质与纹理则赋予了它血肉。我们将学习如何添加皮肤的毛孔、衣服的褶皱、金属的划痕,以及如何通过绘制凹凸贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)和粗糙度贴图(Roughness Map)等技术,来模拟不同材质的表面细节。这就像给雕塑涂上色彩、打磨抛光,让它看起来更加逼真、更具触感。 风格化的探索:从写实到漫画,你说了算 3D艺术并非只有写实一条路。我们将引导你探索不同的艺术风格,从照片级的写实人物,到Q版的可爱角色,再到风格化的漫画人物。理解不同风格的特点,以及如何通过简化、夸张、变形等手法来实现,将极大地拓展你的创作边界。 第二部分:虚拟世界的构建——场景与环境的营造 有了生动的角色,我们还需要为它们搭建一个可以栖息的舞台。这一部分,我们将聚焦于3D场景与环境的构建,让你的想象力在虚拟世界中尽情驰骋。 尺度与比例的把握:构建可信的空间 一个成功的场景,首先在于其内在的逻辑与尺度。我们将学习如何设定场景的整体尺度,以及场景内各个物体之间的比例关系。无论是宏伟的城堡,还是精致的室内空间,准确的比例是建立观众信任的基础。我们会讲解视点、透视原理,以及如何利用它们来创造出空间感和深度感。 地形的塑造:自然的鬼斧神工 自然界的奇观,如巍峨的山脉、蜿蜒的河流、起伏的丘陵,都将成为我们创作的灵感。我们将学习如何使用地形生成工具,或者通过雕刻技术,来塑造出逼真的自然地貌。从地表的岩石纹理,到植被的分布,我们将探讨如何让虚拟的地形显得自然而富有生机。 建筑与结构的搭建:从蓝图到现实 无论是古代遗迹,还是未来都市,建筑都是场景的重要组成部分。我们将学习如何从概念图或蓝图出发,进行建筑的建模与设计。我们会关注建筑的结构、风格,以及如何通过细节来展现其历史感或科技感。同时,也会学习如何进行建筑的重复利用与模块化设计,提高工作效率。 光影的魔术:营造氛围与情绪 光是3D艺术的灵魂。正确的光照设置,能够瞬间提升场景的氛围,烘托出想要的情绪。我们将深入学习不同类型的光源(如点光源、聚光灯、平行光、环境光)的特性,以及它们之间的相互作用。我们会探讨全局光照(Global Illumination)、反射(Reflection)、折射(Refraction)等高级光照技术,以及如何通过调整光照的方向、颜色和强度,来塑造出温暖的、阴森的、神秘的,或是充满活力的场景。 氛围的营造:细节决定成败 一个引人入胜的场景,绝不仅仅是模型的堆砌。它需要“氛围”。我们将学习如何通过添加雾效、体积光、粒子系统(如雨滴、雪花、尘埃)等效果,来增强场景的真实感和沉浸感。同时,我们也会探讨如何通过色彩搭配、景深效果、后期处理等手段,来进一步烘托场景的主题和情绪。 第三部分:创意的实现——工作流程与优化 掌握了雕刻和场景构建的基本技巧后,如何将创意高效地转化为最终作品,是每个3D艺术家都需要面对的问题。 高效的工作流程:从概念到成品 我们将梳理一套行之有效的工作流程,从最初的概念构思、草图绘制,到模型的创建、贴图的绘制,再到场景的搭建、灯光的设置,最后到渲染与后期合成。理解不同环节之间的衔接,将帮助你更清晰地规划项目,避免不必要的返工。 性能优化与多边形预算:技术与艺术的平衡 尤其是在游戏开发或实时渲染领域,模型的性能优化至关重要。我们将学习如何管理模型的面数(Polygon Count),如何进行LOD(Level of Detail)的制作,以及如何通过烘焙贴图(Baking Maps)等技术,在保证视觉效果的同时,提升运行效率。这是一种技术与艺术之间的微妙平衡。 材质与渲染器:不同的表现方式 不同的渲染器,能够呈现出截然不同的视觉效果。我们将简要介绍几种主流的渲染器,并探讨如何根据项目需求,选择合适的渲染器,并进行参数的调整,以达到最佳的渲染效果。 学习资源与社区支持:持续进步的动力 3D艺术是一个不断发展的领域,持续学习是必不可少的。我们将为你指引方向,推荐优质的学习资源,并鼓励你融入3D艺术的社区,与其他艺术家交流心得,汲取灵感。 这本书并非简单地罗列软件操作,而是致力于引导你理解3D艺术的底层逻辑与创作理念。我们将通过大量的实例讲解和练习,帮助你将理论知识转化为实践能力。无论你是对3D动画、游戏开发、视觉特效,还是虚拟现实领域充满向往,本书都将是你迈出坚实第一步的理想指南。准备好,让我们一起用数字创造,让想象力触手可及!

用户评价

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我拿到《Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲 游戏开发指南教程书籍 3d游戏程序》这本书,其实主要想找一些关于游戏性能优化方面的深入讲解。我知道Unity功能强大,但随着项目规模的增大,性能问题往往会变得非常棘手。我期望书中能够系统地介绍在Unity开发中可能遇到的各种性能瓶颈,比如CPU和GPU的瓶颈,以及内存优化方面的问题。我尤其希望能够看到关于如何分析和定位这些性能问题的具体方法,例如使用Unity Profiler工具来找出代码中或者渲染管线中的耗时部分。如果书中能提供一些实用的优化技巧,比如如何高效地使用Draw Call、如何进行LOD(Level of Detail)设置、如何优化材质和纹理的使用,以及如何在脚本层面进行代码优化,那对我来说将是巨大的帮助。我还希望能看到一些关于Asset Bundle和资源管理的最佳实践,以确保项目在发布后能够有流畅的运行表现。

评分

拿到《Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲 游戏开发指南教程书籍 3d游戏程序》这本书,我主要关心的内容其实是游戏发布和打包的整个流程。我理解,学习怎么开发游戏固然重要,但最终能够将自己的作品分享给更多人体验,才是最有成就感的事情。因此,我殷切地希望书中能够详细地讲解如何将Unity项目打包成各种不同平台的可执行文件,比如PC端的Windows和macOS版本,以及移动端的Android和iOS版本。我特别想知道在打包过程中会遇到哪些常见的设置选项,例如如何配置项目的图标、名称、分辨率,以及如何处理不同平台的特定设置。我也希望书中能够提供一些关于构建流程的详细步骤,并且解释不同构建目标(Build Target)之间的差异和适用场景。如果书中还能包含一些关于如何进行游戏本地化(Localization)的初步指导,比如如何管理多语言文本,以及如何在打包时集成这些语言资源,那将使这本书的实用性大大提升,对我来说是极大的帮助。

评分

坦白讲,拿到《Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲 游戏开发指南教程书籍 3d游戏程序》这本书,我最感兴趣的部分是关于游戏UI(用户界面)设计的。我一直认为,一个清晰、直观、美观的UI对于玩家的游戏体验有着至关重要的影响。因此,我非常希望书中能够详细介绍如何在Unity中创建和管理各种UI元素,例如按钮、文本框、滑块、进度条等,并且能够指导我如何使用Unity的UI系统来布局和组织这些元素,使其在不同分辨率的屏幕上都能良好地显示。我还在期待书中能够提供一些关于UI动画和过渡效果的实现方法,让UI的交互过程更加流畅和吸引人。此外,我也希望书中能有一些关于游戏菜单系统设计和实现的基本原理和案例,比如如何构建主菜单、设置菜单选项,以及如何实现场景之间的切换。如果能涉及到一些关于游戏美术风格与UI风格统一的建议,那对我来说就更是锦上添花了。

评分

说实话,我拿到这本《Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲 游戏开发指南教程书籍 3d游戏程序》后,内心是充满着对游戏音乐制作方面的期望的。我一直觉得,一款优秀的游戏,除了画面和玩法,背景音乐和音效的烘托也至关重要。所以,我暗自希望这本书能有专门的章节来讲解如何为Unity游戏项目导入和管理音频资源,比如各种格式的音频文件在Unity中的使用方式,以及如何对它们进行简单的剪辑和调整。更进一步,我期待书中能够深入探讨如何利用Unity的音频系统实现一些动态音效,例如根据玩家的行为触发特定的音效,或者根据游戏场景的变化改变背景音乐的氛围。我也想知道,书中是否会介绍一些简单的音频混合和混响效果的设置方法,以便让游戏的声音听起来更有空间感和层次感。当然,如果能有一些关于游戏音乐创作思路的探讨,哪怕只是概念性的介绍,也对我来说是极大的启发。

评分

拿到这本《Unity 5.X从入门到精通+Unity官方案例精讲 游戏开发指南教程书籍 3d游戏程序》的时候,我心里还是挺期待的,毕竟Unity的学习资源确实不少,但找到一本能系统讲解并且结合实际案例的,还是不容易。我本来以为这本书会着重介绍一些3D建模的基础知识,比如如何使用Unity内置的工具进行简单的模型创建和编辑,或者是一些常用的3D纹理贴图的技巧,甚至可能还会涉及一些关于光照和渲染的原理,让我能够理解如何在Unity中搭建出视觉上更逼真的3D场景。我也希望书中能有关于角色动画制作的一些初步指导,比如如何导入和调整骨骼动画,或者是一些简单的动画状态机的概念,这样对于我理解角色在游戏中的动态表现会有很大的帮助。另外,我对物理引擎的运用也很好奇,比如在Unity中如何设置刚体、碰撞器,以及如何实现一些基础的物理交互效果,比如物体之间的碰撞、弹跳等等,这些在很多3D游戏中都是必不可少的元素,能够让游戏世界更加生动有趣。

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