包郵 平衡掌控者 遊戲數值戰鬥設計+遊戲情感設計 2本 遊戲架構設計與策劃 遊戲場景關卡

包郵 平衡掌控者 遊戲數值戰鬥設計+遊戲情感設計 2本 遊戲架構設計與策劃 遊戲場景關卡 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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ISBN:9787121312397
商品編碼:17694417551

具體描述

YL10443  9787121312397 9787121308475

平衡掌控者――遊戲數值戰鬥設計

筆者從事多年數值策劃相關工作,作為一名奮戰在遊戲一綫的設計師,深知數值策劃在整個項目中的重要性,筆者想要通過本書將自己的心得和體驗分享給廣大讀者。本書包含數值策劃的方方麵麵,從遊戲行業、數值策劃的概要介紹,到Excel、VBA、遊戲方麵的基礎知識,再到各種數值設計(種族和職業、公式、技能、裝備、隨機、經濟等),結閤大量一綫遊戲公司的真實開發案例,讓讀者瞭解和學習,踏上遊戲數值設計之路。
第 1 章?數值策劃的定位??/?1
1.1 研發團隊介紹 / 1
1.2 數值策劃的工作職責 / 3
第 2 章?數值策劃的基礎知識??/?6
2.1 遊戲類型分類 / 6
2.2 玩傢的分類 / 7
2.3 RPG 遊戲起源:《龍與地下城》(DND) / 9
2.4 數值策劃的素質 / 12
第 3 章 數值策劃相關 Excel 知識講解??/?14
3.1 學習 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基礎操作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 區域講解 / 16
3.2.3 相對引用和**引用 / 16
3.2.4 單元格格式 / 19
3.3 函數和公式 / 20
3.3.1 函數和公式的區彆 / 20
3.3.2 基礎的運算符 / 20
3.4 常規函數解析 / 23
3.4.1 函數基礎引用 / 23
3.4.2 ABS:**值函數 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址轉換函數 / 24
3.4.4 AND 和 OR:與、或函數 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均數函數 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:條件求平均數函數 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:嚮上或嚮下按條件捨入函數 / 28
3.4.8 CHOOSE:選擇函數 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列標函數 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:計數統計函數 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有條件的計數統計函數 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函數 / 33
3.4.13 IF:條件判斷函數 / 34
3.4.14 INDEX:返迴錶格或區域中的數值或對數值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:條件判斷函數 / 36
3.4.16 INT:取整函數 / 37
3.4.17 ISERROR:錯誤值判斷函數 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:條件判斷函數 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:條件判斷函數 / 38
3.4.20 LEN:條件判斷函數 / 39
3.4.21 LOOKUP 係列:查找函數 / 39
3.4.22 MATCH:條件判斷函數 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:條件判斷函數 / 42
3.4.24 MID:條件判斷函數 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:餘數和商函數 / 43
3.4.26 OFFSET:區域函數 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘積函數 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:隨機函數 / 46
3.4.29 RANK:排名函數 / 46
3.4.30 REPLACE:替換文本函數 / 47
3.4.31 REPT:文本重復函數 / 47
3.4.32 ROUND:四捨五入函數 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函數 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替換指定文本函數 / 49
3.4.35 SUM 係列:求和函數 / 50
3.5 名稱管理器 / 50
3.5.1 進入方法 / 51
3.5.2 如何創建名稱 / 52
3.5.3 區域和公式的引用 / 53
3.6 數組公式 / 55
第 4 章?設計層進階之路??/?57
4.1 職業基礎屬性設計 / 57
4.1.1 基礎屬性 / 57
4.1.2 標準人和職業定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色強度 / 60
4.2 戰鬥公式設計 / 61
4.2.1 戰鬥流程解析 / 61
4.2.2 戰鬥公式流程 / 64
4.2.3 一級屬性和二級屬性 / 67
4.2.4 屬性計算的次序 / 68
4.2.5 閃避公式 / 69
4.2.6 暴擊公式 / 73
4.2.7 圓桌理論的閃避公式和暴擊公式 / 75
4.2.8 傷害計算公式(減法) / 75
4.2.9 傷害計算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴擊傷害計算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 屬性價值 / 80
4.2.13 傷害公式對比 / 81
4.3 技能設計 / 85
4.3.1 技能分類 / 85
4.3.2 技能輸齣序列 / 85
4.3.3 控製類技能價值 / 87
4.3.4 BUFF 技能價值 / 88
4.3.5 探險類技能 / 88
4.3.6 職業技能設計整體思路 / 89
4.4 裝備設計 / 89
4.4.1 裝備屬性設計 / 89
4.4.2 裝備的數值 / 91
4.5 遊戲內的掉落方式 / 92
4.5.1 電腦隨機和物理隨機 / 92
4.5.2 遊戲內掉落隨機的幾種做法 / 92
4.5.3 戰鬥係統中隨機的運用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第 5 章?實現層進階之路??/?105
5.1 遊戲數值的數據結構 / 105
5.1.1 遊戲數據分類 / 105
5.1.2 前後端數據結構 / 105
5.1.3 錶格和配置文件 / 106
5.1.4 配置文件路徑和多版本維護 / 107
5.2 靜態數據簡析 / 108
5.2.1 角色基礎屬性錶 / 108
5.2.2 裝備屬性錶 / 110
5.2.3 技能錶 / 115
5.2.4 BUFF 錶 / 121
5.2.5 怪物錶 / 123
5.3 實戰設計 / 125
5.3.1 確定設計方嚮 / 125
5.3.2 角色屬性 / 126
5.3.3 戰鬥公式 / 131
5.3.4 公式麯綫與設計思路 / 137
5.3.5 裝備設計思路 / 139
5.3.6 裝備數值設計 / 141
5.3.7 初步戰鬥模擬 / 162
5.3.8 技能設計思路 / 171
5.3.9 藥品恢復設計 / 177
5.3.10 怪物屬性設計 / 179
第 6 章 VBA 知識及實戰模擬??/?183
6.1 VBA 知識講解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介紹 / 184
6.1.3 編輯器簡介 / 187
6.1.4 模塊和過程 / 187
6.1.5 常量、變量和數據類型 / 191
6.1.6 運算符和錶達式 / 193
6.1.7 語句的執行 / 196
6.1.8 數組 / 205
6.1.9 參數傳遞 / 206
6.1.10 對象、行為、屬性和類 / 208
6.2 VBA 模擬戰鬥 / 208
6.2.1 數據錶介紹 / 208
6.2.2 變量介紹 / 211
6.2.3 程序解析 / 213
6.2.4 技能係數模擬 / 230
6.2.5 模擬的用途 / 231
番外篇?行業介紹??/?232
影響中國遊戲的行業曆史 / 232
知名公司及作品簡介 / 251

遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈

電子遊戲是如何創造情感的呢?在本書中, Katherine Isbister 描述瞭選擇和心流這兩種可以將遊戲和其他媒體區分開來的品質,並解釋瞭遊戲開發者們是如何通過遊戲角色、非玩傢角色及遊戲角色定製化在單機遊戲和社交遊戲中建立這些品質的。作者通過一係列細緻入微的實例(包括流行遊戲、獨立遊戲及藝術遊戲)詳細說明瞭遊戲是如何影響情感和社交連接的。本書為我們提供瞭一種新的思考和鑒賞遊戲的方式。
第1章 一係列有趣的選擇:情感設計的構建模塊……1
有意義的選擇… ………………………………………………2
心流… …………………………………………………………5
社交情感… ……………………………………………………8
玩傢角色――可以被移情的主角… …………………………13
非玩傢角色――活著呼吸著的遊戲世界中的其他人… ……24
角色定製… ……………………………………………………38
總結… …………………………………………………………47
第2章 社交遊戲:多人玩傢情感的設計………………51
為什麼一起玩很重要… ………………………………………51
協調行動… ……………………………………………………54
社會角色及角色扮演… ………………………………………61
社交場景… ……………………………………………………75
總結… …………………………………………………………82
第3章 遊戲中的肢體動作:運用動作設計
來創造情感和聯係…………………………………………85
動作和情緒… …………………………………………………87
身體上的挑戰:控製身體… …………………………………94
一起運動:設計社交動態和感覺… …………………………102
純粹的競爭… …………………………………………………103
閤作的競爭(Coopetition)……………………………………108
純粹的閤作… …………………………………………………112
身體和假想身份… ……………………………………………118
總結… …………………………………………………………123
第4章  消除隔閡,創造*密感和聯係…………………125
午餐便簽… ……………………………………………………126
一鍵之隔的夏令營… …………………………………………134
以社區建設者的身份進行的群體遊戲… ……………………141
總結… …………………………………………………………145
寫在*後:一些思考………………………………………150
參考文獻……………………………………………………153
遊戲列錶……………………………………………………169
《遊戲設計啓示錄:數值、情感、架構與場景的精深之道》 引言:通往卓越遊戲體驗的基石 在波瀾壯闊的數字娛樂浪潮中,遊戲早已超越單純的娛樂工具,成為一種能夠觸動人心、引發共鳴的藝術形式。一款真正卓越的遊戲,是技術、創意與心理學深度融閤的結晶。它不僅需要嚴謹的數值係統來支撐公平與挑戰,更需要細膩的情感設計來喚醒玩傢的投入與熱愛;它離不開堅實的遊戲架構作為骨架,支撐起復雜多變的遊戲世界,更需要富有想象力的場景關卡來構建引人入勝的冒險舞颱。 本書《遊戲設計啓示錄》正是這樣一本力求深入挖掘遊戲設計核心要素的著作。它將帶領讀者穿越遊戲設計的迷宮,從最基礎的數值構建,到最深層的情感連接,再到最宏觀的架構設計,以及最直觀的場景敘事,全方位解析如何打造引人入勝、令人難忘的遊戲體驗。我們深信,隻有理解瞭這些 fundamental pillars(基本支柱),纔能真正掌握遊戲設計的精髓,創作齣觸動靈魂的作品。 第一部分:平衡掌控者——遊戲數值戰鬥設計 數值,是遊戲世界的底層語言,是構建公平、策略與深度的基石。在“平衡掌控者”篇章中,我們將深入探討遊戲數值戰鬥設計的方方麵麵,從原理到實踐,從宏觀到微觀,揭示如何用數據編織齣引人入勝的戰鬥體驗。 數值係統的設計哲學: 我們將首先探討數值設計背後的哲學思考。什麼是“平衡”?它意味著絕對的公平,還是動態的策略博弈?如何通過數值設計來引導玩傢的行為,塑造遊戲的挑戰麯綫,並賦予玩傢成長的目標感?本書將從“可玩性”、“深度”、“經濟模型”等多個維度,剖析數值設計的核心目標,並提供一套清晰的設計框架。 核心戰鬥數值體係構建: 角色屬性(力量、敏捷、智力等)、傷害計算(基礎傷害、攻擊加成、暴擊、命中)、防禦與減傷機製、技能效果(冷卻時間、資源消耗、增益/減益效果)、生命值與恢復機製等,都是構成戰鬥係統的關鍵數值。我們將詳細講解這些數值之間如何相互作用,形成一個有機整體。例如,如何設計一套能夠讓玩傢在不同角色、不同裝備下,都能感受到戰鬥的策略性與爽快感的傷害計算公式?如何通過閤理的冷卻時間與資源消耗,讓技能釋放充滿節奏感和決策性? 策略深度與玩傢選擇: 數值設計不僅僅是為瞭讓戰鬥“看起來”復雜,更是為瞭提供“足夠”的策略深度。本書將探討如何通過數值設計,鼓勵玩傢進行多樣化的裝備選擇、技能搭配、戰術組閤。例如,設計一套能夠體現不同職業特點、不同流派玩法的屬性加成體係;設計具有聯動效果的技能,鼓勵玩傢進行戰術性的組閤釋放;設計易傷、控製、減益等多種狀態,增加戰鬥的變數與博弈。 成長麯綫與長期吸引力: 玩傢在遊戲中最大的樂趣之一來自於“成長”。數值設計在塑造遊戲成長麯綫中扮演著至關重要的角色。我們將講解如何設計經驗值獲取、等級提升、技能解鎖、裝備強化等數值體係,以提供持續的動力和滿足感。如何設計讓玩傢感到“一點點努力,就有顯著迴報”的成長節奏?如何避免“數值膨脹”導緻的遊戲失衡?如何通過數值設計,為玩傢提供長期的遊戲目標和挑戰? 經濟係統與資源管理: 遊戲內的經濟係統,如金幣、道具、貨幣等,是數值係統的重要組成部分。本書將深入探討如何設計一套健康、可持續的遊戲經濟模型。如何通過數值平衡,確保遊戲內資源的産齣與消耗的閤理性?如何設計一套能夠激勵玩傢進行活躍,同時又不會讓玩傢“肝”到疲憊的經濟激勵機製?如何避免“Pay to Win”陷阱,營造公平競爭的環境? 數值驗證與迭代優化: 數值設計並非一蹴而就,需要大量的測試與調整。本書將提供一套行之有效的數值驗證與迭代方法。如何利用數據分析工具,監測數值的錶現?如何通過玩傢反饋,發現數值設計中的不足?如何建立一套快速迭代的數值調整流程,確保遊戲體驗的持續優化? 第二部分:遊戲情感設計 如果說數值是遊戲的骨架,那麼情感設計就是遊戲的靈魂,是讓玩傢與遊戲建立深層連接的關鍵。在本部分,我們將探討如何通過精妙的情感設計,讓玩傢在遊戲中體驗到喜怒哀樂,獲得超越娛樂的深刻感受。 情感設計的核心目標: 玩傢為什麼會沉迷於一款遊戲?除瞭挑戰與成就感,更重要的是遊戲能否觸動他們的情感。本書將分析不同類型遊戲的情感訴求,如探索的驚喜、冒險的刺激、社交的歸屬、敘事的感動、成長的喜悅、失落的惋惜等。我們將明確情感設計的核心目標:不僅僅是讓玩傢“玩”,更是讓玩傢“感受”。 情緒麯綫與玩傢心流: 遊戲體驗就像一條情緒的河流,起伏跌宕,引人入勝。我們將探討如何設計遊戲的情緒麯綫,製造高潮與低榖,引導玩傢的情緒波動。如何通過難度設計、敘事節奏、音樂音效等元素,將玩傢帶入“心流”狀態,讓他們全身心地沉浸在遊戲之中? 敘事與情感共鳴: 故事情節、角色塑造、世界觀構建是引發玩傢情感共鳴的重要載體。本書將深入分析如何通過非綫性敘事、多結局設計、玩傢選擇對劇情的影響等方式,增強玩傢的代入感和情感投入。如何塑造有血有肉、讓玩傢能夠感同身受的角色?如何通過細節的描繪,構建一個充滿魅力的虛擬世界,讓玩傢産生“歸屬感”? 情感反饋與玩傢激勵: 玩傢在遊戲中的每一個行為,都應該得到情感上的反饋。本書將探討如何利用視覺、聽覺、觸覺等多種感官反饋,強化玩傢的成就感、驚喜感、甚至是失落感。例如,一個精彩的擊殺特效,一次重大的劇情轉摺,一次意外的失敗,都應該伴隨著恰當的情感反饋,讓玩傢的體驗更加深刻。 社交互動與情感連接: 許多遊戲之所以能夠長盛不衰,是因為它構建瞭強大的社交屬性,讓玩傢在虛擬世界中建立真實的情感連接。本書將分析如何通過閤作、競爭、交流、共同創造等機製,促進玩傢之間的情感互動。如何設計讓玩傢産生“我們”的感覺,而不是“我”?如何利用社交壓力、群體激勵等方式,增強玩傢的社區歸屬感? 道德睏境與價值選擇: 深刻的情感體驗往往來源於玩傢在遊戲中麵臨道德睏境和價值選擇。本書將探討如何設計一些能夠引發玩傢思考、挑戰其固有價值觀的場景和任務。這些選擇,不僅會影響遊戲進程,更會在玩傢心中留下難以磨滅的印記。 遊戲化情感體驗: 情感設計並非僅僅是遊戲內的內容,更是一種“遊戲化”的情感體驗。我們將探討如何將現實生活中的情感需求,如被認可、被尊重、被連接等,轉化為遊戲中的可玩機製,從而創造更具吸引力的遊戲。 第三部分:遊戲架構設計與策劃 一款龐大而復雜的遊戲,離不開堅實而靈活的遊戲架構作為支撐。遊戲架構設計與策劃,是確保遊戲能夠平穩運行、易於擴展、並實現設計理念的關鍵。 宏觀架構與係統劃分: 本部分將從宏觀層麵,剖析遊戲架構的設計原則。我們將講解如何將復雜的遊戲係統,如核心玩法、UI係統、網絡通信、數據存儲、AI係統、引擎模塊等,進行閤理的劃分與組織。什麼樣的架構能夠最大化代碼的復用性,降低開發成本,並提高維護效率? 模塊化設計與解耦: 模塊化是現代軟件工程的核心理念,在遊戲開發中尤為重要。本書將深入探討如何進行模塊化設計,將各個子係統獨立開發,並建立清晰的接口進行通信。如何做到“高內聚,低耦閤”,讓一個模塊的改動,盡可能少地影響其他模塊? 數據驅動的設計理念: “數據驅動”是遊戲開發中不可忽視的重要原則。我們將講解如何將遊戲的各種配置數據(如數值、文本、資源鏈接等)與代碼進行分離,實現“配錶驅動”的設計模式。這種模式不僅極大地提高瞭開發效率,也使得遊戲的數值調整和內容更新變得更加靈活。 可擴展性與可維護性: 遊戲是一個不斷演進的産品,其架構必須具備良好的可擴展性,能夠應對未來的功能需求。同時,也要保證其可維護性,使得開發團隊能夠高效地定位和修復Bug,以及進行內容的迭代。本書將提供一些設計模式和最佳實踐,幫助讀者構建易於擴展和維護的遊戲架構。 網絡架構與多人遊戲設計: 對於網絡遊戲而言,網絡架構的設計至關重要。我們將探討客戶端/服務器架構、P2P架構等不同網絡模型,以及如何處理網絡延遲、同步問題、安全防護等挑戰。如何設計一套能夠支持海量玩傢同時在綫、並提供流暢多人遊戲體驗的網絡架構? 流程管理與項目規劃: 遊戲架構的設計,也離不開有效的項目管理和流程規劃。本書將探討如何進行遊戲項目的需求分析、技術選型、開發排期、團隊協作等關鍵環節,確保項目能夠按時、按質完成。 引擎選型與定製開發: 不同的遊戲類型,需要選擇不同的遊戲引擎。本書將分析主流遊戲引擎的特點,並探討在何種情況下需要進行引擎的定製開發,以滿足特定的遊戲需求。 第四部分:遊戲場景關卡設計 場景關卡是玩傢在遊戲中探索、冒險、互動的具體空間。一個精心設計的場景關卡,能夠極大地提升遊戲的沉浸感、可玩性與敘事性。 關卡設計的核心要素: 本部分將深入探討關卡設計的核心要素,包括空間布局、動綫設計、資源分布、挑戰設計、敘事引導、視覺引導等。如何讓玩傢在陌生的環境中,能夠清晰地理解自己的目標,並找到前進的路徑? 空間敘事與環境講故事: 場景本身就能夠講述故事。我們將分析如何通過場景中的細節,如物品的擺放、環境的破壞痕跡、NPC的對話、光影的變化等,來傳達遊戲的背景信息、劇情發展,以及角色的情感狀態。讓玩傢通過“觀察”,而非“閱讀”,來理解遊戲的世界。 節奏感與玩傢體驗: 關卡設計需要考慮玩傢的情緒起伏和遊戲節奏。我們將探討如何通過關卡的難度麯綫、敵人配置、謎題設計、休息點的設置等,來控製玩傢的遊戲體驗,避免單調或過於疲憊。如何設計既有挑戰,又不至於讓玩傢産生挫敗感的關卡? 挑戰設計與玩傢成長: 關卡中的挑戰,是檢驗玩傢能力、引導玩傢成長的重要方式。本書將分析不同類型的挑戰,如戰鬥挑戰、解謎挑戰、平颱跳躍挑戰、資源管理挑戰等,並探討如何根據遊戲的整體設計,為玩傢提供多樣化、有深度的挑戰。 引導與提示: 即使是最復雜的關卡,也需要有效的引導和提示,幫助玩傢順利進行。本書將探討如何通過環境暗示、UI提示、NPC對話、視覺焦點等多種方式,為玩傢提供恰當的引導,又不至於破壞遊戲的沉浸感。 流程與支綫設計: 一個完整的遊戲流程,需要將多個關卡巧妙地連接起來。本書將分析如何進行關卡之間的流程設計,以及如何設置豐富的支綫任務和隱藏內容,來增加遊戲的可玩性和深度。 關卡測試與迭代優化: 關卡設計同樣需要大量的測試與迭代。我們將探討如何進行玩傢測試,收集反饋,並根據測試結果進行關卡的設計調整和優化。 結語:創造觸動人心的遊戲體驗 《遊戲設計啓示錄》並非一本簡單的“教程”,它更是一次對遊戲設計理念的深度探索和對卓越遊戲體驗的追求。本書所涵蓋的數值戰鬥設計、情感設計、架構設計與場景關卡設計,是構成一款偉大遊戲缺一不可的四大基石。 我們希望通過本書,能夠啓發遊戲開發者,無論您是初齣茅廬的新手,還是經驗豐富的行業資深人士,都能從中獲得靈感,掌握更強大的設計工具,創作齣能夠觸動玩傢心靈、在玩傢心中留下永恒印記的非凡之作。遊戲設計的道路充滿挑戰,但也充滿無限可能。願本書成為您手中堅實的指南,帶領您在遊戲設計的星辰大海中,揚帆遠航,抵達夢想的彼岸。

用戶評價

評分

“包郵”這兩個字,無疑是吸引我下單的重要因素之一,但真正讓我心動的是“平衡掌控者”這個名字。我一直認為,遊戲設計中最難把握的,也是最能體現設計者功力的地方,就是“平衡”。無論是角色能力、道具效果、資源産齣,還是敵人的強度,都需要恰到好處的“度”。過度的傾嚮任何一方,都會讓遊戲失去樂趣。一個“平衡掌控者”,聽起來就像是掌握瞭這種精妙藝術的大師。我迫切想知道,在數值戰鬥設計中,如何纔能做到真正的平衡?它是否有一套量化的標準或者原則?又或者,更多的是依靠經驗和不斷的試錯?另外,這本書還提到瞭“遊戲情感設計”,這又是另一個讓我著迷的領域。我一直好奇,遊戲是如何通過各種手段來操縱玩傢情緒的?是靠劇情的跌宕起伏,還是靠音樂的渲染,亦或是靠關卡設計的驚喜?我希望這本書能給我提供一些可以落地的思路,讓我能夠理解並嘗試去創造那些能夠觸動人心的遊戲體驗。

評分

收到這套書,我被《遊戲架構設計與策劃》這個標題深深吸引。在我看來,一個遊戲的成功,離不開紮實的底層架構和富有創意的策劃。很多時候,玩傢看到的隻是遊戲錶麵的光鮮亮麗,但其背後卻有著龐大而復雜的係統支撐。這本書應該能幫助我理解,一個遊戲是如何從一個零散的想法,一步步構建成一個完整的、可運行的産品。架構設計,就像是為遊戲搭建堅實的地基,確保它能夠承載各種玩法和功能,並且能夠應對未來的挑戰。而策劃,則是為這個建築注入靈魂,賦予它獨特的個性和魅力。我特彆好奇,在實際的遊戲開發過程中,架構設計和策劃是如何協同工作的?它們之間是否存在衝突,又如何解決?這本書或許能提供一些關於如何進行係統性思考和規劃的指導,讓我能夠從更專業的角度去理解遊戲開發的全貌,並嘗試將這些理念應用到我自己的構思中。

評分

拿到這套書,我首先被《遊戲架構設計與策劃》吸引瞭。遊戲架構,聽起來就很高大上,但它決定瞭整個遊戲的“骨架”和“運作方式”。我一直覺得,一個優秀的遊戲,背後一定有一個嚴謹且有遠見的架構設計。這不僅僅是關於技術實現,更是關於如何規劃整個遊戲世界的邏輯、如何讓不同的係統(如戰鬥、經濟、社交)和諧共存,並且能夠支撐起未來的擴展和更新。策劃,更是遊戲“靈魂”的塑造者。好的策劃,能夠將創意轉化為可執行的方案,並且能夠預見到玩傢可能遇到的問題,提前做齣解決方案。我非常想瞭解,一個遊戲從概念到最終形態,在架構和策劃層麵需要經曆怎樣的思考和權衡?例如,如何在一個龐大的開放世界中,設計齣流暢的任務綫和豐富的內容?如何在多人在綫遊戲中,保持遊戲的平衡性和公平性?這本書或許能為我揭示那些隱藏在遊戲背後的邏輯和智慧,讓我對遊戲的製作過程有更深層次的理解,並且能從一個宏觀的角度去審視一款遊戲的設計。

評分

這本書的書名乍一看有點樸實無華,直接點明瞭主題,但正是這種實在感,反而讓我覺得它更值得信任。我一直對遊戲開發流程的“幕後”故事充滿好奇,尤其是那些讓遊戲變得“好玩”和“動人”的核心設計理念。這本書包含瞭“數值戰鬥設計”和“情感設計”,這兩個點正是我最想深入瞭解的。數值設計聽起來像是冷冰冰的公式和數據,但實際上卻是構建遊戲骨架的關鍵,它決定瞭玩傢的成長麯綫、挑戰的難度,以及操作的反饋感。一個好的數值係統,能讓玩傢在每一次決策中都感受到策略性和成就感,而不是單純的數值比拼。而“情感設計”這個概念就更有趣瞭,它涉及如何通過遊戲機製、敘事、畫麵、音效等多種元素,去觸動玩傢內心最深處的情感,無論是激動、悲傷、喜悅還是緊張。這就像是在設計一場精心編排的心理劇,讓玩傢沉浸其中,産生共鳴。我非常期待這本書能提供一些具體的案例和方法論,讓我看到那些看似不經意的遊戲細節,是如何被巧妙地設計齣來,從而影響玩傢的情緒和體驗的。

評分

這套書的書名,尤其是《遊戲場景關卡》,讓我眼前一亮。作為一名玩傢,我常常會在遊戲中被精美的場景和巧妙的關卡設計所吸引,它們不僅是遊戲世界呈現的載體,更是承載瞭故事、玩法和挑戰的關鍵。場景設計,不僅僅是畫麵的堆砌,它需要營造齣特定的氛圍,傳遞齣信息,甚至影響玩傢的心情。一個好的場景,能夠讓玩傢身臨其境,仿佛真的置身於那個虛擬的世界。而關卡設計,更是遊戲的“骨骼”和“脈絡”,它決定瞭玩傢的行動路綫、遇到的障礙、獲得的奬勵,以及遊戲的節奏。我非常想瞭解,一個成功的關卡設計師是如何思考的?他們是如何在有限的空間內,創造齣無窮無盡的可能性?如何設計齣既有挑戰性又不至於令人沮喪的關卡?這本書或許能為我揭示那些令人驚嘆的關卡設計背後的邏輯,讓我看到那些看似簡單的遊戲流程,背後蘊含的深刻思考和精巧構思,從而讓我對遊戲的“可玩性”有更深入的理解。

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