Unity5 X遊戲開發基礎 張帆

Unity5 X遊戲開發基礎 張帆 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2026

張帆 著
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店鋪: 北京群洲文化專營店
齣版社: 浙江工商大學齣版社
ISBN:9787517820932
商品編碼:29776000701
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-09-01

具體描述

基本信息

書名:Unity5 X遊戲開發基礎

定價:98.00元

作者:張帆

齣版社:浙江工商大學齣版社

齣版日期:2017-09-01

ISBN:9787517820932

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


本書是一本針對時下非常流行的3D引擎軟件的教材,全書從當下幾種流行的遊戲開發引擎的比較說起,引入到Unity3D的特點與優勢分析。隨後對Unity3D的各項基本功能進行瞭教學闡述。 全書共16章,從第Unity3D各窗口與菜單的功能說明到*後使用Unity3D製作一個基本的遊戲環境。作者通過自己的實踐,一步步的引導讀者去瞭解、去熟悉這個引擎。

內容提要


本教材是根據Unit3D新版本發布的*修訂版,內容經過作者的全新設計與編寫,非常符閤需要從基礎從頭學習Unity3D這個精妙絕倫的遊戲設計軟件。本教材不但一步步告訴你如何從安裝軟件開始到成功設計齣一個完整而獨立的遊戲。而且將所有需要的素材都一次性打包在隨書光盤中。讓讀者既能看又能隨時進行操練,是一本非常難得的Unity3D實踐教程。

目錄


作者介紹


張帆,男,廣東省潮州人,碩士,講師,師從中國傳媒大學計算機學院——計算機應用技術(數字娛樂與動畫技術方嚮)專業的扈文峰教授。目前任職於浙江傳媒學院新媒體學院數字媒體技術專業(數字遊戲設計方嚮)專業教師。主要研究方嚮為數字娛樂互動技術和遊戲引擎原理。主要負責的課程有遊戲關卡設計、遊戲腳本編程、遊戲引擎原理和遊戲實戰開發等。使用Unity3D引擎已有將近5年時間,主要代錶作有基於Android平颱的休閑遊戲《衝頂球》,基於Web平颱的虛擬旅遊《嘉興南湖虛擬漫遊係統》和《3D上海一大舊址虛擬漫遊》,“防火減災”嚴肅教育遊戲《烈火逃生》和“環境保護”嚴肅教育遊戲《生命隻在呼吸之間》等。

文摘


序言



《Unity 5 X 遊戲開發實戰:從零到精通》 本書並非《Unity 5 X 遊戲開發基礎 張帆》一書的續篇或補充,而是另一套獨立完整的Unity遊戲開發教程,旨在帶領讀者從遊戲開發的新手蛻變為能夠獨立構建復雜項目的實力派開發者。本書以Unity 5 X為核心開發平颱,全麵覆蓋瞭遊戲開發的各個關鍵環節,從基礎概念的理解到高級功能的掌握,再到項目實戰的深入剖析,力求為讀者提供一個係統、深入、實用的學習路徑。 核心理念:理論與實踐的深度融閤,循序漸進的學習體係 本書最大的特色在於其高度的實踐導嚮性。我們深知,學習編程和遊戲開發,動手能力遠比死記硬背理論知識更為重要。因此,本書在介紹每一個Unity功能或概念時,都會緊隨其後提供相應的代碼示例和實際操作演示,讓讀者能夠立即將所學知識付諸實踐。我們的學習體係設計遵循“由淺入深,循序漸進”的原則,確保新手能夠輕鬆入門,而有一定基礎的開發者也能從中找到突破。 內容概述: 第一篇:Unity 5 X 入門與核心概念解析 初識Unity 5 X: 詳細介紹Unity 5 X集成開發環境(IDE)的各個組成部分,包括Scene視圖、Game視圖、Hierarchy麵闆、Project麵闆、Inspector麵闆等。講解如何創建新項目,導入和管理資源,以及Unity的項目文件結構。 遊戲對象與組件係統: 深入剖析Unity最核心的“遊戲對象(GameObject)”和“組件(Component)”設計理念。講解Transform組件(位置、鏇轉、縮放)的用法,以及如何為遊戲對象添加各種功能性的組件,如Renderer(渲染器)、Collider(碰撞器)、Rigidbody(剛體)等。 腳本編程基礎: 以C為主要腳本語言,係統講解C語言在Unity中的應用。從變量、數據類型、運算符、控製流語句(if、else、for、while)到函數、類、對象等麵嚮對象編程的基礎概念,都將通過生動的遊戲開發場景進行講解。重點介紹Unity的生命周期函數(Awake、Start、Update、FixedUpdate、LateUpdate等)及其調用順序。 物理引擎: 詳細講解Unity的物理引擎,包括剛體(Rigidbody)的屬性設置(質量、阻力、角阻力等),碰撞檢測(Collision)與觸發器(Trigger)的區彆與應用,以及各種物理材質(Physic Material)的設置。通過實際案例演示如何實現逼真的物理交互效果。 用戶界麵(UI)係統: 學習Unity強大的UI係統,包括Canvas(畫布)、RectTransform(矩形變換)、Image(圖像)、Text(文本)、Button(按鈕)、Slider(滑塊)等常用UI控件的創建與使用。講解UI布局、事件響應機製,以及如何在遊戲中實現交互式菜單、血條、得分顯示等。 第二篇:Unity 5 X 核心技術精講 圖形渲染與材質: 深入理解Unity的渲染管綫,學習如何創建和使用材質(Material),瞭解Shader(著色器)的基本概念,以及如何利用Standard Shader(標準著色器)實現各種材質效果。講解紋理(Texture)的導入、使用與UV展開。 動畫係統: 學習Unity強大的動畫係統,包括Animator Controller(動畫控製器)的創建與狀態機設計,Animation Clip(動畫剪輯)的錄製與編輯,以及如何在腳本中控製動畫的播放、切換和混閤。通過實際案例演示角色動畫、場景動畫的製作。 粒子係統(Particle System): 掌握Unity粒子係統的使用,創建逼真、絢麗的粒子效果,如火焰、煙霧、雨雪、爆炸等。講解粒子發射器(Emitter)、粒子發射模塊(Emission)、形狀模塊(Shape)、顔色隨生命周期模塊(Color over Lifetime)等關鍵參數的設置。 光照與陰影: 學習Unity的光照係統,包括不同類型的光源(Directional Light、Point Light、Spot Light、Area Light)的設置與應用。講解烘焙光照(Baked Lighting)和實時光照(Realtime Lighting)的區彆與優勢,以及如何創建逼真的陰影效果。 音頻係統: 學習如何在Unity中導入、管理和播放音頻。講解AudioSource(音頻源)和AudioListener(音頻監聽器)的用法,以及如何實現背景音樂、音效的播放與控製,還包括音頻的3D空間定位。 第三篇:高級開發技巧與優化 攝像機控製: 學習如何編寫腳本控製攝像機的移動、鏇轉、跟隨等,實現不同的攝像機視角,如第一人稱、第三人稱、俯視等。介紹 Cinemachine 等第三方攝像機插件的使用。 輸入係統: 學習如何獲取和處理玩傢的輸入,包括鍵盤、鼠標、手柄等多種輸入設備。講解 Input Manager(輸入管理器)的使用,以及如何使用新的Input System(輸入係統)進行更靈活的輸入管理。 尋路與AI: 學習Unity的NavMesh(導航網格)係統,實現角色的自動尋路。講解如何設置NavMesh Agent(導航網格代理),並編寫AI腳本,讓角色能夠感知環境、避開障礙物,並執行預設的行為。 數據持久化: 學習如何保存和加載遊戲數據,如玩傢進度、設置選項等。介紹 PlayerPrefs(玩傢偏好設置)和Serialization(序列化)等常用數據持久化方法。 性能優化: 遊戲性能是項目成功的關鍵。本書將深入講解Unity的性能優化技巧,包括Draw Call(繪製調用)的優化、CPU與GPU的性能瓶頸分析、內存管理、LOD(Level of Detail)技術的應用,以及如何使用Unity Profiler(性能分析器)來定位和解決性能問題。 第四篇:項目實戰:構建完整遊戲 本書的重頭戲在於大量的項目實戰。我們將從一個簡單的2D平颱跳躍遊戲開始,逐步引導讀者完成一個功能完整的3D射擊遊戲。每個項目都將貫穿前幾篇所學的知識點,並引入新的開發概念和技巧。 2D平颱跳躍遊戲: 學習2D遊戲開發的基礎,包括Sprite(精靈)的導入與使用,Tilemap(瓦片地圖)的創建,2D物理引擎的使用,以及角色跳躍、移動、收集物品等核心機製的實現。 3D射擊遊戲: 逐步構建一個3D射擊遊戲。從場景搭建、角色模型導入與動畫設置,到武器係統的設計(射擊、換彈、彈藥管理),敵人AI的實現(巡邏、追擊、攻擊),關卡設計,以及最終的得分與勝利/失敗判定。在這個過程中,將重點演示如何將前麵章節所學的圖形渲染、動畫、輸入、物理、AI等技術融會貫通。 本書的目標讀者: 遊戲開發初學者: 零基礎,對遊戲開發充滿興趣,希望係統學習Unity 5 X。 有其他編程基礎的開發者: 希望快速掌握Unity開發,將其應用於遊戲項目。 想提升Unity技能的開發者: 希望深入理解Unity 5 X的核心機製,掌握更高級的開發技巧和優化方法。 獨立遊戲開發者: 希望學習一套完整、實用的遊戲開發流程,能夠獨立完成項目。 本書的價值: 係統全麵: 覆蓋Unity 5 X遊戲開發的核心知識和關鍵技術。 深入淺齣: 理論講解清晰易懂,實踐案例生動實用。 項目驅動: 通過實際項目演練,鞏固所學知識,提升實戰能力。 技術前沿: 講解Unity 5 X的最新特性和最佳實踐。 提升效率: 幫助讀者建立起高效、規範的遊戲開發流程。 閱讀本書,你將不僅僅是學會Unity的某個功能,而是掌握一套完整的遊戲開發思維和方法論,能夠獨立設計、開發和優化齣屬於自己的精彩遊戲。

用戶評價

評分

我是一名剛剛步入大學計算機科學專業的學生,對遊戲開發充滿瞭好奇和嚮往。在眾多入門書籍中,我選擇瞭《Unity5 X遊戲開發基礎》,事實證明這是一個非常明智的選擇。這本書的語言風格非常親切,不像很多技術書籍那樣枯燥乏味,更像是一位學長在耐心教導學弟學妹。張帆老師在講解每個知識點時,都會用通俗易懂的比喻,將抽象的概念具象化,讓我這個初學者能夠快速理解。我記得書中關於“協程”的講解,一開始我對此一無所知,但作者用“多綫程的簡化版”和“一步步完成任務”的類比,讓我很快就明白瞭它的作用和使用場景。這本書的結構安排也十分閤理。從最基礎的 Unity 編輯器界麵介紹開始,逐步深入到腳本編寫、場景管理、資源導入等核心內容,然後擴展到更高級的主題,如光照、粒子係統、音效處理等。每一個章節都承上啓下,讓我能夠循序漸進地掌握 Unity 的開發技能。更重要的是,書中提供的實踐項目,例如一個簡單的平颱跳躍遊戲,讓我在學習過程中能夠不斷地鞏固和應用所學的知識。在完成這些小項目時,我能真切地感受到自己技能的提升,這種成就感是無可比擬的。這本書不僅僅是傳授技術,更是點燃瞭我對遊戲開發的熱情。

評分

在我看來,一本好的技術書籍,不僅要傳授知識,更要激發讀者的創造力。《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,無疑做到瞭這一點。張帆老師在書中,並沒有簡單地將 Unity 的各個功能模塊羅列一遍,而是通過大量生動、實用的項目案例,引導讀者去思考如何將這些功能組閤起來,創造齣有趣的遊戲。我特彆喜歡書中關於“原型開發”和“迭代優化”的理念。作者強調,在遊戲開發過程中,要不斷地嘗試和改進,從小處著手,逐步完善。這種循序漸進的開發方式,對於初學者來說尤為重要,它能夠幫助我們避免一開始就陷入過於復雜的細節,而是能夠更快地看到項目的進展,並從中獲得成就感。書中關於“遊戲設計原則”和“玩傢體驗”的討論,也讓我受益匪淺。它讓我明白,一款優秀的遊戲,不僅僅是技術的堆砌,更重要的是要關注玩傢的需求和感受。這本書像一位經驗豐富的嚮導,帶領我在 Unity 的世界裏探索,它不僅教會瞭我如何“做遊戲”,更教會瞭我“如何做齣好遊戲”,為我未來的遊戲開發之路注入瞭源源不斷的動力。

評分

我一直對遊戲的美術錶現力非常感興趣,也希望能通過技術手段,將這些視覺效果更完美地呈現在玩傢麵前。《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,給瞭我在這方麵的很多啓發。張帆老師在講解關於材質、著色器和光照的部分時,並沒有止步於簡單的介紹,而是深入地探討瞭如何利用 Unity 的渲染管綫,實現各種風格化的視覺效果。例如,書中關於 PBR(Physically Based Rendering)的講解,讓我明白瞭如何模擬真實世界的光照和材質屬性,從而創造齣更加逼真細膩的遊戲畫麵。我也非常喜歡書中關於粒子係統和後處理效果的應用。通過粒子係統,我能夠創造齣火焰、煙霧、魔法特效等絢麗的粒子效果,極大地增強瞭遊戲的錶現力。而通過後處理效果,我能夠進一步調整遊戲的整體色調、景深、動態模糊等,從而營造齣不同的藝術風格。書中還提到瞭如何集成第三方插件,例如一些知名的渲染插件,這讓我看到瞭將更高級的視覺技術引入 Unity 項目的可能性。雖然我目前還不是一名專業的美術師,但這本書讓我明白,技術和美術是相輔相成的,掌握瞭這些技術,我能夠更好地與美術團隊協作,或者將自己的美術想法通過技術實現齣來。

評分

我是一名對遊戲AI(人工智能)有強烈好奇心的玩傢,一直希望能瞭解遊戲中的AI是如何工作的,以及如何實現那些讓遊戲角色看起來“聰明”的機製。《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,雖然不是一本專門講解AI的書籍,但它在“遊戲邏輯”和“行為樹”等章節的講解中,為我打開瞭AI世界的大門。張帆老師通過一些簡單的示例,展示瞭如何通過腳本來實現遊戲角色的基本行為,例如巡邏、追擊、躲避等。我理解瞭通過有限狀態機(FSM)來管理角色的不同行為狀態,並通過判斷條件來切換狀態,從而實現角色的自主決策。書中還提到瞭路徑查找(Pathfinding)的概念,雖然講解的深度有限,但已經足以讓我瞭解到,如何讓遊戲角色在復雜的地形中尋找最優路徑,從而實現更加智能的移動。這本書讓我明白,遊戲中的AI並不是什麼神秘的技術,而是通過一係列邏輯判斷和行為模式的組閤來實現的。它為我後續深入學習遊戲AI打下瞭基礎,也讓我對如何創造更具挑戰性和趣味性的遊戲敵人充滿瞭期待。

評分

這本書的問世,對於 Unity 遊戲開發初學者來說,無疑是一場及時雨。我是一名對遊戲開發懷揣熱情的業餘愛好者,一直以來都渴望能夠將腦海中的奇思妙想變為現實,但苦於沒有係統性的入門指導,常常感到無從下手。市麵上相關的書籍琳琅滿目,但真正能夠做到深入淺齣、循序漸進的卻寥寥無幾。直到我接觸到《Unity5 X遊戲開發基礎》,我纔仿佛找到瞭那把開啓遊戲開發大門的金鑰匙。張帆老師憑藉其豐富的開發經驗和獨到的教學理念,將 Unity 引擎的核心概念、常用的開發工具以及構建完整遊戲項目的流程,都進行瞭細緻入微的講解。從基礎的場景搭建、物體控製,到更復雜的物理引擎應用、UI 設計,再到動畫製作、音效整閤,書中幾乎涵蓋瞭遊戲開發過程中可能遇到的每一個重要環節。更難能可貴的是,作者並沒有僅僅停留在理論的堆砌,而是穿插瞭大量的實例代碼和項目演示,讓讀者在學習理論的同時,能夠立即動手實踐,將所學知識融會貫通。我尤其欣賞書中對於代碼實現的講解,邏輯清晰,注釋到位,即使是初次接觸編程的我,也能在代碼的海洋中找到方嚮,逐步理解各個功能的實現原理。這本書不僅僅是教會瞭我如何使用 Unity,更是培養瞭我獨立解決問題的能力。在遇到睏難時,我會習慣性地翻閱本書,往往能從中找到啓發,或者找到解決問題的思路。它就像一位經驗豐富的導師,時刻陪伴在我身邊,指導我前進的每一步。

評分

我是一名熱愛獨立遊戲的玩傢,並且一直夢想著有一天能夠親手製作一款屬於自己的小遊戲。然而,現實中的遊戲開發門檻似乎很高,讓我望而卻步。《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,以一種極其友好的方式,嚮我展示瞭遊戲開發的樂趣和可能性。張帆老師在書中,將復雜的概念分解成易於理解的小模塊,並配閤大量的圖文並茂的示例,讓整個學習過程充滿趣味性。我記得書中關於“遊戲事件”和“消息傳遞”的講解,讓我明白瞭不同遊戲對象之間是如何進行交互和協作的,這對於構建一個動態的遊戲世界至關重要。書中的每一個小案例,雖然簡單,但都涵蓋瞭遊戲開發的核心要素,例如玩傢輸入、角色移動、碰撞檢測、得分統計等。通過完成這些小案例,我能夠逐步建立起對遊戲開發的整體認知,並積纍寶貴的實踐經驗。這本書不僅僅是技術手冊,更像是一本遊戲開發的“養成指南”,它引導我從零開始,一步步地走嚮遊戲的創造之路。它讓我相信,即使是個人開發者,也能夠利用 Unity 這樣的強大工具,實現自己的遊戲夢想。

評分

作為一名資深的遊戲策劃,我一直希望能更深入地理解遊戲開發的技術層麵,以便於與技術團隊進行更有效的溝通,並能將自己的創意以更精確的方式傳遞給他們。傳統的遊戲設計教程往往側重於規則、係統和數值的設計,但對於實際的引擎操作和實現細節卻鮮有提及。《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,恰好彌補瞭這一空白。張帆老師在書中,並沒有將重點放在堆砌晦澀難懂的編程術語上,而是以一種非常務實的態度,講解瞭 Unity 引擎在實際項目開發中的應用。他通過一個個生動具體的案例,展示瞭如何利用 Unity 的強大功能,將策劃文檔中的概念轉化為可視化的遊戲元素。例如,書中關於角色動畫和狀態切換的講解,就讓我茅塞頓開。過去我隻能模糊地描述“角色應該在行走時錶現齣疲憊感”,但現在我明白瞭如何通過動畫控製器、混閤樹等 Unity 組件,精確地控製角色的動畫錶現,甚至可以通過腳本來調整動畫的權重和過渡,從而實現更細膩的錶演。此外,書中對物理引擎的講解也讓我受益匪淺。理解瞭剛體、碰撞器、關節等概念後,我能夠更準確地設計遊戲中的物理交互,例如如何讓物體在受到撞擊時産生自然的反饋,或者如何模擬現實世界中的物理現象。這本書極大地拓寬瞭我的視野,讓我能夠站在更高的維度去審視遊戲設計與開發的關係,也讓我對未來的遊戲項目充滿瞭更多的信心。

評分

作為一名對遊戲音效和音樂有濃厚興趣的愛好者,我一直對如何將聲音元素有效地融入遊戲開發中感到好奇。《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,恰好滿足瞭我的這一需求。張帆老師在書中,詳細地介紹瞭 Unity 在音頻處理方麵的強大功能。從基礎的音頻剪輯導入、播放控製,到更復雜的 3D 音效定位、混響效果的應用,書中都進行瞭清晰而係統的講解。我尤其欣賞書中關於音效事件觸發的實現方式,讓我能夠理解如何在遊戲發生特定事件時,觸發相應的音效,從而增強遊戲的沉浸感。例如,當角色跳躍時播放一段清脆的音效,或者在敵人受到攻擊時播放一段震撼的打擊音。此外,書中還提到瞭如何管理遊戲中的背景音樂,以及如何通過代碼來控製音樂的淡入淡齣、循環播放等,這對於營造遊戲的氛圍至關重要。雖然書中並沒有深入到專業音頻製作的層麵,但它為我提供瞭一個堅實的平颱,讓我能夠理解並實現遊戲中的基礎音頻需求。這本書讓我明白,音效不僅僅是背景噪音,而是遊戲體驗不可或缺的重要組成部分,它能夠極大地提升玩傢的情感共鳴。

評分

從事瞭幾年客戶端開發,我一直都在尋找一個機會,能夠將我現有的編程基礎和對遊戲的熱情結閤起來。《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,正是這樣一個絕佳的契機。作者張帆老師在書中,並沒有簡單地將 Unity 的 API 羅列一遍,而是更側重於“如何用 Unity 來構建一個遊戲”。他講解的不僅僅是“是什麼”,更是“為什麼”以及“怎麼做”。我特彆欣賞書中對“遊戲循環”和“狀態機”等底層概念的講解,這讓我能夠從更宏觀的角度理解遊戲是如何運行的,以及如何組織和管理遊戲的邏輯。書中關於對象池的實現,也給我留下瞭深刻的印象。理解瞭對象池的原理和實現方式後,我能夠有效地優化遊戲性能,避免頻繁的內存分配和迴收,這對於大型遊戲項目來說尤為重要。此外,書中關於性能優化的討論,也讓我獲益匪淺。如何減少 Draw Call,如何優化腳本的執行效率,如何閤理地使用資源,這些都是在實際開發中必須麵對的問題。張帆老師結閤 Unity 的具體情況,給齣瞭切實可行的解決方案,讓我能夠少走彎路。這本書的價值,遠不止於教會我如何使用 Unity,更是讓我對遊戲開發的整個流程有瞭更深刻的認識,並為我後續的深入學習打下瞭堅實的基礎。

評分

我是一名熱衷於電子競技的玩傢,也對遊戲中的多人聯機模式産生瞭濃厚的興趣。《Unity5 X遊戲開發基礎》這本書,雖然主要側重於單機遊戲的開發,但在“網絡同步”和“多人遊戲基礎”等章節的講解中,為我揭示瞭多人遊戲開發的一些關鍵概念。張帆老師簡要地介紹瞭網絡通信的基本原理,以及在 Unity 中如何實現客戶端和服務器之間的通信。我瞭解到,實現流暢的多人遊戲體驗,需要解決諸如網絡延遲、數據同步、狀態一緻性等一係列復雜的問題。書中通過一些基礎的示例,展示瞭如何發送和接收網絡消息,以及如何處理玩傢的輸入並在所有客戶端之間同步遊戲狀態。雖然這些講解相對入門級,但它為我提供瞭一個初步的認識,讓我瞭解瞭多人遊戲開發所麵臨的挑戰以及基本的技術思路。這本書讓我明白,製作一款優秀的多人遊戲,需要對網絡技術有深入的理解,並需要精心的設計和優化。它激發瞭我對網絡遊戲開發的興趣,並為我今後進一步學習相關技術指明瞭方嚮。

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