| 图书基本信息 | |||
| 图书名称 | Unity3D:2D游戏开发从0到1: | 作者 | 刘国柱 |
| 定价 | 99.00元 | 出版社 | 电子工业出版社 |
| ISBN | 9787121334993 | 出版日期 | 2018-01-01 |
| 字数 | 页码 | ||
| 版次 | 1 | 装帧 | 平装-胶订 |
| 开本 | 16开 | 商品重量 | 0.4Kg |
| 内容简介 | |
| 本书为第二版,采用Unity 2017。全书分为实战项目篇与开发理论篇进行系统讲解。实战项目篇由浅入深提供四个教学案例:2D小游戏两个和两款3D大型教学案例。通过本篇的认真学习,读者可以达到开发者的水平。开发理论篇,从初学者容易入门的角度把全书分为上、下两篇各15章。上篇完全是为零基础游戏爱好者或者在校大学生所准备,采用“案例化”教学思路,所学知识点与游戏案例紧密结合。下篇是理论进阶篇,主要学习3D数学、3D图形学(3D图形渲染/贴图/PBS材质/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新导航寻路、项目优化策略、游戏移植与手指触控、对象缓冲池、网络Socket、AssetBundle资源动态加载与AssetBundle框架设计等。 |
| 作者简介 | |
| 拥有十多年的软件、游戏研发与教学经验,具备深厚语言基础。早年在上市企业做研发经理,熟悉企业大型软件运作管理过程、软件架构设计理论。精通与熟悉Unity3D、XNA等3D与2D 游戏开发技术,教学语言思路清晰,循循善诱的教学方法深受广大学子欢迎。 |
| 目录 | |
| 项目实战篇 实战项目1:记忆卡牌3 1. 策划3 2. 场景搭建4 3. 游戏核心逻辑5 实战项目2:Flappy Bird8 1. 策划8 2. 场景搭建9 3. 主角10 4. 道具开发12 5. UI界面与游戏周期管理15 实战项目3:不夜城跑酷17 1. 策划17 2. 场景搭建19 3. 主角21 4. 道具开发24 5. 场景与道具的动态生成算法31 6. UI界面与游戏周期管理34 7. 对象缓冲池管理38 实战项目4:生化危机41 1. 策划41 2. 场景搭建45 3. 主角47 4. 道具开发47 5. UI界面与游戏周期管理51 开发理论篇 上篇 章 游戏历史与Unity发展概述54 1.1 “钱途”无限的游戏开发领域54 1.1.1 Unity版本快速迭代升级55 1.1.2 Unity技术应用范围56 1.1.3 强大的跨平台性56 1.2 电子游戏发展史57 1.3 游戏引擎与Unity的发展历程60 1.3.1 什么是游戏引擎60 1.3.2 游戏引擎的功能61 1.3.3 为什么需要使用游戏引擎61 1.3.4 游戏引擎的发展62 1.3.5 Unity 游戏引擎的特点62 1.3.6 Unity引擎的主要特性63 1.3.7 Unity游戏引擎的发展历史64 1.4 Unity下载与安装65 1.4.1 Unity下载与安装65 1.4.2 Unity的资源商店(Asset Store)66 第2章 Unity2017.x 安装与3D模型入门67 2.1 Unity 2017.x版本的下载安装67 2.2 Unity编辑器界面75 2.2.1 掌握Unity 编辑器的布局与调整77 2.2.2 了解Unity 编辑器各个重要视图与作用78 2.3 3D模型入门操作80 2.3.1 3D模型的位移、旋转与缩放80 2.3.2 3D模型操作快捷方式82 2.3.3 选择3D模型的“正”方向82 2.3.4 使用属性窗口进行调整84 2.4 开发Unity“Hello World”85 2.5 本章练习与总结88 第3章 3D模型基础89 3.1 Unity编辑器进一步讲解89 3.1.1 Unity菜单89 3.1.2 项目(Project)视图93 3.1.3 场景(Scene)视图95 3.1.4 视图显示模式96 3.1.5 场景视图的查看与导航97 3.2 世界、局部与左手坐标系98 3.2.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”98 3.2.2 演示两种坐标的差异98 3.2.3 使用脚本方式演示差异99 3.2.4 什么是“左手坐标系”100 3.2.5 使用控制台(Console)窗口进行代码调试100 3.3 脚本知识入门101 3.3.1 键盘与鼠标输入代码101 3.3.2 环绕旋转101 3.4 小项目开发:地球环绕太阳旋转101 3.5 本章练习与总结105 3.6 案例开发任务105 第4章 地形编辑器106 4.1 创建基本地形106 4.1.1 绘制贴图纹理109 4.1.2 制作各种地形110 4.1.3 种植树木与花草113 4.2 观察虚拟世界113 4.3 扩展地形编辑115 4.4 本章练习与总结116 4.5 案例开发任务117 第5章 光源118 5.1 概述118 5.2 光源的分类与重要参数120 5.3 典型光源场景制作121 5.4 本章练习与总结123 5.5 案例开发任务123 第6章 光照烘焙124 6.1 概述124 6.2 光照烘焙125 6.3 反射探针(Reflection Probe)132 6.4 光照探头(Light Probe)134 6.5 光照预览窗口(Light Explorer)137 6.6 本章练习与总结138 6.7 案例开发任务138 第7章 音频139 7.1 概述139 7.2 音频剪辑属性140 7.3 音频监听与音频源组件140 7.4 音频混响器与滤波器组件143 7.5 音频混音器(Audio Mixer)144 7.6 本章练习与总结151 7.7 案例开发任务151 第8章 Unity脚本程序设计153 8.1 Unity 脚本编辑器介绍153 8.1.1 什么是.Net框架153 8.1.2 什么是Mono 与MonoDevelop154 8.1.3 什么是Visual Studio154 8.2 脚本程序基础155 8.2.1 创建脚本注意事项155 8.2.2 项目工程分层设计156 8.2.3 如何更改脚本模板157 8.3 Unity重要脚本函数157 8.3.1 Unity事件函数157 8.3.2 Untiy重要核心类学习158 8.3.3 GameObject 类158 8.3.4 MonoBehaviour类162 8.3.5 Transform类165 8.3.6 Time类166 8.4 Unity脚本生命周期167 8.4.1 Unity事件函数调用顺序168 8.4.2 事件函数禁用与启用规律169 8.5 Unity伪多线程揭秘172 8.6 修改Unity脚本执行顺序173 8.7 Unity 重要应用类175 8.8 Unity输入管理器176 8.9 本章练习与总结178 第9章 UI界面开发179 9.1 概述179 9.2 基础控件182 9.2.1 Canvas画布控件182 9.2.2 EventSystem控件183 9.2.3 Panel 控件184 9.2.4 Text控件184 9.2.5 Image控件185 9.2.6 Button控件187 9.2.7 Button事件系统189 9.3 Anchor锚点与屏幕自适应191 9.4 UGUI高级控件193 9.4.1 Toggle控件193 9.4.2 Slider控件194 9.4.3 Scrollbar控件194 9.4.4 ScrollRect复合控件195 9.4.5 TabPage标签页面197 9.5 UGUI布局管理控件199 9.6 本章练习与总结202 9.7 案例开发任务202 0章 3D模型与动画制作204 10.1 概述205 10.2 3DMax软件基本使用205 10.3 3D模型尺寸单位设置207 10.4 3DMax 模型制作与导出Unity流程208 10.5 模型导出丢失贴图问题212 10.6 3D文字的制作与动画212 10.7 角色Legacy动画213 10.8 Animation 动画编辑工具216 10.9 自定义资源包的导入与导出219 10.10 本章练习与总结222 10.11 案例开发任务222 1章 物理学模拟223 11.1 概述223 11.2 刚体223 11.3 物理材质227 11.4 脚本控制刚体229 11.5 关节系统230 11.5.1 铰链关节230 11.5.2 弹簧关节232 11.5.3 固定关节232 11.5.4 角色关节233 11.5.5 布料模拟235 11.6 物理管理器(Physics Manager)237 11.7 本章练习与总结238 2章 碰撞体与触发器239 12.1 概述239 12.2 碰撞体的分类与作用240 12.3 碰撞检测事件函数241 12.4 触发检测事件函数242 12.5 碰撞过滤244 12.6 本章练习与总结246 12.7 案例开发任务247 3章 Unity 2D技术248 13.1 概述248 13.2 项目示例讲解248 13.3 Untiy 2D物理引擎253 13.3.1 2D刚体253 13.3.2 2D碰撞体254 13.3.3 2D关节系统256 13.4 Unity 2D特效功能256 13.4.1 Sprite Mask 功能256 13.4.2 精灵效应器组件258 13.5 本章练习与总结263 13.6 案例开发任务263 4章 协程与调用函数264 14.1 协程定义与功能264 14.2 调用函数定义与功能265 14.3 协程与调用函数区别与适用范围266 14.4 本章练习与总结267 14.5 案例开发任务267 5章 数据传值技术268 15.1 概述268 15.2 SendMessage 简单传值269 15.3 SendMessage 高级传值271 15.4 本章练习与总结272 开发理论篇 下篇 6章 3D数学274 16.1 坐标系统274 16.2 向量279 16.3 本章练习与总结287 7章 3D图形学288 17.1 3D图形学概述288 17.2 Unity 3D图形渲染289 17.2.1 Mesh Fillter网格过滤器289 17.2.2 Mesh Renderer网格渲染器290 17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮网格渲染器291 17.3 贴图292 17.3.1 二维贴图292 17.3.2 视频贴图297 17.3.3 渲染贴图301 17.4 材质302 17.4.1 基于物理着色(PBS)的材质系统303 17.4.2 材质球属性305 17.4.3 材质球分类306 17.5 着色器(Shader)313 17.5.1 概述313 17.5.2 基本原理:图形渲染管线314 17.5.3 着色器的分类与基本结构315 17.5.4 固定渲染管线着色器318 17.5.5 表面着色器320 17.6 本章练习与总结327 8章 TimeLine& Cinemachine技术328 18.1 TimeLine时间线328 18.2 Cinemachine 虚拟摄像机332 18.3 Frame Recorder帧录制器335 18.4 本章练习与总结336 9章 粒子系统337 19.1 概述337 19.2 基本粒子组件属性338 19.3 粒子系统示例344 19.4 Unity内置粒子系统包346 19.5 粒子系统的脚本调用方式347 19.6 Line Renderer & Trail Renderer348 19.7 本章练习与总结351 第20章 Mecanim动画系统352 20.1 概述352 20.2 制作Mecanim动画系统353 20.2.1 步骤一:制作Avatar替身353 20.2.2 步骤二:设置动画状态机(Animator Controller)356 20.2.3 步骤三:设置动画循环359 20.2.4 步骤四:使用代码控制角色动画359 20.3 融合术技术360 20.4 动画层与身体蒙版365 20.5 动画复用技术367 20.6 StateMachineBehaviour脚本368 20.7 本章练习与总结370 第21章 导航寻路371 21.1 基本导航寻路371 21.2 斜坡与跳跃374 21.3 使用Off Mesh Link组件375 21.4 网格分层376 21.5 Nav Mesh Obstacle组件378 21.6 基于组件Nav Mesh的新特性380 21.7 Nav Mesh定向3D空间任何方向新特性382 21.8 Nav Mesh动态烘焙新特性383 21.9 本章练习与总结385 第22章 项目研发常用优化策略386 22.1 遮挡剔除(Occlusion Culling)386 22.2 层级细节(LOD)390 22.3 项目调优工具数据分析器(Profiler)393 22.4 项目优化策略395 22.4.1 项目优化之DrawCall395 22.4.2 项目优化之模型与图像方面397 22.4.3 项目优化之光照与摄像机方面399 22.4.4 项目优化之程序优化方面401 |
| 编辑推荐 | |
| 文摘 | |
| 序言 | |
坦白说,我是一名在校大学生,主修的专业与游戏开发并非直接相关,但我的兴趣驱使我想要学习Unity进行2D游戏开发。我之前也零散地接触过一些Unity的教程,但总是感觉不成体系,难以形成完整的知识框架。《Unity3D: 2D游戏开发从0到1》(9787121334993)这本书的出现,无疑给我注入了一剂强心针。我希望这本书能够以极其严谨和易于理解的方式,讲解Unity 2D开发的核心概念,比如对象生命周期、组件化思想、事件驱动机制等。我特别期待书中能在物理引擎和碰撞检测方面,提供比网上零散教程更深入、更全面的解释,例如如何精确控制物体的物理属性,如何处理复杂的碰撞场景,以及如何进行有效的碰撞响应。同时,对于2D游戏中的动画系统,我希望书中能够详细介绍骨骼动画、帧动画等不同类型的动画制作和应用方法。如果书中还能涵盖一些关于游戏AI基础的入门内容,比如简单的路径寻找或者行为树的构建,那将是锦上添花了。这本书是否能成为我进入Unity 2D游戏开发领域的坚实基石,我充满期待。
评分作为一名刚刚接触Unity2D游戏开发的新手,我一直都在寻找一本能够系统引导我入门的书籍。在众多选择中,《Unity3D: 2D游戏开发从0到1》凭借其9787121334993的ISBN,以及“从0到1”的承诺,深深吸引了我。我非常期待这本书能够为我勾勒出2D游戏开发的完整蓝图,从最基础的概念讲起,逐步深入到核心的开发技巧。我希望它能包含详尽的Unity编辑器界面介绍,让我们这些初学者能快速熟悉工作环境;更希望能有清晰的脚本编写指导,让我明白如何用C来驱动游戏中的各种元素。特别是对于2D游戏特有的精灵动画、物理引擎、碰撞检测等关键技术,我期望书中能提供循序渐进的教学,让我们能够理解其原理并熟练运用。同时,我也希望书中能包含一些实际的小项目案例,让我们在理论学习的同时,能亲手实践,感受到从无到有的创造乐趣,从而真正掌握2D游戏开发的门道。这本书是否能帮我点亮我的游戏开发之路,我拭目以待。
评分对于许多想要进入游戏行业,或者希望为自己添加一项新技能的朋友们来说,选择一本合适的入门书籍至关重要。《Unity3D: 2D游戏开发从0到1》(9787121334993)这本书,光是看名字就给人一种循序渐进、全面覆盖的感觉。我个人比较关注游戏中的音效和音乐集成,希望这本书能够介绍如何在Unity中导入和管理音效资源,如何编写脚本来控制音效的播放、停止以及音量变化,以及如何为游戏添加背景音乐并实现音乐的淡入淡出等效果。另外,对于新手来说,调试和解决bug是开发过程中不可避免的一部分。我期望书中能够提供一些关于Unity调试工具的实用技巧,例如如何设置断点、如何查看变量值、如何分析错误日志等,帮助我们更高效地定位和解决问题。我还想了解一下关于游戏存档和读档的实现思路,以及如何处理玩家进度等游戏核心功能的开发。这本书是否能成为我学习Unity 2D游戏开发的得力助手,帮助我少走弯路,我非常期待。
评分我是一名有着几年编程经验的开发者,但一直没有深入接触过游戏开发领域。《Unity3D: 2D游戏开发从0到1》(9787121334993)这本书的定位,让我觉得它可能既能满足零基础小白的学习需求,也能为有一定编程基础的人提供更系统、更专业的指导。我希望这本书能够提供一些关于游戏架构设计的最佳实践,例如如何组织代码结构,如何进行模块化开发,以及如何保证代码的可维护性和可扩展性。对于2D游戏中的UI系统,我希望书中能详细介绍如何使用Unity的UI组件创建复杂的用户界面,如何实现响应式布局,以及如何进行UI的动画和交互设计。此外,我对游戏发布和打包流程也比较感兴趣,希望书中能讲解如何将开发完成的游戏导出到不同的平台,以及在发布前需要注意的一些细节。如果书中还能对Unity的着色器(Shader)有基础的介绍,例如如何编写简单的2D着色器来达到一些特殊的美术效果,那我将感到非常惊喜。这本书能否帮助我跨越从通用编程到游戏开发的鸿沟,我非常关注。
评分我是一名业余的游戏爱好者,一直以来都对独立游戏开发充满了热情,但苦于缺乏系统性的指导,每次尝试都只能浅尝辄止。这次偶然看到了《Unity3D: 2D游戏开发从0到1》(9787121334993),书名中的“从0到1”让我眼前一亮,觉得这正是我所需要的。我希望这本书不仅能教授基础的Unity操作,更能深入讲解2D游戏设计理念和开发流程。比如,在关卡设计方面,这本书是否能提供一些通用的设计原则和方法论,帮助我们构建富有吸引力的游戏世界?在用户体验方面,是否会提及如何设计直观的操作方式和良好的反馈机制,让玩家能够沉浸其中?我尤其关注游戏优化和性能提升的内容,毕竟一款流畅运行的游戏才能给玩家带来最好的体验。书中是否会介绍一些常见的性能瓶颈及其解决方案?此外,我还希望能够了解到关于跨平台发布的一些基本知识,这样我的游戏才能触及到更广泛的受众。这本书能否真正带领我完成从零基础到独立开发一款2D游戏的蜕变,我对此抱有极大的期望。
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