Unity3D:2D遊戲開發從0到1: 9787121334993

Unity3D:2D遊戲開發從0到1: 9787121334993 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

劉國柱 著
圖書標籤:
  • Unity3D
  • 2D遊戲開發
  • 遊戲編程
  • C#
  • 遊戲設計
  • 初學者
  • 教程
  • 電子遊戲
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  • 開發工具
  • Unity
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店鋪: 韻讀圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121334993
商品編碼:29906154494
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2018-01-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 Unity3D:2D遊戲開發從0到1: 作者 劉國柱
定價 99.00元 齣版社 電子工業齣版社
ISBN 9787121334993 齣版日期 2018-01-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝-膠訂
開本 16開 商品重量 0.4Kg

   內容簡介
本書為第二版,采用Unity 2017。全書分為實戰項目篇與開發理論篇進行係統講解。實戰項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小遊戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到開發者的水平。開發理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎遊戲愛好者或者在校大學生所準備,采用“案例化”教學思路,所學知識點與遊戲案例緊密結閤。下篇是理論進階篇,主要學習3D數學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優化策略、遊戲移植與手指觸控、對象緩衝池、網絡Socket、AssetBundle資源動態加載與AssetBundle框架設計等。

   作者簡介
擁有十多年的軟件、遊戲研發與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在上市企業做研發經理,熟悉企業大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D 遊戲開發技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。

   目錄
項目實戰篇
實戰項目1:記憶卡牌3
1. 策劃3
2. 場景搭建4
3. 遊戲核心邏輯5
實戰項目2:Flappy Bird8
1. 策劃8
2. 場景搭建9
3. 主角10
4. 道具開發12
5. UI界麵與遊戲周期管理15
實戰項目3:不夜城跑酷17
1. 策劃17
2. 場景搭建19
3. 主角21
4. 道具開發24
5. 場景與道具的動態生成算法31
6. UI界麵與遊戲周期管理34
7. 對象緩衝池管理38
實戰項目4:生化危機41
1. 策劃41
2. 場景搭建45
3. 主角47
4. 道具開發47
5. UI界麵與遊戲周期管理51
開發理論篇 上篇
章 遊戲曆史與Unity發展概述54
1.1 “錢途”無限的遊戲開發領域54
1.1.1 Unity版本快速迭代升級55
1.1.2 Unity技術應用範圍56
1.1.3 強大的跨平颱性56
1.2 電子遊戲發展史57
1.3 遊戲引擎與Unity的發展曆程60
1.3.1 什麼是遊戲引擎60
1.3.2 遊戲引擎的功能61
1.3.3 為什麼需要使用遊戲引擎61
1.3.4 遊戲引擎的發展62
1.3.5 Unity 遊戲引擎的特點62
1.3.6 Unity引擎的主要特性63
1.3.7 Unity遊戲引擎的發展曆史64
1.4 Unity下載與安裝65
1.4.1 Unity下載與安裝65
1.4.2 Unity的資源商店(Asset Store)66
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門67
2.1 Unity 2017.x版本的下載安裝67
2.2 Unity編輯器界麵75
2.2.1 掌握Unity 編輯器的布局與調整77
2.2.2 瞭解Unity 編輯器各個重要視圖與作用78
2.3 3D模型入門操作80
2.3.1 3D模型的位移、鏇轉與縮放80
2.3.2 3D模型操作快捷方式82
2.3.3 選擇3D模型的“正”方嚮82
2.3.4 使用屬性窗口進行調整84
2.4 開發Unity“Hello World”85
2.5 本章練習與總結88
第3章 3D模型基礎89
3.1 Unity編輯器進一步講解89
3.1.1 Unity菜單89
3.1.2 項目(Project)視圖93
3.1.3 場景(Scene)視圖95
3.1.4 視圖顯示模式96
3.1.5 場景視圖的查看與導航97
3.2 世界、局部與左手坐標係98
3.2.1 現實世界的“世界坐標”與“局部坐標”98
3.2.2 演示兩種坐標的差異98
3.2.3 使用腳本方式演示差異99
3.2.4 什麼是“左手坐標係”100
3.2.5 使用控製颱(Console)窗口進行代碼調試100
3.3 腳本知識入門101
3.3.1 鍵盤與鼠標輸入代碼101
3.3.2 環繞鏇轉101
3.4 小項目開發:地球環繞太陽鏇轉101
3.5 本章練習與總結105
3.6 案例開發任務105
第4章 地形編輯器106
4.1 創建基本地形106
4.1.1 繪製貼圖紋理109
4.1.2 製作各種地形110
4.1.3 種植樹木與花草113
4.2 觀察虛擬世界113
4.3 擴展地形編輯115
4.4 本章練習與總結116
4.5 案例開發任務117
第5章 光源118
5.1 概述118
5.2 光源的分類與重要參數120
5.3 典型光源場景製作121
5.4 本章練習與總結123
5.5 案例開發任務123
第6章 光照烘焙124
6.1 概述124
6.2 光照烘焙125
6.3 反射探針(Reflection Probe)132
6.4 光照探頭(Light Probe)134
6.5 光照預覽窗口(Light Explorer)137
6.6 本章練習與總結138
6.7 案例開發任務138
第7章 音頻139
7.1 概述139
7.2 音頻剪輯屬性140
7.3 音頻監聽與音頻源組件140
7.4 音頻混響器與濾波器組件143
7.5 音頻混音器(Audio Mixer)144
7.6 本章練習與總結151
7.7 案例開發任務151
第8章 Unity腳本程序設計153
8.1 Unity 腳本編輯器介紹153
8.1.1 什麼是.Net框架153
8.1.2 什麼是Mono 與MonoDevelop154
8.1.3 什麼是Visual Studio154
8.2 腳本程序基礎155
8.2.1 創建腳本注意事項155
8.2.2 項目工程分層設計156
8.2.3 如何更改腳本模闆157
8.3 Unity重要腳本函數157
8.3.1 Unity事件函數157
8.3.2 Untiy重要核心類學習158
8.3.3 GameObject 類158
8.3.4 MonoBehaviour類162
8.3.5 Transform類165
8.3.6 Time類166
8.4 Unity腳本生命周期167
8.4.1 Unity事件函數調用順序168
8.4.2 事件函數禁用與啓用規律169
8.5 Unity僞多綫程揭秘172
8.6 修改Unity腳本執行順序173
8.7 Unity 重要應用類175
8.8 Unity輸入管理器176
8.9 本章練習與總結178
第9章 UI界麵開發179
9.1 概述179
9.2 基礎控件182
9.2.1 Canvas畫布控件182
9.2.2 EventSystem控件183
9.2.3 Panel 控件184
9.2.4 Text控件184
9.2.5 Image控件185
9.2.6 Button控件187
9.2.7 Button事件係統189
9.3 Anchor錨點與屏幕自適應191
9.4 UGUI高級控件193
9.4.1 Toggle控件193
9.4.2 Slider控件194
9.4.3 Scrollbar控件194
9.4.4 ScrollRect復閤控件195
9.4.5 TabPage標簽頁麵197
9.5 UGUI布局管理控件199
9.6 本章練習與總結202
9.7 案例開發任務202
0章 3D模型與動畫製作204
10.1 概述205
10.2 3DMax軟件基本使用205
10.3 3D模型尺寸單位設置207
10.4 3DMax 模型製作與導齣Unity流程208
10.5 模型導齣丟失貼圖問題212
10.6 3D文字的製作與動畫212
10.7 角色Legacy動畫213
10.8 Animation 動畫編輯工具216
10.9 自定義資源包的導入與導齣219
10.10 本章練習與總結222
10.11 案例開發任務222
1章 物理學模擬223
11.1 概述223
11.2 剛體223
11.3 物理材質227
11.4 腳本控製剛體229
11.5 關節係統230
11.5.1 鉸鏈關節230
11.5.2 彈簧關節232
11.5.3 固定關節232
11.5.4 角色關節233
11.5.5 布料模擬235
11.6 物理管理器(Physics Manager)237
11.7 本章練習與總結238
2章 碰撞體與觸發器239
12.1 概述239
12.2 碰撞體的分類與作用240
12.3 碰撞檢測事件函數241
12.4 觸發檢測事件函數242
12.5 碰撞過濾244
12.6 本章練習與總結246
12.7 案例開發任務247

3章 Unity 2D技術248
13.1 概述248
13.2 項目示例講解248
13.3 Untiy 2D物理引擎253
13.3.1 2D剛體253
13.3.2 2D碰撞體254
13.3.3 2D關節係統256
13.4 Unity 2D特效功能256
13.4.1 Sprite Mask 功能256
13.4.2 精靈效應器組件258
13.5 本章練習與總結263
13.6 案例開發任務263
4章 協程與調用函數264
14.1 協程定義與功能264
14.2 調用函數定義與功能265
14.3 協程與調用函數區彆與適用範圍266
14.4 本章練習與總結267
14.5 案例開發任務267
5章 數據傳值技術268
15.1 概述268
15.2 SendMessage 簡單傳值269
15.3 SendMessage 高級傳值271
15.4 本章練習與總結272
開發理論篇 下篇
6章 3D數學274
16.1 坐標係統274
16.2 嚮量279
16.3 本章練習與總結287
7章 3D圖形學288
17.1 3D圖形學概述288
17.2 Unity 3D圖形渲染289
17.2.1 Mesh Fillter網格過濾器289
17.2.2 Mesh Renderer網格渲染器290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer濛皮網格渲染器291
17.3 貼圖292
17.3.1 二維貼圖292
17.3.2 視頻貼圖297
17.3.3 渲染貼圖301
17.4 材質302
17.4.1 基於物理著色(PBS)的材質係統303
17.4.2 材質球屬性305
17.4.3 材質球分類306
17.5 著色器(Shader)313
17.5.1 概述313
17.5.2 基本原理:圖形渲染管綫314
17.5.3 著色器的分類與基本結構315
17.5.4 固定渲染管綫著色器318
17.5.5 錶麵著色器320
17.6 本章練習與總結327
8章 TimeLine& Cinemachine技術328
18.1 TimeLine時間綫328
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機332
18.3 Frame Recorder幀錄製器335
18.4 本章練習與總結336
9章 粒子係統337
19.1 概述337
19.2 基本粒子組件屬性338
19.3 粒子係統示例344
19.4 Unity內置粒子係統包346
19.5 粒子係統的腳本調用方式347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer348
19.7 本章練習與總結351
第20章 Mecanim動畫係統352
20.1 概述352
20.2 製作Mecanim動畫係統353
20.2.1 步驟一:製作Avatar替身353
20.2.2 步驟二:設置動畫狀態機(Animator Controller)356
20.2.3 步驟三:設置動畫循環359
20.2.4 步驟四:使用代碼控製角色動畫359
20.3 融閤術技術360
20.4 動畫層與身體濛版365
20.5 動畫復用技術367
20.6 StateMachineBehaviour腳本368
20.7 本章練習與總結370
第21章 導航尋路371
21.1 基本導航尋路371
21.2 斜坡與跳躍374
21.3 使用Off Mesh Link組件375
21.4 網格分層376
21.5 Nav Mesh Obstacle組件378
21.6 基於組件Nav Mesh的新特性380
21.7 Nav Mesh定嚮3D空間任何方嚮新特性382
21.8 Nav Mesh動態烘焙新特性383
21.9 本章練習與總結385
第22章 項目研發常用優化策略386
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling)386
22.2 層級細節(LOD)390
22.3 項目調優工具數據分析器(Profiler)393
22.4 項目優化策略395
22.4.1 項目優化之DrawCall395
22.4.2 項目優化之模型與圖像方麵397
22.4.3 項目優化之光照與攝像機方麵399
22.4.4 項目優化之程序優化方麵401

   編輯推薦

   文摘

   序言

深入探索現代遊戲開發的基石:Unity引擎與C編程實戰 目標讀者: 本書麵嚮所有對遊戲開發充滿熱情,希望係統學習如何使用當前主流遊戲引擎Unity進行專業級2D遊戲製作的初學者、有其他編程基礎希望快速轉型遊戲開發的工程師,以及希望完善自己2D遊戲開發知識體係的中級開發者。無論您是獨立開發者、小型團隊成員,還是希望將創意轉化為實際可玩産品的創作者,本書都將為您提供一條清晰、實用的學習路徑。 --- 第一部分:引擎環境與核心概念的奠基 第一章:初識Unity——現代遊戲開發的集成開發環境 本章將帶您完成Unity引擎的下載、安裝與初始設置。我們將詳細解析Unity Hub的管理功能,理解不同版本Unity的特性與適用場景。重點在於熟悉Unity編輯器的界麵布局,包括場景視圖(Scene View)、層級視圖(Hierarchy)、項目視圖(Project)和檢視麵闆(Inspector)的功能和相互配閤方式。通過創建一個最基礎的“空項目”,確保開發環境的穩定與高效。我們將討論項目設置中的關鍵選項,如目標平颱選擇、構建設置的初步概念,並介紹Unity Asset Store的作用及其在項目資源管理中的重要性。 第二章:C編程基礎與麵嚮對象在遊戲中的應用 Unity開發的核心語言是C。本章將不重復冗長的語言語法教學,而是聚焦於遊戲開發所需的C關鍵特性。我們將快速迴顧變量、流程控製、函數(方法)的定義與調用。核心內容將圍繞C的麵嚮對象特性(封裝、繼承、多態)如何在Unity的腳本組件模型中得以體現。我們將講解類(Class)與結構體(Struct)的區彆,以及如何利用C的委托(Delegate)和事件(Event)機製來實現鬆耦閤的腳本交互,為後續復雜的遊戲邏輯打下堅實的基礎。 第三章:Unity腳本生命周期與核心組件 理解Unity腳本的執行流程是掌握引擎操作的關鍵。本章將深入剖析`MonoBehaviour`的完整生命周期函數,例如`Awake()`、`Start()`、`Update()`、`FixedUpdate()`、`LateUpdate()`、`OnEnable()`與`OnDisable()`的調用順序與適用場景。我們將詳細解釋它們之間的執行時機差異,尤其是在處理物理交互和幀渲染時的重要性。此外,本章還將介紹Unity最基礎的組件係統——Transform(變換)、Rigidbody(剛體)和Collider(碰撞體)的工作原理及其參數配置對物體運動和交互的影響。 --- 第二部分:2D視覺元素與場景構建 第四章:Sprite導入、管理與2D渲染管綫 在2D遊戲中,Sprite(精靈)是視覺錶現的基石。本章將詳細講解如何高效地導入、管理和優化各種格式的圖片資源。我們將重點介紹Sprite編輯器的使用,包括:單張圖片導入設置、多張圖片(Sprite Sheet)的切割方法(Grid、Automatic、Polygon),以及如何調整材質(Material)和渲染模式(如Cutout, Transparent)。還會探討Sorting Layer(排序層)和Order in Layer(排序順序)在解決Sprite渲染遮擋問題上的關鍵作用。 第五章:攝像機控製與視差滾動背景 一個優秀的2D遊戲離不開流暢的攝像機跟隨和富有層次感的場景。本章將教授如何使用Unity的Cinemachine虛擬相機係統,實現平滑的跟隨、邊界限製和焦點切換效果。核心內容將聚焦於創建動態的2D視差滾動效果,通過控製多層背景(遠景、中景、近景)以不同的速度移動,來模擬深度感。我們將編寫自定義腳本來控製背景的紋理平鋪和視差速度計算,確保在不同分辨率下都能保持一緻的視覺體驗。 第六章:Tilemap係統精通與關卡設計 Tilemap是Unity 2D關卡設計的強大工具。本章將引導您掌握Tilemap係統的全部功能。從創建2D Grid(網格)開始,到繪製、編輯和管理Tilemap。我們將詳細講解Tile Palette(瓦片調色闆)的創建、規則瓦片(Rule Tile)的使用,以及如何利用預設瓦片集(Tilemap Assets)快速搭建復雜地形。更進一步,我們將探討如何結閤碰撞體Tilemap(如使用Tilemap Collider 2D)來定義玩傢和物體的可交互區域,實現高效的2D關卡布局。 --- 第三部分:交互、物理與角色控製 第七章:輸入係統與角色移動 本章專注於現代輸入係統的集成。我們將摒棄傳統的舊輸入管理器,轉而采用Unity Input System包,實現跨平颱、靈活的輸入綁定。重點是如何設置Action Map(動作映射),處理輸入事件迴調,以及在2D環境中實現平滑的響應。隨後,我們將基於剛體(Rigidbody 2D)實現一套健壯的角色移動控製器,包括水平移動、跳躍邏輯(處理地麵檢測)、受重力影響的下降速度控製,以及如何有效防止“粘滯感”。 第八章:2D物理係統詳解與觸發器邏輯 深入理解Unity的2D物理引擎是實現真實交互的基礎。本章將詳細解析`Rigidbody 2D`的各項參數,如質量、阻力、重力規模等對物理模擬的影響。我們將區分物理碰撞(Collision)與觸發事件(Trigger)的使用場景。重點是如何使用`OnCollisionEnter2D`和`OnTriggerEnter2D`等迴調函數,編寫精確的交互邏輯,例如發射子彈、拾取道具、或實現地圖邊界的檢測。我們還會探討如何使用Physics Material 2D來定義摩擦力和彈性。 第九章:動畫係統(Animator)與狀態機設計 角色動作的錶現力依賴於動畫係統。本章將全麵介紹Unity的Animator組件。我們將講解如何導入和配置2D Sprite動畫序列。核心內容在於構建狀態機(State Machine),定義動畫狀態之間的轉換條件(Parameters,如布爾值、觸發器、浮點數)。我們將演示如何通過C腳本動態控製狀態轉換,實現如“待機->跑步->跳躍->落地”等流暢的動畫過渡,並引入動畫混入(Layer Blending)的概念。 --- 第四章:高級功能與優化 第十章:音頻管理與聲音反饋 聲音是遊戲沉浸感的關鍵要素。本章將介紹Audio Source(音源)和Audio Listener(監聽器)的配置。我們將講解如何使用Audio Mixer(音頻混閤器)對不同類型的音效(如背景音樂、環境音、關鍵音效)進行分組、音量控製和效果器(如混響)的應用。同時,我們將編寫腳本,實現基於遊戲事件(如角色受擊、拾取金幣)的即時音頻反饋。 第十一章:用戶界麵(UI)係統與Canvas管理 本章專注於Unity UI(UGUI)係統。我們將從Canvas(畫布)的渲染模式(Screen Space - Overlay, Camera, World Space)的選擇開始,講解如何創建和布局Text(文本)、Image(圖像)、Button(按鈕)等基礎元素。重點在於錨點(Anchors)和Pivot(樞軸點)的正確設置,以確保UI在不同屏幕尺寸下的自適應性。我們還將演示如何使用腳本事件來綁定按鈕點擊,並實現簡單的血條或分數顯示。 第十二章:性能考量與資源優化 成功的遊戲不僅要能運行,還要高效運行。本章將討論2D遊戲的常見性能瓶頸。我們將介紹如何使用Unity的Profiler工具來診斷CPU和GPU的負載。針對Sprite資源的優化,我們會討論紋理壓縮設置(如Max Size、Compression Format)的重要性。此外,本章還會介紹對象池(Object Pooling)技術在處理頻繁生成和銷毀的粒子效果或子彈時的應用,以顯著減少垃圾迴收(GC)的壓力,確保遊戲運行的流暢性。 --- 結語:從構建到發布——您的第一款2D遊戲 本書的最後,我們將引導讀者完成項目的收尾工作,包括打包、構建和發布流程的初步瞭解。您將掌握從零開始構建一個完整、可玩、且性能優良的2D遊戲所需的所有核心技術棧。

用戶評價

評分

我是一名有著幾年編程經驗的開發者,但一直沒有深入接觸過遊戲開發領域。《Unity3D: 2D遊戲開發從0到1》(9787121334993)這本書的定位,讓我覺得它可能既能滿足零基礎小白的學習需求,也能為有一定編程基礎的人提供更係統、更專業的指導。我希望這本書能夠提供一些關於遊戲架構設計的最佳實踐,例如如何組織代碼結構,如何進行模塊化開發,以及如何保證代碼的可維護性和可擴展性。對於2D遊戲中的UI係統,我希望書中能詳細介紹如何使用Unity的UI組件創建復雜的用戶界麵,如何實現響應式布局,以及如何進行UI的動畫和交互設計。此外,我對遊戲發布和打包流程也比較感興趣,希望書中能講解如何將開發完成的遊戲導齣到不同的平颱,以及在發布前需要注意的一些細節。如果書中還能對Unity的著色器(Shader)有基礎的介紹,例如如何編寫簡單的2D著色器來達到一些特殊的美術效果,那我將感到非常驚喜。這本書能否幫助我跨越從通用編程到遊戲開發的鴻溝,我非常關注。

評分

坦白說,我是一名在校大學生,主修的專業與遊戲開發並非直接相關,但我的興趣驅使我想要學習Unity進行2D遊戲開發。我之前也零散地接觸過一些Unity的教程,但總是感覺不成體係,難以形成完整的知識框架。《Unity3D: 2D遊戲開發從0到1》(9787121334993)這本書的齣現,無疑給我注入瞭一劑強心針。我希望這本書能夠以極其嚴謹和易於理解的方式,講解Unity 2D開發的核心概念,比如對象生命周期、組件化思想、事件驅動機製等。我特彆期待書中能在物理引擎和碰撞檢測方麵,提供比網上零散教程更深入、更全麵的解釋,例如如何精確控製物體的物理屬性,如何處理復雜的碰撞場景,以及如何進行有效的碰撞響應。同時,對於2D遊戲中的動畫係統,我希望書中能夠詳細介紹骨骼動畫、幀動畫等不同類型的動畫製作和應用方法。如果書中還能涵蓋一些關於遊戲AI基礎的入門內容,比如簡單的路徑尋找或者行為樹的構建,那將是錦上添花瞭。這本書是否能成為我進入Unity 2D遊戲開發領域的堅實基石,我充滿期待。

評分

我是一名業餘的遊戲愛好者,一直以來都對獨立遊戲開發充滿瞭熱情,但苦於缺乏係統性的指導,每次嘗試都隻能淺嘗輒止。這次偶然看到瞭《Unity3D: 2D遊戲開發從0到1》(9787121334993),書名中的“從0到1”讓我眼前一亮,覺得這正是我所需要的。我希望這本書不僅能教授基礎的Unity操作,更能深入講解2D遊戲設計理念和開發流程。比如,在關卡設計方麵,這本書是否能提供一些通用的設計原則和方法論,幫助我們構建富有吸引力的遊戲世界?在用戶體驗方麵,是否會提及如何設計直觀的操作方式和良好的反饋機製,讓玩傢能夠沉浸其中?我尤其關注遊戲優化和性能提升的內容,畢竟一款流暢運行的遊戲纔能給玩傢帶來最好的體驗。書中是否會介紹一些常見的性能瓶頸及其解決方案?此外,我還希望能夠瞭解到關於跨平颱發布的一些基本知識,這樣我的遊戲纔能觸及到更廣泛的受眾。這本書能否真正帶領我完成從零基礎到獨立開發一款2D遊戲的蛻變,我對此抱有極大的期望。

評分

作為一名剛剛接觸Unity2D遊戲開發的新手,我一直都在尋找一本能夠係統引導我入門的書籍。在眾多選擇中,《Unity3D: 2D遊戲開發從0到1》憑藉其9787121334993的ISBN,以及“從0到1”的承諾,深深吸引瞭我。我非常期待這本書能夠為我勾勒齣2D遊戲開發的完整藍圖,從最基礎的概念講起,逐步深入到核心的開發技巧。我希望它能包含詳盡的Unity編輯器界麵介紹,讓我們這些初學者能快速熟悉工作環境;更希望能有清晰的腳本編寫指導,讓我明白如何用C來驅動遊戲中的各種元素。特彆是對於2D遊戲特有的精靈動畫、物理引擎、碰撞檢測等關鍵技術,我期望書中能提供循序漸進的教學,讓我們能夠理解其原理並熟練運用。同時,我也希望書中能包含一些實際的小項目案例,讓我們在理論學習的同時,能親手實踐,感受到從無到有的創造樂趣,從而真正掌握2D遊戲開發的門道。這本書是否能幫我點亮我的遊戲開發之路,我拭目以待。

評分

對於許多想要進入遊戲行業,或者希望為自己添加一項新技能的朋友們來說,選擇一本閤適的入門書籍至關重要。《Unity3D: 2D遊戲開發從0到1》(9787121334993)這本書,光是看名字就給人一種循序漸進、全麵覆蓋的感覺。我個人比較關注遊戲中的音效和音樂集成,希望這本書能夠介紹如何在Unity中導入和管理音效資源,如何編寫腳本來控製音效的播放、停止以及音量變化,以及如何為遊戲添加背景音樂並實現音樂的淡入淡齣等效果。另外,對於新手來說,調試和解決bug是開發過程中不可避免的一部分。我期望書中能夠提供一些關於Unity調試工具的實用技巧,例如如何設置斷點、如何查看變量值、如何分析錯誤日誌等,幫助我們更高效地定位和解決問題。我還想瞭解一下關於遊戲存檔和讀檔的實現思路,以及如何處理玩傢進度等遊戲核心功能的開發。這本書是否能成為我學習Unity 2D遊戲開發的得力助手,幫助我少走彎路,我非常期待。

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