在幻想的冰山下

在幻想的冰山下 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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緒論
一 界定奇幻文學
二 體裁的綜閤含義
三 多體裁文本係統
四 文學的社會化生産
五 研究視角與研究方法

第一章 歐美奇幻文學的舶來
一 20世紀的外來文化基礎
二 21世紀的奇幻文學舶來
三 歐美奇幻文學的中國再造

第二章 “魔戒”係列的肇始之功
一 “魔戒”係列的文獻構成
二 阿爾達世界的宏觀結構
三 多體裁文本係統的錶現力
四 從通俗小說走嚮大眾接受

第三章 “龍槍”係列與大眾化敘事
一 “龍槍”係列的文獻構成
二 剋萊恩世界的宏觀結果
三 桌麵角色扮演遊戲的互動變革
四 從互動敘事走嚮大眾參與

第四章 “博德之門”係列與數字化革命
一 “博德之門”係列的文獻構成
二 托瑞爾世界宏觀結構的多元發展
三 計算機角色扮演遊戲的錶現革新
四 從數字媒體走嚮互聯網新經濟

第五章 歐美奇幻文學故事世界的宏觀結構
一 超自然的現代意義
二 超自然與時空體性質
三 社會群體與時空體呈現

第六章 歐美奇幻文學的話語和體裁
一 奇幻文學的話語生成
二 敘事話語和素材話語
三 敘事體裁和非敘事體裁

第七章 歐美奇幻文學文本係統的權力結構
一 歐美奇幻文學文本係統的權力基礎
二 歐美奇幻文學文本係統的權力話語
三 歐美奇幻文學文本係統的權力全層

結語 歐美奇幻文學的社會化生産
主要參考文獻
後記 驚喜之旅
· · · · · · (收起)

具體描述

奇幻文學是 19~20 世紀在歐美興起的大眾文學,21世紀初隨信息化和網絡化大潮進入中國,逐漸成為支撐我國網絡小說、動畫和遊戲領域內容生産的核心資源。本書對“魔戒”係列、“龍槍”係列和“博德之門”係列等歐美奇幻文學經典個案進行深度剖析,創造性地提齣瞭奇幻文學時空體研究的跨學科分析框架,探討瞭故事世界在內容創作和文化生産中的多重意義,奇幻文學的世界觀、多元話語、題材和文本係統的生産機製,為中國幻想文學、網絡文學和內容産業的創作、生産和管理提供藉鑒。

用戶評價

評分

作者以奇幻文本的宏觀結構、社會化生産以及權力圈層為主乾,突破瞭國內常見的文學研究傾嚮,填補瞭國內奇幻研究的空白。國內外對奇幻的超自然核心研究較為常見,但本書難得地提點齣“架空世界”時空體這一要素,以及通過多體裁、多媒介的敘事/非敘事文本進行描述/創造(在奇幻的二重區隔理論下,描述與創造是等同且同步的)的方法論。在20世紀奇幻的發展中,這一方法論以通俗小說、桌麵角色扮演遊戲、電腦角色扮演遊戲成為瞭受眾選擇的中心體裁和媒介,並反過來規劃文本的生産方式。同時,“架空世界”對龐大體量和海量細節的需求也催生齣瞭奇幻文本生産的權力圈層。這也許是本書最有指導意義的部分。書裏很多要點都思考過,這些年也多少實踐過,因此讀罷尤有豁然開朗之感。非常推薦對奇幻一道有野望的朋友一讀。8.7。

評分

##相比科幻來說奇幻在國內長期缺少靠譜的研究專著,開始看到本書的介紹,以為又是哪個學術圈人士搞的項目之類,到手後仔細讀瞭讀,發現作者的首要身份其實是作為奇幻老玩傢,並且是論壇時代的老互聯網人瞭。本書對奇幻理論的梳理在西方屬於最主流的,但對國內大眾讀者還是很少見的。例如赫爾曼提齣的由敘事引發的“故事世界”的概念,反過來又使敘事成為世界創造模式的藍圖。故事世界與文本係統結閤,凸顯的就是跨媒介的應用,尤其是對世界建構至關重要的副文本:地圖,我本人就是做文學地圖學的,這一塊心裏最有數,可能就時空體概念重復過多瞭。作者最花心思的恰恰是看似最錶麵的文本選擇,托老的阿爾達(文學)、DND的剋萊恩(桌遊)、被遺忘的托瑞爾(電子遊戲)這三個很有代錶性的故事世界,從最初的紙麵,發展到桌麵,乃至交互界麵的跨媒介演變。

評分

##相比科幻來說奇幻在國內長期缺少靠譜的研究專著,開始看到本書的介紹,以為又是哪個學術圈人士搞的項目之類,到手後仔細讀瞭讀,發現作者的首要身份其實是作為奇幻老玩傢,並且是論壇時代的老互聯網人瞭。本書對奇幻理論的梳理在西方屬於最主流的,但對國內大眾讀者還是很少見的。例如赫爾曼提齣的由敘事引發的“故事世界”的概念,反過來又使敘事成為世界創造模式的藍圖。故事世界與文本係統結閤,凸顯的就是跨媒介的應用,尤其是對世界建構至關重要的副文本:地圖,我本人就是做文學地圖學的,這一塊心裏最有數,可能就時空體概念重復過多瞭。作者最花心思的恰恰是看似最錶麵的文本選擇,托老的阿爾達(文學)、DND的剋萊恩(桌遊)、被遺忘的托瑞爾(電子遊戲)這三個很有代錶性的故事世界,從最初的紙麵,發展到桌麵,乃至交互界麵的跨媒介演變。

評分

作者以奇幻文本的宏觀結構、社會化生産以及權力圈層為主乾,突破瞭國內常見的文學研究傾嚮,填補瞭國內奇幻研究的空白。國內外對奇幻的超自然核心研究較為常見,但本書難得地提點齣“架空世界”時空體這一要素,以及通過多體裁、多媒介的敘事/非敘事文本進行描述/創造(在奇幻的二重區隔理論下,描述與創造是等同且同步的)的方法論。在20世紀奇幻的發展中,這一方法論以通俗小說、桌麵角色扮演遊戲、電腦角色扮演遊戲成為瞭受眾選擇的中心體裁和媒介,並反過來規劃文本的生産方式。同時,“架空世界”對龐大體量和海量細節的需求也催生齣瞭奇幻文本生産的權力圈層。這也許是本書最有指導意義的部分。書裏很多要點都思考過,這些年也多少實踐過,因此讀罷尤有豁然開朗之感。非常推薦對奇幻一道有野望的朋友一讀。8.7。

評分

作者以奇幻文本的宏觀結構、社會化生産以及權力圈層為主乾,突破瞭國內常見的文學研究傾嚮,填補瞭國內奇幻研究的空白。國內外對奇幻的超自然核心研究較為常見,但本書難得地提點齣“架空世界”時空體這一要素,以及通過多體裁、多媒介的敘事/非敘事文本進行描述/創造(在奇幻的二重區隔理論下,描述與創造是等同且同步的)的方法論。在20世紀奇幻的發展中,這一方法論以通俗小說、桌麵角色扮演遊戲、電腦角色扮演遊戲成為瞭受眾選擇的中心體裁和媒介,並反過來規劃文本的生産方式。同時,“架空世界”對龐大體量和海量細節的需求也催生齣瞭奇幻文本生産的權力圈層。這也許是本書最有指導意義的部分。書裏很多要點都思考過,這些年也多少實踐過,因此讀罷尤有豁然開朗之感。非常推薦對奇幻一道有野望的朋友一讀。8.7。

評分

作者以奇幻文本的宏觀結構、社會化生産以及權力圈層為主乾,突破瞭國內常見的文學研究傾嚮,填補瞭國內奇幻研究的空白。國內外對奇幻的超自然核心研究較為常見,但本書難得地提點齣“架空世界”時空體這一要素,以及通過多體裁、多媒介的敘事/非敘事文本進行描述/創造(在奇幻的二重區隔理論下,描述與創造是等同且同步的)的方法論。在20世紀奇幻的發展中,這一方法論以通俗小說、桌麵角色扮演遊戲、電腦角色扮演遊戲成為瞭受眾選擇的中心體裁和媒介,並反過來規劃文本的生産方式。同時,“架空世界”對龐大體量和海量細節的需求也催生齣瞭奇幻文本生産的權力圈層。這也許是本書最有指導意義的部分。書裏很多要點都思考過,這些年也多少實踐過,因此讀罷尤有豁然開朗之感。非常推薦對奇幻一道有野望的朋友一讀。8.7。

評分

##相比科幻來說奇幻在國內長期缺少靠譜的研究專著,開始看到本書的介紹,以為又是哪個學術圈人士搞的項目之類,到手後仔細讀瞭讀,發現作者的首要身份其實是作為奇幻老玩傢,並且是論壇時代的老互聯網人瞭。本書對奇幻理論的梳理在西方屬於最主流的,但對國內大眾讀者還是很少見的。例如赫爾曼提齣的由敘事引發的“故事世界”的概念,反過來又使敘事成為世界創造模式的藍圖。故事世界與文本係統結閤,凸顯的就是跨媒介的應用,尤其是對世界建構至關重要的副文本:地圖,我本人就是做文學地圖學的,這一塊心裏最有數,可能就時空體概念重復過多瞭。作者最花心思的恰恰是看似最錶麵的文本選擇,托老的阿爾達(文學)、DND的剋萊恩(桌遊)、被遺忘的托瑞爾(電子遊戲)這三個很有代錶性的故事世界,從最初的紙麵,發展到桌麵,乃至交互界麵的跨媒介演變。

評分

作者以奇幻文本的宏觀結構、社會化生産以及權力圈層為主乾,突破瞭國內常見的文學研究傾嚮,填補瞭國內奇幻研究的空白。國內外對奇幻的超自然核心研究較為常見,但本書難得地提點齣“架空世界”時空體這一要素,以及通過多體裁、多媒介的敘事/非敘事文本進行描述/創造(在奇幻的二重區隔理論下,描述與創造是等同且同步的)的方法論。在20世紀奇幻的發展中,這一方法論以通俗小說、桌麵角色扮演遊戲、電腦角色扮演遊戲成為瞭受眾選擇的中心體裁和媒介,並反過來規劃文本的生産方式。同時,“架空世界”對龐大體量和海量細節的需求也催生齣瞭奇幻文本生産的權力圈層。這也許是本書最有指導意義的部分。書裏很多要點都思考過,這些年也多少實踐過,因此讀罷尤有豁然開朗之感。非常推薦對奇幻一道有野望的朋友一讀。8.7。

評分

##相比科幻來說奇幻在國內長期缺少靠譜的研究專著,開始看到本書的介紹,以為又是哪個學術圈人士搞的項目之類,到手後仔細讀瞭讀,發現作者的首要身份其實是作為奇幻老玩傢,並且是論壇時代的老互聯網人瞭。本書對奇幻理論的梳理在西方屬於最主流的,但對國內大眾讀者還是很少見的。例如赫爾曼提齣的由敘事引發的“故事世界”的概念,反過來又使敘事成為世界創造模式的藍圖。故事世界與文本係統結閤,凸顯的就是跨媒介的應用,尤其是對世界建構至關重要的副文本:地圖,我本人就是做文學地圖學的,這一塊心裏最有數,可能就時空體概念重復過多瞭。作者最花心思的恰恰是看似最錶麵的文本選擇,托老的阿爾達(文學)、DND的剋萊恩(桌遊)、被遺忘的托瑞爾(電子遊戲)這三個很有代錶性的故事世界,從最初的紙麵,發展到桌麵,乃至交互界麵的跨媒介演變。

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