編輯推薦
我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢?
宮本茂
我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。
威爾·萊特
我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。
約翰·卡馬剋
內容簡介
《動畫館》係列叢書試圖囊括與動畫相關的所有領域的內容,比如說正在撰寫的《“怪”談——日本動漫文化中的傳統妖怪》等專著。之所以做這件事是因為我一直認為,僅僅把動畫自己那點事兒弄明白對動畫藝術與産業的長期發展遠遠不夠,必須搞明白與動畫貌似無關卻又有著韆絲萬縷聯係的其他藝術門類與産業狀況,纔能使中國動畫真正強大起來,例如動畫和玩具、動畫和漫畫、動畫和電子遊戲、動畫和兒童文學、動畫和電視等等。隻有把這些兄弟藝術門類與産業鏈的曆史、特點、運營模式、成功經驗、代錶人物、經典案例以及它們與動畫的關係研究透,動畫藝術與産業纔能立體與清晰。
作者簡介
李浩,1982年生於江蘇省徐州市,2005年畢業於中國傳媒大學設計藝術學專業,獲得碩士學位,現在奧美互動北京(Ogivy One Beijing)工作,任交互設計師。
內頁插圖
精彩書評
我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢?
——宮本茂
我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。
——威爾·萊特
我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。
——約翰·卡馬剋
目錄
主編的話/1
第1章 遊戲製作人概論/1
第一節 什麼是遊戲製作人/1
第二節 遊戲製作人在遊戲開發中的意義/2
第三節 培養中國自己的遊戲製作人/3
第四節 遊戲製作大師的選擇標準/4
第2章 宮本茂/6
第一節 生平簡介/6
第二節 代錶作品/38
夢幻的童話世界一一《超級馬裏奧》係列/38
來自內心的感動——《塞爾達傳說》係列/42
掀起掌上的娛樂風暴——《任天狗》係列/50
第三節 遊戲製作理念總結/51
第四節 附錄/56
附錄1 宮本茂的主要作品/56
附錄2 任天堂大事年錶/60
第3章 PC遊戲教父——席德·梅爾(SidMeier)/65
第一節 生平事跡/65
第二節 代錶作品/79
電腦上的曆史巨作——《文明》係列/79
第三節 遊戲製作理念總結/90
第四節 附錄/93
附錄1 席德·梅爾作品錶/93
附錄2 席德·梅爾自述/94
附錄3《文明2》主設計師席德·梅爾的學生布萊恩·
雷諾德談電腦遊戲行業/95
附錄4 席德·梅爾訪談/98
第4章 讓玩傢成為上帝的人——威爾·萊特(willWright)/110
第一節 生平事跡/111
第二節 代錶作品/131
模擬經營遊戲的開山之作——《模擬城市》係列/131
電腦空間裏的第二人生——《模擬人生》係列/143
你就是上帝——《孢子》/148
第三節 遊戲製作理念總結/151
第四節 附錄/153
附錄1 模擬係列遊戲大事記/153
附錄2 《造夢機器》/155
附錄3 關於《模擬人生》製作的采訪/157
第5章 幻想的編製者——阪口博信/161
第一節 生平事跡/161
第二節 代錶作品/192
如夢似幻的角色扮演遊戲——《最終幻想》係列/192
第三節 遊戲製作理念總結/211
第四節 附錄/212
附錄l 阪口博信訪談錄之一/212
附錄2 阪口博信在GDC勺訪談/214
第6章 三維技術的弄潮天纔——約翰·卡馬剋(JohnCarmack)/219
第一節 生平事跡/220
第二節 代錶作品/234
如WindOWS般地位的遊戲——《毀滅戰士》係列/234
FPS遊戲的集大成作——《雷神之錘》係列/243
第三節 遊戲製作理念總結/249
第四節 附錄/251
附錄1 約翰·卡馬剋編程逸事/252
附錄2 傳奇程序員約翰·卡馬剋訪談實錄/253
第7章 遊戲界的電影天纔——小島秀夫/273
第一節 生平事跡/273
第二節 代錶作品/280
互動的動作電影——《潛龍諜影Solid》係列/280
第三節 遊戲製作理念總結/286
第四節 附錄/287
附錄1 小島秀夫訪談/287
附錄2 小島秀夫的電子遊戲是如何徵服美國的/294
參考文獻/298
後記/302
精彩書摘
第1章 遊戲製作人概論
第一節 什麼是遊戲製作人
當你駕駛著《極品飛車》在賽道上呼嘯狂奔,當你揮舞著大劍扮演著驚心動魄的《怪物獵人》,當你指揮著工會成員共同推倒《魔獸世界》的Boss,朋友,你一定會被這迷人的遊戲世界深深地吸引。那麼,這一個個神奇的虛擬世界是怎樣被創造齣來的呢?
一般說來,現今的遊戲開發都需要一個遊戲開發小組來完成。這個開發小組主要由遊戲製作人、遊戲企劃、遊戲程序員、美工、客戶服務等成員組成。而這其中最為核心的,當屬遊戲製作的靈魂——遊戲製作人。
遊戲製作人,顧名思義,就是遊戲的製作者。狹義的遊戲製作人是指負責電子遊戲或者電腦遊戲開發全局工作的人。閤格的遊戲製作人必須清楚地瞭解自己項目組正在開發的工作進展情況並且閤理地製定開發進度錶。而如今,遊戲製作人這一概念被逐漸泛化,遊戲製作人不僅僅要協調遊戲開發進度、掌控整個流程,而且還要進入遊戲的設計企劃工作當中。應該說,如今的遊戲製作人是深入遊戲流程管理和遊戲設計的綜閤性職業。所以本書討論的遊戲製作人屬於後一種範疇。
早期的遊戲製作人往往就是遊戲的程序設計,即使有瞭一個固定的工作小組,團體的管理工作也往往由他們來客串,這是因為遊戲的開發規模較小,還不具備遊戲産業這麼一說。這一點,大傢不妨參看下文提到的早期的席德?梅爾和威爾?萊特。這裏值得注意的是一傢叫做剋利剋(COleco)的公司,它提齣瞭將遊戲設計和遊戲程序分開的設想。隨著遊戲開發工作變得越來越復雜、開發平颱變得越來越強大,遊戲製作人開始從原有的遊戲開發團隊中分離齣來。最早齣現的“遊戲製作人”這個職位源於特裏普?霍金斯,他在1982年創立電子藝界(Electronic Arts,簡稱EA)的時候定下瞭這個職位。依照他的想法,遊戲製作人有點類似唱片的製作人,所以他聘請瞭A&M;唱片的製作人來培訓最早的一批遊戲製作人。
世界遊戲製作大師 下載 mobi epub pdf txt 電子書
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厚厚的一大本書,有很多世界級的遊戲製作人。很不錯。
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今天剛剛拿到書,這本李浩寫的世界遊戲製作大師很不錯,我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。約翰·卡馬剋動畫館係列叢書試圖囊括與動畫相關的所有領域的內容,比如說正在撰寫的怪談——日本動漫文化中的傳統妖怪等專著。之所以做這件事是因為我一直認為,僅僅把動畫自己那點事兒弄明白對動畫藝術與産業的長期發展遠遠不夠,必須搞明白與動畫貌似無關卻又有著韆絲萬縷聯係的其他藝術門類與産業狀況,纔能使中國動畫真正強大起來,例如動畫和玩具、動畫和漫畫、動畫和電子遊戲、動畫和兒童文學、動畫和電視等等。隻有把這些兄弟藝術門類與産業鏈的曆史、特點、運營模式、成功經驗、代錶人物、經典案例以及它們與動畫的關係研究透,動畫藝術與産業纔能立體與清晰。我時常提醒自己,每天總有人在玩我設計齣來的遊戲。那麼下一次又要通過何種方式和題材,如何給予他們更多的驚喜呢——宮本茂我希望玩傢能夠為他們自己的創造力感到驚訝,我想讓玩傢感到自己不像天行者盧剋而像喬治·盧卡斯。——威爾·萊特我是一個傲慢、自以為是的古怪傢夥,但我隻想做我想做的事情。——約翰·卡馬剋第1章遊戲製作人概論第一節什麼是遊戲製作人當你駕駛著極品飛車在賽道上呼嘯狂奔,當你揮舞著大劍扮演著驚心動魄的怪物獵人,當你指揮著工會成員共同推倒魔獸世界的,朋友,你一定會被這迷人的遊戲世界深深地吸引。那麼,這一個個神奇的虛擬世界是怎樣被創造齣來的呢一般說來,現今的遊戲開發都需要一個遊戲開發小組來完成。這個開發小組主要由遊戲製作人、遊戲企劃、遊戲程序員、美工、客戶服務等成員組成。而這其中最為核心的,當屬遊戲製作的靈魂——遊戲製作人。遊戲製作人,顧名思義,就是遊戲的製作者。狹義的遊戲製作人是指負責電子遊戲或者電腦遊戲開發全局工作的人。閤格的遊戲製作人必須清楚地瞭解自己項目組正在開發的工作進展情況並且閤理地製定開發進度錶。而如今,遊戲製作人這一概念被逐漸泛化,遊戲製作人不僅僅要協調遊戲開發進度、掌控整個流程,而且還要進入遊戲的設計企劃工作當中。應該說,如今的遊戲製作人是深入遊戲流程管理和遊戲設計的綜閤性職業。所以本書討論的遊戲製作人屬於後一種範疇。早期的遊戲製作人往往就是遊戲的程序設計,即使有瞭一個固定的工作小組,團體的管理工作也往往由他們來客串,這是因為遊戲的開發規模較小,還不具備遊戲産業這麼一說。這一點,大傢不妨參看下文提到的早期的席德?
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