Windows游戏程序设计基础

Windows游戏程序设计基础 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

秦海玉 编
图书标签:
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121145872
版次:1
商品编码:10843191
包装:平装
丛书名: 数码艺术设计丛书
开本:16开
出版时间:2011-10-01
用纸:胶版纸
页数:292
字数:492000
正文语种:中文

具体描述

内容简介

《Windows游戏程序设计基础》讲述了如何使用Visual C++来开发Windows平台游戏的基础知识,主要针对想学习游戏设计以及希望进行Windows程序设计的初学者。
全书分为4篇共14章。第1篇为Windows编程基础,除了基本的概念和工具的使用外,还介绍了窗口与消息机制、Unicode编程、GDI编程等内容;第2篇为游戏编程基础,介绍了库的编程技术、设计模式、帧的基本概念,并搭建了一个Windows下游戏编程的框架;第3篇的射击游戏综合运用前面两篇的所有知识,完成了一款射击游戏,并讲述了XML的基本编程以及关卡设计;第4篇为进一步学习打下基础,讲解了最基础的Windows核心编程,包括进程管理、多线程编程、互斥访问和同步,以及Direct X应用于2D编程的内容。《Windows游戏程序设计基础》介绍了在Windows环境下进行游戏编程所用到的各种基础知识,而并非局限于Windows API本身的编程。
《Windows游戏程序设计基础》每个章节都以简单的实例辅助对知识点的理解,力求深入浅出,并且逐渐递增难度。

目录

第1篇Windows编程基础
第1章 引言
1.1 电子游戏产业
1.1.1 概述
1.1.2 游戏产业价值链
1.1.3 电子游戏的历史
1.1.4 电子游戏产业的游戏分类
1.2 Windows的发展历史
1.3 Windows应用程序开发
1.4 一些说明
1.5 习题
第2章 学习使用VisualC++
2.1 VisualC++安装和使用
2.1.1 VisualC++的版本信息
2.1.2 创建Win32应用程序
2.2 Win32控制台应用程序设计
2.2.1 预编译头文件
2.2.2 Unicode编码
2.2.3 TCHAR
2.2.4 Debug和Release
2.2.5 基本的调试方法
2.3 良好的编程习惯
2.3.1 使用正确的代码格式
2.3.2 采用匈牙利命名法
2.4 Win32API中的常见数据类型
2.5 习题
第3章 创建窗口与消息响应
3.1 Windows应用程序的基本概念
3.1.1 窗口
3.1.2 入口函数
3.1.3 消息和窗口函数
3.1.4 进队消息与不进队消息
3.1.5 使用MSDN来学习窗口消息
3.2 创建窗口
3.2.1 包含头文件
3.2.2 定义类名和标题字符串
3.2.3 注册窗口
3.2.4 窗口类的风格
3.2.5 创建窗口
3.2.6 窗口风格
3.2.7 显示窗口
3.2.8 更新窗口
3.2.9 消息循环
3.2.10 窗口函数
3.2.11 应用程序的退出
3.3 关键在于应用
3.4 习题
第4章 Windows程序设计基础
4.1 GDI的各种概念
4.1.1 什么是GDI
4.1.2 图形设备上下文
4.1.3 WM_PAINT消息
4.2 GDI版本的Hello,World!
4.2.1 BeginPaint和EndPaint
4.2.2 输出文本
4.3 打字程序
4.3.1 按键消息
4.3.2 字符消息
4.3.3 强制刷新
4.3.4 简陋的打字程序
4.4 涂鸦程序
4.4.1 GDI函数
4.4.2 涂鸦程序
4.4.3 鼠标消息
4.4.4 GetDC与ReleaseDC
4.4.5 设置字符串
4.4.6 画线与填充
4.4.7 涂鸦程序2
4.5 时钟
4.5.1 获取系统时间
4.5.2 生成和销毁定时器
4.5.3 获取按键的输入状态
4.5.4 WM_NCHITTEST
4.5.5 使用右键菜单
4.6 使用资源
4.6.1 使用图标资源
4.6.2 使用鼠标指针
4.6.3 使用菜单
4.6.4 加速键
4.7 文件内核对象
4.7.1 CreateFile
4.7.2 文件大小和文件位置
4.7.3 读/写文件
4.7.4 与文件相关的通用对话框
4.7.5 实现涂鸦文件读/写
4.8 习题
第5章 进一步提高Windows编程
5.1 图像文件的格式
5.2 位图
5.2.1 位图的概念
5.2.2 加载位图
5.2.3 设备DC与内存DC
5.2.4 BitBlt
5.2.5 绘制位图文件的基本流程
5.2.6 完整的代码
5.2.7 改变窗口的位置与尺寸
5.3 内存DC的应用
5.3.1 镂空图
5.3.2 一个小程序
5.3.3 为什么会有屏闪
5.3.4 背景滚动
5.4 俄罗斯方块
5.4.1 设计思路
5.4.2 设计BLOCK
5.4.3 CGame的设计
5.4.4 CGame的实现
5.5 习题

第2篇 游戏编程基础
第6章 库与CxImage库
6.1 库的基本概念
6.2 编译、链接、执行
6.3 静态库的基本编程
6.4 动态库编程
6.4.1 动态库基本编程过程
6.4.2 使用统一的头文件
6.4.3 再次审视编译链接执行
6.5 使用CxImage库
6.5.1 生成CxImage
6.5.2 通过DLL使用CxImage
6.5.3 使用CxImage显示图片
6.5.4 旋转图片
6.5.5 封装CxImage
6.6 习题
第7章 常用设计模式的介绍
7.1 面向对象程序设计
7.1.1 面向对象程序设计的三大机制
7.1.2 面向对象程序设计的原则
7.2 设计模式概论
7.3 模板方法模式
7.4 策略模式
7.5 习题
第8章 搭建Windows游戏程序框架
8.1 分析Win32项目的基本代码
8.2 游戏循环
8.3 “糟糕”的消息机制
8.3.1 同步函数与异步函数
8.3.2 实现游戏循环
8.4 利用模板方法模式搭建Windows游戏程序框架
8.5 使用并完善框架类
8.5.1 使用cApplication
8.5.2 实现双缓冲技术避免屏闪
8.5.3 计算并显示帧率
8.6 查询按键及退出游戏的实现
8.6.1 获取按键状态
8.6.2 Escape退出
8.7 游戏暂停功能的实现
8.7.1 单击空格键暂停游戏
8.7.2 是否当前窗口判断游戏暂停
8.8 六字真言:输入、计算、输出
8.9 习题

第3篇 射击游戏
第9章 图像显示与背景
9.1 必要的数学运算
9.1.1 坐标和角度运算
9.1.2 敌机的旋转角度
9.1.3 边界检测
9.2 管理器的概念
9.2.1 怪物
9.2.2 怪物管理器
9.2.3 怪物仿真程序的逻辑
9.3 图片资源的管理
9.4 实现背景的滚动
9.4.1 背景类cBackground的声明
9.4.2 背景类cBackground的实现
9.4.3 背景类cBackground的使用
9.5 可移动对象接口类IMovable
9.5.1 可移动对象
9.5.2 可移动对象管理器
9.6 实现云彩
9.7 习题
第10章 飞机和子弹
10.1 总体设计
10.2 飞机
10.3 实现战机
10.4 敌机
10.4.1 整体设计
10.4.2 敌机类cEnemy
10.4.3 敌机管理器
10.4.4 敌机与战机的碰撞
10.4.5 使用敌机管理器类
10.5 敌机飞起来
10.5.1 敌机与策略
10.5.2 匀速策略类
10.5.3 策略管理器
10.5.4 直线型策略
10.5.5 让敌机具备跟踪功能
10.6 子弹
10.6.1 总体思路
10.6.2 子弹管理器
10.6.3 碰撞检测
10.6.4 发射
10.7 习题
第11章 实现关卡
11.1 XML编程基础
11.1.1 XML的基本概念
11.1.2 XML文件示例
11.1.3 使用XMLNotepad
11.2 通过XML实现关卡
11.2.1 使用TinyXML
11.2.2 XML实现敌机类型
11.2.3 XML实现子弹类型
11.2.4 XML实现战机子弹
11.2.5 XML实现关卡脚本
11.3 习题

第4篇 知识拓展
第12章 Windows体系结构
12.1 多任务的操作系统
12.2 Windows的体系结构
12.2.1 核心态
12.2.2 用户态
12.3 抢先式多任务工作方式
12.4 Windows内存管理机制
12.5 多线程
12.6 习题
第13章 Windows高级编程
13.1 内核对象与内核对象句柄
13.1.1 内核对象
13.1.2 创建内核对象
13.1.3 使用计数
13.1.4 进程间共享内核对象
13.1.5 触发/未触发状态
13.2 进程
13.2.1 进程与线程
13.2.2 通过任务管理器查看程序的信息
13.2.3 创建子进程
13.2.4 终止进程
13.3 多线程编程
13.3.1 进程与线程
13.3.2 引入线程的好处
13.3.3 如何使用多线程
13.3.4 创建线程
13.3.5 多个线程使用同一个线程函数
13.3.6 线程的调度
13.4 互斥访问共享资源
13.4.1 提出问题
13.4.2 互锁函数
13.4.3 关键段操作
13.4.4 使用内核对象保证互斥访问
13.5 线程同步
13.5.1 单向的同步关系
13.5.2 循环的同步关系
13.6 习题
第14章 使用DirectX完成二维游戏绘制
14.1 DirectX概述
14.2 初始化Direct3D
14.2.1 获取IDirect3D9接口
14.2.2 构造D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
14.2.3 创建IDirect3DDevice9对象
14.2.4 创建Direct3D窗口
14.3 显示图形
14.3.1 页面切换
14.3.2 在响应WM_PAINT消息的代码中进行绘制
14.3.3 顶点与FVF(灵活顶点格式)
14.3.4 三角形
14.3.5 绘制二维三角形
14.4 使用DirectGraphics进行2D图像处理
14.4.1 纹理
14.4.2 创建并使用纹理
14.4.3 常用渲染状态
14.5 把Direct3D融入框架中
14.5.1 纹理类
14.5.2 渲染系统类
14.5.3 使用渲染系统
14.6 习题
附录 AVisualC++编译常见错误
附录 BASCII码表
附录 C标准模板库的使用
C.1 STL概述
C.1.1 要点
C.1.2 头文件
C.1.3 名字空间
C.1.4 迭代器
C.2 常用数据容器与数据结构
C.3 vector
C.3.1 插入数据
C.3.2 遍历
C.4 list
C.4.1 list的迭代器
C.4.2 遍历
C.4.3 删除元素
C.5 map
C.5.1 数据的插入和修改
C.5.2 数据的遍历
C.5.3 数据的查找
C.5.4 数据的清空与判空
C.6 使用标准模板库(STL)
参考文献

前言/序言


《编程的艺术:从零开始构建你的数字世界》 你是否曾对那些令人惊叹的电子游戏、互动式应用或是精美的可视化效果感到好奇?你是否曾想过,那些在屏幕上跳跃、闪烁、响应你指令的一切,是如何诞生的?《编程的艺术:从零开始构建你的数字世界》将带领你踏上一段激动人心的编程探索之旅,从最基础的概念出发,逐步揭示数字世界的构建奥秘。这本书并非旨在教授特定平台的游戏开发,而是专注于编程语言的通用原理和思维方式,让你无论未来选择哪种技术栈,都能拥有坚实的基础和广阔的视野。 内容梗概: 本书旨在为你打下坚实的编程基础,教会你如何用代码与计算机进行沟通,进而创造出属于你自己的数字作品。我们将从最核心的编程概念入手,逐步深入,让你理解编程的本质,培养解决问题的能力。 第一部分:编程的基石——理解计算机的语言 计算机的思维模式: 在开始编写任何代码之前,我们需要理解计算机是如何工作的。本章将深入浅出地介绍计算机的基本组成(CPU、内存、存储等)以及它们如何执行指令。我们将探讨二进制、数据表示以及计算机处理信息的根本逻辑,让你明白“代码”并非魔法,而是清晰、严谨的指令集合。 变量与数据类型: 就像我们在日常生活中需要各种容器来存储不同类型的信息(数字、文字、真假判断等)一样,编程语言也提供了“变量”来存储数据。我们将详细讲解不同基本数据类型(整数、浮点数、布尔值、字符串等)的特性、使用场景以及它们在内存中的表示方式。你将学会如何声明、赋值和操作这些基本数据类型,为后续复杂的编程打下基础。 运算符与表达式: 如何让计算机进行计算、比较和逻辑判断?通过运算符,我们可以实现这些功能。本书将全面介绍算术运算符(加减乘除、取模)、比较运算符(大于、小于、等于)、逻辑运算符(与、或、非)以及赋值运算符。你将学习如何将变量和字面量组合成有意义的表达式,让计算机执行算术运算、逻辑判断和条件判断。 流程控制:顺序、选择与循环: 程序的运行并非总是线性的。本章是理解程序逻辑的关键。我们将深入讲解三种基本的流程控制结构: 顺序结构: 指令按部就班地执行。 选择结构(条件语句): 根据不同的条件执行不同的代码块(例如 `if`、`else if`、`else`)。我们将通过大量实例演示如何根据用户输入、计算结果等条件来改变程序的执行路径。 循环结构(迭代语句): 让程序重复执行某段代码(例如 `for`、`while`)。你将学会如何使用循环来处理重复性的任务,如遍历列表、计算累加和等,以及理解循环的终止条件和陷阱。 第二部分:组织代码——让你的程序井井有条 函数:模块化的力量: 随着程序的复杂化,将所有代码堆砌在一起会变得难以管理。函数(也称为方法或子程序)的概念应运而生。本章将重点介绍如何定义、调用函数,以及函数参数和返回值的概念。你将学习如何将重复性的代码块封装成函数,提高代码的可读性、可维护性和复用性,从而构建更庞大、更复杂的程序。 数据结构:组织数据的智慧: 现实世界中的数据往往不是孤立的,而是以各种方式相互关联。本章将介绍一些基本的数据结构,它们是组织和存储数据的强大工具: 数组(列表): 存储同类型数据的有序集合。你将学习如何创建、访问、修改数组,以及如何在数组上执行各种操作。 集合: 存储唯一元素的无序集合。 映射(字典/哈希表): 键值对的存储方式,提供快速查找能力。 你将理解不同数据结构的适用场景,并学会如何选择最适合的数据结构来高效地组织和管理程序中的数据。 面向对象编程(OOP)基础: OOP是一种强大的编程范式,它将数据和操作数据的方法封装在一起,形成“对象”。本章将为你介绍OOP的核心概念: 类与对象: 如何定义蓝图(类)来创建具体的实例(对象)。 封装: 将数据和行为捆绑在一起,隐藏内部细节。 继承: 允许新类继承现有类的属性和方法,实现代码重用。 多态: 允许不同对象对同一消息做出不同的响应。 理解OOP将帮助你构建更具扩展性、可维护性和模块化的软件系统。 第三部分:进阶探索——让你的程序更强大 文件I/O:与外部世界交互: 你的程序通常需要读取外部数据文件(如文本文件、配置文件)或将计算结果写入文件。本章将介绍如何执行文件的读取、写入、创建和删除操作,让你能够实现程序与持久化存储的数据进行交互。 错误处理与调试: 编写完美的程序几乎是不可能的,错误总是会发生。本章将教你如何识别、理解和处理程序中的错误(异常)。你将学习常用的调试技巧和工具,如设置断点、单步执行、查看变量值等,让你能够高效地找出并修复bug,使你的程序更加健壮。 算法基础:解决问题的效率之道: 即使拥有良好的代码结构,程序的性能也至关重要。本章将初步介绍算法的概念,即解决特定问题的步骤序列。我们将探讨一些基础算法的思想,例如搜索(线性搜索、二分搜索)和排序(冒泡排序、选择排序),并让你理解算法效率(时间复杂度和空间复杂度)的重要性。这并非一个算法导论,而是为你打开一扇门,让你意识到优化程序性能的路径。 数据可视化初步:让数据说话: 枯燥的数据可以通过可视化变得生动易懂。本章将简要介绍如何使用简单的图表(如折线图、柱状图、散点图)来展示程序处理的数据。虽然不深入具体的可视化库,但会让你理解可视化在数据分析和程序结果展示中的价值。 学习方法与收获: 本书注重实践,每一章都配有清晰的解释、丰富的代码示例和循序渐进的练习题。我们鼓励读者动手实践,通过不断地编写、运行和调试代码来加深理解。 完成本书的学习后,你将: 掌握核心编程概念: 能够理解并运用变量、数据类型、运算符、流程控制、函数、数据结构和基础的面向对象思想。 培养编程思维: 学习如何将复杂问题分解成小模块,用逻辑化的思维来设计和实现解决方案。 具备独立解决问题的能力: 能够阅读、理解和编写简单的程序,并具备初步的调试能力。 为进一步学习打下坚实基础: 无论你未来对Web开发、移动应用开发、数据科学还是游戏开发感兴趣,本书提供的通用编程知识都将是你宝贵的财富,让你能够更快地掌握特定领域的开发技术。 《编程的艺术:从零开始构建你的数字世界》不仅仅是一本技术书籍,它更是一次思维的启蒙,一次创造力的释放。准备好迎接挑战,开始你的编程之旅,用代码绘制你心中的数字蓝图吧!

用户评价

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我必须说,这本书的结构安排实在是太出色了!它没有让我感到信息爆炸,也没有让我觉得跟不上节奏。作者似乎非常了解新手在学习过程中会遇到的困难,所以他非常有条理地引导我们一步步深入。从最基础的窗口创建和渲染框架,到如何处理用户输入,再到音频的集成和基本的游戏逻辑实现,每一个章节都像一块拼图,完美地契合前一章节的内容。让我印象深刻的是,书中对图形渲染管线的介绍,它没有泛泛而谈,而是通过具体的代码示例,展示了顶点数据是如何被处理,如何通过着色器进行变换,最终呈现在屏幕上的。我之前一直对3D图形渲染感到神秘,读完这部分,我才恍然大悟,原来背后有着这样一套严谨的流程。另外,书中关于游戏循环的设计,以及如何管理游戏状态,也让我受益匪浅。我曾经尝试过自己写一些简单的游戏,但经常会陷入代码混乱,难以维护的境地。这本书提供了清晰的思路和架构,让我能够更好地组织我的代码,也更容易扩展我的游戏功能。而且,作者在讲解过程中,还会穿插一些实用的技巧和最佳实践,这让我不仅学到了“怎么做”,更学到了“为什么要这么做”,这对于培养良好的编程习惯至关重要。

评分

这本书真是让我眼前一亮!作为一个对游戏开发充满向往,但又对底层细节感到些许畏惧的新手来说,这本书简直像指路明灯。作者用一种非常生动形象的方式,把那些原本听起来枯燥乏味的图形渲染、输入处理、音频播放等概念,一点点地剖析开来,让我能够看清它们是如何协同工作的。最棒的是,它没有上来就扔一堆晦涩的代码,而是循序渐进,从最基础的窗口创建、消息循环讲起,就像搭建积木一样,一层一层地垒高我的知识体系。我可以清晰地感受到,作者花了大量心思去思考如何让读者更好地理解,比如那些生动的比喻,或者那些恰到好处的图示,都帮助我避免了掉进“只看懂字面意思,但不知道它在干嘛”的怪圈。我特别喜欢书中对DirectX API的介绍,它并没有直接让你去背诵那些复杂的函数,而是解释了为什么需要这些函数,以及它们在整个渲染管线中扮演的角色。读完关于纹理加载的部分,我终于明白了为什么游戏里的画面能有那么丰富的色彩和细节,原来背后是这样一个精妙的机制在运作。而且,书中的示例代码非常实用,不仅仅是演示概念,很多可以直接拿来修改,变成自己小项目的起点,这对于培养我的实践能力至关重要。这本书让我觉得,原来开发一个Windows上的游戏,并没有想象中那么遥不可及,它给我打下了坚实的基础,也激发了我继续深入学习的信心。

评分

这本书给我的感觉就像是收到了一份精心准备的“游戏开发工具箱”。它没有仅仅停留在理论层面,而是提供了大量的实际代码示例和解决方案。我特别喜欢作者在讲解过程中,不厌其烦地解释每一个代码段的作用,以及它们是如何服务于整体的游戏逻辑的。它让我觉得,我不是在死记硬背代码,而是在学习如何构建一个可工作的程序。书中对于碰撞检测、物理模拟等核心游戏机制的讲解,也非常细致。它不仅介绍了算法,还提供了实现这些算法的思路和注意事项,这对于我这种想要独立开发游戏的人来说,无疑是雪中送炭。我曾经尝试过在网上搜索相关的资料,但往往信息碎片化,而且难以找到一套完整的解决方案。而这本书就像一个集大成者,将这些关键的技术点系统地呈现在我面前。此外,书中还提到了游戏存档、网络通信等进阶话题,虽然篇幅不多,但足以让我窥见更广阔的游戏开发天地。它没有吓退我,反而激发了我进一步探索的兴趣。这本书让我觉得,我离创造出属于自己的游戏,又近了一大步。

评分

这本书的价值远不止于表面的技术讲解。它更像是一次深入的游戏开发思维训练。作者并没有简单地传递知识,而是引导读者去思考,去理解游戏程序设计背后的逻辑和哲学。我最欣赏的是它对“游戏性”的思考。虽然这本书主要讲解技术实现,但作者在讲解过程中,总会不自觉地将技术与游戏体验联系起来,让我明白,每一个技术决策都可能对最终的游戏体验产生影响。比如,在讲解动画系统时,作者不仅仅是介绍了如何实现动画的播放,还探讨了如何通过动画的流畅度和表现力来增强游戏的沉浸感。这种将技术与艺术相结合的视角,让我觉得非常有启发。这本书让我明白,开发一个优秀的游戏,不仅仅是编写代码,更是对细节的打磨,对用户体验的追求。它让我学会用一种更全面的视角来看待游戏开发,不仅仅是技术实现,更是用户感受。这本书为我打开了一扇新的大门,让我看到了游戏程序设计中更多可能性,也让我对未来学习的方向有了更清晰的规划。

评分

这本书简直是为我量身定做的!之前尝试过一些游戏开发的入门书籍,但很多要么过于理论化,要么就直接跳到了引擎层面,让我觉得抓不住核心。这本书恰恰填补了这个空白。它专注于Windows平台的原生游戏程序设计,这意味着我不需要依赖大型的第三方引擎,而是能够深入理解游戏运行的底层机制。作者在讲解过程中,非常注重逻辑的连贯性和清晰度,把复杂的技术点分解成易于理解的小块,然后逐步构建起来。我尤其欣赏它对内存管理和性能优化的讨论。在写代码的过程中,我常常会遇到一些性能瓶颈,而这本书提供的解决方案和思考方式,让我不再是盲目地猜测,而是能够有针对性地去优化。比如,关于对象池的运用,以及如何避免不必要的内存分配,这些细节虽然看起来微小,但在实际的游戏运行中却能带来显著的性能提升。作者还深入讲解了事件驱动编程模型,这对于处理游戏中的各种交互至关重要,比如玩家的键盘鼠标输入,或者游戏内的各种状态变化。通过这本书,我不仅学会了如何编写能够运行的游戏代码,更重要的是,我学会了如何去思考一个游戏是如何“活”起来的,如何让它在有限的资源下高效地运转。对于想要了解游戏开发“幕后故事”的读者来说,这本书绝对是宝藏。

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这本游戏程序设计基础我很喜欢噢,太喜欢了啊。写的的书都写得很好,还是朋友推荐我看的,后来就非非常喜欢,他

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这本书,对软件行来说,即使你不学习开发游戏,也值得一阅其代码如何。

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这本书,对软件行来说,即使你不学习开发游戏,也值得一阅其代码如何。

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给爸爸的书,印的很好 不错的书,内容很丰富,排版很合理,一拿到就爱不释手!绝对是正版的,给图片上的一样,而且崭新的需要特别强调的是京东订的价格真的很低,服务态度也很好。快递公司服务很到位,把书拿到4楼上来了(比什么破“汇通快运”好多了!)。表演卖家和快递公司!走过路过千万不要错过,全5分!我在网上买的几本书送到了。取书的时候,忽然想起一家小书店,就在我们大院对面的街上,以前我常去,书店的名字毫无记忆,但店里的女老板我很熟,每次需要什么书都先给她打电话说好,晚上散步再去取。我们像朋友一样聊天,她还时常替读者找我签名。可是,自从学会从网上购书后,我再也没去过她那里了,今天忽然想起她,晚上散步到她那里,她要我教她在网上买书,这就是帮她在京东上买了这本书。好了,废话不说。我的人生充满坎坷:十岁时家道中落,十二岁便背井离乡,来到一个陌生的、生活条件异常艰苦的藏区当文艺兵。十五岁的花季,爱上一个军官,没有接触的机会,便通过各种暗号和接头地点传递情书,像做地下工作似的,结果得到一个意外收获:“从写情书中发现了自己的文学潜能”。但那个年代早恋是不可饶恕的大错,当我们的恋情被发现时,对方却退缩和背叛了我。一次次当众检查,一次次冷遇羞辱,使我的心灵受到重创,一度产生自杀的念头。二十岁,她弃舞从文,主动请缨,二十九岁进入鲁迅文学院作家班,与莫言、余华、刘震云等一起,登上文学的殿堂。据说,2011年8月24日,京东与支付宝合作到期。官方公告显示,京东商城已经全面停用支付宝,除了无法使用支付服务外,使用支付宝账号登录的功能也一并被停用。京东商城创始人刘先生5月份曾表示京东弃用支付宝原因是支付宝的费率太贵,为快钱等公司的4倍。在弃支付宝而去之后,京东商城转投银联怀抱。这点我很喜欢,因为支付宝我从来就不用,用起来也很麻烦的。好了,现在给大家介绍三本好书:《古拉格:一部历史》在这部受到普遍称赞的权威性著作中,安妮·阿普尔鲍姆第一次对古拉格——一个大批关押了成百上千万政治犯和刑事犯的集中营——进行了完全纪实性的描述,从它在俄国革命中的起源,到斯大林治下的扩张,再到公开性时代的瓦解。阿普尔鲍姆深刻地再现了劳改营生活的本质并且将其与苏联的宏观历史联系起来。《古拉格:一部历史》出版之后立即被认为是一部人们期待已久的里程碑式的学术著作,对于任何一个希望了解二十世纪历史的人来说,它都是一本必读书。厌倦了工作中的枯燥忙碌?吃腻了生活中的寻常美味?那就亲手来做一款面包尝尝吧!面包不仅是物质生活的代名词,还是温暖和力量的化身。作者和你一样,是一个忙碌的上班族,但她却用六年的烘焙经验告诉你:只要有一颗热爱生活的心,一双勤快灵活的手,美味的面包和美好的生活,统统都属于你!<停在新西兰刚刚好>100%新西兰=1%旅行 1%打工 98%成长全世界年轻人都在打工度假!错过30岁就等下辈子!她叫巴道。26岁那年,她发现一个书本上从来没有提过的秘密:全世界年轻人都在打工度假。拿到打工度假签证,你不必承担巨额旅费,也不必羞于张口找父母要钱,因为你可以像当地人一样打工赚钱。你不会成为一个无趣又匆忙的观光客,因为你可以花一年的时间,看细水长流。目前向中国大陆开放这种签证的国家,只有新西兰——《霍比特人》和《魔戒》的故乡,百分百纯净的蓝天白云,山川牧场。世界向年轻人敞开了一道门。门外光芒万丈,门里波谲云诡。巴道发现,自己心动了。|

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经典书籍,windows程序设计.经典书籍,windows程序设计

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这本书,对软件行来说,即使你不学习开发游戏,也值得一阅其代码如何。

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写得蛮好的,容易上手,不错,封面有点小问题

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有很多的案例讲解 很详尽 很适合新手来学习

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还不错 不过感觉不是太专业

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