游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版) [Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in]

游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版) [Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in] pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Sue Blackman 著,罗岱 译
图书标签:
  • Unity 4
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  • Unity
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302387411
版次:2
商品编码:11655824
品牌:清华大学
包装:平装
丛书名: 游戏开发经典丛书
外文名称:Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in
开本:16开
出版时间:2015-02-01
用纸:胶版纸
页数

具体描述

内容简介

  《Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》非常适合那些渴望掌握Unity编程的读者。你可能是熟知3D工具(例如3ds Max、Maya或Cinema 4D)的艺术家,或者你可能熟悉2D工具(例如Photoshop和Illustrator)领域。另一方面,你可能只是想熟悉游戏编程以及游戏制作的新理念。
  《游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》以艺术家容易接受的方式介绍了关键的游戏制作概念,并快速讲授了需要在Unity中掌握的基本编程技能。接着《游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》向你展示了作为一个独立的游戏艺术家,如何在当今的休闲和移动市场范围内创建理想的交互类游戏,同时《游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》也在游戏逻辑和设计方面为你提供了坚实的基础。
  ◆ 《游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》的第一部分解释了游戏交互所包含的逻辑,并很快通过简单的示例来让你创建游戏资源,这些示例你可以自己构建并逐步扩展。
  ◆ 第二部分将构建一个点击式第1人称冒险游戏的基础——包括可以重用的状态管理脚本,用于角色交互的对话树,加载和存储功能,一个健壮的装备包系统和一个奖励机制:一个动态配置的迷宫和小型地图。
  ◆ 借助于所提供的2D和3D内容,你将学会评估和处理项目进度中来自基于字节大小的片段的挑战,从而获得在交互设计方面解决问题的技能。
  在《游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》的结尾,你将能够灵活使用Unity 3D游戏引擎,并了解利用自己的资源的必要流程。也将拥有可重用的脚本和艺术资源,从而利用它们来创建新的游戏。

作者简介

    Sue Blackman,是南加利福尼亚的3D艺术家和交互应用设计师,同时也是一名教师。她在包括加利福尼亚艺术学院在内的一流社区大学和私立学校教授3ds Max和游戏课程已经超过10年时间。在Activision公司(美国动视公司,著名游戏开发商,其著名游戏系列包括使命召唤系列等——译者注)的分支机构,她曾经领导3D艺术家从事多款游戏的设计。Blackman在业界工作多年,帮助财富1000榜单内的公司进行培训,例如波音(Boeing)、雷神(Raytheon)、诺格(Northrop Grumman)等公司,从而使这些公司能够开发严肃游戏和游戏格式的训练应用程序。她已经从事了10多年的实时3D引擎相关的商业开发,并在Lynda.com上为Unity引擎制作了多个视频教程。她是一名活跃的作者,多年以来,她以特约作者的身份不仅参与了多本3ds Max书籍的素材创作工作,同时也为多款严肃游戏3D著作应用程序编写培训手册。她也为ACM Siggraph(美国计算机协会计算机图形专业组)编写严肃游戏方面的内容,这是她喜爱的领域之一。可以通过网站www.3dadventurous.com或Unity的论坛来联系她。

内页插图

目录

第1章 游戏开发简介
1.1 冒险游戏类型
1.1.1 文字冒险游戏
1.1.2 图形冒险游戏
1.1.3 实时3D冒险游戏
1.2 设计你的游戏
1.2.1 定义风格
1.2.2 划分场景
1.2.3 第一人称还是第三人称
1.2.4 动画
1.2.5 内容
1.3 管理项目
1.3.1 多角色
1.3.2 选择游戏引擎
1.3.3 需求
1.3.4 完成第一个游戏的提示
1.4 实时渲染相对于预渲染的新概念
1.5 本章小结

第2章 Unity UI基础——入门
2.1 安装和启动Unity
2.2 加载或创建一个新项目或场景
2.3 布局
2.3.1 Scene视图
2.3.2 Game窗口
2.3.3 Hierarchy视图
2.3.4 Project视图
2.3.5 Inspector视图
2.4 工具栏
2.5 菜单
2.5.1 File菜单
2.5.2 Edit菜单
2.5.3 Assets菜单
2.5.4 GameObject
2.5.5 Component菜单
2.5.6 Window菜单
2.5.7 Help菜单
2.6 创建简单的对象
2.7 选择和聚焦
2.8 变换对象
2.9 捕捉
2.1 0场景手柄工具
2.1 1灯光
2.1 23D对象
2.1 2.1 网格
2.1 2.2 网格的子对象
2.1 2.3 贴图
2.1 3材质
2.1 4本章小结

第3章 脚本:通过实践学习
3.1 什么是脚本
3.2 脚本的成分
3.2.1 函数
3.2.2 变量
3.2.3 在游戏中拾取对象
3.3 条件和状态
3.4 运算顺序
3.5 本章小结

第4章 地形生成:创建一个测试环境
4.1 创建环境
4.1.1 创建一个地形对象
4.1.2 场景漫游导航
4.2 Terrain Engine
4.2.1 地形结构
4.2.2 绘制纹理
4.2.3 树木
4.2.4 地形的细节对象
4.2.5 创建你自己的地形资源
4.2.6 TerrainSettings
4.3 阴影
4.4 雾效
4.5 本章小 结

第5章 导航和功能
5.1 导航
5.1.1 方向键导航和输入
5.1.2 玩转平台
5.1.3 碰撞墙
5.1.4 首次编译
5.2 本章小结

第6章 光标控制
6.1 光标可视化
6.2 自定义光标
6.3 GUI纹理光标
6.3.1 Texture Importer
6.3.2 色卡
6.3.3 光标位置
6.4 硬件光标
6.5 UnityGUI光标
6.6 对象与对象的通信
6.7 鼠标悬停光标更改
6.8 快速发布
6.9 对象对鼠标悬停的反应
6.1 0本章小结

第7章 导入的资源
7.1 3D艺术资源
7.2 导入设置
7.2.1 导入设置:Model
7.2.2 导入设置:Rig
7.2.3 父对象
7.2.4 导入设置:Animations
7.3 设置材质
7.3.1 钥匙
7.3.2 箱子
7.3.3 鲜花
7.4 阴影
7.5 本章小结

第8章 动作对象
8.1 碰撞器
8.2 触发动画
8.3 添加声音特效
8.4 设置一个双状态动画
8.5 使用Unity的动画视图
8.6 触发另一个对象的动画
8.7 局限性
8.8 本章小结

第9章 管理状态
9.1 识别动作对象
9.1.1 测试情节介绍
9.1.2 排练
9.1.3 动作对象
9.1.4 替身
9.2 开发一个状态机
9.2.1 状态机的组件
9.2.2 选取事件
9.2.3 分离状态元数据和转变动作
9.2.4 定义状态和转变
9.2.5 可视化转变
9.2.6 组织信息
9.3 查找表
9.3.1 评估结果
9.3.2 解析字符串
9.3.3 游戏笔记
9.4 ObjectLookup脚本
9.5 动作相关的消息
9.6 对象元数据
9.6.1 状态相关的元数据
9.6.2 处理选取事件
9.6.3 添加元数据
9.6.4 激活状态引擎
9.6.5 优化选取
9.6.6 隐藏光标
……
第10章 探索转变
第11章 物理和特效
第12章 信息文本
第13章 装备包逻辑
第14章 管理装备包
第15章 对话树
第16章 Mecanim和角色
第17章 游戏环境
第18章 建立游戏
第19章 菜单与关卡

前言/序言

  0.1 为什么写这本书

  实时3D游戏已经出现10年多了。我们都玩这类游戏,按自己的喜好为这类游戏创作相关资源,甚至可能Mod(游戏模组,指通过修改游戏原作创建新游戏——译者注)其中的一些。然而,Unity游戏引擎突破性地提供了一种免费的或者是低成本的桌面游戏、手机游戏和单机游戏创作方式,创作你自己的游戏的唯一障碍是你的决心以及你愿意或能够投入到游戏创作中的时间。

  时代变了。3D技术已经普及,在影视领域我们可以看到很多以计算机图形(Computer Graphics,CG)为特色的公司,在游戏业界也是一样,很多休闲游戏正从2D转向3D。Unity迈出了大胆的一步,通过提供免费、强大的引擎,改变了高端引擎的价格模式,推动了业界的发展。引擎的价格不再是将你的创意变成游戏原型甚至是产品的障碍。

  无论你的兴趣是休闲游戏还是其他更高的目标,如果你之前没有脚本经验,但是又很想把你的艺术创作资源和故事变成游戏,本书都能帮助你实现愿望。在现代的游戏引擎中,繁重的程序由引擎自己控制,而逻辑和游戏玩法(指游戏的目标、规则、挑战、交互等设定——译者注)可以由那些在创意方面比在程序方面更具特长的人通过脚本实现。

  在本书中,我将从3D艺术家的角度来探讨游戏创作和设计决策,将逻辑和脚本分散在各个小的部分,同时向艺术家、初级游戏设计人员以及编程新手介绍实时游戏引擎概念。

  本书以项目导向的方式撰写,所以你最终不但可以完成一个可以赏玩的游戏,并且能够获得一些可以复用到其他游戏中的脚本资源。同时,你也会体验到典型的设计决策,这些决策在整个游戏设计过程中都不得不完成。你将从创建游戏的基础开始,通过增加功能,不断地优化它;在这个过程中,我将会解释特定选择背后的逻辑以及实时游戏的相关概念。

  本书的项目基于第一人称点击式冒险游戏,功能包括装备包、状态管理、载入/保存功能,特别强调游戏创作中的视觉要素。即使你不单是第一人称射击游戏的爱好者,你也能学到如何通过引入娱乐性的和有趣的人物和功能,来优化你偏爱的游戏。

  本书项目旨在向你介绍一种符合逻辑的设计决策和问题解决过程,这个过程对冒险游戏之外的其他游戏设计也有助益。它为创建并(更重要的是)最终完成你的游戏提供了一个框架和方法。本章内容的介绍将超出基本的Unity功能和标准资源(Unity引擎自带的标准资源包,含游戏设计常用的基本功能和素材——译者注)的使用,还会介绍一些在在线教程和其他书籍里很少讨论的内容。项目需要的所有艺术资源都已提供。

  作者的话

  几年以前,在带领我的班级完成一个竞速游戏、一个第一人称的射击游戏和一个平台跳跃游戏之后,我决定最后一个小项目是经典的冒险游戏。令我惊讶的是班里的同学被这个游戏的设计决策和逻辑所激发的热情。因为在当时没有这类游戏的现成教程,我们不得不从头设计游戏,从之前的项目中借鉴代码,创建自己的脚本,从Unity社区汲取大量的知识。这本书的创作就源于那段经历,既是为了需要,也是为了与他人分享探索的过程。

  0.2 现代冒险游戏

  在这个项目中,你将要创建一个经典的第一人称点击式冒险游戏的变种。冒险游戏有很多变种,对于没有或者只有很少脚本经验的艺术家或一般爱好者来说,这是一个很好的起点。故事、艺术资源、动画是这类游戏的主要组成部分,较慢的节奏允许更多的脚本优化方法,因为争分夺秒的响应时间是不需要的。如果你的目标是创建第一人称射击类游戏,本书可能不适合你。相反,如果你的口味特别一些,你也许会找到各种各样的信息,它们都可以用到你当前正在创作的游戏类型中。

  在Unity 4.0中,加入了Mecanim,它提供了理想的方法,用来实现探险游戏的一个常规特性——角色和对话树。即使你并非角色动画专家,也能够这样做,这非常有趣。更重要的改进在于更好地结合了物理特性以及各种特殊效果,使得本版书籍中的项目从“经典的”变成了“现代的”。

  冒险游戏的一个最有意思的部分是可以搜集和使用奇怪的对象组合。因为装备包和状态管理的重要性,有几章专门介绍它们的设计和实现。Unity游戏开发新手经常在社区论坛提问如何实现这些特性,但是他们很少得到回答,因为话题涉及的范围超出了Unity本身。在本书的末尾,你将获得额外的一些脚本、概念和经验,它们能够使你将学到的知识应用到其他类型的游戏中。

  交互冒险游戏对于独立开发人员也非常理想,因为这类游戏吸引了大批玩家。FireProof Games的The Room游戏在本年度手机游戏排行中名列前茅,它是使用Unity开发的,这说明Unity已经在休闲游戏和手机游戏社区中占有重要的地位。

  0.3 关于Unity游戏引擎

  Unity是小型工作室、独立游戏开发人员和那些希望开发自己游戏的开发人员的理想选择。它有广泛的用户群(在2013年夏季大约有120万左右)和特别活跃的用户社区,使得从新手到资深高手都能够及时地获得答案和分享信息。

  Unity是游戏开发的一个很好的切入点,它在价格与特性和功能间获得平衡。免费版的Unity允许人们在付出辛苦赚来的资金前试验、测试、开发和销售游戏。Unity很便宜,功能齐备的Pro版是免版税的,允许人们以非常低的附加成本制作和销售游戏,这对休闲游戏市场非常重要。

  多平台游戏市场——特别是iPhone和Android休闲游戏——在当前是非常流行的,Unity的跨平台能力已经经过充分证明。最早基于Mac系统创作的应用程序可以发布到Mac和Windows,2009年Unity发布了Windows版,正如期望的那样,它为Windows平台的开发人员和艺术家提供了机会。从那时开始,Unity开始不断地增加对iPhone、Android、iPad和Wii的支持,并开始为支持Xbox 360和PS3进行开发。在2013年春季,Unity推出了更大的惊喜:对于Unity的免费用户,iOS、Android、Windows 8 Mobile和Blackberry的许可证现在或者很快也将免费。

  最早的Unity引擎适配器试图从Flash或者Director进行迁移,这可以使得脚本环境更容易应用。毕竟很多Unity用户都有用Flash制作游戏并使用ActionScript的背景,这无论如何是一个先决条件。有很多关于在Unity中创建游戏的资料,包括第一人称射击游戏、竞速游戏、平台跳跃游戏等。即使你的兴趣在别的地方,也有很多提示和技巧可以从一些不太可能的地方收集到。应积极利用Unity网站(www.Unity3D.com)、Unity Forum(forum.unity3d.com)、维基百科(www.unifycommunity.com/wiki)、Unity Answers(answers.unity3d.com)提供的资源,也包括数量巨大的与Unity引擎相关的其他私有网站。

  Unity文档也包含了非常丰富而有价值的信息,但是,正如任何技术都有特别的词汇一样,有时候很难找到你想要的东西。在你查询Unity或者Unity3D之前,先搜索互联网通常是找到难以捉摸的概念或功能的最简单的方法。可以通过Help菜单使用Unity帮助,但是通常使用在线版本更快。

  0.4 我必须学习脚本吗

  用Unity来设计游戏,你不必是一个程序员,但是你必须具备如下能力:识别脚本完成什么功能、知道如何调整脚本以符合你的需要、判断一个脚本是否符合你的需要。

  大多数游戏玩法都要通过脚本实现,但是有数以百计的现成脚本都可以重用。Unity自带了一些最常用的脚本。可以访问Unity Forum、Wiki和Unity Answers来搜索查询更多的脚本。很多论坛成员甚至会为较不擅长脚本的用户编写一些代码。在论坛的合作组中,你甚至能找到用脚本换艺术资源的脚本编写者。在本书的最后,你将看到Unity社区的丰富资源。

  游戏最初的定义是一种交互;即使在基本由物理规律控制、由逻辑驱动、符合因果规律的游戏中,交互性也是使这些游戏区别于线性的、线索驱动的被动媒体的重要特征。即使是最“对艺术家友好”的游戏引擎也需要通过脚本来进行移动,更不要说简单的环境导航了。本书旨在教你每次熟悉几行脚本代码,并在这个过程中尽可能地提供视觉反馈。本书假设你还没有决定要系统学习脚本,但是乐于以稍被动的方式参与脚本的创建。

  0.4.1 除了语法,脚本更重要的是逻辑

  尽管很多人因学习一门新的语言而感到困难和胆怯,但可以这样想:大多数人在35岁前已经书写流利,书面语言是我们母语的一个子集。在某种程度上,书面语言有着自己的词汇和语法,并且它与脚本语言非常相似,因此,脚本更像我们母语的一个子集,而不是一门新的语言(对英语为母语的人而言——译者注)。

  区别在于掌握这门语言的方法。对于书面语言,由于是我们的母语,因此我们并没有特意准备去学习它。然而,脚本需要我们学习、实验并最终掌握它,这主要是通过反复使用、测试排错以及一些被动的方法来达到,但绝不是死记硬背和紧张的考试。本书主要关于游戏设计与创作背后的逻辑,因此把脚本作为身临其境的体验,即游戏开发过程的一条副线。你可以自由地选择在脚本上投入的精力。无论你怎样选择,本书开发的主要脚本将帮助你使用自己的想法和艺术资源来创建和扩展本书的游戏。

  尽管如此,要明白脚本究竟在做什么,只有有限的概念和为数不多的关键字需要掌握。幸运的是,大多数脚本编写者都很友好地将注释包括在脚本中,解释脚本的作用,这使得复杂的脚本变得更易于理解。

  本书的脚本以章为单位列出,脚本背后的逻辑在各章中解释,但是希望你可以发挥探索者的好奇心,从脚本的解释中获益并自己做一些实验。

  0.4.2 数学是个问题吗

  在3D业界,我常听到的一句话是“如果我知道数学这么有用,我当时真应该在学校好好学”。即使如此,大多数艺术家和设计师还是不想花时间提高他们的数学技巧。别担心!我的主要目标是帮助你创建游戏。一些游戏必须实现的功能非常容易使用,即使你不知道它的工作原理。我们大多数人都喜欢驾驶,但是对于汽车内部的发动机却没有广泛的知识。不要介意用同样的方法来对待脚本。

  0.5 假设与前提

  本书假设你已经至少熟悉3D资源和3D空间,但是书中也有相关概念的一个简短的综述,全书也包括了很多提示和技巧。

  本书假设你没有太多的脚本经验(如果有的话),但是你愿意使用它将你的故事变为现实。

  本书假设你现在有很少或者没有Unity游戏引擎的经验。

  本书也假设你对游戏制作过程非常陌生,但是有非常强烈的愿望创建自己的实时3D游戏。

  最后,本书假设如果你希望探索除经典点击式探险游戏之外的其他游戏类型,你会阅读本书,并思考如何将书中的各种技巧应用到其他游戏类型中来得到想要的效果。在休闲游戏市场,综合探险游戏、第一人称射击游戏和其他游戏类型的元素不仅能被认可,而且可以获得一些非常具有娱乐性的效果。

  0.6 本书未涵盖的内容

  本书不是介绍常规游戏设计的书籍;它更像是一本先导书籍,让你更习惯于分析需求和权衡选择。本书也不是在你需要自己实现游戏所有细节时,用来创作一个详尽的设计文档的书籍,毕竟在对引擎和自己的能力没有充分了解时,这是不大可能的。你将一点点地构建自己的游戏,在此过程中将逐步原型化创意和功能。

  本书不是帮助你成为程序员的书籍,它还欠缺一些程序设计的最佳练习。书中的脚本尽可能地提供即时的视觉反馈,以帮助非程序员轻松进入脚本编写过程。尽管同一个目标通常都有多种实现方法,但在本书中,脚本采用艺术家或者设计师最容易理解的方式编写。在本书中,脚本的介绍方式采用人们学习母语的方式。读者被脚本包围,沉浸在脚本中,允许修补脚本,从而可以慢慢地获得关于脚本的基本知识。根本不要担心如何记忆脚本。一些内容你将要在整个项目中反复使用,同时鼓励你将另一些内容记录下来以备之后参考。

  0.7 平台

  本书使用Unity 4.x并在Windows 7和Windows 8环境下编写和完成。在Mac系统下,快捷键和操作系统文件存储方面的差异将在本书中进行标注,在帮助文件中也可以查到。


掌握Unity 4,开启你的3D游戏开发之旅 如果你渴望将脑海中那些充满想象力的3D游戏世界变为现实,或者希望在日新月异的游戏开发领域占有一席之地,那么,《游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》将是你不可或缺的启蒙向导。本书并非仅仅是一本技术手册,它更像是一位经验丰富的导师,将带领你从零基础出发,一步步深入理解Unity 4的核心机制,掌握3D游戏开发的每一个关键环节,并最终实现面向多平台的成功发布。 为何选择Unity 4? Unity早已成为全球最受欢迎的游戏开发引擎之一,其强大的功能、易于上手的特性以及跨平台支持,使其成为独立开发者、小型团队乃至大型工作室的首选。而Unity 4,作为一代经典,其稳定性和成熟度为无数成功的游戏奠定了基础。学习Unity 4,意味着你将掌握一套经过市场检验的强大工具,能够高效地构建出令人惊叹的3D游戏。本书之所以聚焦Unity 4,正是因为其依然拥有庞大的用户群体和丰富的学习资源,让你在入门阶段就能获得扎实的理论和实践基础,为未来向更高版本过渡打下坚实根基。 本书的独特价值:从入门到精通的全方位攻略 《游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》的精髓在于其“全攻略”的定位。这意味着本书不会仅仅停留在浅尝辄止的表面,而是将3D游戏开发的整个流程,从概念构思到最终发布,都进行了系统、详尽的阐述。 一、扎实的理论基础,构建坚实的游戏开发框架: Unity 编辑器深度解析: 书中将首先带你熟悉Unity 4的强大编辑器界面。你将了解场景视图、检视器、项目视图、控制台等核心窗口的功能,并学会如何有效地组织你的项目资源。每一个工具的用法,每一个菜单的含义,都将得到细致的讲解,让你能够迅速掌握这款引擎的操作精髓。 游戏对象的概念与运用: 游戏对象(GameObject)是Unity中最基本的构建单位。本书将深入讲解游戏对象的创建、属性设置、组件挂载等基础知识,并引导你理解如何通过组合不同的组件来赋予游戏对象生命和行为。 组件化编程思想: Unity的核心在于其组件化架构。你将学习到如何利用各种内置组件(如Transform、Mesh Renderer、Collider、Rigidbody等)来控制游戏对象的变换、外观、碰撞和物理行为。更重要的是,本书将引导你理解如何编写自定义脚本来扩展组件的功能,实现更复杂的逻辑。 场景管理与层级结构: 理解场景(Scene)的概念以及如何构建清晰的层级结构,对于管理大型项目至关重要。本书将教你如何有效地组织场景中的游戏对象,如何加载和切换场景,以及如何利用预制体(Prefab)来重复利用和实例化游戏对象。 二、引人入胜的3D美术与模型: 3D模型导入与管理: 学习如何将外部3D模型(如OBJ、FBX格式)导入Unity,并对其进行材质、纹理的调整,使其在游戏中呈现最佳视觉效果。 材质与纹理的艺术: 深入理解材质(Material)和纹理(Texture)的作用,学习如何创建逼真的表面效果,包括高光、反射、凹凸等。本书将指导你如何利用Unity提供的Shader系统,甚至基础的Shader编写,来创造独特的美术风格。 光照与阴影的魔法: 光照是3D游戏视觉表现的灵魂。你将学习Unity中各种光源的类型(点光源、聚光灯、方向光),以及它们如何影响场景的明暗和氛围。书中还将重点讲解阴影的生成与烘焙技术,让你的游戏世界更加立体可信。 粒子系统与特效: 创造令人眼前一亮的视觉特效是提升游戏体验的关键。本书将带领你探索Unity的粒子系统(Particle System),学习如何创建火焰、烟雾、爆炸、魔法效果等,让你的游戏充满活力。 三、核心编程技巧,赋予游戏生命: C 脚本编程入门: C是Unity的主要脚本语言。本书将从C基础语法开始,循序渐进地讲解变量、数据类型、控制流、函数、类、对象等核心概念。你将学习如何在Unity脚本中与游戏对象进行交互,实现各种游戏逻辑。 常用的Unity API讲解: Unity提供了丰富的API(应用程序编程接口)供开发者调用。本书将精选并详细讲解那些在3D游戏开发中最常用的API,例如`Transform`的移动、旋转、缩放,`Input`的键盘鼠标输入,`Time`的时间控制,`Physics`的物理模拟等,让你能够快速上手编写功能强大的脚本。 碰撞检测与触发器: 碰撞是3D游戏中必不可少的部分。你将学习如何设置碰撞体(Collider),理解碰撞检测的原理,并利用触发器(Trigger)实现非接触式的事件响应,例如角色进入某个区域触发剧情。 物理引擎的应用: Unity强大的内置物理引擎能够模拟真实的物理效果。本书将指导你如何利用刚体(Rigidbody)实现物体的动态行为,如重力、力学模拟、碰撞反应等,为游戏增添真实感。 动画系统: 角色和物体的动画是游戏表现力的重要组成部分。你将学习Unity的动画系统,包括创建动画剪辑(Animation Clip)、控制动画播放、以及使用Animator Controller来实现复杂的动画状态切换和混合。 四、复杂游戏机制的实现: 摄像机控制: 不同的游戏类型需要不同的摄像机视角。本书将讲解如何实现第三人称跟随、第一人称视角、自由视角等多种摄像机控制方案,让玩家能够舒适地观察游戏世界。 用户界面(UI)设计与交互: 游戏中的菜单、生命条、分数显示等UI元素至关重要。你将学习Unity的UI系统,包括Canvas、UI元素(按钮、文本、图像)的创建和布局,以及如何通过脚本与UI进行交互,实现玩家反馈。 音频与音效: 声音能够极大地增强游戏的沉浸感。本书将指导你如何导入音效文件,如何播放BGM和SE,以及如何通过脚本控制音量和混响等效果。 AI基础: 即使是简单的敌人行为,也需要AI的支持。你将学习Unity中实现AI的基本方法,例如路径寻找(Navigation Mesh)、状态机等,让你的游戏中的NPC或敌人能够表现出智能行为。 五、面向多平台的部署与发布: 构建设置与导出: 掌握如何根据目标平台(PC、Mac、Linux、Web、移动端等)进行构建设置,并成功导出游戏。 平台差异处理: 了解不同平台在性能、输入方式、屏幕分辨率等方面的差异,并学习如何进行相应的优化和调整,以确保游戏在各个平台上都能获得良好的体验。 性能优化基础: 任何一款成功游戏都离不开性能优化。本书将介绍一些基础的性能优化技巧,包括Draw Call优化、内存管理、代码效率等,帮助你提升游戏的流畅度。 本书的读者群体: 零基础的初学者: 即使你从未接触过游戏开发,本书也能引导你踏出坚实的第一步。 有一定编程基础但想转入游戏开发的开发者: 本书将帮助你快速理解Unity的开发模式和游戏开发流程。 想要掌握3D游戏开发技术的爱好者: 如果你对创造3D世界充满热情,本书将为你提供实现梦想的工具和方法。 独立游戏开发者和小型团队: 本书将为你提供一套高效、全面的开发指南,帮助你节省开发时间和成本。 告别迷茫,拥抱创造: 《游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏开发全攻略(第2版)》是你进入3D游戏开发世界的最佳选择。它将以最清晰、最系统的方式,为你揭示Unity 4的强大潜能,帮助你掌握从概念到实现的每一个细节。翻开这本书,你将不再是那个对游戏开发感到迷茫的旁观者,而是将成为那个能够将心中奇幻世界变为触手可及现实的创造者。现在,就让这本书成为你通往游戏开发巅峰的坚实阶梯吧!

用户评价

评分

这本书的内容可以说是非常全面,尤其是在多平台开发方面,给了我很多实用的指导。我之前一直以为制作一款游戏只需要专注于PC端,但这本书让我看到了移动端、Web端甚至其他平台的可能性。书中详细介绍了如何针对不同平台进行适配和优化,比如如何处理屏幕分辨率的差异,如何优化触摸操作,以及如何发布到不同的应用商店。我尤其喜欢书中关于性能优化的章节,对于如何在资源有限的移动设备上运行流畅的游戏,提供了很多非常实用的技巧。比如,如何合理地使用内存,如何减少CPU的负担,如何进行有效的渲染优化等等。这些都是在实际项目开发中非常关键的环节,往往决定了游戏的成败。这本书让我对游戏开发的全局观有了更深的理解,不再局限于某个单一平台,而是能够从更广阔的视角去思考游戏的开发和发布。总的来说,这本书为我提供了一个完整的游戏开发蓝图,让我能够更有信心地去跨越不同平台,将我的游戏理念变为现实。

评分

这本书的实践性非常强,让我感觉每一页都充满了动手操作的机会。作者没有回避任何一个技术难点,而是用清晰易懂的语言将其拆解,并通过大量的代码示例和项目演示来加以说明。我印象最深刻的是关于脚本编程的部分,虽然我之前有过一些编程基础,但Unity的C脚本编写还是让我眼前一亮。书中关于面向对象编程的讲解,以及如何利用脚本来控制游戏对象的行为,让我感觉自己掌握了游戏的核心“大脑”。我喜欢作者在讲解复杂算法时,会先给出概念性的解释,然后再用代码逐步实现,这样理解起来会更加透彻。而且,书中还包含了许多关于调试和错误排查的技巧,这对于新手来说是极其宝贵的经验,让我能够更快地解决开发过程中遇到的各种问题。读完这本书,我不仅能够独立完成一些简单的游戏功能,更重要的是,我对如何构建一个复杂、可维护的游戏项目有了更清晰的认识。这本书绝对是那种读完之后,你会迫不及待想去尝试自己创造游戏的“启蒙书”。

评分

这本书的讲解方式非常新颖,更像是在跟我一起“玩”Unity,而不是枯燥的理论灌输。我喜欢作者那种循序渐进的教学风格,每一个概念的引入都伴随着一个实际的小项目,让我立刻就能将所学知识付诸实践。比如,在学习材质和纹理的时候,作者不是简单地讲解参数,而是教你如何创建不同质感的表面,如何模拟光照效果,让模型看起来更加逼真。我特别喜欢书中关于粒子系统的部分,简直是视觉盛宴!从火焰、烟雾到爆炸效果,作者一步步引导我创建了各种炫酷的特效,让我感觉自己像个小魔术师,能够随心所欲地控制视觉元素。而且,书中还介绍了动画系统的使用,让我学会了如何给角色赋予生命,让它们能够跑、跳、攻击,这极大地提升了游戏的表现力。我还学到了如何集成第三方插件,这让我意识到Unity的生态系统是多么的强大和开放。总的来说,这本书不仅让我掌握了Unity的基本操作,更激发了我对游戏美术和视觉效果的浓厚兴趣,让我能够更自信地去创作有吸引力的游戏画面。

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这本书的内容非常扎实,但又不乏趣味性,绝对是想要深入了解Unity 3D游戏开发的读者的不二之选。它不仅仅是教你如何使用Unity的工具,更重要的是教会你游戏开发的“思维方式”。书中关于游戏设计模式和架构的讲解,对我来说是醍醐灌顶。我以前只知道堆砌功能,但通过阅读这本书,我开始理解为什么需要考虑可维护性、可扩展性,以及如何设计出更优雅的代码结构。例如,书中关于状态机模式的讲解,让我明白如何去管理角色的不同行为状态,这对于开发复杂的游戏角色至关重要。此外,关于AI方面的内容也让我大开眼界,虽然只是入门级的介绍,但让我了解了NPC如何寻路、如何做出简单的决策,这为我后续深入学习AI打下了坚实的基础。书中还提到了很多关于优化的问题,比如如何减少Draw Call,如何有效地使用资源,这些都是在实际项目开发中不可忽视的细节。读完这本书,我感觉自己不再是一个只会“照猫画虎”的操作者,而是开始能够思考如何“设计”游戏,如何去创造更具沉浸感和互动性的体验。

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这本书真的让我体验到了学习Unity的乐趣!作为一个之前完全没接触过游戏开发的新手,我一直以为Unity会是一个非常高深的工具,但这本书的讲解方式真的非常友好。作者从最基础的概念讲起,一步一步带领我们熟悉Unity的界面、操作以及核心功能。比如,在介绍场景搭建的时候,不是简单地罗列菜单选项,而是通过实际的案例,让我们知道如何去摆放物体、调整摄像机角度,甚至如何添加最简单的交互。而且,书中对于各个模块的讲解都非常有条理,不会一下子抛出太多概念,让人应接不暇。特别是对于物理引擎的讲解,我之前一直觉得这是个很复杂的数学问题,但书中通过一些生动的例子,比如模拟球体碰撞、制作简单的物理关卡,让我理解了物理引擎在游戏中的实际应用,并且能够自己动手去调整参数,看到效果的实时变化,这种成就感简直无与伦比!我尤其喜欢书中关于用户界面的部分,学习如何创建按钮、滑块以及显示文本,这让我的游戏真正有了“可玩性”,而不仅仅是几个模型在晃动。总的来说,这本书为我打开了Unity游戏开发的大门,让我不再畏惧这个曾经陌生的领域,而是充满了探索的兴趣和信心。

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入门经典,讲解全面,性价比高

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实战开发必备良药……

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入门经典,讲解全面,性价比高

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不错不错不错不错不错

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虽然只看完了第一章,但生硬的翻译让我上来评价吐槽。

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游戏开发经典丛书·Unity 4 3D游戏开发入门经典:多平台游戏

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看,读完我都不会好好说中国话了

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