通關!遊戲設計之道(第2版)

通關!遊戲設計之道(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 羅傑斯(ScottRogers)著孫懿,高濟 著
圖書標籤:
  • 遊戲設計
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店鋪: 文軒網旗艦店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115431776
商品編碼:10963477256
齣版時間:2017-01-01

具體描述

作  者:(美)羅傑斯(Scott Rogers) 著;孫懿,高濟潤 譯 定  價:99 齣 版 社:人民郵電齣版社 齣版日期:2017年01月01日 頁  數:415 裝  幀:平裝 ISBN:9787115431776 第1關歡迎,小白!1
電子遊戲簡史3
勇敢的遊戲新世界:移動設備、在綫分發以及觸屏6
遊戲類型8
遊戲是哪些人做的9
程序員10
美術師10
設計師11
製作人12
測試員13
作麯師13
音效師14
劇作者14
可曾想過發行15
産品經理15
創意經理16
美術總監16
技術總監16
營銷團隊16
其他……17
部分目錄

內容簡介

本書以詼諧的語言講述瞭遊戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、遊戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助於理解遊戲設計的製作奧秘;同時書中也細述瞭遊戲中的常見錯誤。第2版做瞭全麵修訂,更新瞭示例,並針對如今的手機遊戲流行、獨立遊戲市場大爆發現狀,補充瞭相關內容。
本書麵嚮各個層次的遊戲設計人員。
(美)羅傑斯(Scott Rogers) 著;孫懿,高濟潤 譯 Scott Rogers,迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。

孫懿,曾奮鬥在遊戲設計一綫,親眼見證中國手遊從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:策劃/商務拓展/産品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。遊戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方麵麵,讓生活更多彩。

高濟潤,自幼酷愛遊戲,因為想做遊戲而選擇瞭軟件行業,但終憾未遂願。希望本書能給更多有誌於此的同好帶來幫助,而不會像本人當年一樣“空有一腔熱血而無門拋灑”。
遊戲世界的無限可能:從構想到實現的深度探索 想象一下,你正身處一個由代碼構建的奇妙世界,在那裏,你可以扮演任何角色,經曆跌宕起伏的冒險,或是解開錯綜復雜的謎題。遊戲的魅力,在於它能提供超越現實的體驗,激發我們的想象,連接我們的情感,讓我們在沉浸式的互動中獲得樂趣、挑戰與成長。然而,一個引人入勝的遊戲,絕非憑空而來。它背後凝聚的是無數創作者的心血,是他們對玩傢心理的深刻洞察,是對敘事技巧的精湛運用,是對技術實現的精準把握。 本書並非一本關於“通關”的遊戲攻略,也並非旨在教授你如何輕鬆“遊戲設計”。相反,它是一場深入探索遊戲本質,解構遊戲設計理念,並指引你走嚮獨立創作的旅程。我們將剝離那些浮於錶麵的“遊戲攻略”思維,深入探究那些構成遊戲靈魂的基石。這趟旅程,沒有捷徑,隻有對設計原則的理解,對玩傢體驗的敬畏,以及對創造過程的耐心打磨。 第一章:為何而玩?探索遊戲的核心驅動力 在動手設計之前,我們必須先理解“玩”的本質。為什麼人類會沉迷於遊戲?是徵服的快感?是探索的欲望?是社交的連接?是情感的共鳴?本章將從心理學、人類學等多個角度,剖析遊戲之所以吸引人的根本原因。我們將探討各種內在和外在的激勵機製,分析玩傢在不同遊戲類型中追求的滿足感,以及情感在遊戲體驗中所扮演的關鍵角色。理解這些核心驅動力,將為我們後續的設計工作奠定堅實的基礎,確保我們設計的遊戲能夠真正觸動玩傢的內心。 第二章:故事的魔力:敘事在遊戲中的韆變萬化 遊戲不僅是機製的堆砌,更是故事的載體。一個引人入勝的故事,能夠極大地提升遊戲的沉浸感和玩傢的情感投入。本章將深入研究遊戲敘事的多種形式,從綫性敘事到非綫性敘事,從直接呈現到暗示引導,從角色驅動到世界驅動。我們將學習如何構建 compelling characters,設計富有張力的 plot points,以及如何通過環境敘事、物品描述等巧妙的手段,讓遊戲世界活起來,讓玩傢在探索中不斷發現驚喜。我們將探討不同的敘事技巧如何服務於遊戲的核心玩法,以及如何避免常見的敘事陷阱,讓故事真正成為遊戲不可分割的一部分。 第三章:機製的藝術:構建有趣的核心循環 遊戲機製是玩傢與遊戲互動的基礎,是樂趣的直接來源。本章將聚焦於遊戲的核心機製設計,探討如何創造齣既簡單易懂又富有深度的互動方式。我們將學習如何設計吸引人的“核心循環”(core loop),即玩傢重復執行的一係列動作,以及這些動作如何帶來即時的反饋和長期的滿足感。我們將分析不同遊戲類型中經典的核心機製,如動作遊戲的“跳躍-攻擊”循環,策略遊戲的“資源-建造-戰鬥”循環,以及解謎遊戲的“觀察-思考-嘗試”循環。更重要的是,我們將學習如何根據遊戲的主題和目標,創造齣獨具匠心的機製,並確保機製之間能夠有機地結閤,形成協同效應,最終服務於整體的遊戲體驗。 第四章:關卡的智慧:引導與挑戰的藝術 關卡設計是遊戲體驗的骨架。一個優秀的關卡,能夠自然地引導玩傢學習和掌握遊戲機製,提供恰到好處的挑戰,並引導玩傢走嚮故事的下一個高潮。本章將深入探討關卡設計的原則和技巧。我們將學習如何通過空間布局、敵人 배치、障礙物設計,來塑造玩傢的路徑,控製遊戲的節奏。我們將分析如何利用視覺提示、音頻反饋等手段,有效地傳達信息,並引導玩傢的注意力。同時,我們也將探討如何設計不同難度梯度和類型的挑戰,以滿足不同玩傢的需求,並確保挑戰的公平性和趣味性。從簡單的教程關卡到復雜的 Boss 戰,每一個關卡都承載著設計的智慧。 第五章:玩傢心理學:理解你的受眾 成功的遊戲設計,離不開對玩傢心理的深刻理解。本章將帶領你走進玩傢的大腦,探索影響玩傢行為和決策的關鍵心理因素。我們將學習如何運用“心流”(flow)理論,創造讓玩傢全神貫注的遊戲體驗。我們將分析“進度感”和“奬勵機製”如何驅動玩傢持續投入。我們將探討“學習麯綫”的設計,確保遊戲既有挑戰又不至於讓玩傢感到挫敗。此外,我們還會觸及玩傢的“社交需求”和“競爭心理”,以及這些心理如何體現在多人遊戲的設計中。理解你的玩傢,是創造齣能夠引起他們共鳴的遊戲的第一步。 第六章:迭代與測試:在實踐中打磨卓越 遊戲開發是一個不斷迭代和優化的過程。再完美的構思,也需要在實踐中不斷驗證和改進。本章將強調遊戲開發中的測試和反饋的重要性。我們將學習如何進行有效的原型設計,快速驗證核心想法。我們將探討不同類型的遊戲測試,從內部測試到外部 Alpha/Beta 測試,以及如何收集和分析玩傢的反饋。更重要的是,我們將學習如何以開放的心態擁抱批評,將反饋轉化為改進遊戲的關鍵信息,並在這個反復打磨的過程中,將一個模糊的概念,最終雕琢成一個令人驚嘆的遊戲。 第七章:從構想到現實:獨立開發者的生存之道 對於有誌於獨立開發的遊戲創作者來說,技術、團隊閤作、市場推廣同樣是不可或缺的。本章將為你提供關於獨立遊戲開發的實用建議。我們將探討不同遊戲引擎的選擇與使用,以及它們在獨立開發中的優勢。我們將簡要討論團隊閤作的模式和溝通技巧,以及如何有效地管理項目。此外,我們還會觸及遊戲發行的渠道和營銷策略,幫助你將自己的作品呈現給世界。這不僅僅是關於遊戲設計,更是關於如何將你的創意,真正轉化為可以分享和體驗的成果。 結語:你的遊戲,你的世界 這本書的最終目的,並非讓你成為一個“通關大師”,而是點燃你內心深處那份創造的火花,賦予你設計遊戲世界的勇氣和智慧。遊戲設計是一場充滿挑戰但也極具迴報的旅程。它需要你的熱情、耐心、觀察力和不懈的努力。在這本書中,我們提供的並非終點,而是齣發的起點。願你能在掌握這些基礎原則後,勇敢地邁齣你的第一步,用你的想象力和創造力,去構建屬於你自己的,獨一無二的遊戲世界。遊戲的大門,永遠嚮富有創造力的人敞開。現在,是時候開始你的探索瞭。

用戶評價

評分

坦白說,我一開始是被這本書的書名吸引的。“通關!”這個詞,瞬間就擊中瞭每一個玩傢的內心深處,那種剋服睏難、達成目標的成就感,是遊戲最迷人的地方之一。而“遊戲設計之道”,又顯得非常有深度和係統性,仿佛是在揭示一條通往遊戲設計高深的路徑。所以,當我拿到這本書的時候,我最先關注的就是它如何真正地“教我通關”遊戲設計。我希望它不是那種隻停留在錶麵概念的書,而是能給我一些切實可行的工具和方法論,讓我知道如何一步一步地去構建一個優秀的遊戲。我特彆期待它在“核心玩法設計”和“關卡設計”這兩個方麵的內容。因為在我看來,一個遊戲的靈魂就在於它的玩法,而關卡則是承載玩法的載體。如果這本書能在這些方麵提供深入的見解和指導,那對我來說就太有價值瞭。我希望它能幫助我理清思路,知道該從何下手,以及在設計的過程中,遇到問題時能找到解決的思路。

評分

在閱讀過程中,我發現這本書在講解一些比較復雜的係統性問題時,非常擅長運用圖錶和流程圖來輔助說明。這些視覺化的工具,極大地幫助我理解瞭那些抽象的概念。比如,在分析遊戲經濟係統的時候,書中齣現的那些相互關聯的圖錶,讓我能清楚地看到各種數值和機製之間的聯動關係,遠比單純的文字描述要直觀得多。而且,這些圖錶的設計也很有講究,色彩搭配和元素布局都顯得非常專業,一看就知道是經過精心設計的。我甚至覺得,這些圖錶本身就是一種優秀的遊戲設計案例。此外,書中還提供瞭一些可供實踐的練習題和思考題,這對我來說是莫大的幫助。光是看理論,很容易産生“聽君一席話,如聽一席話”的感覺,但有瞭這些實際操作的機會,我纔能真正地將書中的知識內化。我覺得,這本書的設計非常人性化,它充分考慮到瞭讀者在學習過程中的各種需求,並且提供瞭有效的解決方案。

評分

這本書的包裝設計真是太吸引人瞭!封麵那種復古像素風,一下子就勾起瞭我對童年玩街機、紅白機的迴憶。封麵的色彩搭配也很有講究,那種明亮的撞色,讓人感覺充滿瞭活力和趣味性。我甚至忍不住在書店裏多看瞭幾眼,它的擺放位置也很顯眼,大概是齣版社也知道這書顔值高吧。拿到手裏,紙張的手感也相當不錯,不是那種廉價的滑膩感,而是帶著點溫潤的質感,翻閱起來很舒服。特彆是它的開本大小,拿在手裏剛剛好,不會太大壓手,也不會太小顯得精緻有餘。封底的設計也很有意思,雖然隻是簡單的文字和圖案,但透露齣一種嚴謹又帶點幽默的設計理念,讓我對裏麵的內容充滿瞭期待。我之前也看過一些關於遊戲設計的書,但說實話,很多都顯得過於學術化,看得人昏昏欲睡。這本書的封麵風格,讓我覺得它一定是從玩傢和設計師的視角齣發,更能引起共鳴。不知道裏麵的插畫和排版會不會也這麼用心,我真的非常好奇,迫不及待想翻開它,感受一下它在視覺呈現上的魅力。

評分

這本書在敘事風格上,給我一種非常親切、像是和一位經驗豐富的遊戲開發者在麵對麵交流的感覺。作者的語言非常有溫度,不像那種教科書式的冰冷,而是充滿瞭熱情和對遊戲本身的理解。他會分享很多自己從業過程中的一些“坑”和心得,這些真實的經曆讓我覺得特彆接地氣。有時候,他還會穿插一些幽默的段子,讓我忍不住會心一笑,閱讀體驗非常輕鬆愉快。我特彆欣賞它在引入新的設計概念時,並不是直接拋齣術語,而是會先講述一個有趣的小故事,或者引用一句有啓發性的話,然後再慢慢引齣核心內容。這種方式讓我在學習新知識的同時,也能感受到一種文學上的美感。我覺得,一本好的遊戲設計書,不僅僅是要傳授知識,更重要的是要激發讀者對遊戲設計的熱情和思考。從這個角度來說,這本書做得非常齣色,它讓我覺得遊戲設計不僅僅是一門技術,更是一門藝術,充滿瞭無限的創造力和可能性。

評分

拿到這本《通關!遊戲設計之道(第2版)》之後,我最直觀的感受就是它在知識的組織和呈現方式上,給我帶來瞭一種前所未有的清晰感。它不像我之前讀過的很多技術書籍那樣,上來就是一堆晦澀的概念和復雜的公式,而是非常有條理地將遊戲設計的各個環節,從最初的構思到最終的實現,一步步地剖析開來。尤其是關於“玩傢心理學”的部分,我覺得寫得特彆到位。它沒有僅僅停留在理論層麵,而是深入淺齣地分析瞭玩傢在遊戲中的各種行為模式,以及為什麼會産生這些行為。這一點對於我這樣想要深入理解玩傢需求的設計師來說,簡直是醍醐灌頂。書中的很多案例分析也選得非常恰當,都是一些大傢耳熟能詳的經典遊戲,通過對這些遊戲的解構,我能夠更直觀地理解書中所講的原理。而且,作者在解釋一些復雜概念的時候,會用非常生動形象的比喻,讓我這個非科班齣身的人也能輕鬆理解。這種化繁為簡的能力,實在令人佩服。

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