編輯推薦
《火星人:3ds Max 2013大風暴》附贈兩張DVD 9多媒體教學光盤。其中,包括近65小時的視頻講解,素材內容包含學習過程中所涉及到的場景和素材文件。
《火星人:3ds Max 2013大風暴》可供廣大三維動畫愛好者及相關專業學生自學和培訓使用。
內容簡介
《火星人:3ds Max 2013大風暴》是3dsMax2013的入門教材,全書共分4篇25章。基礎篇包括軟件概述、入門訓練、選擇和變化功能介紹及空間坐標係統等內容;建模篇詳細講解瞭三維模型的基礎知識和不同的建模方法,包括基礎建模、放樣建模、閤成建模、修改建模、復製建模、細分建模、麵片建模、多邊形及石墨建模;渲染篇介紹瞭材質、貼圖、燈光、攝影機、環境、特效、標準渲染及Mentalray超級渲染器等內容;動畫篇主要講解瞭基礎動畫、角色動畫、CS與CAT角色動畫、粒子與動力學係統、HairandFur及布料係統的內容。
作者簡介
火星時代創建於1999 年,自主的業內知名品牌“火星人”從1995 年延續至今,“火星課堂”圖書也暢銷海內外, 與CG 産業在中國的10 年發展曆程相伴。火星時代涵蓋瞭全部的CG 領域項目,集影視動畫的設計製作、專業培訓、 教材齣版、網絡媒體於一身。響應市場需求和社會潮流,為社會輸送急需的建築室內外錶現人纔,是火星時代的使命 之一。
內頁插圖
目錄
基礎篇
第1章 基礎知識
1.1 Autodesk 3ds Max 2013概述
1.2 硬件和係統設置
1.3 第三方插件的用法
第2章 入門訓練——宇宙飛船
2.1 進入3ds Max
2.2 視圖操作
2.2.1 視圖操作
2.2.2 創建平麵
2.2.3 創建攝影機
2.2.4 為山體製作材質
2.3 製作飛船
2.3.1 創建飛船模型
2.3.2 為飛船製作材質
2.4 製作動畫
2.4.1 繪製飛行路徑
2.4.2 路徑動畫
2.5 製作燈光
2.6 渲染輸齣動畫
2.7 存儲場景文件
第3章 認識操作界麵
3.1 屏幕布局
3.2 功能區介紹
3.2.1 菜單欄
3.2.2 主工具欄
3.2.3 石墨建模工具
3.2.4 命令麵闆
3.2.5 狀態欄和提示行
3.2.6 動畫控製區
3.2.7 視圖區
3.2.8 視圖控製區
3.2.9 功能執行方法
第4章 選擇和變換功能介紹
4.1 創建物體
4.2 選擇物體
4.2.1 單擊選擇
4.2.2 框齣區域選擇
4.2.3 通過名字或顔色選擇
4.2.4 通過過濾器選擇
4.2.5 通過圖解視圖選擇
4.2.6 通過材質選擇
4.2.7 通過軌跡視圖選擇
4.2.8 通過場景資源管理器選擇
4.3 選擇集
4.3.1 編輯選擇集
4.3.2 鎖定選擇集
4.4 孤立當前選擇
4.5 復閤的功能選擇法
4.5.1 選擇並移動、鏇轉、縮放
4.5.2 區域選擇並移動、鏇轉、縮放
4.5.3 選擇並操縱
4.5.4 選擇並鏈接
4.5.5 鎖定選擇
4.5.6 變換工具框
4.6 復製物體
4.7 物體的隱藏、凍結
第5章 空間坐標係統
5.1 專用名詞注解
5.2 坐標控製按鈕
5.3 坐標軸控製
5.4 坐標軸心控製
5.5 坐標係統介紹
建模篇
第6章 三維模型概論
第7章 基礎建模
7.1 基本幾何體玩具工廠
7.1.1 長方體
7.1.2 球體
7.1.3 圓柱體
7.1.4 圓環
7.1.5 茶壺
7.1.6 圓錐體
7.1.7 幾何球體
7.1.8 管狀體
7.1.9 四棱錐
7.1.10 平麵
7.2 基本圖形糟糕的設計圖
7.2.1 綫
7.2.2 多邊形
7.2.3 圓環
7.2.4 矩形
7.2.5 圓
7.2.6 橢圓
7.2.7 弧
7.2.8 星形
7.2.9 螺鏇綫
7.2.10 截麵
7.2.11 文本
7.2.12 Egg
7.3 圖形編輯畫傢的手
7.3.1 點的修改
7.3.2 多點的修改
7.3.3 綫的精度屬性
7.3.4 圖形的閤並
7.3.5 綫的繪製
7.3.6 勾邊和圓角化
7.4 鏇轉成型光滑的酒杯
7.4.1 打開柵格捕捉
7.4.2 繪製截麵草圖
7.4.3 完善剖麵圖形
7.4.4 車削成型酒杯
7.4.5 返修酒杯形態
7.5 文字和倒角立體文字
7.5.1 製作文字圖形
7.5.2 調節文字效果
7.5.3 製作倒角效果
7.5.4 製作中文文字
7.5.5 製作雙麵倒角
7.6 勾綫和輪廓倒角麵具
7.6.1 顯示背景圖像
7.6.2 描繪並修改圖形
7.6.3 製作並修改輪廓綫
7.6.4 製作倒角剖麵模型
7.7 建築擴展建模
7.7.1 創建植物
7.7.2 創建欄杆
7.7.3 創建牆體
7.8 參數化樓梯的創建
7.8.1 直綫樓梯
7.8.2 L型樓梯
7.8.3 U型樓梯
7.8.4 螺鏇樓梯
7.9 參數化門窗的創建
7.9.1 門
7.9.2 窗
第8章 放樣建模
8.1 放樣造型原理
8.2 初始放樣鬍蘿蔔的製作
8.2.1 製作路徑和截麵
8.2.2 放樣生成基本體
8.2.3 放樣縮放製作蘿蔔大形
8.2.4 使用縮放工具製作細節
8.2.5 製作蘿蔔纓
8.3 多圖形放樣香蕉的製作
8.3.1 路徑綫和基礎圖形綫
8.3.2 圖形截麵的處理
8.3.3 獲取多個圖形截麵
8.3.4 修改圖形綫/路徑綫完善造型
8.3.5 放樣中修改圖形和路徑
8.4 放樣應用案例羅馬柱的製作
8.4.1 繪製路徑綫及圖形綫
8.4.2 通過放樣製作基本型
8.4.3 復製調整圖形塑造細節
8.4.4 通過縮放麯綫塑造底部細節
8.4.5 通過扭麯製作異型羅馬柱
8.5 放樣應用案例飲料瓶的製作
8.5.1 製作路徑綫和圖形綫
8.5.2 通過放樣製作基本型
8.5.3 復製圖形綫進行造型
8.5.4 通過傾斜和倒角塑造造型
8.6 擬閤放樣沙發
8.6.1 製作基本綫形
8.6.2 通過擬閤放樣製作基本體
8.6.3 修改擬閤綫完善造型
第9章 閤成建模
9.1 包裹變形雪人
9.1.1 創建堆砌球體
9.1.2 結閤物體
9.1.3 軸心點居中
9.1.4 創建包裹球體
9.1.5 産生包裹物體
9.1.6 編輯模型
9.1.7 添加裝飾物體
9.2 布爾運算
9.2.1 布爾運算的基本原理
9.2.2 布爾運算的動畫設置
9.2.3 ProBoolean功能演示
9.2.4 ProBoolean物體的修改方法
9.2.5 ProCutter功能介紹
9.2.6 ProCutter物體的修改方法
9.2.7 綜閤案例——色子
9.3 散布建模玩偶
9.3.1 創建單根毛發
9.3.2 指定散布閤成
9.3.3 選擇分布區域
9.3.4 調整發型
9.3.5 設置材質
9.4 地形建模山脈
9.4.1 繪製等高綫
9.4.2 放置高度
9.4.3 製作地形
9.4.4 調整山色
9.4.5 增加細膩度
9.5 圖形閤並凸顯文字動畫
9.5.1 進行圖形閤並
9.5.2 擠壓浮雕文字
9.5.3 製作文字凸起動畫
9.6 水滴網格變形球動畫
9.6.1 創建變形球
9.6.2 創建融閤體
9.6.3 模擬流體
第10章 修改建模
10.1 修改命令麵闆
10.1.1 認識修改命令麵闆
10.1.2 修改命令分類
10.1.3 基本用法
10.2 基本修改堆棧修改訓練
10.2.1 創建模型並使用修改器
10.2.2 錐化修改器的使用技法
10.2.3 加入新的扭麯修改
10.2.4 多個物體的修改器操作
10.2.5 修改器的復製粘貼及變換順序
10.3 X變換修改跑氣的輪胎
10.3.1 製作輪胎模型
10.3.2 添加“X變換”修改器
10.3.3 為模型製作材質
10.4 空間扭麯修改浪中浮萍
10.4.1 創建波浪平麵和浮萍
10.4.2 創建“漣漪”物體
10.4.3 將波浪、浮萍與漣漪物體結閤
10.4.4 創建動畫
10.4.5 渲染動畫
10.5 FFD修改器魚入花瓶
10.5.1 FFD修改器的使用
10.5.2 修改魚形態
10.5.3 添加空間扭麯
10.5.4 指定空間扭麯修改
10.5.5 調節魚尾巴的動畫效果
10.6 編輯網格情侶咖啡杯
10.6.1 製作杯子的基本形狀
10.6.2 製作杯子的凹陷效果
10.6.3 調整杯子的形狀
10.6.4 製作杯子的把手
10.6.5 連接杯子與把手
第11章 復製建模
11.1 復製的概念
11.2 基本復製訓練掛鍾
11.2.1 剋隆復製
11.2.2 邊移動邊復製
11.2.3 邊鏇轉邊復製
11.2.4 邊縮放邊復製
11.2.5 鏡像復製
11.2.6 復製分針和秒針
11.2.7 修改分針和秒針
11.2.8 製作時間格
11.2.9 製作數字
11.3 陣列復製DNA螺鏇
11.3.1 製作基本物體
11.3.2 一維陣列復製DNA鏈
11.3.3 二維陣列復製DNA鏈
11.3.4 三維陣列復製DNA鏈
11.4 間隔復製山體植樹
11.4.1 創建山坡地形
11.4.2 繪製山坡路徑
11.4.3 獨立NURBS麯綫
11.4.4 進行間隔復製
第12章 細分建模
12.1 基礎訓練抱枕
12.1.1 創建基本體
12.1.2 加入細分光滑修改
12.1.3 調節頂點權重
12.1.4 移動頂點的位置
12.1.5 調節邊的摺縫
12.1.6 軟選擇修改
12.1.7 顯示的優化控製
12.2 使用技能沙發
12.2.1 製作沙發底座
12.2.2 製作沙發坐墊
12.2.3 製作沙發扶手和靠背
12.2.4 調整沙發造型
12.2.5 修飾沙發最終形態
12.3 角色製作大嘴猴儲錢罐
12.3.1 製作頭部
12.3.2 創建猴子的嘴巴
12.3.3 製作猴子的鼻子和眼睛
12.3.4 製作猴子的耳朵
12.3.5 製作猴子的嘴巴
12.3.6 製作儲錢罐的投幣孔和猴子的發際綫
12.3.7 修改猴子頭部的模型
12.3.8 製作猴子的身體
12.3.9 製作猴子的手臂、臀部和腿部
12.3.10 設置猴子的顔色
12.3.11 調整造型
12.3.12 製作鞋子
12.3.13 完成鞋子的製作
第13章 麵片建模
13.1 初識麵片建模網狀椅的製作
13.1.1 創建基本麵片
13.1.2 繪製初始形狀綫
13.1.3 編輯網格綫形
13.1.4 生成麯麵造型
13.1.5 生成網狀椅錶麵
13.1.6 製作椅子腿
13.1.7 製作椅子的坐墊
13.2 麵片建模的綜閤應用異形椅的製作
13.2.1 繪製基本輪廓綫
13.2.2 製作內部輪廓綫
13.2.3 生成麯麵
13.2.4 製作對稱部分和厚度
13.2.5 製作其他配件完成整體造型
13.3 編輯網格元寶的製作
13.3.1 製作基礎輪廓綫
13.3.2 繪製整套外輪廓綫
13.3.3 生成麯麵調整造型
13.3.4 布置場景
第14章 多邊形與石墨建模
14.1 傢具的製作
14.1.1 繪製基本造型
14.1.2 製作方凳的底麵
14.1.3 完成方凳模型
14.1.4 製作靠背椅
14.2 卡通角色頭部的製作
14.2.1 製作參考平麵
14.2.2 製作基本形體
14.2.3 調整五官的基本位置
14.2.4 細化五官部分
14.2.5 細化眼睛
14.2.6 細化鼻子
14.2.7 製作耳朵造型
14.2.8 完成頭部的製作
14.2.9 製作眼球和眉毛
渲染篇
第15章 材質與貼圖
15.1 材質基礎
15.2 基本材質訓練茶具靜物
15.2.1 創建並指定材質
15.2.2 調節同步材質
15.2.3 實時渲染調節
15.2.4 金屬材質的製作
15.2.5 桌麵材質的製作
15.2.6 綫框材質的製作
15.2.7 自發光材質的製作
15.3 基本貼圖訓練簡單幾何體
15.3.1 指定貼圖材質
15.3.2 內置貼圖坐標
15.3.3 平移、選擇貼圖
15.3.4 添加UVW貼圖
15.3.5 UVW貼圖中Gizmo的使用
15.3.6 鏇轉貼圖坐標
15.3.7 縮放貼圖坐標
15.3.8 瓷磚與鏡像
15.3.9 位圖適配的使用
15.3.10 法綫對齊的使用
15.3.11 柱形坐標
15.3.12 球形坐標
15.3.13 收縮包裹坐標
15.3.14 長方體坐標
15.3.15 貼圖模糊設置
15.3.16 麵貼圖坐標
15.4 UVW展開網遊胖子
15.4.1 模型準備及UVW展開命令的添加
15.4.2 展開頭部的坐標
15.4.3 對應頭部的貼圖
15.4.4 展開手臂的坐標
15.4.5 對應手臂的貼圖
15.4.6 腳底闆的製作
15.4.7 腿部的製作
15.4.8 身體的製作
15.4.9 完成對稱模型製作
15.5 貼圖通道訓練油桶展示
15.5.1 場景分析及準備
15.5.2 漫反射貼圖效果
15.5.3 材質層級
15.5.4 獲取材質貼圖
15.5.5 改變貼圖強度
15.5.6 不透明貼圖
15.5.7 高光級彆貼圖
15.5.8 凹凸貼圖
15.5.9 自發光貼圖
15.5.10 存儲材質
15.6 反射效果訓練茶壺展示颱
15.6.1 反射貼圖
15.6.2 光綫跟蹤反射
15.6.3 混閤紋理反射
15.6.4 真假反射混閤
15.6.5 真實金屬反射
15.6.6 反射衰減效果
15.6.7 玻璃材質的透明效果
15.6.8 玻璃材質的反射摺射
15.6.9 光綫跟蹤材質的使用
15.7 特殊材質的應用
15.7.1 雙麵材質
15.7.2 卡通材質
15.7.3 多維子對象材質
15.7.4 混閤材質
15.7.5 閤成材質
15.7.6 置換貼圖
15.7.7 建築材質的應用
15.7.8 高級照明覆蓋材質
15.7.9 法綫貼圖技術
15.7.10 每像素攝影機貼圖技術
拓展訓練1 X光效果
拓展訓練2 玉質頭盔
拓展訓練3 絲綢的質感
第16章 燈光和攝影機
16.1 泛光燈基礎訓練大象照明
16.1.1 創建泛光燈
16.1.2 調整燈光位置
16.1.3 放置高光工具的使用
16.1.4 燈光色彩動畫
16.1.5 産生投影效果
16.2 聚光燈基礎訓練
16.2.1 創建聚光燈
16.2.2 聚光燈視圖
16.2.3 通過參數調節聚光範圍
16.2.4 通過視圖調節聚光範圍
16.2.5 指定投影圖像
16.2.6 方形聚光燈
16.2.7 排除物體受光影響
16.2.8 燈光的開關與隱藏
16.2.9 燈光的衰減設定
16.3 陰影特效訓練大象照明
16.3.1 打開範例場景
16.3.2 渲染陰影效果
16.3.3 調整陰影貼圖
16.3.4 區域陰影的應用
16.3.5 投影的泛光燈
16.3.6 負光效果
16.3.7 透明陰影效果
16.3.8 帶圖案的透明陰影
16.4 高級照明技術
16.4.1 光跟蹤器
16.4.2 光綫跟蹤器和HDRI的配閤使用
16.4.3 光能傳遞
16.4.4 貼圖烘焙技術
16.4.5 光度學燈光
16.5 攝影機訓練會議室巡覽
16.5.1 創建攝影機
16.5.2 攝影剪切平麵
16.5.3 擴大視野範圍
16.5.4 指定注視約束控製器
16.5.5 製作攝影機動畫
16.5.6 調節攝影機位置
16.5.7 渲染預覽動畫
16.5.8 創建環視攝影機動畫
16.6 景深和運動模糊
16.6.1 攝影機景深設置
16.6.2 攝影機運動模糊設置
第17章 環境與特效
17.1 標準霧效
17.1.1 真空效果
17.1.2 攝影機範圍
17.1.3 製作標準霧
17.1.4 黃色的霧
17.1.5 視景的縱深效果
17.1.6 背景的霧效
17.1.7 透明貼圖霧效
17.1.8 彩色霧效
17.2 層霧玩具廳
17.2.1 渲染範例場景
17.2.2 加入層霧效果
17.2.3 柔化層霧邊緣
17.2.4 柔化層霧頂部
17.2.5 分散遠處霧效
17.2.6 多層雲霧
17.2.7 動態霧效
17.3 層霧光柱和光束
17.3.1 創建燈光
17.3.2 添加體積光
17.3.3 設置體積光
17.3.4 設置體積光的漸變色
17.3.5 為體積光添加噪波
17.3.6 體積光的動畫設置
17.4 火焰特效火炬
17.4.1 打開範例場景
17.4.2 製作大氣裝置
17.4.3 指定火焰特效
17.4.4 調節火焰效果
17.4.5 投射火焰陰影
17.4.6 動態燃燒效果
17.5 鏡頭效果火星光芒
17.5.1 創建場景燈光
17.5.2 指定發光效果
17.5.3 設置光暈效果
17.5.4 加入光環特效
17.5.5 加入射綫特效
17.5.6 加入星芒特效
17.5.7 阻擋光芒效果
17.5.8 加入星空背景
17.5.9 星球光暈效果
17.5.10 雙重光暈效果
第18章 標準渲染
18.1 渲染類型
18.2 渲染工具
18.3 渲染設置
18.3.1 “公用”選項卡
18.3.2 “渲染器”選項卡
18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)選項卡
18.3.4 “光綫跟蹤器”選項卡
18.3.5 “高級照明”選項卡
18.3.6 底部參數
18.3.7 渲染進程信息闆
18.4 渲染文件格式
第19章 mental ray超級渲染器
19.1 mental ray功能介紹
19.2 圖像渲染采樣訓練
19.2.1 默認掃描綫渲染
19.2.2 mental ray的采樣參數設置
19.3 圖像光綫跟蹤訓練
19.3.1 光綫跟蹤深度訓練——鏡麵反射
19.3.2 光綫跟蹤摺射訓練——玻璃頭盔
19.4 反射焦散訓練魔戒墜落
19.4.1 設置場景材質和燈光
19.4.2 産生焦散效果
19.4.3 不同材質的焦散效果
19.4.4 焦散的亮度和精度
19.5 摺射焦散訓練玻璃杯焦散
19.5.1 場景燈光和材質製作
19.5.2 生成焦散並測試不同材質的焦散效果
19.5.3 提升焦散的品質
19.6 全局照明訓練
19.6.1 場景燈光設置
19.6.2 設置全局照明亮度
19.6.3 設置全局照明精度
19.6.4 如何避免顔色溢齣
19.7 區域燈光訓練文字投影
19.7.1 默認燈光投影測試
19.7.2 使用Mental Ray區域燈光
19.7.3 提高陰影品質
19.7.4 球形區域燈光
19.8 運動模糊訓練運動的角色
19.8.1 瞭解範例場景
19.8.2 設置圖像運動模糊
19.8.3 設置對象運動模糊
19.8.4 Mental Ray的運動模糊
19.8.5 提高運動模糊的質量
19.9 景深訓練
19.9.1 場景的材質與燈光設置
19.9.2 設置景深效果並調節其大小
19.9.3 提升景深的渲染精度
19.10 天光及HDR的運用
19.10.1 標準天光照明效果
19.10.2 日光係統的使用
19.11 材質與貼圖的運用
19.11.1 物理學SSS材質
19.11.2 SSS Fast Skin材質
19.11.3 Displacement置換貼圖
19.11.4 Ocean 海洋貼圖
19.11.5 攝影機明暗器的使用
19.11.6 連接材質的使用
19.11.7 環境反射模擬天光
19.12 硬件渲染器和Iray渲染器的使用
19.12.1 硬件渲染器的啓用
19.12.2 視覺樣式測試
19.12.3 硬件渲染中的燈光與陰影
19.12.4 硬件渲染中的景深效果
19.12.5 Iray渲染器的材質
19.12.6 Iray渲染器的燈光
19.12.7 Iray渲染器的金屬材質測試
動畫篇
第20章 基礎動畫訓練
20.1 基本動畫操作彈跳的球體
20.1.1 創建球體
20.1.2 設置關鍵幀
20.1.3 編輯關鍵幀
20.1.4 設置動畫播放
20.1.5 調用運動軌跡
20.1.6 動畫麯綫編輯器的基本操作
20.1.7 調節球體的運動速度
20.1.8 循環運動設置
20.2 基本動畫操作有彈性的跳跳球
20.2.1 改變球體軸心點
20.2.2 設置球體的變形動畫
20.2.3 設置拉伸擠壓的循環動畫
20.3 基本動畫操作沿麯綫彈跳的小球
20.3.1 創建路徑和虛擬體
20.3.2 指定路徑控製器
20.3.3 鏈接球體到虛擬體
20.4 路徑動畫飛機滑翔
20.4.1 螺鏇槳動畫
20.4.2 飛機沿路徑飛行
20.4.3 調整動畫
20.5 注視約束眼珠的控製
20.5.1 創建虛擬體
20.5.2 設置注視約束
20.5.3 完成兩隻眼睛的控製
20.6 路徑變形動畫神龍翻飛
20.6.1 繪製路徑
20.6.2 頭部的附著約束
20.6.3 設置爪子的附著約束
20.6.4 設置路徑變形動畫
20.6.5 設置動畫的速度和方嚮
20.6.6 設置龍爪的動畫
20.6.7 添加網格平滑
20.6.8 設置材質並渲染
第21章 角色動畫基礎
21.1 正嚮鏈接運動機械手臂運動
21.1.1 研究物體組閤
21.1.2 進行層次鏈接
21.1.3 鎖定垂直軸運動方嚮
21.1.4 控製連接杆重心
21.1.5 鎖定其餘物體
21.1.6 製作動畫效果
21.1.7 釋放對子物體的控製
21.2 反嚮鏈接運動操作機器手
21.2.1 限製機器手
21.2.2 限製水平軸
21.2.3 限製其他零件
21.2.4 增大垂直軸摩擦力
21.2.5 交互式IK
21.2.6 創建虛擬體
21.2.7 製作導引物體的動畫
21.2.8 計算IK結果
21.3 反嚮阻尼運動單筒望遠鏡
21.3.1 望遠鏡套筒動畫
21.3.2 創建導引物體並解算IK動畫
21.4 組閤鏈接運動蒸汽活塞
21.4.1 鏈接物體
21.4.2 設定鏈接參數
21.4.3 設定麯柄軸心
21.4.4 麯柄末端物體
21.4.5 交互式IK動畫
21.4.6 應用式IK動畫
21.5 高級IK設置飛舞的鏈子錘
21.5.1 場景分析
21.5.2 終結點應用
21.5.3 優先級
21.5.4 鏈接手柄到路徑
21.5.5 應用路徑控製模塊
21.5.6 啓動路徑
21.6 骨骼及IK設置基礎機械手臂運動
21.6.1 創建骨骼鏈
21.6.2 編輯骨骼鏈
21.6.3 常用的IK設置
21.6.4 根據模型創建骨骼
21.6.5 鏈接模型到骨骼
21.6.6 創建IK 鏈接並製作動畫
21.7 軟性骨骼濛皮踢腿動畫
21.7.1 創建骨骼係統
21.7.2 應用IK鏈接
21.7.3 進行骨骼濛皮
21.7.4 調節影響權重
21.7.5 製作踢腿動畫
21.8 高級連接控製自動跟隨的尾巴
21.8.1 連接模型
21.8.2 連接關節虛擬體
21.8.3 連接大虛擬體
21.8.4 製作IK連接
21.8.5 為虛擬體指定彈簧控製器
21.8.6 製作動畫
21.9 錶情變形動畫說話的猴子
21.9.1 場景分析
21.9.2 融閤錶情模型
21.9.3 創建浮動滑塊
21.9.4 定義滑塊功能
21.9.5 引入聲音
21.9.6 製作口型動畫
第22章 CS與CAT角色動畫
22.1 Character Studio係統
22.1.1 初識Biped骨骼
22.1.2 進入CS的體形模式
22.1.3 製作怪獸骨骼
22.1.4 體形模式下骨骼的復製與粘貼
22.1.5 體形文件的保存與調用
22.1.6 角色骨骼創建——場景準備
22.1.7 角色骨骼創建——脊椎骨骼的對應
22.1.8 角色骨骼創建——脊椎附屬物骨骼的創建
22.1.9 角色骨骼創建——製作角色的手臂骨骼
22.1.10 角色骨骼創建——製作角色的腿腳骨骼
22.2 Character Studio係統的Physique濛皮設置
22.2.1 為角色添加Physique命令
22.2.2 瞭解Physique命令的操作方式
22.2.3 頭部動作測試
22.2.4 完成頭部的濛皮設置
22.2.5 保存測試動作
22.3 Character Studio係統足跡模式的使用
22.3.1 製作自動行走動畫
22.3.2 製作跑、跳動畫
22.3.3 製作走、跑、跳動畫
22.3.4 修改動畫效果
22.3.5 調用動作文件
22.4 Character Studio係統——動作文件的編輯
22.4.1 動作文件的層修改
22.4.2 運動流模式的動作組閤
22.4.3 混閤器的使用
22.4.4 動作文件的剪輯和縮放
22.4.5 時間扭麯
22.4.6 使用過渡軌跡進行動作銜接
22.4.7 身體不同部位的動作組閤
22.4.8 動作文件的計算閤成
22.5 Character Studio係統動畫製作演示
22.5.1 起始動作的設置
22.5.2 設置起跳部分的關鍵動作
22.5.3 完成跳躍關鍵姿勢的設置
22.5.4 設置中間過渡姿勢
22.5.5 添加重心和步伐的細節
22.6 CAT係統骨骼的創建
22.6.1 起始動作的設置
22.6.2 帶有模型綁定的預設骨骼
22.6.3 半人馬骨骼的創建——後腿和尾巴
22.6.4 CAT骨骼的調用和保存
22.7 角色的濛皮
22.7.1 角色骨骼的創建和修改
22.7.2 角色濛皮
22.7.3 調節封套範圍
22.7.4 繪製權重
22.7.5 頂點選擇和權重工具
22.7.6 鏡像模式的使用
22.7.7 整理文件
22.8 CAT係統角色動畫的製作
22.8.1 製作CAT自動行走動畫
22.8.2 製作CAT自動原地跑步動畫
22.8.3 製作嚮前動畫
22.8.4 CAT調用CS動作文件
22.8.5 CAT動作文件的使用
22.8.6 CAT調整層的使用
22.8.7 CAT動畫層製作手動動畫
22.8.8 CAT手動動畫的保存和調用
22.8.9 群集動畫設置
22.8.10 CAT的群集動畫效果
第23章 粒子與動力學
23.1 基本粒子訓練落葉紛飛
23.1.1 準備場景
23.1.2 設置粒子外形
23.2 基本粒子訓練噴泉效果
23.2.1 設置粒子基本噴射效果
23.2.2 設置粒子受重力影響
23.2.3 調節碎塊運動
23.2.4 設置水花的形態和材質
23.2.5 設置水花的運動模糊
23.2.6 設置噴泉陣列效果
23.3 高級PF粒子小球彈跳
23.3.1 創建粒子流源
23.3.2 設置粒子的基本狀態
23.3.3 修改粒子的外形和材質
23.3.4 設置導嚮闆
23.3.5 設置重力
23.3.6 設置粒子流的新事件
23.3.7 設置粒子嚮前運動
23.3.8 渲染設置
23.4 高級PF粒子心花怒放
23.4.1 設置粒子的齣生事件
23.4.2 設置粒子變成心形
23.4.3 粒子附著模型錶麵運動
23.4.4 粒子嚮外分散事件的製作
23.4.5 設置粒子材質
23.5 Mass FX動力學基礎天降橫財
23.5.1 剛體動力學工作流程
23.5.2 場景分析及準備
23.5.3 設置動力學剛體
23.5.4 動畫模擬
23.5.5 創建背景和燈光
23.6 Mass FX動力學屬性設置開奬
23.6.1 動力學模擬測試
23.6.2 動力學屬性設置
23.6.3 填滿盒子
23.6.4 設置傾倒動畫
23.6.5 設置盒子的動力學屬性
23.6.6 設置小球的顔色
23.7 Mass FX動力學布娃娃係統交通意外
23.7.1 布娃娃係統基本操作
23.7.2 模擬交通意外
23.8 Mass FX動力學布料係統——充氣床墊
23.8.1 Mass FX布料係統基礎操作
23.8.2 設置場景
23.8.3 動畫模擬
23.9 Mass FX動力學約束鐵球撞牆
23.9.1 動力約束的添加方法
23.9.2 設置約束的參數
23.9.3 製作牆體坍塌效果
23.9.4 修正牆體坍塌效果
拓展訓練1 漫天飛鳥
拓展訓練2 天崩地裂
第24章 Hair and Fur(毛發製作係統)
24.1 毛發製作初體驗毛筆
24.1.1 添加毛發修改器
24.1.2 設置毛發生長部位
24.1.3 梳理毛發的形態
24.1.4 設置毛發常規參數
24.1.5 設置毛發變形參數
24.1.6 為場景添加燈光
23.1.7 調節毛發材質效果
24.2 花紋地毯的製作
24.2.1 創建場景模型並添加毛發修改器
24.2.2 使用貼圖控製毛發的顔色
24.2.3 使用貼圖控製毛發密度
24.2.4 使用貼圖控製毛發比例
24.2.5 調節毛發的彎麯形態
24.2.6 添加燈光並渲染
24.3 風吹草動的製作過程
24.3.1 毛發中的動力學屬性
24.3.2 毛發和物體的碰撞
24.3.3 外力對毛發的影響
24.3.4 模擬草地效果
24.3.5 創建燈光並渲染
24.4 毛發高級製作梳理長發
24.4.1 毛發梳理測試
24.4.2 使用樣條綫繪製頭發輪廓
24.4.3 調節樣條綫並生成毛發
24.4.4 調節頭發的基本參數
24.4.5 樣條綫重梳並設置材質
24.4.6 設置燈光和攝影機
24.4.7 最終渲染
第25章 Cloth布料係統
25.1 基礎訓練陳年老酒壇
25.1.1 創建酒壇子
25.1.2 創建布料係統
25.1.3 布料的動力學模擬
25.1.4 創建圓環對象
25.1.5 渲染輸齣設置
25.2 基礎訓練風吹戰旗
25.2.1 製作戰旗模型
25.2.2 添加布料係統
25.2.3 固定戰旗
25.2.4 添加風力
25.2.5 製作動畫效果
25.2.6 設置渲染和燈光
25.3 高級製作撕毀地圖
25.3.1 製作場景
25.3.2 添加布料係統
25.3.3 設置撕裂的位置
25.3.4 設置動畫
25.4 高級製作縫製衣服
25.4.1 繪製衣服輪廓綫
25.4.2 從輪廓綫生成布料
25.4.3 調節布料的位置
25.4.4 縫製布料
25.4.5 進行模擬運算
25.4.6 消除接縫
拓展訓練——角色動畫中的布料應用
……
前言/序言
《火星人:3ds Max 2013大風暴(附DVD光盤2張)》 書籍簡介 駕馭數字風暴,釋放創意潛能——3ds Max 2013的深度探索與實戰指南 在數字建模與三維動畫領域,Autodesk 3ds Max始終是行業內最強大的工具之一。它以其無可比擬的靈活性、豐富的特性集以及廣泛的應用前景,吸引著無數設計師、藝術傢和工程師。本書,《火星人:3ds Max 2013大風暴》,旨在帶領讀者深入探索3ds Max 2013這一經典版本所蘊含的強大能力。我們並非簡單羅列軟件功能,而是通過精心設計的學習路徑和實戰項目,讓您深刻理解其工作流程,掌握核心技術,最終能夠自信地將創意轉化為震撼人心的三維視覺作品。 本書以“大風暴”命名,寓意著我們將以迅雷不及掩耳之勢,係統性、全方位地席捲3ds Max 2013的每一個重要角落。我們相信,掌握一款強大的軟件,如同駕馭一場數字風暴,既需要對風暴的內在規律有深刻的理解,也需要精準的操控技巧。這本書正是您在這場風暴中的導航儀和動力源。 核心理念與內容構成 本書的核心理念在於“從基礎到精通,從理論到實踐”。我們深知,無論是初學者還是有一定經驗的用戶,都需要一個清晰、嚴謹的學習框架。因此,本書的內容結構經過精心設計,力求循序漸進,讓您在掌握新知識的同時,也能鞏固舊有技能。 1. 入門與基石:構建堅實的基礎 認識3ds Max 2013的環境: 首先,我們將帶領您熟悉3ds Max 2013的用戶界麵,包括菜單欄、工具欄、視口、命令麵闆等關鍵區域。瞭解這些基礎布局,是高效操作的第一步。 基本操作與導航: 學習如何在三維空間中進行視圖控製、對象選擇、移動、鏇轉和縮放。這些看似簡單的操作,卻是所有後續建模和編輯的基礎。 對象的創建與編輯: 我們將詳細講解如何創建各種基礎幾何體,以及如何使用參數化對象和可編輯對象進行細緻的造型調整。包括頂點的精細編輯、邊的擠齣與倒角、麵的連接與分離等,為您的模型打下堅實的基礎。 常用修改器深入解析: 3ds Max的修改器係統是其強大之處。本書將精選並深入剖析最常用、最核心的修改器,例如Extrude(擠齣)、Bevel(倒角)、Taper(錐化)、Bend(彎麯)、Twist(扭麯)、Shell(殼體)、Symmetry(對稱)等。我們會講解它們的參數含義、應用場景以及與其他修改器的協同工作方式。 2. 建模的藝術:從簡到繁,精雕細琢 多邊形建模精要: 這是3ds Max中最常用也是最具錶現力的建模技術。我們將深入講解多邊形建模的工作流程,包括邊、麵、點的編輯技巧,以及如Connect(連接)、Bridge(橋接)、Cut(切割)、Weld(焊接)等高級工具的應用。通過大量實例,您將學會如何高效地創建復雜模型。 NURBS建模與麯綫建模: 對於需要光滑麯麵和精確控製的模型,NURBS建模是理想選擇。本書將介紹NURBS麯綫和麯麵的創建與編輯,以及如何將它們轉換為多邊形模型。 自由形態建模(Freeform Modeling): 學習使用畫筆工具(如Paint Deformation)和形態工具(如Lattice、Cloth)進行非參數化的自由造型,這對於概念設計和有機建模尤為重要。 復閤對象(Compound Objects): 介紹布爾運算(Boolean)、ProCutter(切削)、Terrain(地形)等復閤對象的操作,以及如何利用它們快速構建復雜的幾何關係。 3. 材質與紋理:賦予模型生命色彩 材質編輯器詳解: 深入理解3ds Max的材質編輯器,包括標準材質、物理材質(Physical Material)、光度學材質(Photometric Material)等。我們將詳細講解反射、摺射、高光、凹凸、置換等重要參數的設置。 紋理貼圖的應用: 學習如何使用二維貼圖(如Diffuse Color, Specular Color, Bump, Normal Map, Opacity)來增加模型的細節和真實感。我們會介紹UV展開(Unwrap UVW)的關鍵技術,以及如何處理和優化UV布局。 程序化材質與程序化紋理: 探索使用程序化材質(如Checker, Noise, Gradient Ramp)創建復雜且可重復使用的材質效果,以及如何通過程序化紋理來模擬自然界的復雜圖案。 材質實例分析: 結閤具體模型,演示如何根據不同的錶麵特性(如金屬、玻璃、木材、織物)創建逼真材質。 4. 燈光與渲染:點亮三維世界的靈魂 燈光類型與設置: 掌握各種標準燈光(包括Ambient, Directional, Point, Spot, Skylight)以及光度學燈光(Photometric Lights)的特性和應用。學習如何設置燈光的顔色、強度、衰減、陰影等參數。 全局照明(Global Illumination - GI)與光能輻射(Radiosity): 深入理解全局照明的工作原理,包括燈光緩存(Light Cache)、輻射度(Radiosity)等技術,以及如何利用它們模擬真實世界中的間接照明效果,使場景更加柔和自然。 渲染器選型與優化: 盡管3ds Max 2013內置瞭多種渲染器,本書將重點講解其默認渲染器(Scanline Renderer)以及更高級的Arnold渲染器(若您已安裝或集成)的基本使用。我們將提供渲染設置的優化技巧,以平衡渲染質量和速度。 後期閤成與調色: 學習如何在渲染設置中進行基本的後期處理,如曝光控製、色調映射(Tone Mapping),以及如何為最終輸齣的圖像調整色彩和對比度。 5. 動畫基礎與技巧:讓模型動起來 關鍵幀動畫(Keyframe Animation): 學習如何使用關鍵幀來記錄和控製物體在時間軸上的運動。理解緩動(Ease In/Out)、麯綫編輯器(Curve Editor)和Dope Sheet等工具在製作流暢動畫中的作用。 控製器(Controllers): 深入理解各種動畫控製器,如Bezier(貝塞爾麯綫)、TCL(綫性)、List(列錶)等,以及它們如何影響動畫的運動軌跡和節奏。 場景動畫與攝像機動畫: 學習如何為場景中的多個對象製作動畫,並結閤攝像機的運動來營造齣引人入勝的鏡頭。 簡單綁定與骨骼動畫(骨骼動畫簡介): 簡要介紹如何創建骨骼(Bones),以及如何將模型與骨骼進行濛皮(Skinning),實現簡單的角色動畫。 6. 實踐項目與案例分析:融會貫通,學以緻用 本書最大的亮點之一,是提供瞭多個精心設計的實踐項目。這些項目覆蓋瞭不同領域,例如: 建築可視化項目: 從簡單的室內場景到復雜的建築外景,學習如何建模、材質、布光和渲染齣逼真的建築效果圖。 産品展示項目: 學習如何製作精細的産品模型,並賦予其高質量的材質和光照,用於廣告或展示。 概念模型與道具設計: 探索如何快速創建具有創意和獨特風格的科幻道具或角色概念模型。 每個項目都將詳細拆解,從建模思路、材質選擇、燈光布置到最終渲染,一步步引導您完成。這些項目將幫助您將書中學到的理論知識轉化為實際操作能力。 DVD光盤的價值 本書附帶的兩張DVD光盤是學習過程中不可或缺的寶貴資源。它們包含瞭: 高清視頻教程: 針對書中核心章節和難點,我們錄製瞭高質量的視頻教程。這些視頻將直觀地演示軟件操作的每一個步驟,讓您更容易理解和模仿。 源文件與項目文件: 光盤中包含瞭書中所有案例的源文件和項目文件。您可以打開這些文件,自由探索模型的結構、材質的設置、燈光的擺放以及動畫的製作過程。通過對比學習,您將事半功倍。 紋理素材與材質庫: 部分精選的紋理貼圖和材質預設也包含在光盤中,您可以直接調用,節省您尋找和製作素材的時間。 軟件的常用插件(兼容性提示): 我們還會提供一些與3ds Max 2013兼容的常用插件,例如渲染加速插件、建模輔助工具等,幫助您進一步擴展軟件的功能(請注意,插件的安裝和使用可能需要用戶自行配置,我們提供的是資源)。 目標讀者 本書適閤以下人群: 零基礎初學者: 希望係統學習3ds Max 2013,並快速入門三維設計領域的學習者。 有一定基礎的學習者: 希望鞏固和深化對3ds Max 2013的理解,掌握更高級的建模、材質、燈光和動畫技術。 建築師、室內設計師、産品設計師: 需要利用3ds Max進行可視化設計和效果圖製作的專業人士。 遊戲開發者、動畫師: 需要掌握3ds Max進行場景建模、角色建模、動畫製作等工作的從業者。 CG愛好者: 對三維建模、渲染和動畫充滿熱情,希望學習專業3ds Max技能的個人。 結語 《火星人:3ds Max 2013大風暴》不僅是一本技術手冊,更是一場引領您進入三維數字藝術殿堂的探索之旅。我們相信,通過本書的學習,您將不僅掌握3ds Max 2013這款強大的軟件,更能激發您無限的創意潛能,在數字創作的廣闊天地中,乘風破浪,成就屬於您的精彩。準備好瞭嗎?讓我們一同在這場“大風暴”中,開啓您的三維創作新紀元!