我最近在尝试阅读《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,这本书的内容之丰富,让我感觉像是打开了一个新的世界。我之前主要关注的是游戏逻辑和AI方面,对于图形渲染引擎的部分,一直觉得它是一个神秘且难以触及的黑匣子。然而,这本书的出现,仿佛点亮了一盏明灯。作者从最基本的渲染流程讲起,一步步深入到各种高级技术,例如“延迟渲染”和“前向渲染”的优缺点对比,以及“全局光照”的几种实现方式。这些内容对于我理解为什么游戏画面能呈现出如此逼真的效果,起到了至关重要的作用。我尤其喜欢作者在描述“顶点着色器”和“像素着色器”时,不仅仅是给出代码,而是深入剖析了它们在GPU上的运行机制,以及如何通过编写和优化着色器代码来达到特定的视觉效果。这种深入骨髓的讲解方式,让我对整个渲染管线有了前所未有的清晰认识。虽然有些章节的数学推导让我头疼,但总体而言,这本书提供了一个非常全面的视角,帮助我打破了对图形引擎的迷思,也激起了我深入研究图形学更深层次技术的兴趣。
评分这本书,真是让我又爱又恨。爱的是它所提供的知识的深度和系统的组织方式,恨的是它的难度有时候真的像一道难以逾越的高墙。我记得花了整整一个晚上才勉强弄懂了“层次包围盒(Bounding Volume Hierarchy)”的概念,以及它在碰撞检测中的应用。作者在解释时,用了相当多的数学公式和算法描述,虽然非常严谨,但对于我这样数学功底不是特别扎实的人来说,阅读起来确实需要极大的耐心和反复推敲。不过,一旦理解了,那种豁然开朗的感觉是无与伦比的。我能感受到作者在编写这本书时,是真正站在一个引擎开发者和学习者的角度去思考的。它没有回避那些复杂的技术细节,而是选择坦诚地将它们呈现出来,并努力将其解释清楚。这一点非常可贵。特别是关于“LOD(细节层次)”和“Instancing(实例化渲染)”的章节,对我来说非常有启发。我之前一直在思考如何优化大规模场景的渲染,而这本书提供了非常实用的解决方案和思路。虽然啃这本书需要“硬核”的学习态度,但如果你真的想在3D游戏引擎领域有所建树,这本书绝对是绕不过去的一道坎,也是通往真知的必经之路。
评分这本书,我简直是抱着朝圣的心态拿到的。《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,这个名字本身就带着一股子厚重感,让我觉得这不是一本随随便便能啃下来的书。打开目录,嚯,这信息量!从最基础的图形学原理,到纹理映射、光照模型,再到更复杂的场景管理、物理模拟,最后居然还涉及到了渲染管线和性能优化。每个章节的标题都直击要害,感觉作者是真的把3D游戏引擎的每一个螺丝钉都给拆开来,然后一块一块给你讲明白了。尤其是看到关于“实时光线追踪”和“PBR(基于物理的渲染)”那一块,我真是心跳加速。这可是当前3D图形学最前沿的技术啊!之前看各种资料,零零散散的,总觉得像是在雾里看花,但有了这本书,感觉自己手里握着一张藏宝图,能够一步步深入到引擎的核心,理解那些让画面栩栩如生的奥秘。我甚至已经开始脑补,等我把这本书吃透了,是不是就能自己搭建一个简陋但功能齐全的引擎雏形了?光是这个念头就让人热血沸腾。当然,我知道这过程绝不轻松,需要投入大量的时间和精力,但这本书就像一个耐心的导师,它不会直接给你答案,而是循循善诱,引导你一步步去发现和理解。
评分我最近刚看完《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》的大部分内容,说实话,它给我带来的冲击远比我预期的要大。这本书的深度和广度都令人惊叹。我之前以为自己对3D图形学已经有了相当的了解,但这本书让我意识到,那仅仅是冰山一角。它不仅仅是罗列技术名词,而是非常细致地讲解了每一个概念背后的原理和实现方式。举个例子,关于BSP树(二叉空间分割树)和Occlusion Culling(遮挡剔除)的章节,作者的讲解条理清晰,配合着大量的图示,让我这个之前对此类概念只是“知道有这么回事”的人,茅塞顿开,甚至开始思考如何在自己的项目中应用这些技术来提高渲染效率。而且,这本书的例子似乎非常贴合实际的引擎开发需求,不是那种脱离实际的理论空谈。我尤其欣赏作者对于“多线程渲染”和“GPU并行计算”的阐述,这部分的内容让我深刻理解了如何榨干硬件的每一分性能。对我这种想要从“使用者”转变为“创造者”的开发者来说,这本书无疑是一份宝贵的财富。它让我看到了通往更高级开发境界的道路,虽然路途艰险,但有了这样一本详实的指南,感觉目标不再遥不可及。
评分这本书,《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》,可以说是我近期阅读体验最“硬核”的一本了。我原本以为自己已经对3D图形学有了比较系统的认识,但读完这本书后,我才意识到自己之前的理解有多么肤浅。这本书的结构设计非常合理,从最基础的数学模型和向量运算开始,逐步推进到更复杂的概念,比如“相机模型”、“投影变换”以及“视图变换”。作者在解释这些概念时,并没有使用过于晦涩的语言,而是用了很多类比和图解,这使得一些原本 abstrak的概念变得生动易懂。我尤其欣赏作者对“纹理压缩”和“Mipmap”的讲解,这对于理解如何有效地管理和使用纹理资源,从而优化内存占用和渲染速度,非常有帮助。另外,关于“骨骼动画”和“蒙皮”的章节,作者的讲解也相当细致,让我对角色如何在三维空间中活动有了更深的理解。虽然某些章节的算法描述确实需要反复琢磨,但总的来说,这本书为我提供了一个非常扎实的理论基础和实践指导,让我能够更自信地去探索3D引擎设计的更多可能性,也让我明白,要创造出色的3D游戏画面,背后是多么庞大而精密的科学体系。
评分②民主平等是指在学术面前人人平等,在知识面前人人平等。不因家庭背景、地区差异而歧视,不因成绩落后、学习困难遭冷落。民主的核心是遵照大多数人的意志而行事,教学民主的核心就是发展、提高多数人。可是总有人把眼睛盯在几个尖子学生身上,有意无意地忽视多数学生的存在。“抓两头带中间”就是典型的做法。但结果往往是抓“两头”变成抓“一头”,“带中间”变成“丢中间”。教学民主最好的体现是以能者为师,教学相长。信息时代的特征,能者未必一定是教师,未必一定是“好”学生。在特定领域,特定环节上,有兴趣占有知识高地的学生可以为同学“师”,甚至为教师“师”。在教学中发现不足,补充知识、改善教法、
评分不错,推荐,呵呵。。。。
评分相当好的书,要是学明白了了那还得了
评分书脚略微破损,嫌烦不想换了,给个4星算了
评分还可以吧,基础性东西
评分买回来没怎么看 不过应该不错吧
评分质量不错,价格优惠
评分可以,工具书
评分。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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