高并发×低延迟如何并存?
游戏开发者奥斯卡CEDECAWARDS2011优秀著作奖
MMORPG·动作类游戏·多人游戏·非同步I/O·套接字·RPC·事件驱动·实时·在内存中·多核·并行处理·吞吐量·自动化测试·空间分配·积分管理·支付·基础设施·开发体制
从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术
详细解密如何应对大规模同时在线用户带来的性能挑战
结合案例游戏教你由浅入深一步一步开发自己的网络游戏
专业游戏开发技术人员、游戏制作人、运营者案头必备参考书
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第0章 [快速入门] 网络游戏编程网络和游戏编程的技术基础
0.1 网络游戏开发者所需了解的网络编程基础
0.1.1 网络编程是必需的
0.1.2 网络编程与互联网编程
0.1.3 互联网编程的历史和思想
0.1.4 OSI参考模型--透明地处理标准和硬件的变化
0.1.5 网络游戏系统及其层次结构
0.1.6 套接字API的基础知识
0.1.7 网络游戏和套接字API--使用第4层的套接字API
专栏 网络编程的特性和游戏架构的关系
0.2 套接字编程入门--处理多个并发连接、追求性能
0.2.1 通信链路的确定(复习)
0.2.2 套接字API基础--一个简单的ECHO服务器、ECHO客户端示例
0.2.3 TCP通信链路的状态迁移和套接字API
0.2.4 处理多个并发连接--通向异步套接字API之路
0.2.5 同步调用(阻塞)和线程
0.2.6 单线程、非阻塞、事件驱动--使用select函数进行轮询
0.2.7 网络游戏输入输出的特点--单线程、事件驱动、非阻塞
0.2.8 网络游戏和实现语言
0.2.9 充分发挥性能和提高开发效率--从实现语言到底层结构
0.2.10 发挥多核服务器的性能
专栏 输入输出的实现方针和未来提高性能的可能性
0.2.11 多核处理器与网络吞吐量--网络游戏与小数据包
0.2.12 简化服务器实现--libevent
0.3 RPC指南--最简单的通信中间件
0.3.1 通信库的必要性
0.3.2 网络游戏中使用的RPC的整体结构
0.3.3 [补充] UDP的使用
0.4 游戏编程基础
0.4.1 游戏编程的历史
0.4.2 采用“只要能画点就能做出游戏”的方针来开发入侵者游戏
0.4.3 游戏编程的基本剖析
0.4.4 游戏编程精粹--不使用线程的“任务系统”
0.4.5 两种编程方法的相似性--不使用线程
0.5 小结
专栏 确保开发效率和各平台之间的可移植性
第1章 网络游戏的历史和演化游戏进入了网络世界
1.1 网络游戏的技术历史
1.1.1 网络游戏出现前的50年
1.1.2 20世纪50年代前:计算机诞生
1.1.3 20世纪50年代:早期的电子游戏
1.1.4 20世纪60年代:各种颇具影响的机器登上历史舞台
1.1.5 20世纪70年代:网络游戏的基本要素
1.1.6 20世纪80年代:网络对战游戏登场
1.1.7 20世纪90年代:游戏市场扩大
1.1.8 本世纪前10年的前期:网络游戏商业化
1.1.9 本世纪前10年的后半期:基于Web浏览器的MMOG在商业上获得成功
1.1.10 2010年之后:究竟会出现怎么样的游戏呢?
1.2 从技术变迁看游戏文化和经济圈
1.2.1 解读技术发展图
1.2.2 3个圈(三大范畴)
1.2.3 两个游戏经济/文化圈
1.2.4 文化、经济与技术的关系
1.3 小结
专栏 成为出色的网络游戏开发程序员的条件
……
关于本书
2011年1月,苹果公司AppStore的应用程序下载量超过了100亿次1。此外,谷歌公司的AndroidMarket、ChromeWebStore以及AmazonAppstore(亚马逊公司的Android应用商店,2011年3月22日上线)、FacebookCredits虚拟货币系统、游戏领域的网络游戏平台维尔福软件公司的Steam平台等,无论是面向通用操作系统的应用商店还是支付系统、游戏通信机制等都大量涌现,整个行业迎来了爆发式增长。
12013年的最新统计,AppStore应用累计下载次数超过600亿。——译者注
在每个应用商店,下载量最大的分类都是游戏,占到了总下载量的一半以上。Facebook平台上甚至绝大多数销售额都由游戏贡献。现在,特别是智能手机和PC平台、画面精美的3D游戏,以及有玩法多样的对战游戏一般都在10美元以下,已经非常便宜了。再过几年,那些(开发成本)几百亿到上千亿日元的游戏应该也能很容易下载到。游戏是一种非常廉价的娱乐方式,可以满足人们放松心情这一基本需求,是一种主流的娱乐活动。
几乎所有的游戏都在增加联网的功能,让游戏向更实时、画面更加精美、利用更大的数据库、算法更加智能的方向发展。
随着市场规模的扩大,各种游戏的开发方式受到了更多的关注。虽说都是游戏,但将纸团扔进垃圾桶的iPhone游戏PaperToss和即时通信大规模在线用户《魔兽世界》,在开发技术上是截然不同的。如果将它们比作交通工具,则一个是自行车,一个是新干线。它们在开发成本和销售额上有几万倍的差距,需要的技术也完全不同。只有拥有大量人才和资金的企业才有能力开发并且运营大型实时网络游戏。但如果换成Web服务的话,即使承载了数十万的用户,开发者一人也能够胜任开发和维护工作。两者之所以有这样的差别,我想其中一个原因就是开发网络游戏所需要的知识并没有得到充分的共享。
本书以实时通信、大数据量通信的多人网络游戏开发为中心,详细介绍了普通开发者如何在不使用昂贵的中间件或者特殊开发环境的基础上,独自从零开始实现有趣的多人网络游戏系统,并讲解了C/SMMO游戏和P2PMO游戏这两个典型的开发案例。此外还从游戏运营和基础设施架构等角度,向读者展现了支持网络游戏技术的全貌。本书的内容主要面向游戏开发技术人员,但无论是对游戏制作人还是运营者,本书都非常具有参考价值。
希望不仅仅是大企业,今后更多的独立开发者或者小企业也能够开发网络游戏,为玩家提供更多的充满创意的产品。
网络游戏的开发技术每天都在不断进步。
如果对本书有什么疑问或者建议可以通过Twitter和@ringo联系,欢迎提问。
2011年2月中嶋谦互
这本书的封面设计挺吸引人的,金属质感的蓝色背景,配合着抽象的网络节点和流光线条,一下子就抓住了我的眼球。我一直对游戏开发这个领域很感兴趣,特别是那些能让玩家沉浸其中的“骨架”部分,比如引擎的渲染技术、物理模拟的算法、网络同步的机制等等。我希望这本书能够像一本厚实的百科全书,为我揭示这些幕后英雄的奥秘。想象一下,翻开书页,看到关于光照模型(PBR)的深度解析,了解不同渲染管线(前向、延迟)的优劣,或者深入探讨骨骼动画的IK(逆向动力学)和FK(前向动力学)的实现细节,甚至是被那些复杂的AI寻路算法(A、Dijkstra)弄得云里雾里,但最终豁然开朗的感觉。我还在期待着能看到一些实际的代码片段,最好是C++或者C,能够直观地展示这些理论是如何落地成为我们看到的精彩画面的。当然,如果能对一些主流游戏引擎(Unity、Unreal Engine)的底层架构有所涉及,那将是锦上添花。我最怕的就是那种只讲概念、不谈实现的理论书,所以希望这本书能兼顾理论的深度和实践的可操作性,让我既能理解“为什么”,又能知道“怎么做”。
评分这本书的标题给我一种沉甸甸的厚实感,仿佛里面蕴藏着无数的宝藏等待挖掘。作为一名对游戏策划有着浓厚兴趣的人,我一直觉得,好的游戏不仅仅是故事和美术的堆砌,更重要的是那些隐藏在表层之下的精妙设计。我特别想了解游戏数值系统的构建,比如如何设计一个平衡的经济系统,如何让玩家的成长曲线既有成就感又不至于过早地达到瓶颈。还有,关于游戏平衡性的调整,我知道这绝对是一门艺术,那么这本书里会不会提供一些量化的方法论,比如通过数据分析来找出不平衡点,或者通过模拟来预测调整后的效果?除此之外,游戏的可玩性(playability)也是我非常关注的。这涉及到关卡设计、谜题设计、操作反馈等等。我希望这本书能从技术角度出发,剖析为什么某些设计会让玩家感到愉悦,而另一些则会让人沮丧。如果能看到一些关于AI在NPC行为、敌人行为设计方面的应用,比如如何让敌人看起来更聪明,如何设计出具有挑战性的BOSS战,那我也非常乐意拜读。总而言之,我期望这本书能够给我提供一套系统性的游戏设计思维框架,让我能够更有条理地去构思和打磨我的游戏创意。
评分我对这本书的期待,更多是源于它所暗示的“实战”二字。作为一名刚入门不久的游戏开发者,我目前最迫切的需求就是将理论知识转化为实际操作。很多时候,我能理解一些技术概念,但当我真正着手去实现时,却发现困难重重,往往不知道从何下手,或者遇到了各种预料之外的问题。我希望这本书能够提供大量的代码示例,最好是那种可以直接复制代码到项目中进行试验的,并且有详细的注释和解释,让我知道每一行代码的作用以及它们是如何协同工作的。我特别期待能够看到关于性能优化的实战技巧,比如如何减少Draw Call,如何优化内存使用,如何编写高效的算法。此外,关于游戏引擎的工具链和工作流程,例如如何使用编辑器进行场景搭建,如何调试游戏中的bug,如何进行资源管理,这些都是我非常想学习的内容。如果书中还能包含一些常见问题的解决方案,或者是一些“踩坑”指南,那将是无价之宝。总而言之,我希望这本书能成为我开发路上的“一本通”,让我能够更自信、更高效地完成我的游戏开发项目。
评分我是一个游戏玩家,虽然不直接参与开发,但一直对游戏背后的技术原理感到好奇。我经常会思考,为什么有些游戏的操作响应如此迅速,而有些却感觉迟钝?为什么有些多人游戏能够做到近乎实时的同步,而有些却经常出现延迟和卡顿?这本书的标题《网络游戏核心技术与实战》正是我一直寻找的答案。我希望它能为我揭示网络同步的奥秘,比如客户端预测、服务器权威、状态同步、帧同步等等,究竟是如何实现的,它们各自有什么优缺点。我还想了解,在多人游戏的环境下,如何处理延迟和丢包,如何保证游戏的公平性。另外,关于反作弊技术,这也是一个让我非常感兴趣的领域。如何在客户端和服务端共同作用下,有效地检测和阻止外挂,维护游戏的公平环境?我希望能在这本书里找到一些关于这些复杂问题的解释,即使我无法亲自实现,但至少能让我对游戏背后的工程技术有一个更深入的理解,从而成为一个更“懂”游戏的玩家。
评分这本书的标题让我联想到那些在幕后默默工作的工程师们,正是他们用精湛的技术,才让我们能够体验到那些美轮美奂、惊险刺激的游戏世界。我一直对游戏开发流程的方方面面都抱有极大的好奇心,从最初的概念构思到最终的发布上线,每一个环节都充满着挑战与智慧。我希望这本书能够带领我领略游戏开发的整体图景,不仅仅是某个单一的技术点,而是能够看到技术是如何串联起整个开发过程的。比如,在项目管理方面,这本书会不会提及敏捷开发的方法论,或者像Scrum这样框架的应用?在美术资产的制作和导入流程上,书中是否会有关于3D建模、纹理绘制、骨骼绑定等美术资产如何与引擎高效整合的介绍?我还对游戏的发布和部署流程非常感兴趣,比如如何进行打包、如何应对不同平台的兼容性问题,以及游戏上线后的持续更新和维护。总之,我期待这本书能让我对游戏开发的“工业化”生产有一个更清晰的认识,理解一个完整的游戏项目是如何从零开始,一步一步构建起来的。
评分内容实用,马上入职了,很有帮助
评分努力学习,努力读书,非常不错
评分还没有开始读,这种书,读了就会有收获吧
评分想想你们双十一的物流和服务质量,没通知我就把我的包裹签收,然后弄掉了,真是大写的服
评分这本真心好书 服务器端必看哦,,,,,
评分老公平均每个月花买书的钱就有三四百,京东的书很便宜,
评分每一件东西构成了家里的一点一滴,晒出你家的宝贝,就有机会获得100元京东E卡。
评分好书,希望可以有所进步
评分书挺好,是我太初级 不过看看也好 反正又不会死
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