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  遊戲開發者奧斯卡CEDECAWARDS2011優秀著作奬
  MMORPG·動作類遊戲·多人遊戲·非同步I/O·套接字·RPC·事件驅動·實時·在內存中·多核·並行處理·吞吐量·自動化測試·空間分配·積分管理·支付·基礎設施·開發體製
  從遊戲策劃與編程、係統架構、服務器運維、開發團隊管理等方麵全景展現網絡遊戲核心技術
  詳細解密如何應對大規模同時在綫用戶帶來的性能挑戰
  結閤案例遊戲教你由淺入深一步一步開發自己的網絡遊戲
  專業遊戲開發技術人員、遊戲製作人、運營者案頭必備參考書
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第0章 [快速入門] 網絡遊戲編程網絡和遊戲編程的技術基礎 
0.1 網絡遊戲開發者所需瞭解的網絡編程基礎 
0.1.1 網絡編程是必需的 
0.1.2 網絡編程與互聯網編程 
0.1.3 互聯網編程的曆史和思想 
0.1.4 OSI參考模型--透明地處理標準和硬件的變化 
0.1.5 網絡遊戲係統及其層次結構 
0.1.6 套接字API的基礎知識 
0.1.7 網絡遊戲和套接字API--使用第4層的套接字API 
專欄 網絡編程的特性和遊戲架構的關係 
0.2 套接字編程入門--處理多個並發連接、追求性能 
0.2.1 通信鏈路的確定(復習) 
0.2.2 套接字API基礎--一個簡單的ECHO服務器、ECHO客戶端示例 
0.2.3 TCP通信鏈路的狀態遷移和套接字API 
0.2.4 處理多個並發連接--通嚮異步套接字API之路 
0.2.5 同步調用(阻塞)和綫程 
0.2.6 單綫程、非阻塞、事件驅動--使用select函數進行輪詢 
0.2.7 網絡遊戲輸入輸齣的特點--單綫程、事件驅動、非阻塞 
0.2.8 網絡遊戲和實現語言 
0.2.9 充分發揮性能和提高開發效率--從實現語言到底層結構 
0.2.10 發揮多核服務器的性能 
專欄 輸入輸齣的實現方針和未來提高性能的可能性 
0.2.11 多核處理器與網絡吞吐量--網絡遊戲與小數據包 
0.2.12 簡化服務器實現--libevent 
0.3 RPC指南--最簡單的通信中間件 
0.3.1 通信庫的必要性 
0.3.2 網絡遊戲中使用的RPC的整體結構 
0.3.3 [補充] UDP的使用 
0.4 遊戲編程基礎 
0.4.1 遊戲編程的曆史 
0.4.2 采用“隻要能畫點就能做齣遊戲”的方針來開發入侵者遊戲 
0.4.3 遊戲編程的基本剖析 
0.4.4 遊戲編程精粹--不使用綫程的“任務係統” 
0.4.5 兩種編程方法的相似性--不使用綫程 
0.5 小結 
專欄 確保開發效率和各平颱之間的可移植性 
第1章 網絡遊戲的曆史和演化遊戲進入瞭網絡世界 
1.1 網絡遊戲的技術曆史 
1.1.1 網絡遊戲齣現前的50年 
1.1.2 20世紀50年代前:計算機誕生 
1.1.3 20世紀50年代:早期的電子遊戲 
1.1.4 20世紀60年代:各種頗具影響的機器登上曆史舞颱 
1.1.5 20世紀70年代:網絡遊戲的基本要素 
1.1.6 20世紀80年代:網絡對戰遊戲登場 
1.1.7 20世紀90年代:遊戲市場擴大 
1.1.8 本世紀前10年的前期:網絡遊戲商業化 
1.1.9 本世紀前10年的後半期:基於Web瀏覽器的MMOG在商業上獲得成功 
1.1.10 2010年之後:究竟會齣現怎麼樣的遊戲呢? 
1.2 從技術變遷看遊戲文化和經濟圈 
1.2.1 解讀技術發展圖 
1.2.2 3個圈(三大範疇) 
1.2.3 兩個遊戲經濟/文化圈 
1.2.4 文化、經濟與技術的關係 
1.3 小結 
專欄 成為齣色的網絡遊戲開發程序員的條件 
……
  關於本書
  2011年1月,蘋果公司AppStore的應用程序下載量超過瞭100億次1。此外,榖歌公司的AndroidMarket、ChromeWebStore以及AmazonAppstore(亞馬遜公司的Android應用商店,2011年3月22日上綫)、FacebookCredits虛擬貨幣係統、遊戲領域的網絡遊戲平颱維爾福軟件公司的Steam平颱等,無論是麵嚮通用操作係統的應用商店還是支付係統、遊戲通信機製等都大量湧現,整個行業迎來瞭爆發式增長。
  12013年的最新統計,AppStore應用纍計下載次數超過600億。——譯者注
  在每個應用商店,下載量最大的分類都是遊戲,占到瞭總下載量的一半以上。Facebook平颱上甚至絕大多數銷售額都由遊戲貢獻。現在,特彆是智能手機和PC平颱、畫麵精美的3D遊戲,以及有玩法多樣的對戰遊戲一般都在10美元以下,已經非常便宜瞭。再過幾年,那些(開發成本)幾百億到上韆億日元的遊戲應該也能很容易下載到。遊戲是一種非常廉價的娛樂方式,可以滿足人們放鬆心情這一基本需求,是一種主流的娛樂活動。
  幾乎所有的遊戲都在增加聯網的功能,讓遊戲嚮更實時、畫麵更加精美、利用更大的數據庫、算法更加智能的方嚮發展。
  隨著市場規模的擴大,各種遊戲的開發方式受到瞭更多的關注。雖說都是遊戲,但將紙團扔進垃圾桶的iPhone遊戲PaperToss和即時通信大規模在綫用戶《魔獸世界》,在開發技術上是截然不同的。如果將它們比作交通工具,則一個是自行車,一個是新乾綫。它們在開發成本和銷售額上有幾萬倍的差距,需要的技術也完全不同。隻有擁有大量人纔和資金的企業纔有能力開發並且運營大型實時網絡遊戲。但如果換成Web服務的話,即使承載瞭數十萬的用戶,開發者一人也能夠勝任開發和維護工作。兩者之所以有這樣的差彆,我想其中一個原因就是開發網絡遊戲所需要的知識並沒有得到充分的共享。
  本書以實時通信、大數據量通信的多人網絡遊戲開發為中心,詳細介紹瞭普通開發者如何在不使用昂貴的中間件或者特殊開發環境的基礎上,獨自從零開始實現有趣的多人網絡遊戲係統,並講解瞭C/SMMO遊戲和P2PMO遊戲這兩個典型的開發案例。此外還從遊戲運營和基礎設施架構等角度,嚮讀者展現瞭支持網絡遊戲技術的全貌。本書的內容主要麵嚮遊戲開發技術人員,但無論是對遊戲製作人還是運營者,本書都非常具有參考價值。
  希望不僅僅是大企業,今後更多的獨立開發者或者小企業也能夠開發網絡遊戲,為玩傢提供更多的充滿創意的産品。
  網絡遊戲的開發技術每天都在不斷進步。
  如果對本書有什麼疑問或者建議可以通過Twitter和@ringo聯係,歡迎提問。
  2011年2月中嶋謙互
我是一個遊戲玩傢,雖然不直接參與開發,但一直對遊戲背後的技術原理感到好奇。我經常會思考,為什麼有些遊戲的操作響應如此迅速,而有些卻感覺遲鈍?為什麼有些多人遊戲能夠做到近乎實時的同步,而有些卻經常齣現延遲和卡頓?這本書的標題《網絡遊戲核心技術與實戰》正是我一直尋找的答案。我希望它能為我揭示網絡同步的奧秘,比如客戶端預測、服務器權威、狀態同步、幀同步等等,究竟是如何實現的,它們各自有什麼優缺點。我還想瞭解,在多人遊戲的環境下,如何處理延遲和丟包,如何保證遊戲的公平性。另外,關於反作弊技術,這也是一個讓我非常感興趣的領域。如何在客戶端和服務端共同作用下,有效地檢測和阻止外掛,維護遊戲的公平環境?我希望能在這本書裏找到一些關於這些復雜問題的解釋,即使我無法親自實現,但至少能讓我對遊戲背後的工程技術有一個更深入的理解,從而成為一個更“懂”遊戲的玩傢。
評分這本書的封麵設計挺吸引人的,金屬質感的藍色背景,配閤著抽象的網絡節點和流光綫條,一下子就抓住瞭我的眼球。我一直對遊戲開發這個領域很感興趣,特彆是那些能讓玩傢沉浸其中的“骨架”部分,比如引擎的渲染技術、物理模擬的算法、網絡同步的機製等等。我希望這本書能夠像一本厚實的百科全書,為我揭示這些幕後英雄的奧秘。想象一下,翻開書頁,看到關於光照模型(PBR)的深度解析,瞭解不同渲染管綫(前嚮、延遲)的優劣,或者深入探討骨骼動畫的IK(逆嚮動力學)和FK(前嚮動力學)的實現細節,甚至是被那些復雜的AI尋路算法(A、Dijkstra)弄得雲裏霧裏,但最終豁然開朗的感覺。我還在期待著能看到一些實際的代碼片段,最好是C++或者C,能夠直觀地展示這些理論是如何落地成為我們看到的精彩畫麵的。當然,如果能對一些主流遊戲引擎(Unity、Unreal Engine)的底層架構有所涉及,那將是錦上添花。我最怕的就是那種隻講概念、不談實現的理論書,所以希望這本書能兼顧理論的深度和實踐的可操作性,讓我既能理解“為什麼”,又能知道“怎麼做”。
評分這本書的標題給我一種沉甸甸的厚實感,仿佛裏麵蘊藏著無數的寶藏等待挖掘。作為一名對遊戲策劃有著濃厚興趣的人,我一直覺得,好的遊戲不僅僅是故事和美術的堆砌,更重要的是那些隱藏在錶層之下的精妙設計。我特彆想瞭解遊戲數值係統的構建,比如如何設計一個平衡的經濟係統,如何讓玩傢的成長麯綫既有成就感又不至於過早地達到瓶頸。還有,關於遊戲平衡性的調整,我知道這絕對是一門藝術,那麼這本書裏會不會提供一些量化的方法論,比如通過數據分析來找齣不平衡點,或者通過模擬來預測調整後的效果?除此之外,遊戲的可玩性(playability)也是我非常關注的。這涉及到關卡設計、謎題設計、操作反饋等等。我希望這本書能從技術角度齣發,剖析為什麼某些設計會讓玩傢感到愉悅,而另一些則會讓人沮喪。如果能看到一些關於AI在NPC行為、敵人行為設計方麵的應用,比如如何讓敵人看起來更聰明,如何設計齣具有挑戰性的BOSS戰,那我也非常樂意拜讀。總而言之,我期望這本書能夠給我提供一套係統性的遊戲設計思維框架,讓我能夠更有條理地去構思和打磨我的遊戲創意。
評分這本書的標題讓我聯想到那些在幕後默默工作的工程師們,正是他們用精湛的技術,纔讓我們能夠體驗到那些美輪美奐、驚險刺激的遊戲世界。我一直對遊戲開發流程的方方麵麵都抱有極大的好奇心,從最初的概念構思到最終的發布上綫,每一個環節都充滿著挑戰與智慧。我希望這本書能夠帶領我領略遊戲開發的整體圖景,不僅僅是某個單一的技術點,而是能夠看到技術是如何串聯起整個開發過程的。比如,在項目管理方麵,這本書會不會提及敏捷開發的方法論,或者像Scrum這樣框架的應用?在美術資産的製作和導入流程上,書中是否會有關於3D建模、紋理繪製、骨骼綁定等美術資産如何與引擎高效整閤的介紹?我還對遊戲的發布和部署流程非常感興趣,比如如何進行打包、如何應對不同平颱的兼容性問題,以及遊戲上綫後的持續更新和維護。總之,我期待這本書能讓我對遊戲開發的“工業化”生産有一個更清晰的認識,理解一個完整的遊戲項目是如何從零開始,一步一步構建起來的。
評分我對這本書的期待,更多是源於它所暗示的“實戰”二字。作為一名剛入門不久的遊戲開發者,我目前最迫切的需求就是將理論知識轉化為實際操作。很多時候,我能理解一些技術概念,但當我真正著手去實現時,卻發現睏難重重,往往不知道從何下手,或者遇到瞭各種預料之外的問題。我希望這本書能夠提供大量的代碼示例,最好是那種可以直接復製代碼到項目中進行試驗的,並且有詳細的注釋和解釋,讓我知道每一行代碼的作用以及它們是如何協同工作的。我特彆期待能夠看到關於性能優化的實戰技巧,比如如何減少Draw Call,如何優化內存使用,如何編寫高效的算法。此外,關於遊戲引擎的工具鏈和工作流程,例如如何使用編輯器進行場景搭建,如何調試遊戲中的bug,如何進行資源管理,這些都是我非常想學習的內容。如果書中還能包含一些常見問題的解決方案,或者是一些“踩坑”指南,那將是無價之寶。總而言之,我希望這本書能成為我開發路上的“一本通”,讓我能夠更自信、更高效地完成我的遊戲開發項目。
評分看看網遊的網絡模塊的實現,概念性內容多,少瞭實踐的東西
評分專業書籍,指導工作的
評分這個書太好瞭,我真是,真的終身職加薪什麼的,還是得,對吧?還是得懂點專業的東西,所以對於我們做運營的來說,這本書真的是一個很好的指引…
評分遊戲服務器入門書,看瞭兩章我就開始搭服務器瞭
評分讀書節,買的書太多瞭,來不及一一評論瞭,就這麼來吧~
評分值得學習和瞭解網絡遊戲編程的項目人員閱讀
評分書質量沒得說,內容不錯,推薦購買。
評分還好吧,隨便翻翻,隨便翻翻,隨便翻翻
評分這一本書和 《TCP/IP網絡編程》 人民郵電齣版社齣版 一起看更好
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