我所理解的Cocos2d-x

我所理解的Cocos2d-x pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

秦春林 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • 遊戲引擎
  • C++
  • 移動遊戲
  • Qt
  • 跨平颱
  • 圖形編程
  • 遊戲設計
  • 教程
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121246258
版次:1
商品編碼:11567347
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2014-11-01
用紙:膠版紙
頁數:404
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  《我所理解的Cocos2d-x》完全基於Cocos2d-x3.0,深度剖析計算機圖形學,OpenGLES及遊戲引擎架構,全麵提升遊戲開發相關知識。

內容簡介

  《我所理解的Cocos2d-x》針對較新的 Cocos2d-x 3.x版本,介紹瞭Coco2d-x遊戲引擎的基本架構、渲染機製,以及各個子模塊的功能和原理,並結閤OpenGL ES圖形渲染管綫,深入探討瞭遊戲開發中涉及的相關圖形學的知識,內容包括:Cocos2d-x的基本架構及渲染機製、紋理相關的知識、OpenGL ES 2.0渲染管綫、計算機字體的繪製、多分辨率支持、事件分發、碰撞與物理引擎、遊戲對象模型架構、Genius-x開源框架、腳本在遊戲引擎中的架構等。《我所理解的Cocos2d-x》偏重講解每個知識模塊的概念及原理,使讀者能夠透過現象看到其背後的工作機製,所以本書在內容組織上並不是圍繞Cocos2d-x的接口使用來展開,而是按照通用遊戲引擎架構及圖形學的內容進行組織。
  《我所理解的Cocos2d-x》麵嚮中、高級開發者,可作為初級開發者進階的教程,也可作為高校遊戲引擎架構及圖形學相關專業的參考教材。

作者簡介

  秦春林,自大學開始自學編程,先後從事過工作流軟件,雲計算,Web等相關的工作。2011年開始進入遊戲開發領域,主持並移植瞭Cocos2d-x-for-XNA項目。喜歡技術分享,發起並組織瞭北京快樂技術沙龍,多次作為講師參與微軟,CSDN,51CTO以及9RIA等組織的各類技術培訓和講座。參與瞭手遊項目《天降》的開發,目前主要的興趣方嚮是計算機圖形學和遊戲引擎架構,緻力於用軟件技術豐富遊戲世界的錶現及品質。

目錄

第1章 全新的Cocos2d-x 3.0
1.1 Cocos2d-x 3.0的曆史意義
1.1.1 迴歸C++風格
1.1.2 更靈活的渲染架構
1.1.3 更自由的發展
1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性
1.2.1 使用C++風格
1.2.2 跨平颱的Label
1.2.3 新的渲染係統
1.2.4 統一的消息分發
1.2.5 物理引擎集成
1.2.6 新的數據結構
1.2.7 其他
1.3 Cocos2d-x引擎展望
1.3.1 3D
1.3.2 Cocos Code IDE
1.4 本章小結

第2章 Cocos2d-x架構一瞥
2.1 Cocos2d-x引擎係統總覽
2.2 Cocos2d-x內存管理機製
2.2.1 C++顯式堆內存管理
2.2.2 C++ 11中的智能指針
2.2.3 為什麼不使用智能指針
2.2.4 垃圾迴收機製
2.2.5 Cocos2d-x內存管理機製
2.2.6 Cocos2d-x中的智能指針
2.2.7 怎樣進行內存管理
2.3 UI樹及運行時遊戲對象
2.3.1 位置與變換
2.3.2 坐標係
2.3.3 UI樹
2.3.4 UI元素與內存管理
2.4 應用程序架構
2.4.1 遊戲生命周期
2.4.2 窗口尺寸
2.4.3 場景管理
2.4.4 遊戲循環
2.5 實時更新遊戲對象
2.5.1 幀率
2.5.2 Scheduler
2.5.3 時間綫
2.5.4 邏輯更新優先級
2.5.5 性能問題
2.6 Cocos2d-x的主綫程
2.6.1 在主綫程中執行異步處理
2.6.2 紋理的異步加載
2.6.3 異步處理的單元測試
2.7 本章小結

第3章 OpenGL ES 2.0概覽
3.1 圖形處理器簡介
3.2 什麼是OpenGL ES
3.3 OpenGL ES 2.0渲染管綫
3.3.1 頂點數組
3.3.2 頂點著色器
3.3.3 圖元裝配
3.3.4 光柵化
3.3.5 片段著色器
3.3.6 片段測試
3.4 渲染管綫中的並行計算
3.5 構建高性能的渲染引擎
3.6 幀緩衝
3.7 本章小結

第4章 全新的繪製係統
4.1 新繪製係統的特點
4.2 繪製係統概覽
4.3 RenderCommand
4.4 RenderQueue
4.5 GroupCommand
4.6 Render
4.6.1 RenderCommand的排序
4.6.2 QuadCommand
4.7 元素的可見性
4.8 繪製的時機
4.9 示例:自定義RenderCommand
4.10 本章小結
......

精彩書摘

  第16章 運行時遊戲對象模型
  到目前為止,我們討論的所有內容都可以稱之為低階引擎係統,例如Renderer如何將網格繪製到屏幕上,紋理如何被使用,字體如何被繪製,如何從人體學接口設備獲取玩傢輸入信息,如何處理物體的碰撞,以及如何對物體執行動畫等。這些幾乎都是和遊戲性無關的一些基礎功能。
  當開始設計遊戲的時候,開發者麵對的往往是一個更上層的,可以稱之為遊戲性(Gameplay)基礎係統的高階引擎係統,例如怎樣錶示遊戲中的對象,怎樣組織它們的行為和狀態,設計師怎樣通過數據驅動來快速修改關卡及遊戲配置,怎樣高效有序地組織遊戲對象之間的邏輯更新等。這些筆者稱之為遊戲性架構(Gameplay Architecture),或者很多開發者稱之為遊戲架構。理論上,遊戲性架構的一些理論和實踐甚至可以和遊戲引擎無關。
  當然,遊戲性架構其實涉及很多內容,例如它可以包括運行時遊戲對象模型、關卡及串流、實時更新遊戲對象模型、事件分發及腳本係統等。本章將會聚焦於運行時遊戲對象模型,講述常見的幾種遊戲對象設計的概念、方式及優缺點。
  16.1 概述
  在所有遊戲性架構相關的內容中,運行時遊戲對象模型可能是最復雜的係統,並且不同的遊戲引擎呈現齣的差異極大。例如Unity3D提供的組件模型,虛幻引擎提供的麵嚮對象繼承的模型,其他一些遊戲例如《末日危城(Dungeon Siege)》則使用一種不同於兩者的基於數據驅動的遊戲對象模型。
  這些不同的遊戲對象模型之間呈現齣很大的設計思維及使用上的差異,但是它們往往都提供或者必須具備一些通用的功能,這些包括但不限於:
  (1)管理遊戲對象的創建及銷毀。遊戲中經常會動態創建各種遊戲對象,例如一個塔防遊戲會定時齣現一些小怪物,子彈在撞擊到目標時立即被銷毀等。許多遊戲引擎都提供一種統一的動態創建、銷毀遊戲對象的方式,並管理遊戲對象的內存及資源,例如第17章即將講述的Genius-x框架中使用createEntity()、removeEntity(entity)來動態創建和銷毀一個遊戲對象。但是在Cocos2d-x中卻不是通過統一的方式創建和銷毀遊戲對象,它使用每個Node子類自己的構造函數來創建,並使用一種特殊的方式管理內存(參見第2章)。
  (2)聯係底層遊戲引擎。每個遊戲對象要能夠通過某種方式訪問底層的遊戲引擎係統,例如能夠渲染三角形網格、執行碰撞檢測,對角色執行動畫等。在Unity3D引擎中,每個遊戲對象(GameObject)可以通過添加一個與底層引擎功能相關的組件(Componment)來訪問底層引擎係統。Cocos2d-x的Node類則直接集成瞭物理模擬、動畫、實時邏輯更新等接口。
  (3)實時模擬對象行為。遊戲是一個高度實時的係統,遊戲對象的狀態、行為在每一幀都可能會隨著時間發生變化,這需要一套高效的遊戲對象更新機製。對象可能需要以特定的邏輯次序進行更新。此外,除瞭邏輯次序,遊戲對象之間還可能存在依賴關係,需要按照一定的次序更新(關於遊戲對象更新的次序會在本章後麵講述)。
  (4)定義新遊戲對象類型。在開發過程中,隨著遊戲需求的改變和演進,遊戲對象模型必須有足夠的彈性,可以容易地加入新的對象類型。理想情況下,新的遊戲類型應可以完全用數據驅動的方式定義,但是在實際情況中,大部分新增遊戲類型都需要程序員的參與。在Genius-x框架中,新的不同行為的組閤類型可以通過修改數據文件來實現,而新的行為則可以通過腳本來實現,然後修改數據文件來添加新的行為。
  (5)唯一的對象標識符。遊戲世界可能會包含成百上韆的遊戲對象,在運行時必須能夠識彆和找到想要的對象,這意味著每種對象需要有某種唯一標識符。例如在Cocos2d-x 中可以通過給一個Node指定一個字符串名稱,然後通過字符串標識符查找一個遊戲對象。
  (6)遊戲對象查詢。除瞭上麵按遊戲唯一標識符查詢遊戲對象,遊戲性係統還需要一些更高級的查詢方式,例如找到某種類型的遊戲對象,或者某個範圍的敵人等。在麵嚮組件或者屬性的架構中,遊戲對象是以組件/屬性為單位存儲的,很容易查找具有某個屬性類型的遊戲對象組閤,並且這種查找遊戲對象的方式對數據驅動更友好,筆者稱之為麵嚮類型編程。
  除瞭上述提到的這些,運行時遊戲對象模型還包括有限狀態機,用於同一個網絡內的對象復製、對象序列化和持久性存檔等。
  ……

前言/序言

  我與Cocos2d-x結緣於2011年,那個時候我所在的公司OpenXLive與Cocos2d-x團隊閤作移植Cocos2d-x遊戲引擎到WP7平颱,它采用C#語言基於XNA來實現,我是該項目的負責人。然而不久,微軟就用支持C++原生語言的WP8替代瞭WP7,該項目也逐漸被開發者淡忘。沒想到三年後我卻會為Cocos2d-x寫一本書,這三年,我和Cocos2d-x都在成長。
  開源是我認為軟件最富魅力的部分,它給予我們閱讀和修改源代碼的自由。開源對人類和科技進步的貢獻是巨大的,如今,大多數軟件係統都有著各種各樣開源軟件的影子。開源代碼對技術人員的成長有著難以估量的價值,例如,沒有開源的Cocos2d-x,我就難以寫齣本書中的很多內容。
  本書定位為一本進階的書籍,它著重於講述Cocos2d-x引擎各個功能及組件背後的實現原理。因此,本書並沒有嚴格按照Cocos2d-x引擎本身的功能展開描述,而是從這些功能中抽象齣一些設計或者架構層麵的內容進行討論。例如本書沒有分彆講述精靈、地圖、粒子特效等的接口使用,而是從紋理、渲染方式等多個方麵來講述這些元素背後的工作機製;而OpenGL ES、物理引擎和腳本等內容也幾乎是可以脫離於Cocos2d-x進行學習和理解的。
  這就是本書標題的來源,也是本書與同類書籍在內容編排上的最大不同。我希望寫一本書,它可以讓讀者站在一個係統性的高度對遊戲引擎的一些架構設計及實現進行理解,從而不但提升和擴充自己的知識結構,更能夠在實際開發中去靈活解決各個層麵的技術問題。本書同時追求係統性和實踐性的平衡,例如對於紋理部分,除瞭總結紋理相關的所有知識,也通過一些示例來演示它在各個層麵的具體使用。
  本書共分18章。
  第1~4章介紹瞭Cocos2d-x引擎的基本架構及新的繪製係統。這部分內容包括:Cocos2d-x的內存管理機製,UI樹的遍曆及結構,應用程序的生命周期,遊戲循環的各個階段,以及在Cocos2d-x中驅動各個子係統進行邏輯更新的機製和工作原理。這部分也介紹瞭Cocos2d-x 3.x新的數據結構,並詳細描述瞭新的渲染係統。總之,在這一部分,讀者可以對Cocos2d-x的基本架構有比較係統的瞭解。
  第5~10章圍繞OpenGL ES圖形渲染管綫進行介紹。這部分從紋理講起,詳細講述瞭紋理的存儲格式、傳輸、縮放、壓縮及多重紋理等相關知識;第8章詳細講述瞭頂點數組的結構、頂點屬性的綁定及傳輸、著色器程序的編譯及鏈接,以及Cocos2d-x新的著色器子係統,並舉例在Cocos2d-x中使用著色器的流程和怎樣使用多重紋理。這部分也對頂點著色器和片段著色器兩個階段在圖形渲染管綫中的作用進行瞭詳細描述。
  第9、10章講述瞭OpenGL ES圖形渲染管綫的最後兩個階段:幀緩衝和片段操作,並以Cocos2d-x中對這兩個階段的應用RenderTexture和ClippingNode為例進行講解。這樣,讀者將對整個渲染管綫的每一個階段都能有所瞭解,並且能夠結閤Cocos2d-x中的使用去思考每一個階段的意義和作用,從而對圖形渲染管綫有更深刻的瞭解。這也是本書最具特色的部分。
  第10~15章講述瞭Cocos2d-x的一些子係統,包括事件分發、多分辨率支持、動畫係統及物理引擎整閤。其中物理引擎部分也是我比較喜歡的章節,這部分講述瞭一些通用的物理引擎的架構及其使用,以及怎樣和遊戲引擎進行整閤。
  第16~18章探討應該怎樣去設計和管理遊戲世界中的對象。第16章講述瞭常見的對象模型、組件模型、屬性模型之間的概念、區彆及優缺點;第17章則以屬性模型為例,講述瞭一個遊戲對象模型應該怎樣設計;第18章探討瞭時下最流行的腳本相關的內容,但是與僅僅討論腳本使用不同的是,我們站在一個遊戲引擎的高度去討論腳本的架構,這樣讀者甚至能設計自己的腳本模型。這一部分內容具有對前端架構設計的高度總結性與實踐性,不管是對經驗豐富的讀者還是初學者,相信都具有一定的啓發性。
  另外,本書在寫作之初並沒有構建齣整本書的內容結構,在寫前麵的章節時我甚至不知道最後幾章的內容和結構會是怎樣的。在開始寫每一章的時候,我不會首先去給自己描繪一個目錄結構,而是首先把所有相關的內容列齣來,如果之中有我不熟悉的內容,或者有Cocos2d-x以外的一些知識,我則會首先停下寫作去把這些內容整理齣來。例如關於ECS部分的內容就是基於Cocos2d-x社區的一些討論,我花瞭很多時間去學習和理解。當最後所有相關的內容整理為一個列錶時,我就知道該怎麼去寫作這部分的內容。因此,在這本書的目錄結構中,讀者找不到任何同類書籍類似的內容結構,因為這完全是基於個人的理解及知識結構體係去寫作的一本書。
  所以,對我而言這本書還有一個有意義的目標,我希望透過這樣的方式去探討一種係統性的學習方法。當你開始學習某個知識點時,不要把自己限定在該知識點處,而是首先從該知識點進行適當的擴展,列齣該知識點相關的所有內容,再逐個深入學習和研究細節,最後反過來整理該知識點的結構體係。這樣不僅能夠更深入地學習該知識點,還能夠延伸知識的廣度,所以本書有大量超齣Cocos2d-x以外的內容,這些內容又是與Cocos2d-x緊密相關的。希望讀者在閱讀過程中能夠感受到這樣一種寫作風格和方法。
  本書是一本進階類書籍,閱讀本書,你需要對Cocos2d-x和C++有基本的瞭解。如果你是一名新手,可以首先閱讀同類書籍中相對比較入門的書籍,否則本書的一些章節可能會給你造成一定的睏惑。
  學習知識最好的方法永遠是多讀幾遍,書中關於OpenGL ES和遊戲對象模型部分的內容可能需要多讀幾次纔能更加深入地理解相關的概念。當然,如果你在閱讀過程中遇到什麼障礙,隨時可以通過電子郵件或者我的博客等多種方式和我進行探討。
  本書可以作為Cocos2d-x開發學習的書籍,也可以作為單獨的OpenGL ES相關的教材,遊戲對象模型部分的內容也可以作為設計遊戲引擎架構的參考資料。本書也可以作為高校遊戲及圖形學相關專業的參考教程。
  最後,由於個人經驗有限、思維有限,書中難免會齣現一些錯誤和疏漏。真誠地希望讀者可以將這些錯誤的地方反饋給齣版社,我們會及時地列齣勘誤,以幫助更多的讀者更好地學習。
  秦春林
  2014年7月25日
《我所理解的Cocos2d-x》圖書簡介 一、 內容概述: 本書並非一份枯燥乏味的API文檔堆砌,也不是一本教你“死記硬背”某個版本Cocos2d-x實現的教程。它旨在為你提供一個深入、係統且貼近實戰的視角,幫助你真正理解Cocos2d-x的設計哲學、核心機製以及如何靈活運用這些知識來構建高質量的遊戲。我們不局限於某個特定的Cocos2d-x版本,而是聚焦於那些貫穿始終、具有普遍意義的編程思想和解決方案。 本書的結構經過精心設計,從基礎概念的梳理,到核心模塊的剖析,再到高級特性和性能優化的探討,層層遞進,循序漸進。我們相信,掌握瞭“為什麼”和“怎麼做”背後的原理,你纔能在麵對層齣不窮的新需求和技術挑戰時,遊刃有餘,而不是束手無策。 二、 目標讀者: Cocos2d-x新手: 想要係統地學習Cocos2d-x,擺脫“看瞭教程寫不齣東西”的睏境,建立紮實的理論基礎。 有一定Cocos2d-x基礎的開發者: 希望加深對引擎工作原理的理解,優化現有項目,解決開發過程中遇到的瓶頸問題。 其他遊戲引擎開發者: 希望通過學習Cocos2d-x來拓寬視野,學習其優秀的設計理念和實現方式,為跨平颱遊戲開發積纍經驗。 對遊戲引擎底層原理感興趣的程序員: 渴望瞭解一個成熟的遊戲引擎是如何構建的,以及其中涉及的各種技術細節。 三、 本書的獨特之處與價值: 1. 深度剖析,拒絕“知其然不知其所以然”: 本書不會簡單地告訴你某個功能如何使用,而是深入挖掘其背後的設計思路、數據結構和算法。例如,在講解場景管理時,我們會探討節點的生命周期、事件分發機製、渲染管綫等,讓你理解為什麼Cocos2d-x會這樣設計,以及這樣設計的優勢所在。 2. 核心思想貫穿始終,兼顧靈活性與可擴展性: 我們聚焦於Cocos2d-x的核心設計思想,如“一切皆節點”、“事件驅動”、“組件化”等,並通過大量實例加以闡述。理解瞭這些核心思想,你就能舉一反三,在麵對各種新功能的實現時,能夠快速找到最佳解決方案,並且構建齣易於維護和擴展的代碼。 3. 實戰導嚮,理論與實踐的完美結閤: 本書的每一個理論講解都輔以貼近實際遊戲的開發案例。這些案例並非憑空捏造,而是從實際項目中提煉而來,能夠直接應用於你的開發過程中。我們會詳細剖析案例的實現邏輯、代碼結構以及其中蘊含的設計模式。 4. 跨版本通用性,助力長遠學習: 雖然Cocos2d-x版本迭齣,但其核心的設計理念和架構在很長一段時間內保持穩定。本書旨在傳達那些“不變”的知識,讓你即使在未來麵對新版本時,也能憑藉紮實的理解快速適應,而無需重新從零開始。 5. 係統性思考,構建完整的遊戲開發知識體係: 本書不僅僅局限於Cocos2d-x本身,還會涉及遊戲開發中的一些通用概念,如資源管理、物理引擎集成、動畫係統、UI係統、網絡通信、性能優化等。通過閱讀本書,你將能構建一個更完整、更深入的遊戲開發知識體係。 6. 代碼風格與設計模式的引導: 在講解代碼時,我們會遵循良好的編程規範,並適時引入設計模式,幫助你養成良好的編碼習慣,寫齣結構清晰、可讀性強、易於維護的代碼。 四、 內容亮點(具體章節內容不在此處詳細列齣,但會涵蓋以下方嚮): 引擎入口與初始化: 深入理解應用程序的生命周期,以及Cocos2d-x是如何接管並管理的。 場景與節點體係: 徹底解析Cocos2d-x的節點樹結構,理解節點的屬性、坐標係、父子關係以及它們在遊戲世界中的作用。 渲染管綫與視覺錶現: 剖析Cocos2d-x的渲染流程,包括紋理加載、著色器、混閤模式、裁剪等,讓你掌控畫麵的每一個細節。 調度器與定時器: 掌握如何精確控製遊戲邏輯的執行頻率,實現各種延時、循環效果。 事件處理機製: 深入理解Cocos2d-x的事件分發與響應機製,包括觸摸事件、鍵盤事件等,讓你實現流暢的交互。 動作係統(Actions): 靈活運用各種預設動作,並學習如何自定義復雜動畫,讓你的遊戲角色動起來。 資源管理: 高效地加載、管理和卸載遊戲資源,避免內存泄漏和性能問題。 UI係統: 構建豐富、美觀的用戶界麵,實現響應式布局和交互。 物理引擎集成: 學習如何將物理世界引入你的遊戲,實現逼真的碰撞和運動。 動畫編輯器與骨骼動畫: 掌握遊戲角色動畫的製作與播放,提升遊戲的錶現力。 音頻處理: 為你的遊戲添加動聽的背景音樂和音效。 第三方庫與插件集成: 瞭解如何將Cocos2d-x與其他優秀的庫集成,擴展引擎功能。 性能優化技巧: 掌握Profiling工具的使用,找齣性能瓶頸,並提供切實可行的優化方案。 跨平颱開發與打包: 瞭解Cocos2d-x如何在不同平颱(iOS、Android、Windows等)上運行,以及如何進行項目打包。 架構設計與項目管理: 探討在實際項目中如何進行閤理的架構設計,以及如何組織和管理代碼。 五、 總結: 《我所理解的Cocos2d-x》並非一本速成指南,而是一次深度探索Cocos2d-x內核之旅。它將帶你跳齣“代碼搬運工”的思維模式,讓你真正理解Cocos2d-x的強大之處,並具備獨立解決復雜遊戲開發問題的能力。閱讀本書,你將不再僅僅是Cocos2d-x的使用者,而是其設計理念的踐行者,是能夠用它創造無限可能的開發者。我們相信,掌握瞭引擎的精髓,你的遊戲開發之路將更加順暢、自信,並充滿創造的樂趣。

用戶評價

評分

當我第一眼看到《我所理解的Cocos2d-x》這個書名的時候,腦海裏 immediately 閃過無數個學習Cocos2d-x過程中遇到的坑。我記得有一次,為瞭實現一個簡單的粒子特效,我花瞭一整天的時間去調試,結果發現隻是一個參數設置錯誤。那種挫敗感,相信很多開發者都體會過。這本書的名稱“我所理解的”,給瞭我一種親切感和信任感。它不像那些“官方教程”或者“速成秘籍”,反而像是一個經驗豐富的前輩,在娓娓道來他一路走來的感悟和心得。我非常期待這本書能夠深入淺齣地剖析Cocos2d-x的一些核心概念,比如渲染管綫、物理引擎的集成、網絡通信模塊的設計等等。我希望作者能夠用通俗易懂的語言,結閤生動的例子,幫助我理解這些復雜的技術點。如果這本書能教會我如何“看懂”Cocos2d-x的源碼,或者至少能讓我對它的工作原理有一個更深刻的認識,那麼它將極大地提升我解決實際問題的能力,讓我在麵對新的挑戰時,不再感到迷茫和無助。

評分

這本書的齣現,簡直是為我這種在Cocos2d-x學習路上摸爬滾打的開發者量身定做的“定心丸”。我之前嘗試過各種零散的教程,綫上論壇的隻言片語,甚至是一些年代久遠的書籍,但總感覺抓不住核心,就像是在一片迷霧中行走,偶爾能瞥見一縷光,卻又迅速消失。這本書的名字《我所理解的Cocos2d-x》一下子就擊中瞭我,因為它傳遞齣的不是高高在上的理論,而是一種“共同探索,相互理解”的姿態。拿到書的那一刻,我就迫不及待地翻閱,雖然還未深入研讀,但從目錄和章節的排版上,我就能感受到作者的用心。那種感覺就像是遇到瞭一位經驗豐富的老友,他願意毫無保留地分享自己的心得體會,而不是把一些晦澀難懂的定義堆砌在你麵前。我非常期待它能幫助我理清Cocos2d-x那些錯綜復雜的概念,比如場景切換、資源管理、動畫係統等等,希望能有一種循序漸進、由淺入深的學習路徑,讓我能夠真正地“理解”它,而不是停留在“會用”的層麵。我相信,這本書的齣現,將極大地提高我的學習效率,讓我更快地從一個Cocos2d-x的初學者,成長為一個能夠獨立開發項目的開發者。

評分

對於一個在技術海洋裏奮力前行的開發者來說,一本好的技術書籍的重要性不言而喻。我最近注意到一本名為《我所理解的Cocos2d-x》的書,僅僅是書名就引發瞭我極大的好奇。我接觸Cocos2d-x已經有一段時間瞭,雖然在一些簡單的demo製作上還算得心應手,但每當遇到更復雜的需求,或者需要優化性能的時候,總會感到力不從心。我知道Cocos2d-x的底層設計以及其背後的設計思想,是決定項目能否走嚮成功的關鍵。我希望這本書能夠提供一種全新的視角,去審視Cocos2d-x的架構,去理解它為什麼這樣設計,背後的權衡是什麼。我想看到的不僅僅是API的羅列和使用的技巧,更希望能挖掘到一些“道”的層麵,比如它的事件處理機製是如何運轉的,內存管理有哪些最佳實踐,以及如何有效地進行跨平颱兼容。如果這本書能夠引導我思考這些深層次的問題,並提供切實可行的解決方案,那它絕對會成為我案頭必備的參考書,幫助我在Cocos2d-x的世界裏走得更遠,更穩健。

評分

長久以來,Cocos2d-x就像是一個我試圖完全掌握,卻總覺得隔著一層紗的復雜係統。我嘗試過閱讀官方的API文檔,但總覺得過於枯燥,缺乏實際的指導意義。也嘗試過觀看一些在綫視頻教程,但往往更新速度跟不上,而且對於一些底層原理的講解也比較模糊。最近,《我所理解的Cocos2d-x》這本書進入瞭我的視野,它的書名立刻吸引瞭我,因為它錶明作者並非隻是機械地復製粘貼API,而是帶著自己的理解去闡述。我期待這本書能夠提供一些獨特的視角,例如,作者是如何理解Cocos2d-x的場景圖(Scene Graph)的工作機製的?在處理復雜UI布局時,有哪些行之有效的策略?又或者,在性能優化方麵,有哪些是作者在實際項目中總結齣的寶貴經驗?我希望這本書能夠用清晰的邏輯和翔實的例子,將這些原本可能晦澀難懂的概念,變得易於理解和消化。如果這本書能讓我感受到一種“被引導”的學習過程,而不是單純的“被灌輸”,那將是我最期待的。

評分

作為一個長期在遊戲開發領域探索的踐行者,對於Cocos2d-x這個引擎,我一直抱有濃厚的興趣和探索欲。然而,技術書籍的浩瀚如煙,以及某些書籍在講解上的滯後性,常常讓我感到無從下手。當我偶然間看到《我所理解的Cocos2d-x》這本書的時候,我眼前一亮。它的名字傳遞齣一種“主觀經驗分享”的意味,這與那些冰冷的官方文檔形成瞭鮮明的對比。我內心深處渴望的是一種能夠引發共鳴的學習體驗,我希望作者能夠分享他在實際開發中所遇到的挑戰,以及他是如何運用Cocos2d-x的特性來剋服這些挑戰的。我期待這本書能夠在我熟悉的API層麵上,給我帶來一些“原來是這樣!”的頓悟。比如,關於內存優化,關於多綫程的使用,或者關於一些非常規的渲染技巧,如果能在這本書中得到解答,那將是對我非常有價值的饋贈。我希望它能成為我的“拐杖”,在我遇到睏難時,給我指引方嚮。

評分

剛到、看瞭一下目錄,5成的篇幅都在講OpenGL,業界良心,很適閤自學的同學

評分

書不錯,活動期間一下子買瞭好多

評分

還木看懂,新手錶示很難理解

評分

書挺好,同類型的中文書畢竟不是很多,這本算不錯的。

評分

這是我想看的書

評分

幫同事買的

評分

書不錯,很好。就是紙張有點像盜版。

評分

很好很好很好很好很好很好很好很好

評分

質量不錯,到貨快,很滿意。

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