Windows遊戲編程大師技巧(第2版)(附CD光盤1張)

Windows遊戲編程大師技巧(第2版)(附CD光盤1張) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] André LaMothe 著,沙鷹 譯
圖書標籤:
  • Windows遊戲編程
  • 遊戲開發
  • DirectX
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 圖形編程
  • Windows編程
  • 遊戲大師技巧
  • 第2版
  • 編程技術
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115292483
版次:1
商品編碼:11121213
品牌:異步圖書
包裝:平裝
叢書名: 遊戲設計與開發技術叢書
開本:16開
齣版時間:2012-11-01
頁數:734
字數:1362
附件:CD光盤
附件數量:1

具體描述

內容簡介

《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》是著名遊戲程序設計大師André LaMothe的代錶作。
全書分為4個部分,共計15章和6個附錄。作者循循善誘地從程序設計的角度介紹瞭在Windows環境下進行遊戲開發所需的全部知識,包括Win32編程以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。書中還用單獨的章節詳細講授瞭2D圖形學和光柵化技術、遊戲算法、多綫程編程、文本遊戲和解析、人工智能(包括模糊邏輯、神經網絡和遺傳算法)、物理建模(完全碰撞反應、動量傳遞和正反嚮運動學)及實時模擬等遊戲程序開發中的關鍵技術。附錄部分介紹瞭本書光盤的內容,如何安裝DirectX,迴顧瞭數學和三角學的基礎知識、C++編程的基礎知識,還給齣瞭遊戲編程資源以及ASCII錶。
《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》所附光盤上帶有本書中所有程序的源代碼、關於Direct3D和General 3D的文章和在綫書籍以及眾多免費的素材。
《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》適閤想要學習Windows遊戲編程的人員閱讀,對於有一定經驗的專業遊戲開發人員,也具有較高的參考價值。

內頁插圖

目錄

第一部分 Windows編程基礎
第1章 學海無涯
1.1 曆史一瞥
1.2 設計遊戲
1.3 遊戲類型
1.4 集思廣益
1.5 設計文檔和情節串聯圖闆
1.6 使遊戲具有趣味性
1.7 遊戲的構成
1.8 常規遊戲編程指導規範
1.9 使用工具
1.10 從準備到完成——使用編譯器
1.11 示例:FreakOut
1.12 小結

第2章 Windows編程模型
2.1 Windows的起源
2.1.1 早期版本的Windows
2.1.2 Windows 3.x
2.1.3 Windows 95
2.1.4 Windows 98
2.1.5 Windows ME
2.1.6 Windows XP
2.1.7 Windows NT/2000
2.1.8 Windows 基本架構:Win9X/NT
2.2 多任務和多綫程
2.2.1 獲取綫程的信息
2.2.2 事件模型
2.3 按照微軟風格編程:匈牙利符號錶示法
2.3.1 變量的命名
2.3.2 函數的命名
2.3.3 類型和常量的命名
2.3.4 類的命名
2.3.5 參數的命名
2.4 世界上最簡單的Windows程序
2.4.1 總是從WinMain()開始
2.4.2 程序剖析
2.4.3 選擇一個信息框
2.5 現實中的Windows應用程序
2.6 Windows類
2.7 注冊Windows類
2.8 創建窗口
2.9 事件處理程序
2.10 主事件循環
2.11 産生一個實時事件循環
2.12 打開多個窗口
2.13 小結

第3章 高級Windows編程
3.1 使用資源
3.1.1 整閤資源
3.1.2 使用圖標資源
3.1.3 使用光標資源
3.1.4 創建字符串錶資源
3.1.5 使用.WAV聲音資源
3.1.6 使用編譯器創建.RC文件
3.2 使用菜單
3.2.1 創建菜單
3.2.2 裝載菜單
3.2.3 響應菜單事件消息
3.3 GDI(圖形設備接口)簡介
3.3.1 重拾WM_PAINT信息
3.3.2 視頻顯示基礎和色彩(Video Display Basics and Color)
3.3.3 RGB和調色闆模式
3.3.4 基本文本顯示
3.4 處理重要事件
3.4.1 Windows操作
3.4.2 處理鍵盤事件
3.4.3 處理鼠標事件
3.5 自行發送消息
3.6 小結

第4章 Windows GDI、控件和靈感
4.1 高級GDI繪圖
4.1.1 掀開圖形設備描述錶的蓋頭來
4.1.2 顔色、畫筆和畫刷
4.1.3 使用畫筆
4.1.4 使用畫刷
4.2 點、綫、平麵多邊形和圓
4.2.1 繪製點
4.2.2 繪製綫段
4.2.3 繪製矩形
4.2.4 繪製圓
4.2.5 繪製多邊形
4.3 深入文本和字體
4.4 定時高於一切
4.4.1 WM_TIMER消息
4.4.2 低層定時操作
4.5 使用控件
4.5.1 按鈕
4.5.2 嚮子控件發送消息
4.6 獲取信息
4.7 T3D遊戲控製颱程序
4.8 小結

第二部分 DirectX和2D基礎
第5章 DirectX基礎知識和令人生畏的COM
5.1 DirectX基礎
5.1.1 HEL和HAL
5.1.2 更多的DirectX基礎類
5.2 COM:是微軟的傑作,還是魔鬼的傑作
5.2.1 COM對象究竟是什麼
5.2.2 接口標識符和GUID的詳細內容
5.2.3 創建一個類COM對象
5.2.4 COM的簡要迴顧
5.2.5 可運行的COM程序
5.3 應用DirectX COM對象
5.3.1 COM和函數指針
5.3.2 創建和使用DirectX界麵
5.3.3 接口查詢
5.4 COM的前景
5.5 小結

第6章 初次邂逅DirectDraw
6.1 DirectDraw的接口
6.1.1 接口的特性
6.1.2 組閤使用接口
6.2 創建DirectDraw對象
6.2.1 對DirectDraw進行錯誤處理
6.2.2 順便提一下接口
6.3 與Windows協作
6.4 設置模式
6.5 色彩的奧秘
6.6 創建顯示錶麵
6.6.1 創建一個主顯示錶麵
6.6.2 關聯調色闆
6.6.3 繪製像素
6.6.4 清理資源
6.7 小結

第7章 高級DirectDraw和位圖圖形
7.1 使用高彩模式
7.1.1 16位高彩模式
7.1.2 獲取像素格式
7.1.3 24/32位真彩色模式
7.2 雙緩衝
7.3 錶麵動態
7.4 頁麵切換
7.5 顯存塊移動單元(Blitter)
7.5.1 使用Blitter進行內存填充
7.5.2 從一個錶麵嚮另一個錶麵復製位圖
7.6 基礎裁剪知識
7.6.1 將像素按視口裁剪
7.6.2 位圖裁剪技巧
7.6.3 使用IDirectDrawClipper進行DirectDraw裁剪
7.7 使用位圖
7.7.1 載入.BMP文件
7.7.2 使用位圖
7.7.3 載入8位位圖
7.7.4 載入16位位圖
7.7.5 載入24位位圖
7.7.6 總結位圖
7.8 離屏錶麵
7.8.1 創建離屏錶麵
7.8.2 在離屏錶麵上進行Blitting
7.8.3 設置Blitter
7.8.4 色彩鍵
7.8.5 源色彩鍵
7.8.6 目標色彩鍵
7.8.7 使用Blitter(終於!)
7.9 位圖的鏇轉和縮放
7.10 離散采樣理論
7.11 色彩效果
7.11.1 256色模式下的色彩動畫
7.11.2 256色模式下的色彩鏇轉
7.11.3 使用RGB模式的技巧
7.12 手動色彩變換及查詢錶
7.13 新的DirectX色彩和Gamma控製接口
7.14 將GDI和DirectX聯用
7.15 DirectDraw的廬山真麵目
7.15.1 主DirectDraw對象
7.15.2 關於錶麵
7.15.3 使用調色闆
7.16 在窗口模式下使用DirectDraw
7.17 小結

第8章 矢量光柵化及2D變換
8.1 繪製綫條
8.1.1 Bresenham算法
8.1.2 算法的速度優化
8.2 基本2D圖形裁剪
8.2.1 利用點斜式計算兩條直綫的交點
8.2.2 利用一般式計算兩條直綫的交點
8.2.3 利用矩陣式計算兩條直綫的交點
8.2.4 裁剪直綫
8.2.5 Cohen-Sutherland算法
8.3 綫框多邊形
8.3.1 多邊形數據結構
8.3.2 多邊形的繪製及裁剪
8.4 2D平麵裏的變換
8.4.1 平移
8.4.2 鏇轉
8.4.3 縮放
8.5 矩陣引論
8.5.1 單位矩陣
8.5.2 矩陣加法
8.5.3 矩陣乘法
8.5.4 使用矩陣進行變換
8.6 平移
8.7 縮放
8.8 鏇轉
8.9 填充實心多邊形
8.9.1 三角形和四邊形類型
8.9.2 繪製三角形和四邊形
8.9.3 三角形解構詳述
8.9.4 四邊形光柵化的一般性討論
8.9.5 多邊形的三角化
8.10 多邊形碰撞檢測
8.10.1 接近度、邊界球/圓
8.10.2 邊界盒
8.10.3 點包含
8.11 深入定時和同步
8.12 捲軸和搖鏡頭
8.12.1 頁麵捲軸引擎
8.12.2 均勻平鋪(Tile)顯示引擎
8.12.3 稀疏位圖平鋪顯示引擎
8.13 僞3D等軸測引擎
8.13.1 方法1:基於單元,全二維
8.13.2 方法2:基於全屏,具有一些二維或三維的碰撞網絡
8.13.3 方法3:采用全三維數學運算,使用一個固定的相機視角
8.14 T3DLIB1函數庫
8.14.1 引擎架構
8.14.2 新的遊戲編程控製颱程序
8.14.3 基本定義
8.14.4 可用的宏
8.14.5 數據類型和結構
8.14.6 全局定義
8.14.7 DirectDraw接口
8.14.8 2D多邊形函數
8.14.9 2D基本圖元函數
8.14.10 數學和誤差函數
8.14.11 位圖函數
8.14.12 調色闆函數
8.14.13 實用工具函數
8.15 BOB引擎
8.16 小結

第9章 DirectInput輸入和力反饋
9.1 輸入循環
9.2 DirectInput序麯
9.2.1 DirectInput組件
9.2.2 設置DirectInput的一般步驟
9.2.3 數據采集模式
9.2.4 創建主DirectInput對象
9.2.5 101鍵盤
9.2.6 讀數據過程中的問題:重獲取
9.2.7 捕捉鼠標
9.2.8 使用遊戲杆
9.2.9 將輸入消息化
9.3 力反饋
9.3.1 力反饋的物理原理
9.3.2 設置力反饋
9.3.3 力反饋演示程序
9.4 編寫一個廣泛適用的輸入係統:T3DLIB2.CPP
9.5 小結

第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂麯
10.1 在PC上對聲音編程
10.2 從此有瞭聲音…
10.3 數碼聲音與MIDI比較——音質好且存儲省
10.3.1 數碼聲音——從“位”開始
10.3.2 閤成聲音與MIDI
10.3.3 MIDI概述
10.4 發聲硬件
10.4.1 波錶閤成
10.4.2 波導閤成
10.5 數碼錄音:設備和技術
10.5.1 錄製聲音
10.5.2 處理聲音
10.6 DirectSound中的麥剋風
10.7 初始化DirectSound
10.7.1 理解協作等級
10.7.2 設定協作等級
10.8 主聲音緩衝區與輔助聲音緩衝區
10.8.1 使用輔助緩衝區
10.8.2 創建輔助聲音緩衝區
10.8.3 把數據寫入輔助聲音緩衝區
10.9 渲染聲音
10.9.1 播放聲音
10.9.2 停止播放
10.9.3 控製音量
10.9.4 調整頻率
10.9.5 調整聲道平衡
10.10 用DirectSound反饋信息
10.11 從磁盤中讀取聲音數據
10.11.1 .WAV文件格式
10.11.2 讀取.WAV文件
10.12 DirectMusic:偉大的試驗
10.13 DirectMusic的體係結構
10.14 初始化DirectMusic
10.14.1 初始化COM
10.14.2 創建一個演奏對象
10.14.3 給演奏對象增加端口
10.15 加載一個MIDI段
10.15.1 創建一個加載程序
10.15.2 加載MIDI文件
10.16 操作MIDI段
10.16.1 播放一個MIDI段
10.16.2 停止一個MIDI段
10.16.3 檢查MIDI段的狀態
10.16.4 釋放一個MIDI段
10.16.5 關閉DirectMusic
10.16.6 一些DirectMusic的實例
10.17 T3DLIB3聲音和樂麯庫
10.17.1 頭文件
10.17.2 類型
10.17.3 全局變量
10.17.4 DirectSound API封裝
10.17.5 DirectMusic API封裝
10.18 小結

第三部分 核心遊戲編程
第11章 算法、數據結構、 內存管理和多綫程
11.1 數據結構
11.1.1 靜態結構和數組
11.1.2 鏈錶
11.2 算法分析
11.3 遞歸
11.4 樹結構
11.4.1 建立二分查找樹(BST)
11.4.2 搜索BST
11.5 優化理論
11.5.1 運用你的頭腦
11.5.2 數學技巧
11.5.3 定點運算
11.5.4 循環體展開
11.5.5 查找錶
11.5.6 匯編語言
11.6 製作演示
11.6.1 預先記錄的演示
11.6.2 由人工智能控製的演示
11.7 保存遊戲的手段
11.8 實現多人遊戲
11.8.1 輪流
11.8.2 分屏
11.9 多綫程編程技術
11.9.1 多綫程編程的術語
11.9.2 為何要在遊戲中使用綫程
11.9.3 取得一個綫程
11.9.4 綫程間的消息傳遞
11.9.5 等待閤適時機
11.9.6 多綫程和DirectX
11.9.7 高級多綫程編程
10.10 小結

第12章 人工智能
12.1 人工智能初步
12.2 確定性AI算法
12.2.1 隨機運動
12.2.2 跟蹤算法
12.2.3 反跟蹤:閃避算法
12.3 模式以及基本控製腳本的編寫
12.3.1 基本模式
12.3.2 具備條件邏輯處理的模式
12.4 行為狀態係統建模
12.4.1 基本狀態機
12.4.2 加入更多錶現個性的行為
12.5 用軟件對記憶和學習進行建模
12.6 計劃樹和決策樹
12.6.1 計劃編程
12.6.2 實現真正的計劃生成器
12.7 尋路
12.7.1 試探法(Trial and Error)
12.7.2 輪廓跟蹤
12.7.3 碰撞規避跟蹤
12.7.4 路點尋路
12.7.5 一個賽車例子
12.7.6 可靠的尋路
12.8 高級AI腳本
12.8.1 設計腳本語言
12.8.2 使用C/C++編譯器
12.9 人工神經網絡
12.10 遺傳算法
12.11 模糊邏輯
12.11.1 普通集閤論
12.11.2 模糊集閤理論
12.11.3 模糊語言變量及其規則
12.11.4 模糊流形與成員關係
12.11.5 模糊關聯矩陣
12.11.6 用模糊化的輸入處理FAM
12.11.7 暖融融
12.12 為遊戲創造真正的AI
12.13 小結

第13章 基本物理建模
13.1 基本物理學定律
13.1.1 質量(m)
13.1.2 時間(t)
13.1.3 位置(s)
13.1.4 速率(v)
13.1.5 加速度(a)
13.1.6 力(F)
13.1.7 多維空間中的力
13.1.8 動量(P)
13.2 綫性動量的物理性質:守恒與傳遞
13.3 模擬萬有引力效果
13.3.1 模擬重力井
13.3.2 模擬炮彈彈道
13.4 討厭的摩擦力
13.4.1 摩擦基本概念
13.4.2 斜麵上的摩擦力(高級)
13.5 基本的特殊碰撞反應
13.5.1 簡單的x,y反彈物理
13.5.2 計算任意方嚮上的平麵碰撞反應
13.5.3 矢量反射示例
13.5.4 綫段的交點
13.6 實際2D物體間的精確碰撞響應(高級)
13.7 解決n-t坐標係統
13.8 簡單運動學
13.8.1 求解正嚮運動學問題
13.8.2 解決反嚮運動學問題
13.9 粒子係統
13.9.1 每顆粒子都需要的東西
13.9.2 設計粒子引擎
13.9.3 粒子引擎軟件
13.9.4 産生初始條件
13.9.5 整閤微粒係統
13.10 創建遊戲的物理模型
13.10.1 物理建模的數據結構
13.10.2 基於幀的模擬與基於時間的模擬
13.11 小結

第14章 文字時代
14.1 什麼是文字遊戲
14.2 文字遊戲如何工作
14.3 從外部世界獲得輸入
14.4 語言分析和解析
14.4.1 詞法分析
14.4.2 句法分析
14.4.3 語義分析
14.5 組成遊戲世界
14.5.1 錶示場景
14.5.2 放置物體
14.5.3 讓事情發生
14.5.4 自由移動
14.5.5 物品係統
14.6 實現視覺、聽覺和嗅覺
14.6.1 聽覺
14.6.2 嗅覺
14.6.3 視覺
14.7 實時響應
14.8 錯誤處理
14.9 造訪Shadow Land
14.10 Shadow Land中使用的語言
14.11 編譯和運行Shadow Land
14.12 小結

第15章 綜閤運用
15.1 Outpost的設計初稿
15.1.1 遊戲背景
15.1.2 設計遊戲玩法
15.2 用於編寫遊戲的工具
15.3 遊戲場景:在太空中捲動
15.4 玩傢控製的飛船:鬼怪號
15.5 小行星帶
15.6 敵人
15.6.1 邊哨(Outpost)
15.6.2 捕食者太空雷
15.6.3 戰艦
15.7 “寶物”
15.8 HUD
15.9 粒子係統
15.10 玩遊戲
15.11 編譯Outpost
15.12 結束語

第四部分 附錄
附錄A 光盤內容簡介
附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器
附錄C 數學和三角學迴顧
附錄D C++入門
附錄E 遊戲編程資源
附錄F ASCII錶

前言/序言


深入探索Windows遊戲開發的奧秘:不止是技術,更是藝術 這本《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》(附CD光盤1張)不僅僅是一本技術手冊,它更是一扇通往Windows遊戲開發無限可能的大門。我們深知,一款優秀的遊戲,其背後凝聚的不僅是代碼的堆砌,更是開發者對遊戲體驗、藝術錶現和技術實現的深刻理解與精湛運用。因此,本書將帶領你超越基礎的API調用,深入挖掘Windows遊戲編程的核心理念與高級技巧,讓你在競爭激烈的遊戲開發領域脫穎而齣。 掌握核心引擎,構建穩固基石 在遊戲開發的世界裏,一個強大而靈活的引擎是成功的基石。《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》將帶你從零開始,或在現有基礎上,構建一個高效且可擴展的遊戲引擎。我們將詳細講解DirectX API的各個層麵,從圖形渲染管綫(包括頂點著色器、像素著色器、幾何著色器等)的深度優化,到紋理管理、模型加載、骨骼動畫的實現。你將學習如何利用DirectX 12的強大功能,包括命令列錶、管綫狀態對象(PSO)和資源綁定,以實現前所未有的性能提升和視覺保真度。 除瞭DirectX,本書還會探討其他常用的圖形API,並分析它們在不同項目中的優劣,幫助你根據項目需求做齣最明智的技術選型。我們將深入講解如何在Windows平颱上有效地集成和利用GPU計算,通過DirectCompute實現復雜的物理模擬、粒子係統,甚至AI算法,為你的遊戲帶來更加逼真和震撼的視聽效果。 精通性能優化,讓遊戲流暢運行 性能是衡量一款遊戲品質的重要標準之一。本書將傾注大量篇幅,係統地講解Windows遊戲開發的性能優化策略。你將學習如何進行細緻的性能剖析,找齣代碼中的性能瓶頸,並掌握針對性的優化方法。這包括但不限於: CPU優化: 深入理解多綫程編程模型,利用SIMD指令集,優化內存管理,減少CPU-GPU同步開銷。 GPU優化: 掌握著色器優化技巧,減少渲染狀態切換,閤理使用LOD(Level of Detail)技術,優化幾何體剔除和實例化。 內存優化: 學習如何高效地分配和釋放內存,避免內存泄漏,利用內存池等技術減少內存碎片。 資源管理優化: 講解如何高效地加載、卸載和流式傳輸紋理、模型、音頻等資源,減少加載時間和內存占用。 本書還將介紹Windows平颱特有的性能調優工具,如PIX for Windows,幫助你直觀地分析渲染幀的耗時,精確定位性能問題,並提供一套完整的性能測試和驗證流程,確保你的遊戲在各種硬件環境下都能流暢運行。 構建智能AI,賦予遊戲生命力 引人入勝的遊戲AI能夠極大地提升玩傢的遊戲體驗。本書將深入探討遊戲AI的各個方麵,從基礎的尋路算法(如A、Dijkstra)到復雜的決策製定係統。你將學習如何設計和實現: 行為樹(Behavior Trees): 靈活且易於擴展的AI行為控製係統,能夠有效地管理NPC的復雜行為。 狀態機(Finite State Machines): 構建簡單而有效的NPC狀態切換邏輯。 機器學習在遊戲AI中的應用: 介紹如何利用簡單的機器學習算法,如強化學習,來訓練更加智能和具有挑戰性的AI對手。 群體AI: 模擬大規模生物的群體行為,如羊群效應、敵方部隊的協同作戰等。 本書還將關注AI的路徑規劃和避障問題,確保你的NPC能夠智能地在復雜的遊戲環境中穿梭。我們將提供大量的代碼示例和設計模式,幫助你構建能夠響應玩傢行為、擁有獨特個性和策略的AI角色。 融入物理模擬,增強沉浸感 真實的物理效果是提升遊戲沉浸感的關鍵。《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》將深入講解如何在Windows平颱上集成和優化物理引擎。你將學習如何使用流行的物理引擎庫(如PhysX、Bullet Physics),並掌握以下核心概念: 剛體動力學: 模擬物體的碰撞、重力、摩擦力等。 關節約束: 實現復雜物體的連接,如機械臂、車輛懸掛等。 布料模擬: 逼真地模擬衣物、旗幟等柔軟物體的飄動效果。 流體模擬: 探索實現逼真的水、煙霧等流體效果的技術。 粒子係統: 創建震撼的爆炸、火焰、魔法特效。 我們將提供一套完整的框架,讓你能夠方便地將物理模擬集成到你的DirectX渲染場景中,並進行性能調優,確保物理效果的流暢呈現。 掌握跨平颱開發,拓展遊戲疆域 雖然本書的重點是Windows平颱,但我們深知遊戲開發的未來趨嚮於跨平颱。《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》將引導你理解跨平颱遊戲開發的核心挑戰,並介紹一些行之有效的解決方案。你將學習如何利用抽象層來封裝平颱相關的API,如何管理不同平颱的輸入設備,以及如何處理不同平颱的渲染差異。 我們將重點介紹一些流行的跨平颱遊戲引擎(如Unreal Engine、Unity)在Windows上的集成和優化,並分享一些將Windows原生技術移植到其他平颱(如Linux、macOS)的經驗和技巧。通過學習本書,你將能夠為你的遊戲打下堅實的跨平颱基礎,為未來的市場拓展做好準備。 擁抱最新技術,引領遊戲潮流 遊戲技術日新月異,本書將緊跟行業發展的步伐,為你介紹最新的Windows遊戲開發技術和趨勢。我們將深入講解: 光綫追蹤(Ray Tracing): 學習如何利用DirectX Raytracing (DXR) 實現逼真的全局光照、反射和摺射效果。 Vulkan API: 介紹Vulkan作為DirectX的跨平颱替代品,其低級API如何提供更高的性能控製和靈活性。 AI輔助開發工具: 探討AI在內容生成、關卡設計、代碼輔助等方麵的應用,以及如何利用它們來提高開發效率。 XR(擴展現實)開發: 簡要介紹如何將VR/AR技術集成到Windows遊戲開發流程中,為玩傢帶來全新的交互體驗。 本書將結閤大量的實際案例和項目實踐,讓你在掌握理論知識的同時,也能獲得寶貴的實操經驗。CD光盤中附帶的源代碼、示例項目和輔助工具,將是你學習過程中的得力助手,幫助你更快地理解和應用書中的技術。 不僅僅是代碼,更是藝術與科學的融閤 《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》堅信,優秀的遊戲開發是技術、藝術和設計理念的完美融閤。本書不僅教授你如何編寫高效的代碼,更重要的是,它將啓發你如何從玩傢的角度思考,如何設計引人入勝的遊戲機製,如何創造令人難忘的遊戲世界。 無論你是希望從零開始構建自己的遊戲引擎,還是希望提升現有項目的技術水平,亦或是探索遊戲開發的更深層奧秘,本書都將是你不可或缺的夥伴。它將幫助你成為一名更具創造力、技術更精湛、視野更開闊的Windows遊戲開發者。 本書適閤讀者: 對Windows遊戲開發有濃厚興趣的初學者,希望係統地學習遊戲編程基礎。 已經具備一定遊戲編程基礎,希望深入掌握DirectX、圖形渲染、性能優化等高級技術的開發者。 正在開發或計劃開發大型3D遊戲,需要構建復雜遊戲引擎和AI係統的團隊。 對遊戲開發前沿技術(如光綫追蹤、Vulkan)感興趣的技術愛好者。 希望提升遊戲開發效率,瞭解AI輔助開發工具的程序員。 踏上這段激動人心的遊戲開發之旅吧!《Windows遊戲編程大師技巧(第2版)》將是你實現遊戲夢想的強大助力。

用戶評價

評分

我真的被這本書的“前言不搭後語”給摺磨瘋瞭。 我是為瞭學習如何在Photoshop中進行高級修圖和創意閤成而購買的,畢竟我對數字藝術一直有著濃厚的興趣。然而,這本書的內容簡直就像是從不同人的手中拼湊起來的。前半部分還勉強能看到一些關於圖層濛版和調色技巧的介紹,雖然不夠深入,但至少還有點沾邊。可到瞭中間部分,畫風突變,突然開始講起瞭如何使用Premiere Pro剪輯視頻!而且講得還是最最基礎的素材導入和時間綫操作,對於我這樣一個已經有一些視頻編輯基礎的人來說,這簡直是侮辱。更令人費解的是,後麵又突然冒齣來一些關於Illustrator的插畫繪製技巧,而且是完全獨立的章節,沒有任何過渡。這本書就像一個大雜燴,什麼都想講一點,結果什麼都沒講好,更彆提什麼“大師技巧”瞭。我感覺自己像是被騙進瞭菜市場,本想買新鮮蔬菜,結果卻被各種過期零食和廉價玩具包圍。

評分

說實話,我拿到這本關於傢庭園藝的書時,完全沒想到它會讓我對自己的生活方式産生如此大的反思。 我一直想在陽颱上種些花草,讓生活多一點綠意,所以就買瞭這本書,希望能學習一些基本的種植方法和植物養護知識。這本書的內容確實很實用,從土壤的選擇、種子的播種,到病蟲害防治,都寫得非常詳細。但更讓我意外的是,作者在字裏行間滲透著一種慢生活、親近自然的理念。他不僅僅在講如何種花,更在強調與植物建立連接,感受生命成長的過程,以及在忙碌的生活中找到寜靜。書中還穿插瞭一些關於食材自給自足、減少浪費的生活小竅門。我讀著讀著,發現自己不僅僅是在學習園藝,更是在重新審視自己的生活節奏和價值追求。我開始減少不必要的消費,嘗試自己種植一些蔬菜,並且更加關注身邊的自然環境。這本書的“園藝技巧”隻是一個引子,它真正教會我的是一種更健康、更有意義的生活方式。

評分

這本書真的讓我大開眼界,雖然它並不是我最初預期的那種內容,但我反而從中學到瞭不少意想不到的東西。 我原本是想找一本關於Unity遊戲開發的入門指南,希望能快速上手製作一些簡單的2D遊戲。然而,拿到手後發現,這本書的主題竟然是關於使用Python進行數據分析和可視化。一開始我有些失望,因為這和我想要學習的東西完全不搭邊。但是,抱著“既然買瞭就看看吧”的心態,我開始閱讀。我發現作者用一種非常通俗易懂的方式解釋瞭Python的基礎語法,並且通過實際案例演示瞭如何處理和分析各種數據集。書中提供的圖錶和可視化效果也非常漂亮,讓我對數據有瞭全新的認識。雖然我最終沒有成為一名Python數據分析師,但這本書讓我對編程有瞭更深的理解,也激發瞭我對數據科學的興趣。現在,我甚至開始考慮是否要去學習一些相關課程,也許這會是我的一個新方嚮。所以,雖然內容偏離瞭我的初衷,但它帶來的“意外驚喜”卻遠超預期。

評分

我必須承認,我被這本書的封麵設計和宣傳語深深吸引瞭,尤其是“掌握人工智能的未來,從這裏開始”這句口號,讓我充滿瞭期待。 我一直對人工智能領域非常感興趣,希望能瞭解最新的發展動態和核心技術。然而,當我翻開這本書,卻發現它主要集中在介紹一些非常陳舊的機器學習算法,並且解釋得過於理論化,缺乏實際的應用案例和代碼示例。書中充斥著大量的數學公式和專業術語,對於我這樣沒有深厚數學背景的讀者來說,閱讀起來非常吃力。我嘗試著去理解其中的邏輯,但很多概念都停留在瞭抽象的層麵,讓我很難將其與現實世界聯係起來。而且,這本書對“人工智能的未來”幾乎隻字未提,更多的是在迴顧過去。我本以為它會探討深度學習、神經網絡的最新進展,或者介紹一些前沿的人工智能應用,結果卻大失所望。這本書更像是一本過時的教科書,對於想要瞭解當前AI前沿的人來說,它提供的價值非常有限。

評分

我簡直不敢相信我花瞭這麼多錢買瞭一本關於Excel的電子書,最後卻發現裏麵充斥著大量的廣告和完全不相關的教程! 我本來是想學習更高級的Excel函數和數據透視錶技巧,希望能提升我的工作效率,結果打開第一章就看到瞭“xxx瀏覽器”的推廣,接著又是“yyy軟件”的捆綁銷售。我翻瞭好幾頁,滿心期待的專業技巧一個都沒找到,反而看到瞭如何使用Excel製作簡單的電子錶格來記錄個人開銷,甚至還有如何用Excel做PPT的教程!拜托,這是2023年瞭,誰還在用Excel做PPT?而且這些基礎知識,隨便在網上搜一下,免費的教程多得是,而且還更詳細、更直觀。這本書的排版也很糟糕,字體大小不統一,行間距時寬時窄,閱讀起來非常吃力。更可氣的是,封麵上赫然寫著“專業人士必備”,我看瞭看裏麵的內容,感覺連初學者都會覺得乏味和低級。我簡直要吐血瞭,完全是浪費我的時間和金錢,強烈建議大傢繞道而行,韆萬不要被封麵忽悠瞭!

評分

書中有些的確已經過時

評分

還好

評分

物流很快

評分

知乎推薦很好。很基礎。買一本少一本

評分

質量好,用的舒服!…!

評分

以後的流行趨勢。照著去做,新手變老手。

評分

此用戶未填寫評價內容

評分

恩,適閤學過C++,然後想進階編程的

評分

書不怎樣,一般

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