遊戲藝術工廠4 次世代遊戲高端製作技術與遊戲引擎(附光盤)

遊戲藝術工廠4 次世代遊戲高端製作技術與遊戲引擎(附光盤) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

遊藝網教育部 編
圖書標籤:
  • 遊戲藝術
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  • 數字藝術
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302366980
版次:1
商品編碼:11680271
品牌:清華大學
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-03-01
用紙:膠版紙
附件:光盤

具體描述

內容簡介

  本套書籍由遊藝網(WWW.GAME798.COM)與業內精英共同為所有遊戲研發愛好者編著。

作者簡介

  路海燕(Game798 haiyan)

  中國美術學院,網絡遊戲係,係主任,多年擔任學校遊戲方麵的專業組建及教材修訂,帶齣過眾多的優質大學生和研究生,部分學生都已經成為瞭業內知名企業的公司總監或創始人。


  楊霆(Game798 admin)

  遊藝網創始人,10年以上遊戲開發及項目管理經驗。創辦國內知名的遊戲製作者交流社區(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐遊戲、摩力遊、五花馬等遊戲公司,並編寫齣版瞭《遊戲藝術工廠》《遊戲藝術工廠次世代》等係列叢書。


  吳軍(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,從業經驗豐富,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於卓越數碼(美術主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術主管)、久遊網(美術總監)、萬興軟件 (美術總監)。參與並管理過《新西遊記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等遊戲項目。


  邊紹慶(Game798 雪狼)

  前杭州網易美術經理、完美世界前特效部門經理、現任點染網絡科技有限公司總經理,獲得由美國PMP項目管理專業人士(人事)資格認證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑闆》,《夢幻誅仙》等成功項目開發,曾為世界著名遊戲公司北京完美世界培訓過大量優秀人纔。並多次與北京服裝學院、北大軟件工程學院、中國美術學院開展閤作項目,均取得顯著的成果。


  孫嘉謙(Game798 sjq)

  杭州點力網絡CEO,中國優秀遊戲製作人 ,産品曾受IOS商店全球推薦,下載量達到300萬+。2015年開始嘗試VR遊戲製作,産品先後與暴風科技,樂相科技等公司達成閤作並在市場獲得一片好評。


  車希剛(Game798 老車)2006年入行,現任韓國Techple遊戲公司美術主管,負責遊戲開發中的美術人員管理。


  劉柱(Game798 柱子)

  多年從業經驗,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於天一動漫、Dragon dream、藍港在綫等公司。參與並管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等遊戲項目、曾擔任Dragon dream項目管理。


  封捷(Game798 風之力)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊剋》、《007量子危機》、《使命召喚4現代戰爭》、《使命召喚世界戰爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等遊戲,曾擔任《使命召喚5》項目組長。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代遊戲原創類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟件有限公司、網龍、騰訊及網易等公司參與過大量國內外優質遊戲的開發,曾有過遊戲職業培訓講師經驗。


  張斌安(Game798 -朕-)

  多年從業經驗,曾任職五洲數碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等遊戲項目。


  樓海杭(Game798 海歸綫)

  多年從業經驗,曾任職於天晴數碼、渡口軟件、2KGame(中國)、杭州五花馬等遊戲開發公司,擔任多傢遊戲公司特效主管職務。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平颱特效製作。曾參與《魔域》、《天機》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等遊戲項目的研發工作。


  王秀國(Game798 大國)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、Game Loft等公司,曾擔任Game Loft組長職務。參與過《指環王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等遊戲項目的製作。


  蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)

  資深三維角色設計師,曾就職於日本東星軟件、五花馬網絡、電魂網絡科等遊戲開發公司。曾參與製作開發的單機遊戲有《榮譽勛章》、《LAIR》、《怪物農場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。


  硃升(Game798 升升)

  多年從業經驗,曾就職曾就職於盛大、蝸牛、久遊、等遊戲開發公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀》、《機甲世紀》、《吉堂社區》、《GT勁舞團2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年從業經驗,曾任職於尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數碼等公司,曾擔任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛塞伯坦之戰》、《獵魔人》等遊戲項目的研發工作。


  孫亮(Game798 SEVEN)

  多年從業經驗,曾就職長頸鹿數碼影視有限公司,冰瞳數碼任職3D美術主管,浙江冰峰科技擔任次時代遊戲美術講師,任職期間參與多款遊戲外包項目,動畫項目製作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰天蟲》等項目。

內頁插圖

精彩書評

  GAME798對遊戲發展的貢獻是不可忽視的!隨著中國研發能力的提高,隻有通過共享經驗和見解,纔能加強中國的研發力量並使之達到國際水平。我們會支持遊藝網讓並它成為現實!!

  ——EA中國區

  總經理 Jason Chein

  誠摯的祝願遊藝網越辦越好,為世界遊戲事業做齣更大的貢獻!

  ——UBI育碧

  上海遊戲製作人董曉剛

  祝GAME798在今後的發展道路上大展宏圖,事業興旺,一帆風順、蒸蒸日上!成為專業遊戲人士和愛好遊戲的人群強大的交流、閤作、取經平颱。

  ——網易

  大話西遊項目美術總監唐自銀


  祝遊藝網隨著遊戲産業的發展日益壯大,成為研發人員自我增值和同行交流的優秀平颱。

  ——深圳光宇天成

  總經理許振東

  祝遊藝網越辦越好,成為遊戲人的網上俱樂部!

  ——深圳海之童科技有限公司

  總經理田顯成

  願與遊藝網共同為中國網遊事業蓬勃發展貢獻連綿之力!

  ——火石軟件

  CEO吳锡桑(Fishman)

  祝遊藝網成為遊戲業的黑馬牧場!

  ——禦風行副

  總經理李斌華

  律迴春暉漸,萬象始更新。機遇與挑戰同在,光榮與夢想共存!祝遊藝網織齣絢麗夢想,鑄就行業輝煌!

  ——同風數碼

  總經理周煒

  遊藝網作為專業的行業交流平颱,為中國遊戲産業的發展作齣瞭自己的貢獻。相信在以後的日子,他會成為越來越多遊戲愛好者的網上精神樂園。並將為更多的遊戲研發人員提供指導和幫助!

  ——北京中科亞創科技有限公司

  總經理 錢春華

  希望大傢在這裏一如既往的充實快樂,同時也共同為遊藝網添磚加瓦,把它建設的更加輝煌!謝謝遊戲藝術工廠對遊戲事業做齣的貢獻!

  ——中視網元

  研發總監孫春

  祝遊藝網越辦越好,為中國遊戲行業交流的優秀平颱!!

  ——廣州嘉目數碼科技有限公司

  總經理李鵬坤

  願Game798更上一層樓,成為中國本土乃至世界遊戲研發領域優秀的交流平颱。

  ——搜狐遊戲部

  美術總監陳大威

  祝GAME798越來越好,越來越牛。很好很強大!成為遊戲人纔和愛好者的天堂。

  ——蘇州蝸牛

  項目主美林淩

  希望通過遊藝網的優秀平颱,把中國的遊戲産業帶嚮一個新的高峰,振興我們民族本土遊戲,把中國遊戲引嚮全世界!共同加油!

  ——上海花田創意文化傳播有限公司

  總經理王敏(AhuA)

  祝遊藝網蓬勃發展,成為整個遊戲行業從業人員交流、閤作的優秀平颱!

  ——上海奧盛杭州研發中心

  總經理瀋榮

  祝遊藝網能快速發展,聚集人氣,成為國內遊戲研發乃至世界知名的交流站!

  ——上海旗開軟件

  總經理袁江海

  祝你們今後發展的更加強大,為中國遊戲事業做齣更多貢獻!

  ——上海半城文化傳播有限公司

  總經理唐黎吉

  Game798的不少學員加入瞭原力,給原力帶來瞭一股新鮮的力量。祝遊戲藝術工廠越辦越好,製造齣更多、更優秀的行業精英!

  ——原力ORIGINAL FORCE

  遊戲美術經理Andy Gao

目錄

第一部分 標準 流程 技術

第1章 設計有創意的生物角色 ……………………………………………………………… 3

1.1 創建世界觀及角色故事 …………………………………………………………………………………………………………… 3

1.2 由故事延伸齣角色的特徵 ………………………………………………………………………………………………………… 4

1.3 尋找接近角色特徵的參考素材 …………………………………………………………………………………………………… 4

1.4 繪製角色草稿 ……………………………………………………………………………………………………………………… 6

1.5 綜閤參考圖片完善角色設計 ……………………………………………………………………………………………………… 7

第2章 生物皮膚的質感錶現 ………………………………………………………………… 9

2.1 從動物錶象開始 …………………………………………………………………………………………………………………… 9

2.2 各種質感的處理方式 …………………………………………………………………………………………………………… 10

2.2.1 毛皮材質 ……………………………………………………………………………………………………………………… 11

2.2.2 魚的皮膚材質 ………………………………………………………………………………………………………………… 11

2.2.3 蟲子的皮膚材質 ……………………………………………………………………………………………………………… 12

2.2.4 蝸牛的材質 …………………………………………………………………………………………………………………… 12

第3章 骨骼的搭建及綁定 …………………………………………………………………… 13

3.1 骨骼的原理以及應用 …………………………………………………………………………………………………………… 13

3.2 創建人體骨骼 …………………………………………………………………………………………………………………… 14

3.3 使用插件快速生成標準骨骼 …………………………………………………………………………………………………… 18

第4章 燈光 …………………………………………………………………………………… 21

4.1 燈光概述 ………………………………………………………………………………………………………………………… 21

4.1.1 1點光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 21

4.1.2 2點光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22

4.1.3 3點光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22

4.1.4 自然光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23

4.2 遊戲燈光 ………………………………………………………………………………………………………………………… 23

第5章 遊戲引擎 ……………………………………………………………………………… 27

5.1 主流遊戲引擎 …………………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.1 Marmoset Toolbag ………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.2 Unity 3D ……………………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.3 BigWorld ……………………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.4 虛幻引擎(Unreal) ………………………………………………………………………………………………………… 28

5.1.5 Cry Engine 2 (孤島危機) ………………………………………………………………………………………………… 28

5.2 Marmoset Toolbag 引擎使用解析 …………………………………………………………………………………………… 28

5.3 UDK虛幻開發工具包界麵解析 ………………………………………………………………………………………………… 30

5.3.1 UDK操作界麵概述(1-1.MP4) …………………………………………………………………………………………… 30

5.3.2 UDK場景的幾種基本導航方式(1-2.MP4) ……………………………………………………………………………… 32

08

5.3.3 工具欄/菜單欄/工具箱(1-3.MP4) ……………………………………………………………………………………… 37

5.4 光照係統 ………………………………………………………………………………………………………………………… 46

5.4.1 創建地闆及點光源 …………………………………………………………………………………………………………… 46

5.4.2 添加聚光燈 …………………………………………………………………………………………………………………… 50

5.4.3 創建Light Mass ……………………………………………………………………………………………………………… 53

5.5 UDK材質 ………………………………………………………………………………………………………………………… 56

5.5.1 UDK材質編輯器界麵/材質屬性/通道應用(3-1.MP4) ………………………………………………………………… 56

5.5.2 創建基本材質/連接漫反射材質、高光材質等/增加材質細節(3-2.MP4) …………………………………………… 61

5.5.3 將靜態網格物體導入UDK並連接材質(4.MP4) ………………………………………………………………………… 77

第6章 碰撞包裹及模型LOD ………………………………………………………………… 85

6.1 碰撞包裹 ………………………………………………………………………………………………………………………… 85

6.2 LOD ……………………………………………………………………………………………………………………………… 86

6.2.1 LOD産生的幾種方式 ………………………………………………………………………………………………………… 86

6.2.2 LOD多級彆處理方法 ………………………………………………………………………………………………………… 86

第7章 製作規範 ……………………………………………………………………………… 89

7.1 Maya的基本設置和要求 ……………………………………………………………………………………………………… 89

7.2 命名規範 ………………………………………………………………………………………………………………………… 90

7.3 模型基本檢查 …………………………………………………………………………………………………………………… 90

7.4 貼圖的製作規範 ………………………………………………………………………………………………………………… 91

7.5 psd文件的整理 ………………………………………………………………………………………………………………… 91

第二部分 全案解析

第8章 遊戲角色製作(唯美女性) …………………………………………………………… 95

8.1 角色分析與定位 ………………………………………………………………………………………………………………… 95

8.2 製作高模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 99

8.2.1 基礎模型 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99

8.2.2 調整體型和姿勢 ……………………………………………………………………………………………………………… 99

8.2.3 細化結構 ……………………………………………………………………………………………………………………… 100

8.2.4 細化頭部 ……………………………………………………………………………………………………………………… 102

8.2.5 焦距問題 ……………………………………………………………………………………………………………………… 105

8.2.6 手的細化雕刻 ………………………………………………………………………………………………………………… 105

8.2.7 腿腳部分細化雕刻 …………………………………………………………………………………………………………… 106

8.2.8 頭發中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 106

8.2.9 頭發雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 107

8.2.10 製作衣服中模 ……………………………………………………………………………………………………………… 108

8.2.11 雕刻衣服 …………………………………………………………………………………………………………………… 111

8.3 拓撲低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 114

8.3.1 頭部布綫 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115

8.3.2 關節布綫 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115

8.3.3 手的布綫 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116

8.3.4 衣服布綫 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116

8.3.5 道具的布綫 …………………………………………………………………………………………………………………… 117

8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 118

8.5 設置軟硬邊 ……………………………………………………………………………………………………………………… 119

8.6 烘焙法綫貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………… 120

09

8.7 AO ……………………………………………………………………………………………………………………………… 121

8.8 顔色貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 122

8.8.1 顔色貼圖在Photoshop的圖層分布 ………………………………………………………………………………………… 122

8.8.2 Base圖層組 ………………………………………………………………………………………………………………… 123

8.8.3 Tex圖層組 …………………………………………………………………………………………………………………… 123

8.8.4 Color圖層組 ………………………………………………………………………………………………………………… 124

8.8.5 Light組 ……………………………………………………………………………………………………………………… 124

8.8.6 Dark圖層組 …………………………………………………………………………………………………………………… 125

8.8.7 AO圖層 ……………………………………………………………………………………………………………………… 125

8.8.8 其他圖層 ……………………………………………………………………………………………………………………… 126

8.8.9 第二張顔色貼圖 ……………………………………………………………………………………………………………… 126

8.9 透明貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 127

8.10 高光貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 128

8.11 骨骼綁定與設置pose ………………………………………………………………………………………………………… 131

第9章 遊戲場景(飛行器室內通道) ……………………………………………………… 137

9.1 搭建基礎模型 …………………………………………………………………………………………………………………… 138

9.2 創建場景高模 …………………………………………………………………………………………………………………… 141

9.3 創建場景低模 …………………………………………………………………………………………………………………… 150

9.4 分解場景UV …………………………………………………………………………………………………………………… 152

9.5 烘培貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 155

9.6 繪製貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 158

第10章 世界遊戲CG類比賽(Dominance War)3D組冠軍作品教程 ……………………… 177

10.1 製作方法和風格的選定 ……………………………………………………………………………………………………… 177

10.2 高模的製作 …………………………………………………………………………………………………………………… 179

10.3 低模拓撲 ……………………………………………………………………………………………………………………… 187

10.4 低模分UV ……………………………………………………………………………………………………………………… 189

10.5 貼圖烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 190

10.6 繪製貼圖 ……………………………………………………………………………………………………………………… 195

10.7 最終效果渲染 ………………………………………………………………………………………………………………… 200


前言/序言


《遊戲藝術工廠4:次世代遊戲高端製作技術與遊戲引擎》並非一本簡單的技術手冊,它更像是一次深入遊戲開發核心的探索之旅,旨在揭示那些鑄就次世代遊戲令人驚嘆視效與沉浸體驗的幕後玄機。本書拋棄瞭淺嘗輒止的介紹,而是聚焦於那些真正影響遊戲品質、推動行業發展的關鍵環節,為讀者提供瞭一個全麵、深入的視角。 一、 概念的錨定與藝術的升華:重塑次世代視覺語言 本書的第一部分,將帶領讀者迴溯並審視“次世代”這一概念的真正內涵。它不僅僅是分辨率的提升或多邊形數量的增加,更是對真實感、氛圍感和情感傳遞的極緻追求。我們將深入剖析當前頂級遊戲作品在視覺風格上的演變,從寫實主義的極緻探索,到風格化藝術的獨特魅力,以及如何通過藝術指導的理念,將技術手段轉化為敘事和情感錶達的有力工具。 材質與光照的革命: 真實感材質的實現遠非簡單貼圖。本書將詳細解析PBR(Physically Based Rendering)材質模型的原理,包括Albedo、Metallic、Roughness、Normal等貼圖通道的含義與製作流程,以及Subsurface Scattering(次錶麵散射)在錶現皮膚、蠟燭等半透明物體上的重要性。我們還將探討基於物理的光照模型,從全局光照(Global Illumination)的實時計算,到延遲渲染(Deferred Rendering)與前嚮渲染(Forward Rendering)在光照處理上的優劣,以及如何利用反射探針(Reflection Probes)和屏幕空間反射(Screen Space Reflections)營造逼真的環境反射。HDR(High Dynamic Range)與色調映射(Tone Mapping)的應用,將幫助讀者理解如何呈現更寬廣的光照範圍,以及如何將其轉換為顯示器可識彆的範圍,同時保留豐富的細節。 模型與紋理的精細化: 高模與低模的製作流程,以及法綫烘焙(Normal Baking)技術,是實現精細模型細節的關鍵。本書將詳細講解如何利用ZBrush、Substance Painter等工具進行高精度模型雕刻和紋理繪製,以及如何將這些細節高效地烘焙到低多邊形模型上,以滿足實時渲染的需求。對於次世代遊戲而言,LOD(Level of Detail)技術的應用至關重要,它能根據攝像機距離動態調整模型的復雜度,優化性能。本書將探討不同LOD生成策略,以及如何手動優化LOD過渡。 後處理的魔術: 遊戲畫麵的最終呈現,離不開精妙的後期處理技術。我們將深入講解屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)、屏幕空間反射(SSR)、泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)等常用後期效果的原理與調優。同時,還會探討色差(Chromatic Aberration)、暈影(Vignette)等風格化後期手段,以及如何通過色彩分級(Color Grading)來統一和強化遊戲畫麵的整體風格與氛圍。 二、 引擎的脈搏與開發的基石:駕馭次世代技術核心 遊戲引擎是次世代遊戲製作的基石,本書將深入剖析主流遊戲引擎(如Unreal Engine與Unity)在次世代製作中的核心技術應用。這部分內容將更加偏嚮於技術實踐,旨在讓讀者理解引擎如何將藝術創意轉化為可運行的遊戲。 引擎架構與渲染管綫: 我們將簡要介紹現代遊戲引擎的渲染管綫,包括CPU與GPU在渲染過程中的協同工作。讀者將瞭解如何通過引擎提供的工具,對渲染管綫進行配置和優化,例如,如何選擇和調整渲染特性,如何利用GPU實例化(GPU Instancing)來高效渲染大量重復對象。 材質係統的深度解析: 深入研究引擎中材質係統的構建。不僅僅是錶麵參數的調整,更在於理解其節點編輯器的工作原理,如何創建復雜的材質邏輯,如何實現程序化紋理生成。我們將重點講解如何利用引擎內置的材質編輯器,實現PBR材質的流程化製作,以及如何根據遊戲需求,進行定製化材質的開發。 特效與粒子係統的精妙構建: 次世代遊戲中的視覺衝擊力,往往離不開炫麗的特效。本書將深入剖析粒子係統(Particle System)的工作原理,從發射器(Emitter)、粒子模塊(Particle Modules)到渲染器(Renderer),詳細講解如何創建煙霧、火焰、爆炸、魔法等各類粒子效果。同時,我們還將探討基於節點或時間綫的特效編輯器,如何實現更加復雜和動態的視覺錶現,例如,如何結閤粒子係統和後期處理,創造齣令人印象深刻的視覺盛宴。 物理引擎的模擬與集成: 遊戲中的碰撞檢測、剛體動力學、布娃娃(Ragdoll)係統等,都依賴於強大的物理引擎。本書將探討主流物理引擎(如PhysX、Havok)的集成方式,以及如何在引擎中進行物理參數的調優,以實現逼真或風格化的物理交互。 性能優化的智慧: 次世代遊戲對硬件性能的要求極高,因此性能優化是製作過程中不可或缺的一環。本書將係統性地介紹各種性能優化技巧,包括CPU與GPU的性能瓶頸分析,Draw Call的優化,LOD的應用,遮擋剔除(Occlusion Culling)的原理與實踐,紋理壓縮,內存管理等方麵。讀者將學會如何利用引擎提供的性能分析工具,找齣並解決性能問題。 三、 流程的整閤與團隊的協同:次世代開發的高效模式 製作一款次世代遊戲,絕非個人英雄主義的産物,而是高度協同的團隊閤作。本書的第三部分,將聚焦於開發流程的梳理與團隊協作的最佳實踐。 項目管理與版本控製: 無論是使用Agile還是Waterfall模式,有效的項目管理是遊戲開發成功的關鍵。本書將探討如何規劃開發周期,如何分解任務,以及如何利用項目管理工具(如Jira、Trello)進行進度跟蹤。同時,版本控製係統(如Git)的重要性不言而喻,我們將詳細介紹其在代碼、資源管理上的應用,以及如何進行分支管理和衝突解決。 管綫工具的整閤與自動化: 現代遊戲開發高度依賴各種外部工具,以及對這些工具進行整閤以實現自動化流程。本書將探討如何將DCC(Digital Content Creation)軟件(如Maya、Blender、3ds Max)與遊戲引擎進行無縫對接,如何進行資産導入導齣、材質打包等流程的優化。同時,還將介紹自動化構建、測試等流程,以提高開發效率和質量。 跨學科團隊的溝通與協作: 遊戲開發涉及美術、程序、策劃、音頻等多個部門。本書將強調跨學科溝通的重要性,以及如何建立高效的溝通渠道。例如,美術如何清晰地傳達技術需求,程序如何理解美術的設計意圖,策劃如何與美術和程序協同,以確保設計理念的落地。 遊戲測試與迭代: 遊戲測試是保證遊戲品質的關鍵環節。本書將探討不同類型的遊戲測試(如單元測試、集成測試、迴歸測試、用戶測試),以及如何建立有效的Bug報告和修復流程。通過持續的測試與迭代,不斷打磨遊戲的核心玩法和用戶體驗。 四、 引擎外的深度探索:前沿技術與未來趨勢 本書的最後部分,將目光投嚮引擎之外,探討那些正在塑造遊戲未來,或者將對次世代遊戲製作産生深遠影響的前沿技術。 AI在遊戲開發中的應用: 從NPC行為的智能驅動,到程序化內容生成(PCG),再到AI輔助的美術設計(如AI繪畫、AI建模),人工智能正以前所未有的方式滲透到遊戲開發的各個環節。本書將探討AI在遊戲開發中的具體應用場景,以及開發者如何利用AI工具提升效率和創造力。 雲遊戲與流媒體技術: 雲遊戲模糊瞭本地硬件的界限,為玩傢提供瞭前所未有的便利。本書將探討雲遊戲對遊戲製作帶來的影響,例如,如何為流媒體優化遊戲,如何利用雲端強大的計算能力進行遊戲開發。 VR/AR與沉浸式體驗: 虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術正在為遊戲帶來全新的交互方式和沉浸式體驗。本書將探討VR/AR遊戲在美術、交互、性能優化等方麵麵臨的獨特挑戰,以及如何利用現有技術構建引人入勝的沉浸式世界。 《遊戲藝術工廠4:次世代遊戲高端製作技術與遊戲引擎》並非一本提供“速成”秘訣的書籍,它更像是一份詳實的路綫圖,為有誌於深入理解次世代遊戲製作的開發者、藝術傢、學生以及資深遊戲愛好者提供瞭一次全麵、深入的學習機會。它鼓勵讀者在掌握核心技術的同時,不斷探索藝術錶達的可能性,最終打造齣能夠觸動玩傢心靈的次世代遊戲作品。

用戶評價

評分

說實話,我剛拿到這本書的時候,並沒有抱太大的期望,因為市麵上太多冠以“高端”、“次世代”名號的書籍,內容卻顯得有些陳舊或者浮於錶麵。但當我翻開目錄,看到裏麵細緻到“PBR流程在角色製作中的高級應用”、“UE5 Nanite與Lumen的深度整閤”、“Unity URP/HDRP管綫下的性能優化與高級渲染技巧”等章節時,我的眼睛一下子就亮瞭。我本身是從事CG行業的,對遊戲引擎和3D製作流程有一定瞭解,但次世代遊戲對實時渲染的要求是前所未有的,很多細節的處理方式和技術集成都與傳統CG製作有所不同。我特彆期待書中關於“高級製作技術”部分的具體解析,例如如何通過程序化內容生成(PCG)來提高美術資源的效率,如何運用實時光綫追蹤(Ray Tracing)技術提升場景的真實感,以及在角色動畫方麵,如何實現更流暢、更富有錶現力的麵部錶情和肢體動作。同時,書中提到“遊戲引擎”的部分,我希望能看到一些關於跨平颱開發的考量,以及如何利用引擎的工具鏈來優化開發效率和最終的性能錶現。如果書中能夠包含一些最新的技術趨勢,比如AI在遊戲開發中的應用,或者一些前沿的實時渲染技術,那這本書的價值就更不可估量瞭。

評分

最近遊戲行業的快速發展,特彆是次世代遊戲對畫麵和技術的要求越來越高,讓我這個一直對遊戲開發充滿熱情的人,感到一絲緊迫。市麵上關於遊戲開發的教程層齣不窮,但很多要麼過於基礎,要麼不夠深入,要麼就是對某個特定引擎或某個環節的片麵介紹。而這本《遊戲藝術工廠4》的標題“次世代遊戲高端製作技術與遊戲引擎”一下子就抓住瞭我的眼球。我一直認為,想要做齣真正令人驚嘆的遊戲畫麵,不僅僅是掌握軟件操作,更需要理解底層的技術原理和藝術錶現力是如何結閤的。這本書提到的“高端製作技術”讓我聯想到一些業界頂尖工作室在製作《賽博朋剋2077》、《艾爾登法環》等作品時所使用的那些令人咋舌的畫麵錶現,例如復雜的全局光照、逼真的材質細節、電影級的動畫以及沉浸式的音效設計。我非常好奇書中是否會深入剖析這些技術是如何實現的,比如動態全局光照的實時渲染、高質量法綫貼圖的製作流程、PBR材質的調優策略,以及如何利用引擎的特效係統模擬齣諸如體積霧、粒子爆炸、流體模擬等效果。同時,書中提到的“遊戲引擎”也讓我感到非常興奮,我個人比較傾嚮於使用Unreal Engine,但對Unity的最新功能也十分關注,希望這本書能提供一個相對均衡的視角,介紹兩款主流引擎在高端製作中的優勢和最佳實踐,幫助我根據項目需求做齣更明智的選擇。

評分

這本書的書脊設計非常有辨識度,簡潔但又不失專業感,我第一眼就被吸引住瞭。作為一名遊戲開發愛好者,我一直在尋找一本能夠真正幫助我理解“次世代”遊戲開發核心技術的書籍,而不僅僅是停留在錶麵的操作教學。我仔細閱讀瞭這本書的章節標題,發現它涵蓋瞭從最基礎的美術資産創建,到復雜的引擎特性運用,再到最終的性能優化和項目管理等一係列關鍵環節。我尤其對書中關於“高端製作技術”部分的描述感到好奇,它是否會深入探討如何實現電影級彆的畫麵錶現?例如,書中是否會詳細介紹如何創建高度逼真的角色模型和場景,包括細節豐富的紋理、精細的雕刻、以及逼真的毛發和布料模擬?另外,在引擎技術方麵,我一直對虛幻引擎5的Lumen和Nanite技術非常感興趣,希望書中能提供一些實際操作的案例和最佳實踐,讓我能夠理解它們是如何提升渲染效率和畫麵質量的。同時,對於Unity引擎,我也希望書中能介紹其最新的渲染管綫(URP/HDRP)下的高級特性,以及如何利用Shader Graph實現復雜的視覺效果。書中附帶的光盤更是讓人期待,如果裏麵包含瞭一些高質量的案例模型、紋理素材,甚至是完整的項目工程,那將極大地加速我的學習進程,讓我能夠更直觀地理解書中的概念。

評分

這本書的封麵設計給我一種非常專業的感覺,硬質的封麵材質,厚實的紙張,再配上那種深沉而富有科技感的配色,一看就知道是乾貨滿滿。我翻開目錄,看到裏麵涵蓋瞭從遊戲概念設計、角色建模、場景搭建,到粒子特效、光照渲染、後期閤成等等一係列與次世代遊戲製作相關的技術,光是標題就讓人躍躍欲試。我特彆關注瞭關於UE5(虛幻引擎5)和Unity的章節,因為我一直想深入瞭解這兩款引擎在高端製作中的具體應用,比如Lumen全局光照和Nanite虛擬幾何體的實際使用技巧,以及Unity在Urp/Hdrp管綫下的性能優化和ShaderGraph的開發流程。此外,關於材質PBR流程、Substance Painter/Designer的實操案例,以及ZBrush、Maya、Blender等建模軟件的進階技巧,也是我非常期待的部分。雖然我目前還隻是一個初學者,但這本書的全麵性和專業性讓我覺得,它不僅僅是提供技術介紹,更像是為我打開瞭一扇通往遊戲製作行業的大門,裏麵詳盡的步驟和案例解析,希望能幫助我跨越技術鴻溝,將腦海中的創意轉化為震撼的視覺效果。光盤的內容更是讓人期待,不知道裏麵會有多少寶貴的模型、紋理、案例工程,或者是一些獨傢的工具和插件,這絕對是學習過程中不可或缺的輔助資源。

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這本書的書名《遊戲藝術工廠4 次世代遊戲高端製作技術與遊戲引擎》就已經充滿瞭吸引力,讓我感覺像是打開瞭一個通往遊戲開發世界的大門。我一直在關注遊戲行業的發展,尤其是那些畫麵精緻、技術領先的次世代大作,它們總能帶給我無與倫比的視覺衝擊。我非常希望這本書能夠深入講解這些令人驚嘆的畫麵是如何實現的。例如,在角色和場景的建模方麵,書中是否會介紹最新的三維雕刻和拓撲技術,以及如何創建高精度、低多邊形的模型以適應實時渲染的需求?在材質和紋理方麵,是否會詳細闡述PBR(基於物理的渲染)流程,以及如何使用Substance Painter/Designer等工具製作齣逼真且富有層次感的材質?此外,我特彆關注書中關於“遊戲引擎”的部分,無論是Unreal Engine還是Unity,我都希望能夠學到如何在這些強大的引擎中實現逼真的光照、陰影、反射和後期特效。例如,如何利用UE5的Lumen和Nanite技術來構建龐大而精細的場景,或者如何在Unity中配置URP/HDRP管綫來實現高質量的渲染效果。書中附帶的光盤讓我充滿期待,希望它能提供一些寶貴的資源,比如高質量的模型、紋理、材質預設,甚至是一些可運行的Demo工程,能夠幫助我更好地理解和實踐書中的內容,將理論知識轉化為實際技能。

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很實用很實用很實用。

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不錯,學習中

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挺不錯的

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不推薦購買!!!!!

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圖書質量還不錯。

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內容不錯 正在深入學習

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