路海燕(Game798 haiyan)
中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。
杨霆(Game798 admin)
游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。
吴军(Game798 濂溪子)
2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。
边绍庆(Game798 雪狼)
前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。
孙嘉谦(Game798 sjq)
杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。
车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。
刘柱(Game798 柱子)
多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。
封捷(Game798 风之力)
多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。
焉博(Game798 yanbo)
全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。
张斌安(Game798 -朕-)
多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。
楼海杭(Game798 海归线)
多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。
王秀国(Game798 大国)
多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。
苏晓益(Game798 木头豆腐脑)
资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。
朱升(Game798 升升)
多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。
金佳(Game798 fedor)
多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。
孙亮(Game798 SEVEN)
多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。
GAME798对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,只有通过共享经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游艺网让并它成为现实!!
——EA中国区
总经理 Jason Chein
诚挚的祝愿游艺网越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!
——UBI育碧
上海游戏制作人董晓刚
祝GAME798在今后的发展道路上大展宏图,事业兴旺,一帆风顺、蒸蒸日上!成为专业游戏人士和爱好游戏的人群强大的交流、合作、取经平台。
——网易
大话西游项目美术总监唐自银
祝游艺网随着游戏产业的发展日益壮大,成为研发人员自我增值和同行交流的优秀平台。
——深圳光宇天成
总经理许振东
祝游艺网越办越好,成为游戏人的网上俱乐部!
——深圳海之童科技有限公司
总经理田显成
愿与游艺网共同为中国网游事业蓬勃发展贡献连绵之力!
——火石软件
CEO吴锡桑(Fishman)
祝游艺网成为游戏业的黑马牧场!
——御风行副
总经理李斌华
律回春晖渐,万象始更新。机遇与挑战同在,光荣与梦想共存!祝游艺网织出绚丽梦想,铸就行业辉煌!
——同风数码
总经理周炜
游艺网作为专业的行业交流平台,为中国游戏产业的发展作出了自己的贡献。相信在以后的日子,他会成为越来越多游戏爱好者的网上精神乐园。并将为更多的游戏研发人员提供指导和帮助!
——北京中科亚创科技有限公司
总经理 钱春华
希望大家在这里一如既往的充实快乐,同时也共同为游艺网添砖加瓦,把它建设的更加辉煌!谢谢游戏艺术工厂对游戏事业做出的贡献!
——中视网元
研发总监孙春
祝游艺网越办越好,为中国游戏行业交流的优秀平台!!
——广州嘉目数码科技有限公司
总经理李鹏坤
愿Game798更上一层楼,成为中国本土乃至世界游戏研发领域优秀的交流平台。
——搜狐游戏部
美术总监陈大威
祝GAME798越来越好,越来越牛。很好很强大!成为游戏人才和爱好者的天堂。
——苏州蜗牛
项目主美林凌
希望通过游艺网的优秀平台,把中国的游戏产业带向一个新的高峰,振兴我们民族本土游戏,把中国游戏引向全世界!共同加油!
——上海花田创意文化传播有限公司
总经理王敏(AhuA)
祝游艺网蓬勃发展,成为整个游戏行业从业人员交流、合作的优秀平台!
——上海奥盛杭州研发中心
总经理沈荣
祝游艺网能快速发展,聚集人气,成为国内游戏研发乃至世界知名的交流站!
——上海旗开软件
总经理袁江海
祝你们今后发展的更加强大,为中国游戏事业做出更多贡献!
——上海半城文化传播有限公司
总经理唐黎吉
Game798的不少学员加入了原力,给原力带来了一股新鲜的力量。祝游戏艺术工厂越办越好,制造出更多、更优秀的行业精英!
——原力ORIGINAL FORCE
游戏美术经理Andy Gao
第1章 设计有创意的生物角色 ……………………………………………………………… 3
1.1 创建世界观及角色故事 …………………………………………………………………………………………………………… 3
1.2 由故事延伸出角色的特征 ………………………………………………………………………………………………………… 4
1.3 寻找接近角色特征的参考素材 …………………………………………………………………………………………………… 4
1.4 绘制角色草稿 ……………………………………………………………………………………………………………………… 6
1.5 综合参考图片完善角色设计 ……………………………………………………………………………………………………… 7
第2章 生物皮肤的质感表现 ………………………………………………………………… 9
2.1 从动物表象开始 …………………………………………………………………………………………………………………… 9
2.2 各种质感的处理方式 …………………………………………………………………………………………………………… 10
2.2.1 毛皮材质 ……………………………………………………………………………………………………………………… 11
2.2.2 鱼的皮肤材质 ………………………………………………………………………………………………………………… 11
2.2.3 虫子的皮肤材质 ……………………………………………………………………………………………………………… 12
2.2.4 蜗牛的材质 …………………………………………………………………………………………………………………… 12
第3章 骨骼的搭建及绑定 …………………………………………………………………… 13
3.1 骨骼的原理以及应用 …………………………………………………………………………………………………………… 13
3.2 创建人体骨骼 …………………………………………………………………………………………………………………… 14
3.3 使用插件快速生成标准骨骼 …………………………………………………………………………………………………… 18
第4章 灯光 …………………………………………………………………………………… 21
4.1 灯光概述 ………………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.1.1 1点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.1.2 2点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.1.3 3点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.1.4 自然光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23
4.2 游戏灯光 ………………………………………………………………………………………………………………………… 23
第5章 游戏引擎 ……………………………………………………………………………… 27
5.1 主流游戏引擎 …………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.1 Marmoset Toolbag ………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.2 Unity 3D ……………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.3 BigWorld ……………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.4 虚幻引擎(Unreal) ………………………………………………………………………………………………………… 28
5.1.5 Cry Engine 2 (孤岛危机) ………………………………………………………………………………………………… 28
5.2 Marmoset Toolbag 引擎使用解析 …………………………………………………………………………………………… 28
5.3 UDK虚幻开发工具包界面解析 ………………………………………………………………………………………………… 30
5.3.1 UDK操作界面概述(1-1.MP4) …………………………………………………………………………………………… 30
5.3.2 UDK场景的几种基本导航方式(1-2.MP4) ……………………………………………………………………………… 32
08
5.3.3 工具栏/菜单栏/工具箱(1-3.MP4) ……………………………………………………………………………………… 37
5.4 光照系统 ………………………………………………………………………………………………………………………… 46
5.4.1 创建地板及点光源 …………………………………………………………………………………………………………… 46
5.4.2 添加聚光灯 …………………………………………………………………………………………………………………… 50
5.4.3 创建Light Mass ……………………………………………………………………………………………………………… 53
5.5 UDK材质 ………………………………………………………………………………………………………………………… 56
5.5.1 UDK材质编辑器界面/材质属性/通道应用(3-1.MP4) ………………………………………………………………… 56
5.5.2 创建基本材质/连接漫反射材质、高光材质等/增加材质细节(3-2.MP4) …………………………………………… 61
5.5.3 将静态网格物体导入UDK并连接材质(4.MP4) ………………………………………………………………………… 77
第6章 碰撞包裹及模型LOD ………………………………………………………………… 85
6.1 碰撞包裹 ………………………………………………………………………………………………………………………… 85
6.2 LOD ……………………………………………………………………………………………………………………………… 86
6.2.1 LOD产生的几种方式 ………………………………………………………………………………………………………… 86
6.2.2 LOD多级别处理方法 ………………………………………………………………………………………………………… 86
第7章 制作规范 ……………………………………………………………………………… 89
7.1 Maya的基本设置和要求 ……………………………………………………………………………………………………… 89
7.2 命名规范 ………………………………………………………………………………………………………………………… 90
7.3 模型基本检查 …………………………………………………………………………………………………………………… 90
7.4 贴图的制作规范 ………………………………………………………………………………………………………………… 91
7.5 psd文件的整理 ………………………………………………………………………………………………………………… 91
第二部分 全案解析
第8章 游戏角色制作(唯美女性) …………………………………………………………… 95
8.1 角色分析与定位 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
8.2 制作高模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.1 基础模型 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.2 调整体型和姿势 ……………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.3 细化结构 ……………………………………………………………………………………………………………………… 100
8.2.4 细化头部 ……………………………………………………………………………………………………………………… 102
8.2.5 焦距问题 ……………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.2.6 手的细化雕刻 ………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.2.7 腿脚部分细化雕刻 …………………………………………………………………………………………………………… 106
8.2.8 头发中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 106
8.2.9 头发雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 107
8.2.10 制作衣服中模 ……………………………………………………………………………………………………………… 108
8.2.11 雕刻衣服 …………………………………………………………………………………………………………………… 111
8.3 拓扑低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 114
8.3.1 头部布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115
8.3.2 关节布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115
8.3.3 手的布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116
8.3.4 衣服布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116
8.3.5 道具的布线 …………………………………………………………………………………………………………………… 117
8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 118
8.5 设置软硬边 ……………………………………………………………………………………………………………………… 119
8.6 烘焙法线贴图 …………………………………………………………………………………………………………………… 120
09
8.7 AO ……………………………………………………………………………………………………………………………… 121
8.8 颜色贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 122
8.8.1 颜色贴图在Photoshop的图层分布 ………………………………………………………………………………………… 122
8.8.2 Base图层组 ………………………………………………………………………………………………………………… 123
8.8.3 Tex图层组 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
8.8.4 Color图层组 ………………………………………………………………………………………………………………… 124
8.8.5 Light组 ……………………………………………………………………………………………………………………… 124
8.8.6 Dark图层组 …………………………………………………………………………………………………………………… 125
8.8.7 AO图层 ……………………………………………………………………………………………………………………… 125
8.8.8 其他图层 ……………………………………………………………………………………………………………………… 126
8.8.9 第二张颜色贴图 ……………………………………………………………………………………………………………… 126
8.9 透明贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 127
8.10 高光贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 128
8.11 骨骼绑定与设置pose ………………………………………………………………………………………………………… 131
第9章 游戏场景(飞行器室内通道) ……………………………………………………… 137
9.1 搭建基础模型 …………………………………………………………………………………………………………………… 138
9.2 创建场景高模 …………………………………………………………………………………………………………………… 141
9.3 创建场景低模 …………………………………………………………………………………………………………………… 150
9.4 分解场景UV …………………………………………………………………………………………………………………… 152
9.5 烘培贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 155
9.6 绘制贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 158
第10章 世界游戏CG类比赛(Dominance War)3D组冠军作品教程 ……………………… 177
10.1 制作方法和风格的选定 ……………………………………………………………………………………………………… 177
10.2 高模的制作 …………………………………………………………………………………………………………………… 179
10.3 低模拓扑 ……………………………………………………………………………………………………………………… 187
10.4 低模分UV ……………………………………………………………………………………………………………………… 189
10.5 贴图烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 190
10.6 绘制贴图 ……………………………………………………………………………………………………………………… 195
10.7 最终效果渲染 ………………………………………………………………………………………………………………… 200
说实话,我刚拿到这本书的时候,并没有抱太大的期望,因为市面上太多冠以“高端”、“次世代”名号的书籍,内容却显得有些陈旧或者浮于表面。但当我翻开目录,看到里面细致到“PBR流程在角色制作中的高级应用”、“UE5 Nanite与Lumen的深度整合”、“Unity URP/HDRP管线下的性能优化与高级渲染技巧”等章节时,我的眼睛一下子就亮了。我本身是从事CG行业的,对游戏引擎和3D制作流程有一定了解,但次世代游戏对实时渲染的要求是前所未有的,很多细节的处理方式和技术集成都与传统CG制作有所不同。我特别期待书中关于“高级制作技术”部分的具体解析,例如如何通过程序化内容生成(PCG)来提高美术资源的效率,如何运用实时光线追踪(Ray Tracing)技术提升场景的真实感,以及在角色动画方面,如何实现更流畅、更富有表现力的面部表情和肢体动作。同时,书中提到“游戏引擎”的部分,我希望能看到一些关于跨平台开发的考量,以及如何利用引擎的工具链来优化开发效率和最终的性能表现。如果书中能够包含一些最新的技术趋势,比如AI在游戏开发中的应用,或者一些前沿的实时渲染技术,那这本书的价值就更不可估量了。
评分这本书的封面设计给我一种非常专业的感觉,硬质的封面材质,厚实的纸张,再配上那种深沉而富有科技感的配色,一看就知道是干货满满。我翻开目录,看到里面涵盖了从游戏概念设计、角色建模、场景搭建,到粒子特效、光照渲染、后期合成等等一系列与次世代游戏制作相关的技术,光是标题就让人跃跃欲试。我特别关注了关于UE5(虚幻引擎5)和Unity的章节,因为我一直想深入了解这两款引擎在高端制作中的具体应用,比如Lumen全局光照和Nanite虚拟几何体的实际使用技巧,以及Unity在Urp/Hdrp管线下的性能优化和ShaderGraph的开发流程。此外,关于材质PBR流程、Substance Painter/Designer的实操案例,以及ZBrush、Maya、Blender等建模软件的进阶技巧,也是我非常期待的部分。虽然我目前还只是一个初学者,但这本书的全面性和专业性让我觉得,它不仅仅是提供技术介绍,更像是为我打开了一扇通往游戏制作行业的大门,里面详尽的步骤和案例解析,希望能帮助我跨越技术鸿沟,将脑海中的创意转化为震撼的视觉效果。光盘的内容更是让人期待,不知道里面会有多少宝贵的模型、纹理、案例工程,或者是一些独家的工具和插件,这绝对是学习过程中不可或缺的辅助资源。
评分这本书的书脊设计非常有辨识度,简洁但又不失专业感,我第一眼就被吸引住了。作为一名游戏开发爱好者,我一直在寻找一本能够真正帮助我理解“次世代”游戏开发核心技术的书籍,而不仅仅是停留在表面的操作教学。我仔细阅读了这本书的章节标题,发现它涵盖了从最基础的美术资产创建,到复杂的引擎特性运用,再到最终的性能优化和项目管理等一系列关键环节。我尤其对书中关于“高端制作技术”部分的描述感到好奇,它是否会深入探讨如何实现电影级别的画面表现?例如,书中是否会详细介绍如何创建高度逼真的角色模型和场景,包括细节丰富的纹理、精细的雕刻、以及逼真的毛发和布料模拟?另外,在引擎技术方面,我一直对虚幻引擎5的Lumen和Nanite技术非常感兴趣,希望书中能提供一些实际操作的案例和最佳实践,让我能够理解它们是如何提升渲染效率和画面质量的。同时,对于Unity引擎,我也希望书中能介绍其最新的渲染管线(URP/HDRP)下的高级特性,以及如何利用Shader Graph实现复杂的视觉效果。书中附带的光盘更是让人期待,如果里面包含了一些高质量的案例模型、纹理素材,甚至是完整的项目工程,那将极大地加速我的学习进程,让我能够更直观地理解书中的概念。
评分这本书的书名《游戏艺术工厂4 次世代游戏高端制作技术与游戏引擎》就已经充满了吸引力,让我感觉像是打开了一个通往游戏开发世界的大门。我一直在关注游戏行业的发展,尤其是那些画面精致、技术领先的次世代大作,它们总能带给我无与伦比的视觉冲击。我非常希望这本书能够深入讲解这些令人惊叹的画面是如何实现的。例如,在角色和场景的建模方面,书中是否会介绍最新的三维雕刻和拓扑技术,以及如何创建高精度、低多边形的模型以适应实时渲染的需求?在材质和纹理方面,是否会详细阐述PBR(基于物理的渲染)流程,以及如何使用Substance Painter/Designer等工具制作出逼真且富有层次感的材质?此外,我特别关注书中关于“游戏引擎”的部分,无论是Unreal Engine还是Unity,我都希望能够学到如何在这些强大的引擎中实现逼真的光照、阴影、反射和后期特效。例如,如何利用UE5的Lumen和Nanite技术来构建庞大而精细的场景,或者如何在Unity中配置URP/HDRP管线来实现高质量的渲染效果。书中附带的光盘让我充满期待,希望它能提供一些宝贵的资源,比如高质量的模型、纹理、材质预设,甚至是一些可运行的Demo工程,能够帮助我更好地理解和实践书中的内容,将理论知识转化为实际技能。
评分最近游戏行业的快速发展,特别是次世代游戏对画面和技术的要求越来越高,让我这个一直对游戏开发充满热情的人,感到一丝紧迫。市面上关于游戏开发的教程层出不穷,但很多要么过于基础,要么不够深入,要么就是对某个特定引擎或某个环节的片面介绍。而这本《游戏艺术工厂4》的标题“次世代游戏高端制作技术与游戏引擎”一下子就抓住了我的眼球。我一直认为,想要做出真正令人惊叹的游戏画面,不仅仅是掌握软件操作,更需要理解底层的技术原理和艺术表现力是如何结合的。这本书提到的“高端制作技术”让我联想到一些业界顶尖工作室在制作《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》等作品时所使用的那些令人咋舌的画面表现,例如复杂的全局光照、逼真的材质细节、电影级的动画以及沉浸式的音效设计。我非常好奇书中是否会深入剖析这些技术是如何实现的,比如动态全局光照的实时渲染、高质量法线贴图的制作流程、PBR材质的调优策略,以及如何利用引擎的特效系统模拟出诸如体积雾、粒子爆炸、流体模拟等效果。同时,书中提到的“游戏引擎”也让我感到非常兴奋,我个人比较倾向于使用Unreal Engine,但对Unity的最新功能也十分关注,希望这本书能提供一个相对均衡的视角,介绍两款主流引擎在高端制作中的优势和最佳实践,帮助我根据项目需求做出更明智的选择。
评分很实用很实用很实用。
评分非常给力,适合我这初学者
评分光盘不错,内容太空洞...
评分不推荐购买!!!!!
评分比较喜欢它
评分比较喜欢它
评分书不错,值得一读,对学习CG有帮助,值得推荐!!
评分不错
评分不错
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