游戏艺术工厂4 次世代游戏高端制作技术与游戏引擎(附光盘)

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游艺网教育部 编
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302366980
版次:1
商品编码:11680271
品牌:清华大学
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-03-01
用纸:胶版纸
附件:光盘

具体描述

内容简介

  本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。

作者简介

  路海燕(Game798 haiyan)

  中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。


  杨霆(Game798 admin)

  游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。


  吴军(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。


  边绍庆(Game798 雪狼)

  前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。


  孙嘉谦(Game798 sjq)

  杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。


  车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。


  刘柱(Game798 柱子)

  多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。


  封捷(Game798 风之力)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。


  张斌安(Game798 -朕-)

  多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。


  楼海杭(Game798 海归线)

  多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。


  王秀国(Game798 大国)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。


  苏晓益(Game798 木头豆腐脑)

  资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。


  朱升(Game798 升升)

  多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。


  孙亮(Game798 SEVEN)

  多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。

内页插图

精彩书评

  GAME798对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,只有通过共享经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游艺网让并它成为现实!!

  ——EA中国区

  总经理 Jason Chein

  诚挚的祝愿游艺网越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!

  ——UBI育碧

  上海游戏制作人董晓刚

  祝GAME798在今后的发展道路上大展宏图,事业兴旺,一帆风顺、蒸蒸日上!成为专业游戏人士和爱好游戏的人群强大的交流、合作、取经平台。

  ——网易

  大话西游项目美术总监唐自银


  祝游艺网随着游戏产业的发展日益壮大,成为研发人员自我增值和同行交流的优秀平台。

  ——深圳光宇天成

  总经理许振东

  祝游艺网越办越好,成为游戏人的网上俱乐部!

  ——深圳海之童科技有限公司

  总经理田显成

  愿与游艺网共同为中国网游事业蓬勃发展贡献连绵之力!

  ——火石软件

  CEO吴锡桑(Fishman)

  祝游艺网成为游戏业的黑马牧场!

  ——御风行副

  总经理李斌华

  律回春晖渐,万象始更新。机遇与挑战同在,光荣与梦想共存!祝游艺网织出绚丽梦想,铸就行业辉煌!

  ——同风数码

  总经理周炜

  游艺网作为专业的行业交流平台,为中国游戏产业的发展作出了自己的贡献。相信在以后的日子,他会成为越来越多游戏爱好者的网上精神乐园。并将为更多的游戏研发人员提供指导和帮助!

  ——北京中科亚创科技有限公司

  总经理 钱春华

  希望大家在这里一如既往的充实快乐,同时也共同为游艺网添砖加瓦,把它建设的更加辉煌!谢谢游戏艺术工厂对游戏事业做出的贡献!

  ——中视网元

  研发总监孙春

  祝游艺网越办越好,为中国游戏行业交流的优秀平台!!

  ——广州嘉目数码科技有限公司

  总经理李鹏坤

  愿Game798更上一层楼,成为中国本土乃至世界游戏研发领域优秀的交流平台。

  ——搜狐游戏部

  美术总监陈大威

  祝GAME798越来越好,越来越牛。很好很强大!成为游戏人才和爱好者的天堂。

  ——苏州蜗牛

  项目主美林凌

  希望通过游艺网的优秀平台,把中国的游戏产业带向一个新的高峰,振兴我们民族本土游戏,把中国游戏引向全世界!共同加油!

  ——上海花田创意文化传播有限公司

  总经理王敏(AhuA)

  祝游艺网蓬勃发展,成为整个游戏行业从业人员交流、合作的优秀平台!

  ——上海奥盛杭州研发中心

  总经理沈荣

  祝游艺网能快速发展,聚集人气,成为国内游戏研发乃至世界知名的交流站!

  ——上海旗开软件

  总经理袁江海

  祝你们今后发展的更加强大,为中国游戏事业做出更多贡献!

  ——上海半城文化传播有限公司

  总经理唐黎吉

  Game798的不少学员加入了原力,给原力带来了一股新鲜的力量。祝游戏艺术工厂越办越好,制造出更多、更优秀的行业精英!

  ——原力ORIGINAL FORCE

  游戏美术经理Andy Gao

目录

第一部分 标准 流程 技术

第1章 设计有创意的生物角色 ……………………………………………………………… 3

1.1 创建世界观及角色故事 …………………………………………………………………………………………………………… 3

1.2 由故事延伸出角色的特征 ………………………………………………………………………………………………………… 4

1.3 寻找接近角色特征的参考素材 …………………………………………………………………………………………………… 4

1.4 绘制角色草稿 ……………………………………………………………………………………………………………………… 6

1.5 综合参考图片完善角色设计 ……………………………………………………………………………………………………… 7

第2章 生物皮肤的质感表现 ………………………………………………………………… 9

2.1 从动物表象开始 …………………………………………………………………………………………………………………… 9

2.2 各种质感的处理方式 …………………………………………………………………………………………………………… 10

2.2.1 毛皮材质 ……………………………………………………………………………………………………………………… 11

2.2.2 鱼的皮肤材质 ………………………………………………………………………………………………………………… 11

2.2.3 虫子的皮肤材质 ……………………………………………………………………………………………………………… 12

2.2.4 蜗牛的材质 …………………………………………………………………………………………………………………… 12

第3章 骨骼的搭建及绑定 …………………………………………………………………… 13

3.1 骨骼的原理以及应用 …………………………………………………………………………………………………………… 13

3.2 创建人体骨骼 …………………………………………………………………………………………………………………… 14

3.3 使用插件快速生成标准骨骼 …………………………………………………………………………………………………… 18

第4章 灯光 …………………………………………………………………………………… 21

4.1 灯光概述 ………………………………………………………………………………………………………………………… 21

4.1.1 1点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 21

4.1.2 2点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22

4.1.3 3点光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22

4.1.4 自然光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23

4.2 游戏灯光 ………………………………………………………………………………………………………………………… 23

第5章 游戏引擎 ……………………………………………………………………………… 27

5.1 主流游戏引擎 …………………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.1 Marmoset Toolbag ………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.2 Unity 3D ……………………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.3 BigWorld ……………………………………………………………………………………………………………………… 27

5.1.4 虚幻引擎(Unreal) ………………………………………………………………………………………………………… 28

5.1.5 Cry Engine 2 (孤岛危机) ………………………………………………………………………………………………… 28

5.2 Marmoset Toolbag 引擎使用解析 …………………………………………………………………………………………… 28

5.3 UDK虚幻开发工具包界面解析 ………………………………………………………………………………………………… 30

5.3.1 UDK操作界面概述(1-1.MP4) …………………………………………………………………………………………… 30

5.3.2 UDK场景的几种基本导航方式(1-2.MP4) ……………………………………………………………………………… 32

08

5.3.3 工具栏/菜单栏/工具箱(1-3.MP4) ……………………………………………………………………………………… 37

5.4 光照系统 ………………………………………………………………………………………………………………………… 46

5.4.1 创建地板及点光源 …………………………………………………………………………………………………………… 46

5.4.2 添加聚光灯 …………………………………………………………………………………………………………………… 50

5.4.3 创建Light Mass ……………………………………………………………………………………………………………… 53

5.5 UDK材质 ………………………………………………………………………………………………………………………… 56

5.5.1 UDK材质编辑器界面/材质属性/通道应用(3-1.MP4) ………………………………………………………………… 56

5.5.2 创建基本材质/连接漫反射材质、高光材质等/增加材质细节(3-2.MP4) …………………………………………… 61

5.5.3 将静态网格物体导入UDK并连接材质(4.MP4) ………………………………………………………………………… 77

第6章 碰撞包裹及模型LOD ………………………………………………………………… 85

6.1 碰撞包裹 ………………………………………………………………………………………………………………………… 85

6.2 LOD ……………………………………………………………………………………………………………………………… 86

6.2.1 LOD产生的几种方式 ………………………………………………………………………………………………………… 86

6.2.2 LOD多级别处理方法 ………………………………………………………………………………………………………… 86

第7章 制作规范 ……………………………………………………………………………… 89

7.1 Maya的基本设置和要求 ……………………………………………………………………………………………………… 89

7.2 命名规范 ………………………………………………………………………………………………………………………… 90

7.3 模型基本检查 …………………………………………………………………………………………………………………… 90

7.4 贴图的制作规范 ………………………………………………………………………………………………………………… 91

7.5 psd文件的整理 ………………………………………………………………………………………………………………… 91

第二部分 全案解析

第8章 游戏角色制作(唯美女性) …………………………………………………………… 95

8.1 角色分析与定位 ………………………………………………………………………………………………………………… 95

8.2 制作高模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 99

8.2.1 基础模型 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99

8.2.2 调整体型和姿势 ……………………………………………………………………………………………………………… 99

8.2.3 细化结构 ……………………………………………………………………………………………………………………… 100

8.2.4 细化头部 ……………………………………………………………………………………………………………………… 102

8.2.5 焦距问题 ……………………………………………………………………………………………………………………… 105

8.2.6 手的细化雕刻 ………………………………………………………………………………………………………………… 105

8.2.7 腿脚部分细化雕刻 …………………………………………………………………………………………………………… 106

8.2.8 头发中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 106

8.2.9 头发雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 107

8.2.10 制作衣服中模 ……………………………………………………………………………………………………………… 108

8.2.11 雕刻衣服 …………………………………………………………………………………………………………………… 111

8.3 拓扑低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 114

8.3.1 头部布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115

8.3.2 关节布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115

8.3.3 手的布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116

8.3.4 衣服布线 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116

8.3.5 道具的布线 …………………………………………………………………………………………………………………… 117

8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 118

8.5 设置软硬边 ……………………………………………………………………………………………………………………… 119

8.6 烘焙法线贴图 …………………………………………………………………………………………………………………… 120

09

8.7 AO ……………………………………………………………………………………………………………………………… 121

8.8 颜色贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 122

8.8.1 颜色贴图在Photoshop的图层分布 ………………………………………………………………………………………… 122

8.8.2 Base图层组 ………………………………………………………………………………………………………………… 123

8.8.3 Tex图层组 …………………………………………………………………………………………………………………… 123

8.8.4 Color图层组 ………………………………………………………………………………………………………………… 124

8.8.5 Light组 ……………………………………………………………………………………………………………………… 124

8.8.6 Dark图层组 …………………………………………………………………………………………………………………… 125

8.8.7 AO图层 ……………………………………………………………………………………………………………………… 125

8.8.8 其他图层 ……………………………………………………………………………………………………………………… 126

8.8.9 第二张颜色贴图 ……………………………………………………………………………………………………………… 126

8.9 透明贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 127

8.10 高光贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 128

8.11 骨骼绑定与设置pose ………………………………………………………………………………………………………… 131

第9章 游戏场景(飞行器室内通道) ……………………………………………………… 137

9.1 搭建基础模型 …………………………………………………………………………………………………………………… 138

9.2 创建场景高模 …………………………………………………………………………………………………………………… 141

9.3 创建场景低模 …………………………………………………………………………………………………………………… 150

9.4 分解场景UV …………………………………………………………………………………………………………………… 152

9.5 烘培贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 155

9.6 绘制贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 158

第10章 世界游戏CG类比赛(Dominance War)3D组冠军作品教程 ……………………… 177

10.1 制作方法和风格的选定 ……………………………………………………………………………………………………… 177

10.2 高模的制作 …………………………………………………………………………………………………………………… 179

10.3 低模拓扑 ……………………………………………………………………………………………………………………… 187

10.4 低模分UV ……………………………………………………………………………………………………………………… 189

10.5 贴图烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 190

10.6 绘制贴图 ……………………………………………………………………………………………………………………… 195

10.7 最终效果渲染 ………………………………………………………………………………………………………………… 200


前言/序言


《游戏艺术工厂4:次世代游戏高端制作技术与游戏引擎》并非一本简单的技术手册,它更像是一次深入游戏开发核心的探索之旅,旨在揭示那些铸就次世代游戏令人惊叹视效与沉浸体验的幕后玄机。本书抛弃了浅尝辄止的介绍,而是聚焦于那些真正影响游戏品质、推动行业发展的关键环节,为读者提供了一个全面、深入的视角。 一、 概念的锚定与艺术的升华:重塑次世代视觉语言 本书的第一部分,将带领读者回溯并审视“次世代”这一概念的真正内涵。它不仅仅是分辨率的提升或多边形数量的增加,更是对真实感、氛围感和情感传递的极致追求。我们将深入剖析当前顶级游戏作品在视觉风格上的演变,从写实主义的极致探索,到风格化艺术的独特魅力,以及如何通过艺术指导的理念,将技术手段转化为叙事和情感表达的有力工具。 材质与光照的革命: 真实感材质的实现远非简单贴图。本书将详细解析PBR(Physically Based Rendering)材质模型的原理,包括Albedo、Metallic、Roughness、Normal等贴图通道的含义与制作流程,以及Subsurface Scattering(次表面散射)在表现皮肤、蜡烛等半透明物体上的重要性。我们还将探讨基于物理的光照模型,从全局光照(Global Illumination)的实时计算,到延迟渲染(Deferred Rendering)与前向渲染(Forward Rendering)在光照处理上的优劣,以及如何利用反射探针(Reflection Probes)和屏幕空间反射(Screen Space Reflections)营造逼真的环境反射。HDR(High Dynamic Range)与色调映射(Tone Mapping)的应用,将帮助读者理解如何呈现更宽广的光照范围,以及如何将其转换为显示器可识别的范围,同时保留丰富的细节。 模型与纹理的精细化: 高模与低模的制作流程,以及法线烘焙(Normal Baking)技术,是实现精细模型细节的关键。本书将详细讲解如何利用ZBrush、Substance Painter等工具进行高精度模型雕刻和纹理绘制,以及如何将这些细节高效地烘焙到低多边形模型上,以满足实时渲染的需求。对于次世代游戏而言,LOD(Level of Detail)技术的应用至关重要,它能根据摄像机距离动态调整模型的复杂度,优化性能。本书将探讨不同LOD生成策略,以及如何手动优化LOD过渡。 后处理的魔术: 游戏画面的最终呈现,离不开精妙的后期处理技术。我们将深入讲解屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)、泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等常用后期效果的原理与调优。同时,还会探讨色差(Chromatic Aberration)、晕影(Vignette)等风格化后期手段,以及如何通过色彩分级(Color Grading)来统一和强化游戏画面的整体风格与氛围。 二、 引擎的脉搏与开发的基石:驾驭次世代技术核心 游戏引擎是次世代游戏制作的基石,本书将深入剖析主流游戏引擎(如Unreal Engine与Unity)在次世代制作中的核心技术应用。这部分内容将更加偏向于技术实践,旨在让读者理解引擎如何将艺术创意转化为可运行的游戏。 引擎架构与渲染管线: 我们将简要介绍现代游戏引擎的渲染管线,包括CPU与GPU在渲染过程中的协同工作。读者将了解如何通过引擎提供的工具,对渲染管线进行配置和优化,例如,如何选择和调整渲染特性,如何利用GPU实例化(GPU Instancing)来高效渲染大量重复对象。 材质系统的深度解析: 深入研究引擎中材质系统的构建。不仅仅是表面参数的调整,更在于理解其节点编辑器的工作原理,如何创建复杂的材质逻辑,如何实现程序化纹理生成。我们将重点讲解如何利用引擎内置的材质编辑器,实现PBR材质的流程化制作,以及如何根据游戏需求,进行定制化材质的开发。 特效与粒子系统的精妙构建: 次世代游戏中的视觉冲击力,往往离不开炫丽的特效。本书将深入剖析粒子系统(Particle System)的工作原理,从发射器(Emitter)、粒子模块(Particle Modules)到渲染器(Renderer),详细讲解如何创建烟雾、火焰、爆炸、魔法等各类粒子效果。同时,我们还将探讨基于节点或时间线的特效编辑器,如何实现更加复杂和动态的视觉表现,例如,如何结合粒子系统和后期处理,创造出令人印象深刻的视觉盛宴。 物理引擎的模拟与集成: 游戏中的碰撞检测、刚体动力学、布娃娃(Ragdoll)系统等,都依赖于强大的物理引擎。本书将探讨主流物理引擎(如PhysX、Havok)的集成方式,以及如何在引擎中进行物理参数的调优,以实现逼真或风格化的物理交互。 性能优化的智慧: 次世代游戏对硬件性能的要求极高,因此性能优化是制作过程中不可或缺的一环。本书将系统性地介绍各种性能优化技巧,包括CPU与GPU的性能瓶颈分析,Draw Call的优化,LOD的应用,遮挡剔除(Occlusion Culling)的原理与实践,纹理压缩,内存管理等方面。读者将学会如何利用引擎提供的性能分析工具,找出并解决性能问题。 三、 流程的整合与团队的协同:次世代开发的高效模式 制作一款次世代游戏,绝非个人英雄主义的产物,而是高度协同的团队合作。本书的第三部分,将聚焦于开发流程的梳理与团队协作的最佳实践。 项目管理与版本控制: 无论是使用Agile还是Waterfall模式,有效的项目管理是游戏开发成功的关键。本书将探讨如何规划开发周期,如何分解任务,以及如何利用项目管理工具(如Jira、Trello)进行进度跟踪。同时,版本控制系统(如Git)的重要性不言而喻,我们将详细介绍其在代码、资源管理上的应用,以及如何进行分支管理和冲突解决。 管线工具的整合与自动化: 现代游戏开发高度依赖各种外部工具,以及对这些工具进行整合以实现自动化流程。本书将探讨如何将DCC(Digital Content Creation)软件(如Maya、Blender、3ds Max)与游戏引擎进行无缝对接,如何进行资产导入导出、材质打包等流程的优化。同时,还将介绍自动化构建、测试等流程,以提高开发效率和质量。 跨学科团队的沟通与协作: 游戏开发涉及美术、程序、策划、音频等多个部门。本书将强调跨学科沟通的重要性,以及如何建立高效的沟通渠道。例如,美术如何清晰地传达技术需求,程序如何理解美术的设计意图,策划如何与美术和程序协同,以确保设计理念的落地。 游戏测试与迭代: 游戏测试是保证游戏品质的关键环节。本书将探讨不同类型的游戏测试(如单元测试、集成测试、回归测试、用户测试),以及如何建立有效的Bug报告和修复流程。通过持续的测试与迭代,不断打磨游戏的核心玩法和用户体验。 四、 引擎外的深度探索:前沿技术与未来趋势 本书的最后部分,将目光投向引擎之外,探讨那些正在塑造游戏未来,或者将对次世代游戏制作产生深远影响的前沿技术。 AI在游戏开发中的应用: 从NPC行为的智能驱动,到程序化内容生成(PCG),再到AI辅助的美术设计(如AI绘画、AI建模),人工智能正以前所未有的方式渗透到游戏开发的各个环节。本书将探讨AI在游戏开发中的具体应用场景,以及开发者如何利用AI工具提升效率和创造力。 云游戏与流媒体技术: 云游戏模糊了本地硬件的界限,为玩家提供了前所未有的便利。本书将探讨云游戏对游戏制作带来的影响,例如,如何为流媒体优化游戏,如何利用云端强大的计算能力进行游戏开发。 VR/AR与沉浸式体验: 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术正在为游戏带来全新的交互方式和沉浸式体验。本书将探讨VR/AR游戏在美术、交互、性能优化等方面面临的独特挑战,以及如何利用现有技术构建引人入胜的沉浸式世界。 《游戏艺术工厂4:次世代游戏高端制作技术与游戏引擎》并非一本提供“速成”秘诀的书籍,它更像是一份详实的路线图,为有志于深入理解次世代游戏制作的开发者、艺术家、学生以及资深游戏爱好者提供了一次全面、深入的学习机会。它鼓励读者在掌握核心技术的同时,不断探索艺术表达的可能性,最终打造出能够触动玩家心灵的次世代游戏作品。

用户评价

评分

说实话,我刚拿到这本书的时候,并没有抱太大的期望,因为市面上太多冠以“高端”、“次世代”名号的书籍,内容却显得有些陈旧或者浮于表面。但当我翻开目录,看到里面细致到“PBR流程在角色制作中的高级应用”、“UE5 Nanite与Lumen的深度整合”、“Unity URP/HDRP管线下的性能优化与高级渲染技巧”等章节时,我的眼睛一下子就亮了。我本身是从事CG行业的,对游戏引擎和3D制作流程有一定了解,但次世代游戏对实时渲染的要求是前所未有的,很多细节的处理方式和技术集成都与传统CG制作有所不同。我特别期待书中关于“高级制作技术”部分的具体解析,例如如何通过程序化内容生成(PCG)来提高美术资源的效率,如何运用实时光线追踪(Ray Tracing)技术提升场景的真实感,以及在角色动画方面,如何实现更流畅、更富有表现力的面部表情和肢体动作。同时,书中提到“游戏引擎”的部分,我希望能看到一些关于跨平台开发的考量,以及如何利用引擎的工具链来优化开发效率和最终的性能表现。如果书中能够包含一些最新的技术趋势,比如AI在游戏开发中的应用,或者一些前沿的实时渲染技术,那这本书的价值就更不可估量了。

评分

这本书的封面设计给我一种非常专业的感觉,硬质的封面材质,厚实的纸张,再配上那种深沉而富有科技感的配色,一看就知道是干货满满。我翻开目录,看到里面涵盖了从游戏概念设计、角色建模、场景搭建,到粒子特效、光照渲染、后期合成等等一系列与次世代游戏制作相关的技术,光是标题就让人跃跃欲试。我特别关注了关于UE5(虚幻引擎5)和Unity的章节,因为我一直想深入了解这两款引擎在高端制作中的具体应用,比如Lumen全局光照和Nanite虚拟几何体的实际使用技巧,以及Unity在Urp/Hdrp管线下的性能优化和ShaderGraph的开发流程。此外,关于材质PBR流程、Substance Painter/Designer的实操案例,以及ZBrush、Maya、Blender等建模软件的进阶技巧,也是我非常期待的部分。虽然我目前还只是一个初学者,但这本书的全面性和专业性让我觉得,它不仅仅是提供技术介绍,更像是为我打开了一扇通往游戏制作行业的大门,里面详尽的步骤和案例解析,希望能帮助我跨越技术鸿沟,将脑海中的创意转化为震撼的视觉效果。光盘的内容更是让人期待,不知道里面会有多少宝贵的模型、纹理、案例工程,或者是一些独家的工具和插件,这绝对是学习过程中不可或缺的辅助资源。

评分

这本书的书脊设计非常有辨识度,简洁但又不失专业感,我第一眼就被吸引住了。作为一名游戏开发爱好者,我一直在寻找一本能够真正帮助我理解“次世代”游戏开发核心技术的书籍,而不仅仅是停留在表面的操作教学。我仔细阅读了这本书的章节标题,发现它涵盖了从最基础的美术资产创建,到复杂的引擎特性运用,再到最终的性能优化和项目管理等一系列关键环节。我尤其对书中关于“高端制作技术”部分的描述感到好奇,它是否会深入探讨如何实现电影级别的画面表现?例如,书中是否会详细介绍如何创建高度逼真的角色模型和场景,包括细节丰富的纹理、精细的雕刻、以及逼真的毛发和布料模拟?另外,在引擎技术方面,我一直对虚幻引擎5的Lumen和Nanite技术非常感兴趣,希望书中能提供一些实际操作的案例和最佳实践,让我能够理解它们是如何提升渲染效率和画面质量的。同时,对于Unity引擎,我也希望书中能介绍其最新的渲染管线(URP/HDRP)下的高级特性,以及如何利用Shader Graph实现复杂的视觉效果。书中附带的光盘更是让人期待,如果里面包含了一些高质量的案例模型、纹理素材,甚至是完整的项目工程,那将极大地加速我的学习进程,让我能够更直观地理解书中的概念。

评分

这本书的书名《游戏艺术工厂4 次世代游戏高端制作技术与游戏引擎》就已经充满了吸引力,让我感觉像是打开了一个通往游戏开发世界的大门。我一直在关注游戏行业的发展,尤其是那些画面精致、技术领先的次世代大作,它们总能带给我无与伦比的视觉冲击。我非常希望这本书能够深入讲解这些令人惊叹的画面是如何实现的。例如,在角色和场景的建模方面,书中是否会介绍最新的三维雕刻和拓扑技术,以及如何创建高精度、低多边形的模型以适应实时渲染的需求?在材质和纹理方面,是否会详细阐述PBR(基于物理的渲染)流程,以及如何使用Substance Painter/Designer等工具制作出逼真且富有层次感的材质?此外,我特别关注书中关于“游戏引擎”的部分,无论是Unreal Engine还是Unity,我都希望能够学到如何在这些强大的引擎中实现逼真的光照、阴影、反射和后期特效。例如,如何利用UE5的Lumen和Nanite技术来构建庞大而精细的场景,或者如何在Unity中配置URP/HDRP管线来实现高质量的渲染效果。书中附带的光盘让我充满期待,希望它能提供一些宝贵的资源,比如高质量的模型、纹理、材质预设,甚至是一些可运行的Demo工程,能够帮助我更好地理解和实践书中的内容,将理论知识转化为实际技能。

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最近游戏行业的快速发展,特别是次世代游戏对画面和技术的要求越来越高,让我这个一直对游戏开发充满热情的人,感到一丝紧迫。市面上关于游戏开发的教程层出不穷,但很多要么过于基础,要么不够深入,要么就是对某个特定引擎或某个环节的片面介绍。而这本《游戏艺术工厂4》的标题“次世代游戏高端制作技术与游戏引擎”一下子就抓住了我的眼球。我一直认为,想要做出真正令人惊叹的游戏画面,不仅仅是掌握软件操作,更需要理解底层的技术原理和艺术表现力是如何结合的。这本书提到的“高端制作技术”让我联想到一些业界顶尖工作室在制作《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》等作品时所使用的那些令人咋舌的画面表现,例如复杂的全局光照、逼真的材质细节、电影级的动画以及沉浸式的音效设计。我非常好奇书中是否会深入剖析这些技术是如何实现的,比如动态全局光照的实时渲染、高质量法线贴图的制作流程、PBR材质的调优策略,以及如何利用引擎的特效系统模拟出诸如体积雾、粒子爆炸、流体模拟等效果。同时,书中提到的“游戏引擎”也让我感到非常兴奋,我个人比较倾向于使用Unreal Engine,但对Unity的最新功能也十分关注,希望这本书能提供一个相对均衡的视角,介绍两款主流引擎在高端制作中的优势和最佳实践,帮助我根据项目需求做出更明智的选择。

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很实用很实用很实用。

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非常给力,适合我这初学者

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光盘不错,内容太空洞...

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不推荐购买!!!!!

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书不错,值得一读,对学习CG有帮助,值得推荐!!

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