游戏艺术工厂 3 次世代游戏角色制作

游戏艺术工厂 3 次世代游戏角色制作 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

游艺网教育部 编
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302413417
版次:1
商品编码:11800768
品牌:清华大学
包装:平装
丛书名: 游戏艺术工厂
开本:16开
出版时间:2015-10-01
用纸:胶版纸
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。

作者简介

  路海燕(Game798 haiyan)

  中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。


  杨霆(Game798 admin)

  游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。


  吴军(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。


  边绍庆(Game798 雪狼)

  前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。


  孙嘉谦(Game798 sjq)

  杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。


  车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。


  刘柱(Game798 柱子)

  多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。


  封捷(Game798 风之力)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。


  张斌安(Game798 -朕-)

  多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。


  楼海杭(Game798 海归线)

  多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。


  王秀国(Game798 大国)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。


  苏晓益(Game798 木头豆腐脑)

  资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。


  朱升(Game798 升升)

  多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。


  孙亮(Game798 SEVEN)

  多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。

内页插图

精彩书评

  GAME798对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,只有通过共享经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游艺网让并它成为现实!!

  ——EA中国区

  总经理 Jason Chein

  诚挚的祝愿游艺网越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!

  ——UBI育碧

  上海游戏制作人董晓刚

  祝GAME798在今后的发展道路上大展宏图,事业兴旺,一帆风顺、蒸蒸日上!成为专业游戏人士和爱好游戏的人群强大的交流、合作、取经平台。

  ——网易

  大话西游项目美术总监唐自银


  祝游艺网随着游戏产业的发展日益壮大,成为研发人员自我增值和同行交流的优秀平台。

  ——深圳光宇天成

  总经理许振东

  祝游艺网越办越好,成为游戏人的网上俱乐部!

  ——深圳海之童科技有限公司

  总经理田显成

  愿与游艺网共同为中国网游事业蓬勃发展贡献连绵之力!

  ——火石软件

  CEO吴锡桑(Fishman)

  祝游艺网成为游戏业的黑马牧场!

  ——御风行副

  总经理李斌华

  律回春晖渐,万象始更新。机遇与挑战同在,光荣与梦想共存!祝游艺网织出绚丽梦想,铸就行业辉煌!

  ——同风数码

  总经理周炜

  游艺网作为专业的行业交流平台,为中国游戏产业的发展作出了自己的贡献。相信在以后的日子,他会成为越来越多游戏爱好者的网上精神乐园。并将为更多的游戏研发人员提供指导和帮 助!

  ——北京中科亚创科技有限公司

  总经理 钱春华

  希望大家在这里一如既往的充实快乐,同时也共同为游艺网添砖加瓦,把它建设的更加辉煌!谢谢游戏艺术工厂对游戏事业做出的贡献!

  ——中视网元

  研发总监孙春

  祝游艺网越办越好,为中国游戏行业交流的优秀平台!!

  ——广州嘉目数码科技有限公司

  总经理李鹏坤

  愿Game798更上一层楼,成为中国本土乃至世界游戏研发领域优秀的交流平台。

  ——搜狐游戏部

  美术总监陈大威

  祝GAME798越来越好,越来越牛。很好很强大!成为游戏人才和爱好者的天堂。

  ——苏州蜗牛

  项目主美林凌

  希望通过游艺网的优秀平台,把中国的游戏产业带向一个新的高峰,振兴我们民族本土游戏,把中国游戏引向全世界!共同加油!

  ——上海花田创意文化传播有限公司

  总经理王敏(AhuA)

  祝游艺网蓬勃发展,成为整个游戏行业从业人员交流、合作的优秀平台!

  ——上海奥盛杭州研发中心

  总经理沈荣

  祝游艺网能快速发展,聚集人气,成为国内游戏研发乃至世界知名的交流站!

  ——上海旗开软件

  总经理袁江海

  祝你们今后发展的更加强大,为中国游戏事业做出更多贡献!

  ——上海半城文化传播有限公司

  总经理唐黎吉

  Game798的不少学员加入了原力,给原力带来了一股新鲜的力量。祝游戏艺术工厂越办越好,制造出更多、更优秀的行业精英!

  ——原力ORIGINAL FORCE

  游戏美术经理Andy Gao

目录

第1章 游戏角色概述 ………………………………………………………………………… 1
1.1 游戏中角色类生物的重要性 ……………………………………………………………………………………………………… 1
1.1.1 按照游戏题材分类 ………………………………………………………………………………………………………… 1
1.1.2 按主机平台 ………………………………………………………………………………………………………………… 2
1.2 游戏角色身份的划分 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
1.3 人称方面的划分 …………………………………………………………………………………………………………………… 6
1.4 游戏中的角色特性——虚构与真实 ……………………………………………………………………………………………… 7
1.5 次世代角色制作工作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 8
1.5.1 角色的设定 ………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.5.2 中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 12
1.5.3 高模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 13
1.5.4 低面数模型 ……………………………………………………………………………………………………………… 15
1.5.5 分配UV …………………………………………………………………………………………………………………… 15
1.5.6 烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 15
1.5.7 贴图 ……………………………………………………………………………………………………………………… 16
第2章 角色进ZBrush前的中模布线方法 …………………………………………………… 19
2.1 直接使用Z球进行原始模型的创建 ……………………………………………………………………………………………… 19
2.2 使用Maya等第三方软件进行布线 …………………………………………………………………………………………… 23
2.3 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 26
第3章 角色拓扑的制作方法 ………………………………………………………………… 27
3.1 为何要拓扑角色模型 …………………………………………………………………………………………………………… 27
3.2 角色拓扑的一些布线准则 ……………………………………………………………………………………………………… 28
3.3 人物头部布线详解 ……………………………………………………………………………………………………………… 29
3.4 人物躯干布线详解 ……………………………………………………………………………………………………………… 32
3.5 人物四肢布线详解 ……………………………………………………………………………………………………………… 34
3.5.1 腿部的拓建 ……………………………………………………………………………………………………………… 34
3.5.2 手臂的拓建 ……………………………………………………………………………………………………………… 35
3.6 Maya中NEX拓扑 ……………………………………………………………………………………………………………… 36
3.7 Max中的石墨工具拓扑 ………………………………………………………………………………………………………… 37
第4章 处理贴图上的接缝 …………………………………………………………………… 39
4.1 贴图上的接缝是如何产生的 …………………………………………………………………………………………………… 40
4.2 如何避免贴图上的接缝 ………………………………………………………………………………………………………… 41
4.3 通过第三方软件处理接缝 ……………………………………………………………………………………………………… 43
4.3.1 通过Bodypaint 3D处理接缝 …………………………………………………………………………………………… 43
4.3.2 在MudBox中处理接缝 ………………………………………………………………………………………………… 46
4.4 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 49
第5章 角色眼睛的制作 ……………………………………………………………………… 51
5.1 游戏中的眼睛 …………………………………………………………………………………………………………………… 51
011
5.2 眼球构造的分析 ………………………………………………………………………………………………………………… 52
5.3 创建眼球模型结构 ……………………………………………………………………………………………………………… 53
5.4 绘制眼睛主体 …………………………………………………………………………………………………………………… 56
5.5 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 58
第6章 各类毛发的制作 ……………………………………………………………………… 59
6.1 制作方法一:在Maya当中制作头发中模 …………………………………………………………………………………… 59
6.2 制作方法二:在ZBrush里面雕刻高模 ………………………………………………………………………………………… 62
6.3 制作方法三:插面片 …………………………………………………………………………………………………………… 65
6.4 PS转法线 ………………………………………………………………………………………………………………………… 67
6.5 优秀角色毛发欣赏 ……………………………………………………………………………………………………………… 68
6.6 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 72
第7章 怪物的雕刻技巧 ……………………………………………………………………… 73
7.1 如何进行角色的合理夸张 ……………………………………………………………………………………………………… 73
7.2 夸张性角色及怪物结构分析 …………………………………………………………………………………………………… 75
7.3 如何设计一个夸张性的怪物角色 ……………………………………………………………………………………………… 77
7.4 MudBox快速上手 ……………………………………………………………………………………………………………… 79
7.5 MudBox雕刻怪物案例 ………………………………………………………………………………………………………… 83
7.6 小结 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 89
第8章 案例:精细带头发人物头部制作 …………………………………………………… 91
8.1 Maya制作中模 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
8.2 ZBrush雕刻高模 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
8.3 制作低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 103
8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.5 烘焙贴图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 107
8.6 ZBrush 贴图映射 ………………………………………………………………………………………………………………… 109
附录 Dominance War大赛3D组世界冠军作品解析 ……………………………………… 119
1. 3Dcoat中的基础模型制作 ……………………………………………………………………………………………………… 119
2. ZBrush高模雕刻(机械类技巧) ………………………………………………………………………………………………… 120
3. ZBrush高模雕刻(生物类技巧) ………………………………………………………………………………………………… 123
4. 低模拓扑/展UV/贴图烘焙 ………………………………………………………………………………………………………… 124
5. 贴图绘制和效果展示 ……………………………………………………………………………………………………………… 125

前言/序言


《游戏艺术工厂 3:次世代游戏角色制作》 超越想象,塑造数字生命的终极指南 数字时代的浪潮滚滚而来,游戏行业正以惊人的速度向前迈进。在这场技术与艺术交融的革新浪潮中,游戏角色的塑造无疑是连接玩家情感、构建沉浸式体验的核心环节。我们身处一个画面日益精美、叙事愈发深刻的时代,玩家对角色肾上腺素飙升的期待,以及对细节的极致追求,从未如此强烈。从骨骼的微妙颤动到眼神深处的情感流露,每一个像素都在诉说着生命的故事。 《游戏艺术工厂 3:次世代游戏角色制作》正是为回应这一时代召唤而生的。它不是一本简单堆砌软件操作技巧的教程,更不是一部浅尝辄止的入门指南。相反,它是一次深入的、全方位的探索,是对现代游戏角色制作流程的一次系统性梳理和高度提炼。本书旨在为你打开一扇通往次世代游戏角色制作殿堂的大门,让你不仅掌握工具,更能理解背后的艺术原理、技术逻辑与行业趋势。 一部详尽的数字生命塑造史诗: 本书将带你踏上一段跨越游戏角色制作全流程的史诗之旅。我们不会仅仅停留在某个软件的某个功能上,而是将目光投向整个生态系统,从最初的概念萌芽到最终的舞台呈现,环环相扣,步步为营。 一、 概念的孕育与生命的蓝图: 在一切的起点,是那些跃然纸上、或是在脑海中闪烁的创意火花。本书将深入探讨如何将抽象的概念转化为具体、可执行的角色设计蓝图。 故事与情感的注入: 角色的灵魂源于其所承载的故事。我们将解析如何通过对游戏世界观、剧情背景的深入理解,赋予角色鲜活的生命力。如何让角色的设计语言直接传达其性格、职业、背景甚至内心深处的渴望与挣扎?这不仅仅是外形的描绘,更是情感的传递。 视觉风格的確立: 次世代游戏强调的是视觉的冲击力与统一性。本书将剖析不同游戏风格(如写实、动漫、奇幻、科幻等)下的角色设计理念,以及如何通过造型、色彩、材质来统一整体视觉语言,确保角色完美融入游戏的艺术风格之中。 人体解剖与生物学基础: 真实感是次世代角色制作的重要追求。我们将回顾并深化人体及常见生物的解剖学知识,包括骨骼结构、肌肉走向、皮肤纹理,以及这些知识如何转化为数字模型中的关键细节,实现令人信服的真实感。 设计语言与叙事性: 角色的服装、配饰、武器乃至面部表情,都是其身份和故事的载体。本书将引导你学习如何运用设计语言,通过这些元素巧妙地揭示角色的过去、现在与未来,让每一个细节都充满意义。 二、 数字骨架的搭建:雕塑与拓扑的艺术: 将二维概念转化为三维实体,是数字生命诞生的关键一步。本书将以严谨的流程,指导你精雕细琢每一个多边形。 高精度雕刻的精髓: 借助行业顶尖的雕刻软件,我们将学习如何塑造角色细腻的面部表情、肌肉轮廓、服装褶皱,以及实现令人惊叹的皮肤纹理和毛发细节。这里不只是“捏”模型,更是“雕刻”生命。 拓扑的科学与艺术: 模型的“面”和“边”并非随意堆砌,而是承载着动画和渲染的生命线。本书将深入讲解低多边形(Low-poly)模型制作的原则,如何构建干净、流畅、便于绑定的拓扑结构,以及在保证模型质量的前提下,如何有效地控制多边形数量,满足游戏引擎的性能需求。 UV展开的艺术: UV展开是连接模型与纹理的桥梁。我们将学习如何进行高效、合理的UV展开,最大化纹理空间的利用率,为后续的贴图绘制打下坚实基础,避免出现拉伸、重叠等问题。 三、 生命的肌肤与色彩:纹理绘制的深度探索: 模型的外形已经确立,接下来是赋予生命最直观的“皮肤”。纹理绘制是决定角色最终视觉效果的关键。 PBR材质流程详解: 基于物理的渲染(PBR)已成为次世代游戏的主流。本书将详细阐述PBR材质的工作流程,包括Base Color(基础颜色)、Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)、Normal(法线)等贴图的绘制原理与实际应用,教你如何模拟真实世界的光影交互,创造出逼真、富有质感的表面。 Substance Painter / Designer 的高级技巧: 作为行业标准的纹理绘制工具,Substance Painter 和 Designer 将是本书的重点讲解对象。我们将深入探索其强大的材质库、程序化生成能力、遮罩绘制、智能材质等高级功能,让你能够高效地创作出层次丰富、细节惊人的角色纹理。 皮肤、织物、金属的逼真模拟: 从人皮的细腻毛孔到金属的冰冷光泽,再到布料的柔软垂坠,本书将提供详尽的案例分析与技巧指导,教你如何针对不同材质的特性,绘制出最具欺骗性的贴图。 四、 灵魂的律动:骨骼绑定与表情系统的构建: 角色的动作与情感,是连接玩家与游戏世界的纽带。骨骼绑定与表情系统,是赋予角色生命的“发动机”。 骨骼的规划与设置: 如何合理地规划角色的骨骼数量、层级结构,以及设置IK/FK控制器,是保证角色动画流畅度的基础。本书将深入讲解如何为不同类型的角色(人形、兽形、机械等)构建高效、易用的骨骼系统。 蒙皮(Skinning)的精妙之处: 将模型与骨骼进行绑定,并精确控制顶点权重,是实现逼真形变的灵魂。我们将探讨不同蒙皮技巧,如自动蒙皮、手动权重绘制,以及如何处理关节处的形变,确保动画流畅自然。 表情系统的设计与实现: 眼睛是心灵的窗户,面部表情是情感的直接表达。本书将解析如何创建一套完整、可控的面部表情系统,包括Blend Shapes(形变目标)的制作与驱动,让角色能够传递细腻的情感。 五、 跃然银幕:引擎集成与最终呈现: 最终,角色的生命将在游戏引擎中绽放。 引擎工作流程的理解: 掌握Unity、Unreal Engine等主流游戏引擎对角色模型和动画的导入、设置流程,理解材质球的配置、光照的烘焙等关键环节。 性能优化与 LOD(Level of Detail)策略: 如何在保证视觉效果的前提下,优化模型的面数、贴图大小,以及应用LOD技术,确保角色在不同场景下的性能表现,是次世代制作的必修课。 实时渲染的艺术: 了解实时渲染技术如何通过光照、阴影、后期处理等方式,将静态的模型转化为栩栩如生的动态影像。 本书的独特价值: 《游戏艺术工厂 3:次世代游戏角色制作》并非仅仅是技术方法的罗列,它更侧重于: 系统性与前瞻性: 全面覆盖次世代角色制作的各个环节,并结合最新的行业趋势和技术发展,为你提供一个完整、前沿的学习体系。 原理与实践并重: 深入剖析每一个步骤背后的艺术原理与技术逻辑,让你不仅知其然,更知其所以然,从而能够灵活运用,举一反三。 实战导向: 融合大量行业经验和实战案例,提供可借鉴的解决方案和高效的工作流程。 思维的升华: 引导读者跳出工具的束缚,从艺术家和工程师的双重角度审视角色制作,培养独立思考和解决问题的能力。 无论你是渴望踏入游戏行业的新锐,还是希望在现有领域精进的资深开发者,亦或是对数字艺术充满热情的爱好者,本书都将是你手中不可或缺的利器。它将引领你超越单纯的“制作”,进入“创造”的境界,让你能够将脑海中的奇思妙想,转化为栩栩如生的数字生命,在游戏的虚拟世界中,留下浓墨重彩的一笔。 准备好,与我们一同开启这场关于数字生命塑造的极致探索之旅吧!

用户评价

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拿到《游戏艺术工厂 3:次世代游戏角色制作》这本书,我的第一感觉是沉甸甸的专业感。我是一名正在游戏行业摸爬滚打的初级美术师,一直以来都渴望能有这样一本权威的书籍,能够系统地梳理和讲解次世代游戏角色的制作流程。我接触过不少游戏角色相关的教程,但很多都碎片化,或者侧重于某个单一环节,缺乏整体性的指导。次世代游戏角色制作,在我看来,是一个高度集成化的工程,涉及到从概念设计、模型雕刻、拓扑优化、UV展开、贴图绘制、骨骼绑定,到最后的引擎集成和优化等一系列复杂且环环相扣的环节。我非常期待这本书能够清晰地阐述这些流程,并且提供一些行业内公认的最佳实践。尤其是在次世代技术飞速发展的今天,一些新的软件和技术不断涌现,比如ZBrush、Substance Painter/Designer、Marmoset Toolbag等,我希望书中能够有对这些工具的深入讲解和应用案例,指导我们如何有效地运用它们来提升角色质量。同时,我也希望书中能够包含一些关于如何塑造有吸引力的角色设计,如何理解和表现不同材质的细节,以及如何处理好角色与游戏整体风格的统一性等艺术层面的内容。这本书对我来说,不仅仅是一本工具书,更是我职业成长道路上的一盏指路明灯,希望能帮助我打下坚实的基础,迈向更高的艺术造诣。

评分

入手《游戏艺术工厂 3:次世代游戏角色制作》这本书,我对它最大的期待,在于能够它能打破我现有的知识壁垒,让我对次世代游戏角色的“幕后”有更全面、更深入的认识。我一直觉得,一个成功的游戏角色,不仅仅是好看的模型,更是技术与艺术的完美结合。从最初的概念草图,到最终能在游戏引擎里活灵活现的形象,这中间经历了多少不为人知的打磨和优化?特别是“次世代”这三个字,在我看来,代表着对细节的极致追求,以及对虚拟生物逼真度的不断挑战。我非常想知道,在当前的行业标准下,如何才能从零开始,一步一步地构建出一个令人信服的次世代游戏角色。这其中一定涉及到高精度模型的雕刻技巧,比如如何运用ZBrush来塑造骨骼结构、肌肉纹理、面部表情等等;也一定包含着贴图绘制的艺术,如何通过Substance Painter等工具来赋予角色逼真的皮肤、布料、金属质感;更不用说,最终如何将其整合到游戏引擎中,并进行高效的渲染和优化,使其在各种设备上都能呈现出最佳效果。我希望这本书能像一个经验丰富的导师,一步一步地引导我,并且用丰富的图例来佐证每一个步骤的要点。我更希望,它不仅仅是技术的堆砌,还能包含一些关于如何理解角色设计中的“故事感”和“灵魂”,如何通过技术手段来放大这些艺术表现,从而创造出真正能够触动玩家心灵的角色。这本书,对我而言,是一次深入游戏艺术核心的探险,我准备好迎接它带来的挑战和惊喜。

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收到《游戏艺术工厂 3:次世代游戏角色制作》这本书,我的内心是既兴奋又有些许忐忑的。兴奋的是,终于有这么一本聚焦于“次世代”游戏角色制作的专业书籍,这绝对是当前市场上的稀缺品。我长期以来一直关注着游戏美术的发展,尤其是那些在主机和PC平台上表现出惊人细节和真实感的角色,它们是如何被创造出来的,一直是我心中最大的谜团。从角色概念图的诞生,到高精度模型的雕刻,再到纹理绘制的精雕细琢,每一个步骤都凝聚着无数的心血和精湛的技艺。我尤其关注那些能够让角色“活起来”的技术,比如骨骼绑定、表情制作、布料模拟等等,这些环节的精进直接关系到角色在游戏中的最终表现力和感染力。我希望这本书能够详细地剖析这些关键技术,并且提供切实可行的操作指南,最好能有一些大师级的案例解析,让我能够从模仿学习到融会贯通。同时,我也对书中关于“次世代”这个概念的解读很感兴趣,它是否仅仅是堆砌多边形和高分辨率贴图,还是包含了对更深层次的艺术表达和技术创新的追求,这一点我很想在书中找到答案。我对这本书的期望很高,希望它能成为我理解和掌握次世代游戏角色制作流程的有力助手,带领我进入一个更广阔的艺术创作领域。

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《游戏艺术工厂 3:次世代游戏角色制作》这本书的到来,让我感觉像一个饥饿的探险家终于找到了藏宝图。我一直以来都对游戏角色设计和制作充满着近乎狂热的热情,尤其是那些在次世代游戏中出现的、栩栩如生的角色,它们身上承载的细节、情感和故事,总能深深地打动我。我曾尝试过自己动手尝试一些角色制作,但常常因为缺乏系统的知识体系和专业的方法论而感到力不从心。次世代角色制作,在我看来,是一门融合了艺术与科学的精密学科,它要求我们不仅要有敏锐的艺术感知力,更要掌握扎实的数字雕刻、模型优化、贴图绘制、材质表现等一系列技术。我最渴望了解的是,在次世代引擎环境下,如何才能让角色在视觉上达到令人惊叹的真实感和表现力,比如皮肤的毛孔细节、服装的褶皱质感、金属的反射光泽等等,这些细微之处往往决定了一个角色的生死存亡。我希望这本书能够深入浅出地讲解这些关键技术,并且通过大量的实例和详尽的步骤解析,让我能够清晰地理解其中的逻辑和操作技巧。同时,我也非常期待书中能够分享一些关于如何进行高效的迭代和优化,如何在保证艺术水准的同时兼顾性能要求等项目实践中的宝贵经验。这本书,对我来说,无疑是一次学习和提升的绝佳机会,我迫不及待地想通过它,解锁次世代游戏角色制作的更多奥秘。

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这次入手了《游戏艺术工厂 3:次世代游戏角色制作》这本书,光是书名就足够吸引人了,毕竟现在游戏行业的蓬勃发展,对高品质游戏角色的需求简直是饥渴状态。我一直对游戏角色从概念设计到最终实现的整个流程充满好奇,尤其是在次世代技术日新月异的今天,建模、贴图、渲染等等细节是如何被完美呈现的,一直是我关注的焦点。这本书的出现,就像是在我面前打开了一扇通往数字造物殿堂的大门。我非常期待它能带领我深入了解那些令人惊叹的游戏角色背后所付出的心血和技巧。从基础的模型塑造,到赋予角色灵魂的纹理细节,再到最终在引擎中焕发活生的渲染效果,每一个环节都充满了挑战与魅力。我希望这本书不仅仅是理论的堆砌,更能通过丰富的案例和流程解析,让我看到实操的技巧和思路,最好能有一些资深艺术家们的经验分享,帮助我理解在实际项目中,如何平衡艺术表现与技术实现,如何快速迭代,如何在有限的时间和资源下创造出令人印象深刻的角色。而且,对于“次世代”这个词,我理解它不仅仅是画面上的提升,更包含了对角色动态、物理交互、情感表达等多维度的追求,所以我也很想知道这本书在这方面有什么独到的见解和方法论。总之,这本书的出现,为我这个游戏艺术爱好者提供了一个系统学习和深入探索的绝佳机会,我迫不及待地想翻开它,沉浸在游戏角色创作的奇妙世界里。

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好多了

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视频教程很难讲的很细,以前买过高低模烘培的视频看完云里雾里,自己上手也是很困难,还是买本书自己细细看的好。书讲的不是很细,不算手把手,只是告诉你流程,还有就是前面废话太多,到了15页才看见正文(总共就129页)。

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相对比较专业,质量不错

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3D美术不错的教程

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图书质量还不错。

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书是正版,送货迅速,支持京东。

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内容不错

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