Unity 5权威讲解

Unity 5权威讲解 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[韩] 李在贤 著,孔雪玲 译
图书标签:
  • Unity5
  • 游戏开发
  • Unity
  • C#
  • 教程
  • 编程
  • 计算机
  • 技术
  • 图形学
  • 引擎
  • 开发
想要找书就要到 静流书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115436368
版次:1
商品编码:12056404
包装:平装
丛书名: 图灵程序设计丛书
开本:16开
出版时间:2016-10-01
用纸:胶版纸
页数:580
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  从基础到网游,专业开发人员讲述高效游戏制作技巧!
  以Unity新版本为基础边做边学,直接实现各种游戏框架和功能!
  同时积累基础知识和实操技术,适合更多游戏界人士!

内容简介

  本书以Unity5新版本为基础,与读者一起制作第三人称射击游戏(TPS),同时介绍游戏开发的技巧和技术。通过深入浅出的讲解,帮助没有Unity开发经验的读者掌握Unity游戏开发框架;对刚结束初级阶段学习的读者,通过介绍各种实用性强的效果和实战技巧,帮助其积累实操经验,进阶为中级学习者。

作者简介

  李在贤,在SI业界从事13年自由开发,主要在半导体领域和金融圈工作。2008年首次尝试iPhone游戏开发,之后转向Unity 3D,已独立开发大量游戏并在应用市场销售。2011年开设了韩国Unity视频讲座网站,为众多入门者免费提供讲解至今。现在也在线下进行Unity实操授课,并不断努力开发更多更好的游戏。

目录

第1章 Unity 5简介 1
1.1 Unity 3D游戏引擎的诞生 2
1.2 Unity 5的优势 2
1.2.1 支持多平台 2
1.2.2 集成开发环境 3
1.2.3 所有功能免费 4
1.2.4 中间件内建 5
1.2.5 开放社区 5
1.2.6 资源商店 6
1.3 使用Unity制作的游戏 7
1.4 下载Unity 9
1.4.1 安装Unity 10
1.4.2 选择Unity许可 11
1.4.3 注册并登录Unity 12
1.5 Unity界面 13
1.5.1 视图 16
1.5.2 工具栏 27
1.5.3 设置快捷键 34
1.6 小结 34
第2章 准备游戏开发 35
2.1 开发的游戏以及开发顺序 36
2.2 新建项目 36
2.3 设置Unity IDE 37
2.4 系统管理项目视图 39
2.5 导入角色模型 39
2.6 创建资源商店账号 42
2.7 从项目视图访问资源商店 44
2.8 从资源商店下载资源 45
2.9 小结 48
第3章 制作游戏场景 49
3.1 3D模型 50
3.2 纹理 51
3.3 材质 53
3.4 应用纹理 54
3.5 着色器以及基于物理的着色 58
3.5.1 渲染模式 59
3.5.2 反照率 59
3.5.3 金属 59
3.5.4 法线贴图 59
3.5.5 高度图 60
3.5.6 遮挡贴图 60
3.5.7 放射 61
3.5.8 细节遮蔽 61
3.6 表现地面阴影——使用法线贴图 61
3.7 预设 62
3.8 用预设制作墙体 64
3.9 光照 68
3.9.1 平行光 68
3.9.2 点光源 69
3.9.3 聚光灯 69
3.9.4 区域光 70
3.10 天空的表现方法 71
3.10.1 六面天空盒 72
3.10.2 程序天空盒 74
3.10.3 立方图天空盒 76
3.11 小结 76
第4章 制作主人公角色 77
4.1 空游戏对象 78
4.2 导入3D模型并设置选项 79
4.3 组件 80
4.4 生成脚本 81
4.5 下载键盘输入值 84
4.6 角色移动 87
4.6.1 处理组件缓存 88
4.6.2 游戏对象的移动 89
4.6.3 Translate函数 90
4.7 单位向量 91
4.8 角色旋转:Rotate 94
4.9 摄像机追踪:Follow Cam 95
4.10 Legacy动画系统 98
4.11 动画片段 99
4.12 动画控件 104
4.13 动画合成 107
4.14 实时阴影 108
4.15 运用投影器制作阴影 111
4.16 运用平面网格制作阴影 115
4.17 小结 117
第5章 制作子弹发射效果 119
5.1 准备子弹模型 120
5.2 Rigidbody组件 121
5.3 设置物理引擎属性:Physics Manager 124
5.4 Collider组件 125
5.4.1 Box Collider 125
5.4.2 Sphere Collider 125
5.4.3 Capsule Collider 126
5.4.4 Mesh Collider 126
5.4.5 Wheel Collider 127
5.4.6 Terrain Collider 128
5.5 碰撞感知条件 128
5.6 碰撞事件 130
5.7 Tag应用 132
5.8 子弹发射逻辑 135
5.9 制作子弹发射轨迹:Trail Renderer 140
5.10 应用粒子系统 145
5.11 制作爆炸效果并设置爆炸威力 150
5.12 随机使用纹理 155
5.13 声音:AudioSource与AudioListener 157
5.14 枪口火焰效果:Muzzle Flash 164
5.15 小结 170
第6章 制作敌对角色 171
6.1 Mecanim动画系统 172
6.2 导入怪兽3D模型 173
6.3 转换为Mecanim动画 173
6.4 动画控制器 177
6.5 导航:怪兽追击例程 183
6.5.1 生成导航网格并烘焙 184
6.5.2 Nav Mesh Agent 185
6.6 实现人工智能 188
6.7 怪兽攻击例程 197
6.8 怪兽被袭时的反应 199
6.9 血迹效果 203
6.10 贴图:地面上的血迹效果 206
6.11 赋予怪兽攻击技能 211
6.12 特定层之间的碰撞感知 215
6.13 优化Mecanim动画角色的骨骼结构 218
6.14 怪兽停止攻击:Tag 220
6.15 怪兽停止攻击:Delegate、Event 224
6.16 怪兽的死亡处理 228
6.17 小结 235
第7章 Unity UI 237
7.1 Canvas对象 238
7.1.1 EventSystem对象 239
7.1.2 Canvas组件 240
7.2 Rect Transform组件 244
7.3 anchoredPosition属性 252
7.4 Image组件 254
7.4.1 Simple 256
7.4.2 Sliced 256
7.4.3 Tiled 258
7.4.4 Filed 258
7.5 RawImage 组件 259
7.6 Button组件 260
7.7 Text组件 271
7.8 Scroll Rect组件 272
7.8.1 Content属性 275
7.8.2 Mask组件 276
7.9 制作游戏分数UI 277
7.10 制作生命条 285
7.11 小结 289
第8章 游戏管理器 291
8.1 怪兽出现逻辑 292
8.2 访问游戏管理器 296
8.3 单例模式 298
8.4 对象池 300
8.5 共享函数:声音处理 308
8.6 小结 311
第9章 灵活运用射线投射 313
9.1 射线投射 314
9.2 油桶爆炸 319
9.3 实现激光束 322
第10章 导航仪高级技巧 329
10.1 动态障碍物 330
10.2 分离网格链接 333
10.3 用户自定义生成分离网格链接 335
第11章 光照贴图、灯光探测器 337
11.1 光照 338
11.1.1 Generate Lightmap UVs 选项 338
11.1.2 Lightmap Static标记 338
11.1.3 光照视图 339
11.1.4 准备烘焙光照的过程 341
11.1.5 Auto选项 342
11.1.6 构建光照贴图 342
11.1.7 Area Light 345
11.2 灯光探测器 346
11.2.1 Light Probe Group 347
11.2.2 Anchor Override 350
11.3 小结 351
第12章 场景分离与合并 353
12.1 场景分离 354
12.2 场景合并 357
第13章 Unity内置网络游戏 361
13.1 网络游戏的定义 362
13.2 网络游戏的物理结构 362
13.3 网络通信协议 363
13.4 Unity内置网络功能 363
13.4.1 网络视图 364
13.4.2 状态同步 364
13.4.3 远程过程调用 365
13.5 Unity网络游戏步骤 366
13.5.1 游戏服务器初始化 366
13.5.2 客户端游戏连接 367
13.5.3 各游戏端点之间的通信 368
13.6 开发网络游戏 368
13.6.1 生成并初始化项目 369
13.6.2 场景制作 369
13.6.3 制作Player 371
13.6.4 Character Controller移动逻辑 371
13.6.5 制作网络管理器 373
13.6.6 构建可执行文件 374
13.6.7 查看连接网络的用户数量 377
13.6.8 制作网络玩家 380
13.6.9 摄像机追踪逻辑 383
13.6.10 平滑的同步处理(OnSerializeNetworkView) 387
13.6.11 发射例程(调用RPC) 392
13.6.12 动画同步 399
13.6.13 探测子弹的碰撞 405
13.6.14 死亡和复活处理 406
13.6.15 终止连接的相关处理 414
13.7 小结 415
第14章 使用Photon Cloud制作网络游戏 417
14.1 第二代Unity网络游戏引擎UNET 418
14.2 第三方网络游戏引擎 418
14.3 PhotonNetwork游戏引擎 418
14.3.1 Photon Server与Photon Cloud 419
14.3.2 加入会员 419
14.4 制作坦克大战游戏 421
14.4.1 坦克移动逻辑 422
14.4.2 履带动画 424
14.4.3 设置摄像机追踪逻辑与摄像机位置 427
14.4.4 旋转炮塔 428
14.4.5 调整炮身角度 431
14.4.6 建立炮弹预设和发射逻辑 432
14.4.7 炮弹发射音效 438
14.5 安装Photon Unity Networking插件 439
14.6 将坦克游戏更改为Photon Cloud版本 441
14.6.1 连接Photon Cloud 442
14.6.2 随机配对 444
14.6.3 制作房间 445
14.6.4 Photon View 447
14.6.5 动态生成坦克 448
14.6.6 构建游戏并测试连接 451
14.6.7 控制自己的坦克 453
14.6.8 平滑移动和旋转处理 454
14.6.9 同步炮塔与炮身 458
14.6.10 发射炮弹 463
14.6.11 坦克被击中时的处理及复活 465
14.7 制作游戏大厅 469
14.7.1 制作大厅场景 469
14.7.2 制作登录UI 471
14.7.3 进入游戏房间 479
14.7.4 制作坦克HUD 484
14.7.5 创建并进入房间 492
14.7.6 构建房间目录UI 497
14.7.7 接收房间列表 504
14.7.8 动态增加按钮事件 516
14.8 战地细节功能 520
14.8.1 显示房间内的玩家数 520
14.8.2 退出房间 523
14.8.3 显示连接日志 525
14.8.4 事件钩子 530
14.9 评分并显示 534
14.10 在Unity中连接数据库 547
14.10.1 JSON 547
14.10.2 SimpleJSON 549
14.10.3 将分数信息保存到数据库 551
14.10.4 从数据库获取排名信息 554
14.11 小结 557
第15章 提升游戏真实感 559
15.1 布娃娃系统 560
15.1.1 创建项目并下载资源 560
15.1.2 制作舞台 561
15.1.3 生成3D模型的布娃娃系统 562
15.2 触屏 571
15.2.1 ScreenPointToRay函数 571
15.2.2 Touch类 574
15.2.3 Unity Remote4 577
15.3 通过触屏移动 579
15.4 小结 582
附录 数据库 583
1.数据库和数据库管理系统 584
2.数据库服务器 584
3. SQL 584
4. DBMS的数据管理 584
5.数据表 585
6.列与行 585
7. SQL 586

《Unity 5 权威讲解》 内容简介 《Unity 5 权威讲解》并非一本浅尝辄止的速成指南,而是旨在为有志于深入理解并精通Unity游戏开发引擎的读者提供一套系统、详尽且实用的学习路径。本书内容涵盖了Unity 5.x版本的核心功能、高级特性以及开发流程中的关键技术点,力求帮助开发者构建出更具创新性、更富表现力的游戏作品。 第一部分:Unity 5 基础与核心理念 本书首先从Unity 5的核心理念出发,建立读者对引擎运作方式的宏观认识。 Unity编辑器深度解析:详细介绍Unity编辑器的工作空间、主要窗口(Scene视图、Game视图、Hierarchy、Project、Inspector、Console等)的功能与使用技巧,以及如何根据项目需求自定义编辑器布局,提高工作效率。 核心概念剖析:深入讲解Unity中的核心概念,如GameObject(游戏对象)、Component(组件)、Transform(变换)、Prefab(预制体)等。本书将不仅介绍这些概念是什么,更会深入探讨它们之间的关系、在项目中的应用场景以及最佳实践。例如,在讲解Component时,会详细介绍MonoBehaviour脚本的生命周期、如何创建自定义组件、组件之间的通信机制以及性能优化方面的注意事项。 物理系统详解:Unity强大的物理引擎是游戏开发不可或缺的一部分。《Unity 5 权威讲解》将系统性地讲解Unity的物理系统,包括Rigidbody(刚体)、Collider(碰撞体)、Joints(关节)等组件的配置与应用。读者将学习如何模拟真实的物理交互,创建诸如碰撞、重力、弹簧、铰链等效果,并掌握如何优化物理计算以保证性能。 材质、纹理与着色器基础:本书将带领读者走进Unity的渲染管线,深入理解材质(Material)、纹理(Texture)的工作原理。详细讲解Unity的标准着色器(Standard Shader)的各项参数,以及如何导入和应用各种纹理(如Albedo, Metallic, Smoothness, Normal Map等)。对于初学者,会提供清晰的着色器概念解释;对于有经验的开发者,则会展示如何利用这些工具创建出视觉效果出色的游戏场景。 第二部分:核心开发技术与流程 在掌握了基础知识后,本书将引导读者进入更核心的开发技术领域。 脚本编程进阶(C):C是Unity主要的脚本语言。《Unity 5 权威讲解》将提供一套详尽的C脚本开发指南,涵盖语法基础、面向对象编程(OOP)概念在Unity中的应用、常用API的讲解、委托(Delegates)、事件(Events)的使用,以及如何组织代码以提高可维护性和可扩展性。特别会关注Unity脚本中的最佳实践,如如何避免性能瓶颈、如何有效地管理游戏状态等。 输入系统详解:处理玩家输入是构建交互式游戏的关键。《Unity 5 权威讲解》将详细讲解Unity的输入系统,包括旧版Input Manager的配置与使用,以及Unity 2017及之后版本引入的Input System(新输入系统)的优势、架构、事件驱动模型,以及如何实现跨平台、多设备输入的支持。 UI系统深度探索:一个优秀的用户界面(UI)是提升游戏体验的重要环节。本书将全面介绍Unity的UI系统,包括Canvas(画布)、UI元素(Text, Image, Button, Slider等)的创建与布局,以及UGUI(Unity UI)的事件系统、动画集成和优化技巧。读者将学习如何设计和实现响应式UI,使其在不同分辨率的设备上都能良好显示。 动画系统与时间轴:动画为游戏带来了生命力。《Unity 5 权威讲解》将深入讲解Unity的动画系统,包括Animator Controller(动画控制器)、Animation Clip(动画片段)、State Machine(状态机)的设计与实现。读者将学习如何创建、编辑和混合动画,利用Animator Override Controller(动画覆盖控制器)进行动画复用,以及如何通过代码控制动画播放。 场景管理与加载:对于大型游戏项目,高效的场景管理至关重要。本书将讲解Unity的场景加载机制,包括加载单个场景、多场景叠加加载、异步加载以及场景卸载的技术。会探讨如何优化场景加载时间,减少卡顿,提升玩家的流畅体验。 第三部分:高级主题与性能优化 本书的进阶部分将聚焦于提升游戏质量和性能的关键技术。 光照、阴影与后期处理:逼真的光照效果能够极大地提升游戏的视觉表现力。《Unity 5 权威讲解》将深入讲解Unity的光照模型,包括实时光照、烘焙光照(Lightmapping)的原理与工作流程,以及光照探针(Light Probes)和反射探针(Reflection Probes)的应用。同时,会详细介绍Unity的阴影系统,如何配置和优化阴影质量。后期处理(Post-processing)是营造游戏氛围、增强视觉冲击力的重要手段,本书将详细讲解Bloom, Vignette, Color Grading, Depth of Field等常用后期处理效果的实现与参数调整。 音频系统与3D声音:声音是游戏不可或缺的组成部分。《Unity 5 权威讲解》将讲解Unity的音频系统,包括AudioSource(音频源)、AudioListener(音频监听器)的配置,以及AudioClip(音频片段)的管理。读者将学习如何实现2D声音和3D声音,利用AudioMixer(音频混合器)对声音进行分组和混音,以及如何通过代码控制音频播放,实现动态音效。 着色器开发入门(ShaderLab & HLSL):对于追求独特视觉风格的开发者,《Unity 5 权威讲解》将提供着色器(Shader)开发的基础入门。介绍Unity的ShaderLab语言及其与HLSL(High-Level Shading Language)的结合使用。读者将学习如何编写自定义着色器,实现特殊的光照效果、材质表现,并了解如何使用Shader Graph(着色器图)进行可视化着色器开发(如果版本支持)。 性能优化策略:性能是衡量游戏质量的重要标准。《Unity 5 权威讲解》将 devote considerable effort to performance optimization. 涵盖多方面的优化技术,包括CPU优化(如减少Draw Call,优化脚本逻辑,使用对象池)、GPU优化(如纹理压缩,模型LOD,着色器优化,后处理优化)、内存优化(如资源管理,垃圾回收避免)以及物理系统优化。会介绍Unity Profiler(性能分析器)的使用,帮助开发者定位性能瓶颈。 打包与发布:完成开发后,如何将游戏成功发布到不同平台是最后的关键一步。《Unity 5 权威讲解》将详细介绍Unity的打包流程,包括目标平台选择(PC, Mobile, WebGL, Console等)、构建设置、资源打包与加载策略,以及如何处理不同平台的特殊要求。 第四部分:实战项目与进阶应用 本书并非纯粹的理论堆砌,而是通过一系列精心设计的实战项目,将理论知识融会贯通。 从零开始构建一款小游戏:本书将带领读者从零开始,逐步构建一款具有代表性的小游戏,例如一个简单的平台跳跃游戏,一个射击游戏,或是一个益智解谜游戏。在项目开发过程中,会穿插讲解所需的各种技术点,让读者在实践中加深理解。 集成第三方插件与SDK:现代游戏开发往往需要集成各种第三方服务,如广告SDK、社交分享、支付系统等。《Unity 5 权威讲解》将讲解如何有效地在Unity项目中集成外部插件和SDK,并处理可能出现的兼容性问题。 版本控制与团队协作:对于多人协作的大型项目,版本控制是必不可少的工具。《Unity 5 权威讲解》会介绍Git等版本控制系统的基本使用方法,以及如何在Unity项目中使用这些工具,促进团队的顺畅协作。 AI基础概念与实现:虽然AI(人工智能)是一个庞大的领域,本书将介绍一些在游戏开发中常用的AI基础概念,如寻路(Pathfinding)算法(如A)、有限状态机(FSM)、行为树(Behavior Tree)的基本原理,并展示如何在Unity中实现简单的AI行为。 总结 《Unity 5 权威讲解》致力于为读者提供一个全面、深入且实用的Unity游戏开发知识体系。本书不仅涵盖了Unity 5.x版本的核心功能,更深入探讨了高级技术和性能优化策略,并通过丰富的实战案例,帮助读者将理论知识转化为实际开发能力。无论您是Unity初学者,还是希望进一步提升自身技能的开发者,本书都将是您在Unity开发道路上不可或缺的宝贵资源。通过本书的学习,读者将能够自信地应对各种游戏开发挑战,创造出令人惊叹的游戏作品。

用户评价

评分

这本书的结构安排简直太棒了!我一直对游戏开发中的“黑盒”部分感到好奇,特别是像Unity这样的强大引擎,其内部是如何运作的,往往是开发者们最想了解的。而《Unity 5权威讲解》恰恰满足了我的这一需求。书中对于Unity 5架构的解读,从引擎的启动流程到资源加载机制,再到核心系统的交互方式,都有着非常细致的描绘。我尤其欣赏书中对于MonoBehaviour生命周期事件的深入剖析,这不仅仅是记忆几个函数名,而是理解它们在引擎tick中的执行顺序,以及它们如何与Unity的渲染、物理、动画系统协同工作。这对于写出高效、稳定、易于维护的代码至关重要。而且,书中还花了相当篇幅讲解了Unity 5中的性能优化技巧,包括Draw Call的减少、内存管理的策略、以及如何利用Unity Profiler来定位性能瓶颈。这些内容对于任何一个希望制作出流畅运行游戏的开发者来说,都是不可或缺的。我个人一直在思考如何在项目中实现更优的内存管理,这本书中关于AssetBundle和资源加载优化的部分,提供了不少实际可操作的建议,让我觉得受益匪浅。它让我对Unity 5的理解不再停留在表面的API调用,而是上升到了对引擎工作原理的认知,这才是真正意义上的“权威讲解”。

评分

我是一名学生,目前正在攻读游戏设计专业,对3D图形学和游戏引擎有着浓厚的兴趣。之前也断断续续地接触过Unity,但总感觉知识点零散,不够系统。这次偶然的机会接触到《Unity 5权威讲解》,它就像一道光,照亮了我学习Unity道路上的迷茫。书中的案例非常贴近实际开发需求,每一个章节都伴随着清晰的代码示例和效果演示。我尤其喜欢书中关于UI系统(UGUI)的详细介绍,从基础的布局设计到复杂的交互逻辑,都讲解得非常到位。比如,书中关于列表的优化实现,以及如何用UGUI构建响应式UI,这些都是我之前在网上零散学习时遇到的难点,在这本书里得到了很好的解答。另外,书中对于动画系统的讲解也让我印象深刻,从Animator Controller的构建到Mecanim动画重定向,再到IK(逆运动学)的应用,都讲解得非常透彻。我尝试着跟着书中的步骤,一步步地实践,发现自己对动画制作的理解也提升了很多。这本书的优点在于,它不仅仅是知识的堆砌,更是将知识点转化为实践技能的桥梁,让我这个初学者能够快速上手,并逐渐掌握Unity开发的精髓。

评分

作为一名多年的游戏开发者,我已经习惯了在开发过程中不断学习和更新自己的知识库。《Unity 5权威讲解》这本书,在我看来,是一本非常扎实的参考手册,它为我提供了一个全面了解Unity 5新特性和最佳实践的窗口。我比较关注书中关于网络同步和多人游戏开发的章节,虽然Unity的网络功能一直以来都有些争议,但书中对UNet(Unity Networking)的系统性讲解,以及对于客户端-服务器架构的介绍,让我对如何构建稳定可靠的多人游戏有了一个新的认识。书中对RPC(远程过程调用)的运用,以及如何处理网络延迟和同步问题,都给出了不少实用的建议。另外,我对书中关于着色器(Shader)编程的介绍也颇感兴趣。虽然我不是专业的图形程序员,但理解shader的工作原理对于优化渲染效果和实现自定义视觉风格至关重要。书中对ShaderLab语言的讲解,以及如何利用HLSL/GLSL编写自定义shader,都为我提供了一个很好的入门。我尤其喜欢书中关于PBR(基于物理的渲染)的工作流程的介绍,这对于创建更逼真、更具沉浸感的3D场景非常有帮助。总而言之,这本书的内容丰富,技术性强,它不仅仅是教学,更是一种技术的总结和分享,对于我这样的资深开发者来说,依然具有很高的参考价值。

评分

刚拿到《Unity 5权威讲解》,迫不及待地翻开,映入眼帘的是那熟悉的封面,瞬间勾起了我当初学习Unity的点点滴滴。我是一个从Unity 3.x时代过来的老玩家了,见证了Unity一次又一次的革新,从功能上的增减,到引擎架构的调整,每一次的迭代都伴随着无数开发者对新特性的探索和对旧方法的适应。这本书的出现,对我来说,更像是一次全面的梳理和提炼。它不仅仅是简单地罗列Unity 5的新功能,更重要的是,它深入浅出地剖析了Unity 5在渲染管线、物理引擎、脚本API等核心领域的改进和演进。我特别关注书中关于光照和阴影系统在Unity 5中的优化,比如GPU Instancing和新的光照探头(Light Probes)的引入,这些技术对于提升游戏画面的表现力至关重要,而书中对此的讲解,图文并茂,让我对如何更好地利用这些新特性有了更清晰的认识。我还对其中关于粒子系统(Shuriken)的进阶运用部分很感兴趣,一直以来,我都觉得粒子系统是提升游戏动态感和视觉效果的利器,书中关于参数设置、发射器类型以及材质运用等方面的详细介绍,无疑为我打开了新的思路。从一个过来人的角度来看,这本书的价值在于,它不仅为新入坑的开发者提供了一份详实易懂的入门指南,也为我们这些“老司机”提供了一个系统回顾和深入理解Unity 5核心机制的绝佳机会,它的内容深度和广度都相当令人满意。

评分

坦白说,我之前对Unity的了解主要停留在其免费版的功能范围,对于专业版以及更深层次的引擎特性了解不多。《Unity 5权威讲解》这本书,则彻底拓宽了我的视野。我一直对游戏中的物理模拟和AI系统非常感兴趣,这本书在这两个方面的内容让我眼前一亮。书中详细讲解了Unity 5的物理引擎(PhysX)的各项参数设置,包括刚体、碰撞器、关节等,以及如何利用它们来创建逼真的物理效果。我特别关注书中关于物理材质和触发器的应用,这对于实现复杂的交互和碰撞响应非常有帮助。而对于AI方面,书中介绍的NavMesh导航系统,以及如何利用它来实现角色的寻路和行为控制,让我觉得非常实用。我一直觉得,一个智能的AI敌人能够极大地提升游戏的挑战性和沉浸感,而书中提供的实现思路,让我看到了将其付诸实践的可能性。此外,书中还涉及到了多线程和协程的使用,以及如何利用它们来优化游戏的性能和响应速度,这对于开发大型、复杂的游戏项目尤为重要。总的来说,这本书的内容深度和广度都相当惊人,它让我认识到了Unity 5所能达到的高度,也激发了我进一步探索和学习的动力。

评分

书的外面全是胶

评分

标配读书

评分

好好好好好好好好好好好

评分

还不错还不错还不错还不错还不错还不错

评分

非常满意,送货速度也很快,没什么问题。

评分

还可以,实用性一般。

评分

挺好的,书很新

评分

不错

评分

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 静流书站 版权所有