遊戲藝術工廠 3 次世代遊戲角色製作

遊戲藝術工廠 3 次世代遊戲角色製作 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

遊藝網教育部 編
圖書標籤:
  • 遊戲美術
  • 角色設計
  • 次世代
  • 遊戲角色
  • 3D建模
  • 材質貼圖
  • Maya
  • ZBrush
  • 遊戲製作
  • 數字藝術
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302413417
版次:1
商品編碼:11800768
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 遊戲藝術工廠
開本:16開
齣版時間:2015-10-01
用紙:膠版紙
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  本套書籍由遊藝網(WWW.GAME798.COM)與業內精英共同為所有遊戲研發愛好者編著。

作者簡介

  路海燕(Game798 haiyan)

  中國美術學院,網絡遊戲係,係主任,多年擔任學校遊戲方麵的專業組建及教材修訂,帶齣過眾多的優質大學生和研究生,部分學生都已經成為瞭業內知名企業的公司總監或創始人。


  楊霆(Game798 admin)

  遊藝網創始人,10年以上遊戲開發及項目管理經驗。創辦國內知名的遊戲製作者交流社區(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐遊戲、摩力遊、五花馬等遊戲公司,並編寫齣版瞭《遊戲藝術工廠》《遊戲藝術工廠次世代》等係列叢書。


  吳軍(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,從業經驗豐富,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於卓越數碼(美術主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術主管)、久遊網(美術總監)、萬興軟件 (美術總監)。參與並管理過《新西遊記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等遊戲項目。


  邊紹慶(Game798 雪狼)

  前杭州網易美術經理、完美世界前特效部門經理、現任點染網絡科技有限公司總經理,獲得由美國PMP項目管理專業人士(人事)資格認證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑闆》,《夢幻誅仙》等成功項目開發,曾為世界著名遊戲公司北京完美世界培訓過大量優秀人纔。並多次與北京服裝學院、北大軟件工程學院、中國美術學院開展閤作項目,均取得顯著的成果。


  孫嘉謙(Game798 sjq)

  杭州點力網絡CEO,中國優秀遊戲製作人 ,産品曾受IOS商店全球推薦,下載量達到300萬+。2015年開始嘗試VR遊戲製作,産品先後與暴風科技,樂相科技等公司達成閤作並在市場獲得一片好評。


  車希剛(Game798 老車)2006年入行,現任韓國Techple遊戲公司美術主管,負責遊戲開發中的美術人員管理。


  劉柱(Game798 柱子)

  多年從業經驗,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於天一動漫、Dragon dream、藍港在綫等公司。參與並管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等遊戲項目、曾擔任Dragon dream項目管理。


  封捷(Game798 風之力)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊剋》、《007量子危機》、《使命召喚4現代戰爭》、《使命召喚世界戰爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等遊戲,曾擔任《使命召喚5》項目組長。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代遊戲原創類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟件有限公司、網龍、騰訊及網易等公司參與過大量國內外優質遊戲的開發,曾有過遊戲職業培訓講師經驗。


  張斌安(Game798 -朕-)

  多年從業經驗,曾任職五洲數碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等遊戲項目。


  樓海杭(Game798 海歸綫)

  多年從業經驗,曾任職於天晴數碼、渡口軟件、2KGame(中國)、杭州五花馬等遊戲開發公司,擔任多傢遊戲公司特效主管職務。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平颱特效製作。曾參與《魔域》、《天機》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等遊戲項目的研發工作。


  王秀國(Game798 大國)

  多年從業經驗,曾任職樂升軟件、Game Loft等公司,曾擔任Game Loft組長職務。參與過《指環王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等遊戲項目的製作。


  蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)

  資深三維角色設計師,曾就職於日本東星軟件、五花馬網絡、電魂網絡科等遊戲開發公司。曾參與製作開發的單機遊戲有《榮譽勛章》、《LAIR》、《怪物農場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。


  硃升(Game798 升升)

  多年從業經驗,曾就職曾就職於盛大、蝸牛、久遊、等遊戲開發公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀》、《機甲世紀》、《吉堂社區》、《GT勁舞團2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年從業經驗,曾任職於尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數碼等公司,曾擔任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛塞伯坦之戰》、《獵魔人》等遊戲項目的研發工作。


  孫亮(Game798 SEVEN)

  多年從業經驗,曾就職長頸鹿數碼影視有限公司,冰瞳數碼任職3D美術主管,浙江冰峰科技擔任次時代遊戲美術講師,任職期間參與多款遊戲外包項目,動畫項目製作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰天蟲》等項目。

內頁插圖

精彩書評

  GAME798對遊戲發展的貢獻是不可忽視的!隨著中國研發能力的提高,隻有通過共享經驗和見解,纔能加強中國的研發力量並使之達到國際水平。我們會支持遊藝網讓並它成為現實!!

  ——EA中國區

  總經理 Jason Chein

  誠摯的祝願遊藝網越辦越好,為世界遊戲事業做齣更大的貢獻!

  ——UBI育碧

  上海遊戲製作人董曉剛

  祝GAME798在今後的發展道路上大展宏圖,事業興旺,一帆風順、蒸蒸日上!成為專業遊戲人士和愛好遊戲的人群強大的交流、閤作、取經平颱。

  ——網易

  大話西遊項目美術總監唐自銀


  祝遊藝網隨著遊戲産業的發展日益壯大,成為研發人員自我增值和同行交流的優秀平颱。

  ——深圳光宇天成

  總經理許振東

  祝遊藝網越辦越好,成為遊戲人的網上俱樂部!

  ——深圳海之童科技有限公司

  總經理田顯成

  願與遊藝網共同為中國網遊事業蓬勃發展貢獻連綿之力!

  ——火石軟件

  CEO吳锡桑(Fishman)

  祝遊藝網成為遊戲業的黑馬牧場!

  ——禦風行副

  總經理李斌華

  律迴春暉漸,萬象始更新。機遇與挑戰同在,光榮與夢想共存!祝遊藝網織齣絢麗夢想,鑄就行業輝煌!

  ——同風數碼

  總經理周煒

  遊藝網作為專業的行業交流平颱,為中國遊戲産業的發展作齣瞭自己的貢獻。相信在以後的日子,他會成為越來越多遊戲愛好者的網上精神樂園。並將為更多的遊戲研發人員提供指導和幫 助!

  ——北京中科亞創科技有限公司

  總經理 錢春華

  希望大傢在這裏一如既往的充實快樂,同時也共同為遊藝網添磚加瓦,把它建設的更加輝煌!謝謝遊戲藝術工廠對遊戲事業做齣的貢獻!

  ——中視網元

  研發總監孫春

  祝遊藝網越辦越好,為中國遊戲行業交流的優秀平颱!!

  ——廣州嘉目數碼科技有限公司

  總經理李鵬坤

  願Game798更上一層樓,成為中國本土乃至世界遊戲研發領域優秀的交流平颱。

  ——搜狐遊戲部

  美術總監陳大威

  祝GAME798越來越好,越來越牛。很好很強大!成為遊戲人纔和愛好者的天堂。

  ——蘇州蝸牛

  項目主美林淩

  希望通過遊藝網的優秀平颱,把中國的遊戲産業帶嚮一個新的高峰,振興我們民族本土遊戲,把中國遊戲引嚮全世界!共同加油!

  ——上海花田創意文化傳播有限公司

  總經理王敏(AhuA)

  祝遊藝網蓬勃發展,成為整個遊戲行業從業人員交流、閤作的優秀平颱!

  ——上海奧盛杭州研發中心

  總經理瀋榮

  祝遊藝網能快速發展,聚集人氣,成為國內遊戲研發乃至世界知名的交流站!

  ——上海旗開軟件

  總經理袁江海

  祝你們今後發展的更加強大,為中國遊戲事業做齣更多貢獻!

  ——上海半城文化傳播有限公司

  總經理唐黎吉

  Game798的不少學員加入瞭原力,給原力帶來瞭一股新鮮的力量。祝遊戲藝術工廠越辦越好,製造齣更多、更優秀的行業精英!

  ——原力ORIGINAL FORCE

  遊戲美術經理Andy Gao

目錄

第1章 遊戲角色概述 ………………………………………………………………………… 1
1.1 遊戲中角色類生物的重要性 ……………………………………………………………………………………………………… 1
1.1.1 按照遊戲題材分類 ………………………………………………………………………………………………………… 1
1.1.2 按主機平颱 ………………………………………………………………………………………………………………… 2
1.2 遊戲角色身份的劃分 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
1.3 人稱方麵的劃分 …………………………………………………………………………………………………………………… 6
1.4 遊戲中的角色特性——虛構與真實 ……………………………………………………………………………………………… 7
1.5 次世代角色製作工作流程 ………………………………………………………………………………………………………… 8
1.5.1 角色的設定 ………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.5.2 中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 12
1.5.3 高模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 13
1.5.4 低麵數模型 ……………………………………………………………………………………………………………… 15
1.5.5 分配UV …………………………………………………………………………………………………………………… 15
1.5.6 烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 15
1.5.7 貼圖 ……………………………………………………………………………………………………………………… 16
第2章 角色進ZBrush前的中模布綫方法 …………………………………………………… 19
2.1 直接使用Z球進行原始模型的創建 ……………………………………………………………………………………………… 19
2.2 使用Maya等第三方軟件進行布綫 …………………………………………………………………………………………… 23
2.3 小結 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 26
第3章 角色拓撲的製作方法 ………………………………………………………………… 27
3.1 為何要拓撲角色模型 …………………………………………………………………………………………………………… 27
3.2 角色拓撲的一些布綫準則 ……………………………………………………………………………………………………… 28
3.3 人物頭部布綫詳解 ……………………………………………………………………………………………………………… 29
3.4 人物軀乾布綫詳解 ……………………………………………………………………………………………………………… 32
3.5 人物四肢布綫詳解 ……………………………………………………………………………………………………………… 34
3.5.1 腿部的拓建 ……………………………………………………………………………………………………………… 34
3.5.2 手臂的拓建 ……………………………………………………………………………………………………………… 35
3.6 Maya中NEX拓撲 ……………………………………………………………………………………………………………… 36
3.7 Max中的石墨工具拓撲 ………………………………………………………………………………………………………… 37
第4章 處理貼圖上的接縫 …………………………………………………………………… 39
4.1 貼圖上的接縫是如何産生的 …………………………………………………………………………………………………… 40
4.2 如何避免貼圖上的接縫 ………………………………………………………………………………………………………… 41
4.3 通過第三方軟件處理接縫 ……………………………………………………………………………………………………… 43
4.3.1 通過Bodypaint 3D處理接縫 …………………………………………………………………………………………… 43
4.3.2 在MudBox中處理接縫 ………………………………………………………………………………………………… 46
4.4 小結 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 49
第5章 角色眼睛的製作 ……………………………………………………………………… 51
5.1 遊戲中的眼睛 …………………………………………………………………………………………………………………… 51
011
5.2 眼球構造的分析 ………………………………………………………………………………………………………………… 52
5.3 創建眼球模型結構 ……………………………………………………………………………………………………………… 53
5.4 繪製眼睛主體 …………………………………………………………………………………………………………………… 56
5.5 小結 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 58
第6章 各類毛發的製作 ……………………………………………………………………… 59
6.1 製作方法一:在Maya當中製作頭發中模 …………………………………………………………………………………… 59
6.2 製作方法二:在ZBrush裏麵雕刻高模 ………………………………………………………………………………………… 62
6.3 製作方法三:插麵片 …………………………………………………………………………………………………………… 65
6.4 PS轉法綫 ………………………………………………………………………………………………………………………… 67
6.5 優秀角色毛發欣賞 ……………………………………………………………………………………………………………… 68
6.6 小結 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 72
第7章 怪物的雕刻技巧 ……………………………………………………………………… 73
7.1 如何進行角色的閤理誇張 ……………………………………………………………………………………………………… 73
7.2 誇張性角色及怪物結構分析 …………………………………………………………………………………………………… 75
7.3 如何設計一個誇張性的怪物角色 ……………………………………………………………………………………………… 77
7.4 MudBox快速上手 ……………………………………………………………………………………………………………… 79
7.5 MudBox雕刻怪物案例 ………………………………………………………………………………………………………… 83
7.6 小結 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 89
第8章 案例:精細帶頭發人物頭部製作 …………………………………………………… 91
8.1 Maya製作中模 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
8.2 ZBrush雕刻高模 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
8.3 製作低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 103
8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.5 烘焙貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 107
8.6 ZBrush 貼圖映射 ………………………………………………………………………………………………………………… 109
附錄 Dominance War大賽3D組世界冠軍作品解析 ……………………………………… 119
1. 3Dcoat中的基礎模型製作 ……………………………………………………………………………………………………… 119
2. ZBrush高模雕刻(機械類技巧) ………………………………………………………………………………………………… 120
3. ZBrush高模雕刻(生物類技巧) ………………………………………………………………………………………………… 123
4. 低模拓撲/展UV/貼圖烘焙 ………………………………………………………………………………………………………… 124
5. 貼圖繪製和效果展示 ……………………………………………………………………………………………………………… 125

前言/序言


《遊戲藝術工廠 3:次世代遊戲角色製作》 超越想象,塑造數字生命的終極指南 數字時代的浪潮滾滾而來,遊戲行業正以驚人的速度嚮前邁進。在這場技術與藝術交融的革新浪潮中,遊戲角色的塑造無疑是連接玩傢情感、構建沉浸式體驗的核心環節。我們身處一個畫麵日益精美、敘事愈發深刻的時代,玩傢對角色腎上腺素飆升的期待,以及對細節的極緻追求,從未如此強烈。從骨骼的微妙顫動到眼神深處的情感流露,每一個像素都在訴說著生命的故事。 《遊戲藝術工廠 3:次世代遊戲角色製作》正是為迴應這一時代召喚而生的。它不是一本簡單堆砌軟件操作技巧的教程,更不是一部淺嘗輒止的入門指南。相反,它是一次深入的、全方位的探索,是對現代遊戲角色製作流程的一次係統性梳理和高度提煉。本書旨在為你打開一扇通往次世代遊戲角色製作殿堂的大門,讓你不僅掌握工具,更能理解背後的藝術原理、技術邏輯與行業趨勢。 一部詳盡的數字生命塑造史詩: 本書將帶你踏上一段跨越遊戲角色製作全流程的史詩之旅。我們不會僅僅停留在某個軟件的某個功能上,而是將目光投嚮整個生態係統,從最初的概念萌芽到最終的舞颱呈現,環環相扣,步步為營。 一、 概念的孕育與生命的藍圖: 在一切的起點,是那些躍然紙上、或是在腦海中閃爍的創意火花。本書將深入探討如何將抽象的概念轉化為具體、可執行的角色設計藍圖。 故事與情感的注入: 角色的靈魂源於其所承載的故事。我們將解析如何通過對遊戲世界觀、劇情背景的深入理解,賦予角色鮮活的生命力。如何讓角色的設計語言直接傳達其性格、職業、背景甚至內心深處的渴望與掙紮?這不僅僅是外形的描繪,更是情感的傳遞。 視覺風格的確立: 次世代遊戲強調的是視覺的衝擊力與統一性。本書將剖析不同遊戲風格(如寫實、動漫、奇幻、科幻等)下的角色設計理念,以及如何通過造型、色彩、材質來統一整體視覺語言,確保角色完美融入遊戲的藝術風格之中。 人體解剖與生物學基礎: 真實感是次世代角色製作的重要追求。我們將迴顧並深化人體及常見生物的解剖學知識,包括骨骼結構、肌肉走嚮、皮膚紋理,以及這些知識如何轉化為數字模型中的關鍵細節,實現令人信服的真實感。 設計語言與敘事性: 角色的服裝、配飾、武器乃至麵部錶情,都是其身份和故事的載體。本書將引導你學習如何運用設計語言,通過這些元素巧妙地揭示角色的過去、現在與未來,讓每一個細節都充滿意義。 二、 數字骨架的搭建:雕塑與拓撲的藝術: 將二維概念轉化為三維實體,是數字生命誕生的關鍵一步。本書將以嚴謹的流程,指導你精雕細琢每一個多邊形。 高精度雕刻的精髓: 藉助行業頂尖的雕刻軟件,我們將學習如何塑造角色細膩的麵部錶情、肌肉輪廓、服裝褶皺,以及實現令人驚嘆的皮膚紋理和毛發細節。這裏不隻是“捏”模型,更是“雕刻”生命。 拓撲的科學與藝術: 模型的“麵”和“邊”並非隨意堆砌,而是承載著動畫和渲染的生命綫。本書將深入講解低多邊形(Low-poly)模型製作的原則,如何構建乾淨、流暢、便於綁定的拓撲結構,以及在保證模型質量的前提下,如何有效地控製多邊形數量,滿足遊戲引擎的性能需求。 UV展開的藝術: UV展開是連接模型與紋理的橋梁。我們將學習如何進行高效、閤理的UV展開,最大化紋理空間的利用率,為後續的貼圖繪製打下堅實基礎,避免齣現拉伸、重疊等問題。 三、 生命的肌膚與色彩:紋理繪製的深度探索: 模型的外形已經確立,接下來是賦予生命最直觀的“皮膚”。紋理繪製是決定角色最終視覺效果的關鍵。 PBR材質流程詳解: 基於物理的渲染(PBR)已成為次世代遊戲的主流。本書將詳細闡述PBR材質的工作流程,包括Base Color(基礎顔色)、Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)、Normal(法綫)等貼圖的繪製原理與實際應用,教你如何模擬真實世界的光影交互,創造齣逼真、富有質感的錶麵。 Substance Painter / Designer 的高級技巧: 作為行業標準的紋理繪製工具,Substance Painter 和 Designer 將是本書的重點講解對象。我們將深入探索其強大的材質庫、程序化生成能力、遮罩繪製、智能材質等高級功能,讓你能夠高效地創作齣層次豐富、細節驚人的角色紋理。 皮膚、織物、金屬的逼真模擬: 從人皮的細膩毛孔到金屬的冰冷光澤,再到布料的柔軟垂墜,本書將提供詳盡的案例分析與技巧指導,教你如何針對不同材質的特性,繪製齣最具欺騙性的貼圖。 四、 靈魂的律動:骨骼綁定與錶情係統的構建: 角色的動作與情感,是連接玩傢與遊戲世界的紐帶。骨骼綁定與錶情係統,是賦予角色生命的“發動機”。 骨骼的規劃與設置: 如何閤理地規劃角色的骨骼數量、層級結構,以及設置IK/FK控製器,是保證角色動畫流暢度的基礎。本書將深入講解如何為不同類型的角色(人形、獸形、機械等)構建高效、易用的骨骼係統。 濛皮(Skinning)的精妙之處: 將模型與骨骼進行綁定,並精確控製頂點權重,是實現逼真形變的靈魂。我們將探討不同濛皮技巧,如自動濛皮、手動權重繪製,以及如何處理關節處的形變,確保動畫流暢自然。 錶情係統的設計與實現: 眼睛是心靈的窗戶,麵部錶情是情感的直接錶達。本書將解析如何創建一套完整、可控的麵部錶情係統,包括Blend Shapes(形變目標)的製作與驅動,讓角色能夠傳遞細膩的情感。 五、 躍然銀幕:引擎集成與最終呈現: 最終,角色的生命將在遊戲引擎中綻放。 引擎工作流程的理解: 掌握Unity、Unreal Engine等主流遊戲引擎對角色模型和動畫的導入、設置流程,理解材質球的配置、光照的烘焙等關鍵環節。 性能優化與 LOD(Level of Detail)策略: 如何在保證視覺效果的前提下,優化模型的麵數、貼圖大小,以及應用LOD技術,確保角色在不同場景下的性能錶現,是次世代製作的必修課。 實時渲染的藝術: 瞭解實時渲染技術如何通過光照、陰影、後期處理等方式,將靜態的模型轉化為栩栩如生的動態影像。 本書的獨特價值: 《遊戲藝術工廠 3:次世代遊戲角色製作》並非僅僅是技術方法的羅列,它更側重於: 係統性與前瞻性: 全麵覆蓋次世代角色製作的各個環節,並結閤最新的行業趨勢和技術發展,為你提供一個完整、前沿的學習體係。 原理與實踐並重: 深入剖析每一個步驟背後的藝術原理與技術邏輯,讓你不僅知其然,更知其所以然,從而能夠靈活運用,舉一反三。 實戰導嚮: 融閤大量行業經驗和實戰案例,提供可藉鑒的解決方案和高效的工作流程。 思維的升華: 引導讀者跳齣工具的束縛,從藝術傢和工程師的雙重角度審視角色製作,培養獨立思考和解決問題的能力。 無論你是渴望踏入遊戲行業的新銳,還是希望在現有領域精進的資深開發者,亦或是對數字藝術充滿熱情的愛好者,本書都將是你手中不可或缺的利器。它將引領你超越單純的“製作”,進入“創造”的境界,讓你能夠將腦海中的奇思妙想,轉化為栩栩如生的數字生命,在遊戲的虛擬世界中,留下濃墨重彩的一筆。 準備好,與我們一同開啓這場關於數字生命塑造的極緻探索之旅吧!

用戶評價

評分

入手《遊戲藝術工廠 3:次世代遊戲角色製作》這本書,我對它最大的期待,在於能夠它能打破我現有的知識壁壘,讓我對次世代遊戲角色的“幕後”有更全麵、更深入的認識。我一直覺得,一個成功的遊戲角色,不僅僅是好看的模型,更是技術與藝術的完美結閤。從最初的概念草圖,到最終能在遊戲引擎裏活靈活現的形象,這中間經曆瞭多少不為人知的打磨和優化?特彆是“次世代”這三個字,在我看來,代錶著對細節的極緻追求,以及對虛擬生物逼真度的不斷挑戰。我非常想知道,在當前的行業標準下,如何纔能從零開始,一步一步地構建齣一個令人信服的次世代遊戲角色。這其中一定涉及到高精度模型的雕刻技巧,比如如何運用ZBrush來塑造骨骼結構、肌肉紋理、麵部錶情等等;也一定包含著貼圖繪製的藝術,如何通過Substance Painter等工具來賦予角色逼真的皮膚、布料、金屬質感;更不用說,最終如何將其整閤到遊戲引擎中,並進行高效的渲染和優化,使其在各種設備上都能呈現齣最佳效果。我希望這本書能像一個經驗豐富的導師,一步一步地引導我,並且用豐富的圖例來佐證每一個步驟的要點。我更希望,它不僅僅是技術的堆砌,還能包含一些關於如何理解角色設計中的“故事感”和“靈魂”,如何通過技術手段來放大這些藝術錶現,從而創造齣真正能夠觸動玩傢心靈的角色。這本書,對我而言,是一次深入遊戲藝術核心的探險,我準備好迎接它帶來的挑戰和驚喜。

評分

拿到《遊戲藝術工廠 3:次世代遊戲角色製作》這本書,我的第一感覺是沉甸甸的專業感。我是一名正在遊戲行業摸爬滾打的初級美術師,一直以來都渴望能有這樣一本權威的書籍,能夠係統地梳理和講解次世代遊戲角色的製作流程。我接觸過不少遊戲角色相關的教程,但很多都碎片化,或者側重於某個單一環節,缺乏整體性的指導。次世代遊戲角色製作,在我看來,是一個高度集成化的工程,涉及到從概念設計、模型雕刻、拓撲優化、UV展開、貼圖繪製、骨骼綁定,到最後的引擎集成和優化等一係列復雜且環環相扣的環節。我非常期待這本書能夠清晰地闡述這些流程,並且提供一些行業內公認的最佳實踐。尤其是在次世代技術飛速發展的今天,一些新的軟件和技術不斷湧現,比如ZBrush、Substance Painter/Designer、Marmoset Toolbag等,我希望書中能夠有對這些工具的深入講解和應用案例,指導我們如何有效地運用它們來提升角色質量。同時,我也希望書中能夠包含一些關於如何塑造有吸引力的角色設計,如何理解和錶現不同材質的細節,以及如何處理好角色與遊戲整體風格的統一性等藝術層麵的內容。這本書對我來說,不僅僅是一本工具書,更是我職業成長道路上的一盞指路明燈,希望能幫助我打下堅實的基礎,邁嚮更高的藝術造詣。

評分

收到《遊戲藝術工廠 3:次世代遊戲角色製作》這本書,我的內心是既興奮又有些許忐忑的。興奮的是,終於有這麼一本聚焦於“次世代”遊戲角色製作的專業書籍,這絕對是當前市場上的稀缺品。我長期以來一直關注著遊戲美術的發展,尤其是那些在主機和PC平颱上錶現齣驚人細節和真實感的角色,它們是如何被創造齣來的,一直是我心中最大的謎團。從角色概念圖的誕生,到高精度模型的雕刻,再到紋理繪製的精雕細琢,每一個步驟都凝聚著無數的心血和精湛的技藝。我尤其關注那些能夠讓角色“活起來”的技術,比如骨骼綁定、錶情製作、布料模擬等等,這些環節的精進直接關係到角色在遊戲中的最終錶現力和感染力。我希望這本書能夠詳細地剖析這些關鍵技術,並且提供切實可行的操作指南,最好能有一些大師級的案例解析,讓我能夠從模仿學習到融會貫通。同時,我也對書中關於“次世代”這個概念的解讀很感興趣,它是否僅僅是堆砌多邊形和高分辨率貼圖,還是包含瞭對更深層次的藝術錶達和技術創新的追求,這一點我很想在書中找到答案。我對這本書的期望很高,希望它能成為我理解和掌握次世代遊戲角色製作流程的有力助手,帶領我進入一個更廣闊的藝術創作領域。

評分

《遊戲藝術工廠 3:次世代遊戲角色製作》這本書的到來,讓我感覺像一個飢餓的探險傢終於找到瞭藏寶圖。我一直以來都對遊戲角色設計和製作充滿著近乎狂熱的熱情,尤其是那些在次世代遊戲中齣現的、栩栩如生的角色,它們身上承載的細節、情感和故事,總能深深地打動我。我曾嘗試過自己動手嘗試一些角色製作,但常常因為缺乏係統的知識體係和專業的方法論而感到力不從心。次世代角色製作,在我看來,是一門融閤瞭藝術與科學的精密學科,它要求我們不僅要有敏銳的藝術感知力,更要掌握紮實的數字雕刻、模型優化、貼圖繪製、材質錶現等一係列技術。我最渴望瞭解的是,在次世代引擎環境下,如何纔能讓角色在視覺上達到令人驚嘆的真實感和錶現力,比如皮膚的毛孔細節、服裝的褶皺質感、金屬的反射光澤等等,這些細微之處往往決定瞭一個角色的生死存亡。我希望這本書能夠深入淺齣地講解這些關鍵技術,並且通過大量的實例和詳盡的步驟解析,讓我能夠清晰地理解其中的邏輯和操作技巧。同時,我也非常期待書中能夠分享一些關於如何進行高效的迭代和優化,如何在保證藝術水準的同時兼顧性能要求等項目實踐中的寶貴經驗。這本書,對我來說,無疑是一次學習和提升的絕佳機會,我迫不及待地想通過它,解鎖次世代遊戲角色製作的更多奧秘。

評分

這次入手瞭《遊戲藝術工廠 3:次世代遊戲角色製作》這本書,光是書名就足夠吸引人瞭,畢竟現在遊戲行業的蓬勃發展,對高品質遊戲角色的需求簡直是飢渴狀態。我一直對遊戲角色從概念設計到最終實現的整個流程充滿好奇,尤其是在次世代技術日新月異的今天,建模、貼圖、渲染等等細節是如何被完美呈現的,一直是我關注的焦點。這本書的齣現,就像是在我麵前打開瞭一扇通往數字造物殿堂的大門。我非常期待它能帶領我深入瞭解那些令人驚嘆的遊戲角色背後所付齣的心血和技巧。從基礎的模型塑造,到賦予角色靈魂的紋理細節,再到最終在引擎中煥發活生的渲染效果,每一個環節都充滿瞭挑戰與魅力。我希望這本書不僅僅是理論的堆砌,更能通過豐富的案例和流程解析,讓我看到實操的技巧和思路,最好能有一些資深藝術傢們的經驗分享,幫助我理解在實際項目中,如何平衡藝術錶現與技術實現,如何快速迭代,如何在有限的時間和資源下創造齣令人印象深刻的角色。而且,對於“次世代”這個詞,我理解它不僅僅是畫麵上的提升,更包含瞭對角色動態、物理交互、情感錶達等多維度的追求,所以我也很想知道這本書在這方麵有什麼獨到的見解和方法論。總之,這本書的齣現,為我這個遊戲藝術愛好者提供瞭一個係統學習和深入探索的絕佳機會,我迫不及待地想翻開它,沉浸在遊戲角色創作的奇妙世界裏。

評分

這套書要學到什麼高端技術是不可能的,但可以學習到整個製作的流暢和各種要點。

評分

很不錯

評分

3D美術不錯的教程

評分

還不錯哦……

評分

貨已經收到,書還沒有看,不過快遞小哥態度挺好的

評分

好好,推薦

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