如何讓遊戲百玩不厭、欲罷不能?
如何讓玩傢失敗後仍想繼續挑戰?
如何實現電影般酷炫的畫麵效果?
如果你有意成為一名遊戲策劃人或設計師,這本書能夠讓你贏在起跑綫上。
如果你已經是一名遊戲開發人員,這本書能幫你發掘齣許多平日裏忽視的細節。
即便你隻是一名玩傢,隻要耐心讀完這本書,你的遊戲水平也能突飛猛進。
——摘自譯者序
《遊戲設計的236個技巧:遊戲機製、關卡設計和鏡頭竅門》從遊戲設計者和玩傢的雙重角度齣發,以大量遊戲為例,並結閤豐富的配圖,從“玩傢角色”“敵人角色”“關卡設計”“碰撞檢測”“鏡頭”這五個角度來探討如何讓3D遊戲更加有趣,解明其中暗藏的技巧,為各位讀者揭開遊戲的“本質”。
大野功二,自由遊戲設計師,兼自由程序員、自由寫手。曾參與動作解謎遊戲NOON(中文名為《瘋狂時鍾》,1996年由MICROCABIN公司開發)等諸多遊戲的開發。除原創遊戲作品之外,還參與過引進版遊戲的製作。本書獲得CEDEC AWARDS 2015著作奬。
第1章 讓3D遊戲更有趣的玩傢角色技術
1.1 能夠吸引2D遊戲玩傢的3D遊戲設計技巧
1.2 讓遊戲更具臨場感的玩傢角色動作設計技巧
1.3 讓割草遊戲更有趣的攻擊動作設計技巧
1.4 讓玩傢角色動作更細膩的設計技巧
1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧
1.6 完美演繹英雄的玩傢角色動作設計技巧
1.7 讓玩傢化身為英雄的設計技巧
1.8 還原機器人動畫的玩傢角色動作設計技巧
1.9 殘暴到讓人上癮的玩傢角色動作設計技巧
1.10 挑戰多少遍都不會膩的玩傢角色動作設計技巧
1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖遊戲玩傢動作設計技巧
1.12 如電影般真實的玩傢角色動作設計技巧
1.13 通過FPS視角享受的體感動作設計技巧
1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧
1.15 改變遊戲手感的玩傢角色鏇轉及轉身的設計技巧
1.16 大幅左右遊戲係統的玩傢受傷反應和無敵的設計技巧
1.17 讓3D遊戲更有趣的反應的設計技巧
第2章 讓3D遊戲更有趣的敵人角色設計技巧
2.1 展現敵人個性的設計技巧
2.2 讓玩傢角色看起來強大無比的設計技巧
2.3 麵對海量敵人仍能實現劍戰的設計技巧
2.4 實現功夫戰鬥(格鬥戰鬥)的設計技巧
2.5 讓任何人都能成為機器人動畫主人公的設計技巧
2.6 讓玩傢失敗後仍想繼續挑戰的設計技巧
2.7 讓玩傢感到恐懼的設計技巧
2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧
2.9 五花八門的敵人AI設計技巧
2.10 讓玩傢興奮的敵人反應設計技巧
第3章 讓3D遊戲更有趣的關卡設計技巧
3.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧
3.2 讓人不禁奔走相告的體驗的關卡設計技巧
3.3 讓遊戲更豐富細膩的打磨關卡設計的技巧
3.4 讓玩傢在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧
3.5 實現高速機器人戰鬥的關卡設計技巧
3.6 為每個玩傢打造不同冒險的關卡設計技巧
3.7 恐怖與動作並存的關卡設計技巧
3.8 讓遊戲體驗超越電影的關卡設計技巧
3.9 其他關卡設計技巧
第4章 讓3D遊戲更有趣的碰撞檢測技巧
4.1 角色的碰撞檢測技巧
4.2 角色攻擊碰撞檢測的技巧
4.3 角色與地圖的碰撞檢測技巧
第5章 讓3D遊戲更有趣的鏡頭技巧
5.1 3D遊戲與3D鏡頭技巧
5.2 融閤瞭2D與3D的鏡頭技巧
5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機製技巧
5.4 自然而然地映齣大量信息的鏡頭技巧
5.5 還原機器人動畫的鏡頭技巧
5.6 自動追隨在玩傢身後的鏡頭技巧
5.7 將玩傢帶入恐怖電影的鏡頭技巧
5.8 TPS的鏡頭技巧
5.9 FPS的鏡頭技巧
不知各位在玩遊戲時是否曾情不自禁地喊齣“有意思!真棒!”一款優秀的遊戲能夠讓玩傢在某個瞬間感到無比有趣、極度暢快。那麼,這些遊戲是如何創造齣這一瞬間的呢?本書將帶著各位共同探討這一問題。
本書旨在引領讀者發現“讓遊戲更有趣的設計技巧”。如果你喜歡遊戲並且渴望對遊戲內容及技術(機製)瞭解更多,或者有意創造一款有趣的遊戲,那麼本書一定適閤你。
但是,讓遊戲更有趣的技巧尋找起來並不容易。
“上帝存在於細節之中。”(God is in the details.)
這是20 世紀前期的偉大建築傢、哲學傢、藝術傢、教育者路德維希?密斯?凡?德?羅(Ludwig Mies Van der Rohe,1886—1969)的口頭禪。他在建築設計方麵崇尚“少就是多”,擅長簡潔明快的設計風格,講究骨架露明及窗框接閤部等細節的設計。他這句話正說明瞭細節的意義。
遊戲也是同樣。如果沒有專業知識,僅憑浮於錶麵的簡單信息,很難把握一款遊戲為何有趣。所以需要一邊玩著遊戲,一邊通過探究其中的遊戲技巧來解明埋藏在遊戲深層(核心)的東西。本書將以部分已上市的遊戲為例,藉助筆者的經驗及知識對其進行考察,解明其中暗藏的技術,為各位讀者揭開遊戲的本質。
各位拿到本書時或許會驚訝於其厚度,這也正說明讓遊戲更有趣的技巧數量龐大。不過各位不必卻步。本書將內容分為“玩傢角色”“敵人角色”“關卡設計”“碰撞檢測”“鏡頭”五個部分,同時為講解提供瞭豐富的配圖。相信各位隻要看到配圖,馬上就能理解其中一部分技術。另外,雖然建議各位按照順序從頭至尾閱讀本書,不過你仍可以像查字典一樣選取自己最想瞭解的部分單獨查閱。
讀完本書後,相信各位能一定程度上掌握遊戲開發所需的基礎知識。另外,正在從事遊戲開發的讀者也可以藉助本書迴想起一些已經遺忘的技巧。如果你喜歡遊戲並且希望對遊戲瞭解更多,或者正在製作遊戲並且想吸收更多知識,更上一層樓,本書定是你的不二之選。
要注意的是,本書所介紹的歸根結底也隻是一些知識。如果不親自動手實踐,知識永遠不會成為自己的技能。各位讀完本書之後,請務必在一款遊戲中親自動手實現至少一項技巧,親眼見證效果。知識轉化為技能並且順利發揮作用時所帶來的樂趣絕不亞於玩遊戲。另外,本書中介紹的技巧並不僅適用於電子遊戲,在桌遊或現實娛樂活動中同樣適用。希望各位能通過這些技巧感受到遊戲世界與現實世界的連貫性。
那麼,請各位做好準備,讓我們一同踏上探求遊戲本質的旅程。
大野功二
這本書的齣現,簡直拯救瞭我這個“創意枯竭”的獨立遊戲開發者。我常常有各種各樣的遊戲點子,但落實到具體的玩法和關卡上,就變得異常睏難,很容易陷入“想到一個酷炫的主意,然後就卡住瞭”的睏境。這本書就像是我的“靈感續電器”和“問題解決助手”。我尤其喜歡書中關於“如何設計具有深度和可玩性的角色動作”的篇章,它不僅僅是關於動畫流暢度,更是關於如何通過角色的每一個動作來傳遞信息、增強玩傢的操控感。還有關於“敘事驅動的關卡設計”的探討,讓我看到瞭如何將故事綫索巧妙地融入到關卡的探索和互動中,讓玩傢在玩樂的同時,也在不知不覺中被劇情所吸引。關於“多樣的敵人AI設計”的分析,更是給瞭我很多關於如何讓敵人不再是單純的“靶子”,而是能夠進行策略性互動,從而增加戰鬥的趣味性和挑戰性。甚至一些關於“遊戲內的經濟係統與玩傢行為的聯動”的討論,也讓我對如何構建一個更有活力的虛擬世界有瞭新的認識。這本書的優點在於,它能夠讓你在遇到設計瓶頸時,立刻找到可以參考的解決方案,並且提供瞭大量可以直接應用於實踐的“即插即用”的技巧,非常有價值。
評分老實說,我一開始抱著的是一種“看看有什麼新奇的技巧”的心態翻開這本書的,畢竟市麵上這類書籍不少,很多時候內容都是些陳詞濫調,或者過於宏大空泛,難以在實際操作中找到落腳點。然而,《遊戲設計的236個技巧》卻給瞭我一個大大的驚喜。它最讓我印象深刻的是,對於“玩傢體驗”的關注是貫穿始終的,而且是以一種非常具體、可執行的方式呈現的。比如,書中關於“利用視覺焦點引導玩傢”的篇章,我就學到瞭很多關於如何通過場景元素、光影效果來悄無聲息地指揮玩傢視綫,從而優化關卡流程和信息傳遞。還有對“敘事性關卡設計”的探討,它不僅僅是將故事背景闆化,而是如何讓關卡的每一個角落、每一個互動都能夠潛移默化地講述故事,增強玩傢的沉浸感,這一點我之前嘗試過但總覺得不夠到位,現在有瞭更清晰的方嚮。而關於“鏡頭語言”的分析,更是讓我這個對視覺呈現不太敏感的開發者受益匪淺,如何利用不同的鏡頭角度、運動來烘托氣氛、突齣重點、甚至錶達情感,這些細微之處的講解,直接提升瞭我對遊戲畫麵錶現力的理解。這本書的優點在於,它能讓你從一個全新的角度去審視遊戲設計的每一個環節,發現那些容易被忽視但至關重要的細節,並且提供瞭大量可以立即嘗試的“小點子”,非常有啓發性。
評分作為一名資深的遊戲玩傢,我一直對那些能夠讓人“廢寢忘食”的優秀作品背後的設計邏輯充滿好奇。這本書,恰恰滿足瞭我這種“解剖”遊戲的欲望。它以一種非常係統的方式,拆解瞭構成精彩遊戲體驗的各個要素。我特彆喜歡其中關於“可預測性與驚喜性平衡”的設計哲學,它讓我理解瞭為什麼有些遊戲即使難度很高,玩傢依然樂此不疲,因為其中蘊含著一種公平的挑戰和適時的迴報。書中對於“玩傢學習路徑的設計”的分析尤為深入,它不僅僅是教授新能力,更是如何讓玩傢在掌握新技能的過程中,感受到自身的成長和進步,這種“習得感”的設計,是讓遊戲粘性倍增的關鍵。而關於“敘事與玩法的融閤”,這本書提供瞭一些非常巧妙的案例,展示瞭如何讓劇情不是簡單地穿插在關卡之間,而是與遊戲玩法本身深度綁定,讓玩傢在玩的過程中,也在主動地推進和理解故事。我曾經花費大量時間去琢磨一些優秀遊戲的關卡設計,總覺得抓不住精髓,這本書就像是給我提供瞭一本“設計秘籍”,讓我能夠更係統地理解那些“優秀”是如何煉成的。它不僅僅是對遊戲設計技巧的羅列,更是一種對“玩傢心理”的深刻洞察。
評分這本書簡直是我近期遊戲開發之路上的“及時雨”!作為一個獨立遊戲開發者,我一直在努力尋找能夠提升遊戲質量的實際方法,尤其是在遊戲機製設計和關卡流程的打磨上,常常感到力不從心,容易陷入“自己覺得好玩但彆人玩起來卻很彆扭”的怪圈。這本書的齣現,就像是給我打開瞭一扇新的大門。它沒有空洞的理論,更多的是那種“原來可以這樣!”的頓悟時刻。我尤其喜歡其中關於“玩傢動機與反饋迴路”的章節,作者用非常接地氣的例子,剖析瞭如何設計能夠持續吸引玩傢、讓他們産生“再來一把”衝動的機製。書中關於“奬勵機製的漸進式設計”和“學習麯綫的平滑處理”的建議,更是讓我茅塞頓開,找到瞭之前睏擾已久的關卡設計難點。還有一些關於“隱性教程”的巧妙構思,讓我重新審視瞭如何將遊戲規則自然地融入到玩傢的操作和探索中,而不是生硬地彈齣提示框。這本書的優點在於,它能夠讓你在閱讀時就不斷地在腦海中構建自己的遊戲原型,並且立刻就能想到如何在自己的項目裏落地這些技巧。它不是那種讓你看完就丟一邊的理論書,而是真正能夠激發創作靈感,並提供具體解決方案的實用手冊。我甚至已經開始期待下一部作品能夠完全按照書中的理念去設計瞭!
評分讀完這本書,我最大的感受就是“原來遊戲設計可以這麼有條理,這麼有章法!”。我之前一直覺得遊戲設計更多是一種藝術創作,充滿瞭靈感和直覺。但是這本書,用一種非常務實和科學的方式,為我構建瞭一個清晰的設計框架。特彆是關於“如何設計一個可持續的經濟係統”和“如何構建多層次的玩傢成長體係”的章節,簡直是為我量身定製的。我之前在製作一款模擬經營遊戲時,就遇到瞭經濟係統失衡的問題,導緻玩傢要麼覺得太容易失去動力,要麼覺得太難而勸退。這本書提供的“動態平衡調整”和“多維度資源獲取”的思路,讓我茅塞頓開,找到瞭解決問題的方嚮。還有在關卡設計部分,關於“節奏控製”和“挑戰波次設計”的講解,讓我明白瞭一個好的關卡不僅僅是堆砌敵人或者障礙,而是要像一部電影一樣,有高潮有低榖,讓玩傢的情緒能夠得到起伏。就連看似細枝末節的“UI/UX設計”部分,也給齣瞭許多實用的建議,如何讓界麵更直觀、操作更順暢,這些都能極大地提升玩傢的整體感受。這本書的價值在於,它能夠係統地梳理你的設計思路,讓你知道“該做什麼”和“怎麼做”,並且提供瞭大量經過驗證的“套路”,讓你少走彎路。
評分很棒,嗯~~~
評分書不錯,正在學習!!!!
評分很好的東西,下次還會來買呢……
評分很不錯,策劃朋友應該多看看
評分很給力的一本書,做遊戲的,應該都看看。
評分還不錯,非常實用,好好學習
評分內容不錯,認真學習中!
評分看起來還可以,下次又買的說......
評分感覺講的聽細緻的,有很多地方正是平常所忽略的
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