中文版3ds Max 2014/VRay效果圖製作技術大全

中文版3ds Max 2014/VRay效果圖製作技術大全 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

秦曉峰 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • VRay
  • 效果圖
  • 渲染
  • 建模
  • 材質
  • 光照
  • 室內設計
  • 建築可視化
  • 教程
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115406910
版次:1
商品編碼:11839674
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-01-01
用紙:膠版紙
頁數:996
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

超厚手冊、超大容量、技術全麵
建模、材質、燈光、渲染、後期處理與空間錶現全接觸
28章教學內容,軟件功能全覆蓋
166個案例實戰,理論結閤應用

內容簡介

這是一本全麵介紹效果圖製作基本功能及實際運用的書。本書完全針對零基礎讀者開發,是入門級讀者快速全麵掌握效果圖製作的參考書。
本書從3ds Max 2014的基本操作入手,結閤大量的可操作性實例(129個基礎練習、33個效果圖應用實例和4個效果圖綜閤錶現案例),全麵而深入地闡述瞭效果圖在建模、材質、構圖、布光、渲染和後期處理等方麵的技術。在軟件運用方麵,本書還結閤瞭當前流行的渲染器VRay和後期處理軟件Photoshop進行講解,嚮讀者展示瞭如何運用3ds Max結閤VRay渲染器和Photoshop進行效果圖設計,讓讀者學以緻用。
本書共28章,每章分彆介紹一個技術版塊的內容,講解過程細膩,實例數量豐富,通過大量的實例練習,讀者可以輕鬆、有效地掌握軟件技術。本書講解模式新穎,非常符閤讀者學習新知識的思維習慣,同時本書附帶一套學習資源,內容包含“實例文件”“場景文件”和“附贈文件”3個文件夾,讀者可以通過在綫方式獲取這些資源,具體方法參看本書前言。
本書非常適閤作為初、中級讀者的入門及提高參考書,尤其是零基礎讀者。另外,本書寫作使用的軟件版本為中文版3ds Max 2014和VRay 3.0,請讀者注意。

目錄

第01章 進入效果圖的世界 15
1.1 什麼是效果圖 16
1.2 室內色彩學 16
1.2.1 室內色彩的基本要求 16
1.2.2 色彩的基調 17
1.2.3 色彩的對比 18
1.3 效果圖風格 19
1.3.1 中式風格 20
1.3.2 歐式古典風格 20
1.3.3 田園風格 20
1.3.4 鄉村風格 21
1.3.5 現代風格 21
1.4 室內人體工程學 22
1.4.1 室內人體工程學的作用 22
1.4.2 環境心理學與室內設計 22
第02章 效果圖製作的軟件
基礎 23
2.1 認識3ds Max 2014 24
2.2 3ds Max 2014的工作界麵 25
技術專題:如何使用教學影片 26
2.3 標題欄 28
2.3.1 應用程序 28
【練習2-1】用歸檔功能保存場景 35
2.3.2 快速訪問工具欄 37
2.3.3 信息中心 37
2.4 菜單欄 37
技術專題:菜單命令的基礎知識 38
2.4.1 編輯菜單 39
技術專題:剋隆的3種方式 39
2.4.2 工具菜單 43
2.4.3 組菜單 45
技術專題:解組與炸開的區彆 46
2.4.4 視圖菜單 47
【練習2-2】加載背景圖像 51
2.4.5 創建菜單 52
2.4.6 修改器菜單 53
2.4.7 渲染菜單 53
2.4.8 自定義菜單 54
技術專題:更改用戶界麵方案 56
【練習2-3】設置快捷鍵 58
【練習2-4】設置場景與係統單位 60
技術專題:設置自動備份 61
2.5 主工具欄 62
2.5.1 過濾器 63
【練習2-5】用過濾器選擇場景中的燈光 63
2.5.2 選擇對象 64
技術專題:選擇對象的5種方法 65
2.5.3 按名稱選擇 67
【練習2-6】按名稱選擇對象 68
2.5.4 選擇區域 70
【練習2-7】用套索選擇區域工具選擇對象 70
2.5.5 窗口/交叉 71
2.5.6 選擇並移動 72
【練習2-8】用選擇並移動工具製作酒杯塔 73
2.5.7 選擇並鏇轉 74
2.5.8 選擇並縮放 75
【練習2-9】用選擇並縮放工具調整花瓶形狀 75
2.5.9 參考坐標係 76
2.5.10 使用軸點中心 77
2.5.11 選擇並操縱 77
2.5.12 鍵盤快捷鍵覆蓋切換 77
2.5.13 捕捉開關 77
2.5.14 角度捕捉切換 78
【練習2-10】用角度捕捉切換工具製作掛鍾刻度 79
2.5.15 百分比捕捉切換 81
2.5.16 微調器捕捉切換 81
2.5.17 編輯命名選擇集 82
2.5.18 創建選擇集 82
2.5.19 鏡像 82
【練習2-11】用鏡像工具鏡像椅子 82
2.5.20 對齊 83
【練習2-12】用對齊工具對齊辦公椅 84
技術專題:對齊參數詳解 85
2.5.21 材質編輯器 86
2.5.22 渲染設置 86
2.5.23 渲染幀窗口 87
2.5.24 渲染工具 87
2.6 視口設置 87
2.6.1 視圖快捷菜單 88
【練習2-13】視口布局設置 88
2.6.2 視口布局選項卡 90
2.6.3 切換透視圖背景色 90
2.6.4 切換柵格的顯示 91
2.7 命令麵闆 91
2.7.1 創建麵闆 92
2.7.2 修改麵闆 92
【練習2-14】製作一個變形的茶壺 93
2.7.3 層次麵闆 95
2.7.4 運動麵闆 96
2.7.5 顯示麵闆 96
2.7.6 實用程序麵闆 97
2.8 狀態欄 97
2.9 視圖導航控製按鈕 97
2.9.1 所有視圖可用控件 97
【練習2-15】使用所有視圖可用控件 98
2.9.2 透視圖和正交視圖可用控件 100
【練習2-16】使用透視圖和正交視圖可用控件 101
2.9.3 攝影機視圖可用控件 101
【練習2-17】使用攝影機視圖可用控件 102
2.10 加載VRay渲染器 103
第03章 建模的概述............105
3.1 為什麼要建模 106
3.2 建模思路解析 106
3.3 參數化對象與可編輯對象 107
3.3.1 參數化對象 107
【練習3-1】修改參數化對象 108
3.3.2?可編輯對象 109
【練習3-2】通過改變球體形狀創建蘋果 110
3.4 建模的常用方法 113
3.4.1 內置幾何體建模 113
3.4.2 復閤對象建模 114
3.4.3 二維圖形建模 115
3.4.4 網格建模 116
3.4.5 多邊形建模 116
技術專題:多邊形建模與網格建模的區彆 117
3.4.6 麵片建模 117
3.4.7 NURBS建模 118
第04章 內置幾何體建模.....119
4.1 內置幾何體建模思路分析 120
4.2 創建標準基本體 121
4.2.1 長方體 121
【練習4-1】用長方體製作簡約櫥櫃 121
【練習4-2】用長方體製作組閤桌子 126
【練習4-3】用長方體製作簡約書架 128
4.2.2 圓錐體 130
4.2.3 球體 131
【練習4-4】用球體製作創意燈飾 132
4.2.4 幾何球體 134
4.2.5 圓柱體 136
【練習4-5】用圓柱體製作圓桌 136
4.2.6 管狀體 138
【練習4-6】用管狀體和球體製作簡約颱燈 139
技術專題:修改對象的顔色 142
4.2.7 圓環 144
【練習4-7】用圓環創建木質飾品 144
【練習4-8】用管狀體和圓環製作水杯 146
4.2.8 四棱錐 148
4.2.9 茶壺 148
4.2.10 平麵 149
技術專題:為平麵添加厚度 149
【練習4-9】用標準基本體製作積木 150
4.3 創建擴展基本體 153
4.3.1 異麵體 154
【練習4-10】用異麵體製作風鈴 155
4.3.2 切角長方體 157
【練習4-11】用切角長方體製作餐桌椅 158
4.3.3 切角圓柱體 161
【練習4-12】用切角圓柱體製作茶幾 161
4.3.4 環形結 163
4.3.5 油罐 164
4.3.6 膠囊 164
4.3.7 紡錘 165
4.3.8 L-Ext/C-Ext 166
4.3.9 球棱柱 166
4.3.10 環形波 167
4.3.11 軟管 167
4.3.12 棱柱 169
4.4 創建門/窗/樓梯對象 169
4.4.1 門 170
4.4.2 窗 172
4.4.3 樓梯 174
【練習4-13】創建螺鏇樓梯 176
4.5 創建AEC擴展對象 178
4.5.1 植物 178
【練習4-14】用植物製作垂柳 179
4.5.2 欄杆 181
4.5.3 牆 183
4.6 創建復閤對象 184
4.6.1 散布 184
4.6.2 圖形閤並 185
【練習4-15】用圖形閤並製作創意鍾錶 186
4.6.3 布爾 190
【練習4-16】用布爾運算製作骰子 191
4.6.4 放樣 194
【練習4-17】用放樣製作鏇轉花瓶 195
技術專題:調節麯綫的形狀 196
4.6.5 ProBoolean 197
4.7 創建mental ray代理對象 197
4.7.1 源對象 198
技術專題:加載mental ray渲染器 198
4.7.2 mr代理參數 199
【練習4-18】用mental ray代理物體製作會議室座椅 200
第05章 樣條綫建模............203
5.1 樣條綫 204
5.1.1 綫 204
【練習5-1】用綫製作簡約辦公椅 206
技術專題:調節樣條綫的形狀 208
技術專題:附加樣條綫與焊接頂點 210
【練習5-2】用綫製作颱曆 213
5.1.2 文本 215
【練習5-3】用文本製作數字燈箱 216
5.1.3 螺鏇綫 219
【練習5-4】用螺鏇綫製作現代沙發 219
5.1.4 其他樣條綫 224
5.2 擴展樣條綫 225
5.2.1 牆矩形 225
5.2.2 通道 225
5.2.3 角度 226
5.2.4 T形 226
5.2.5 寬法蘭 227
【練習5-5】用擴展樣條綫製作置物架 227
【練習5-6】用擴展樣條綫創建迷宮 229
5.3 編輯樣條綫 231
5.3.1 轉換為可編輯樣條綫 231
5.3.2 調節可編輯樣條綫 232
5.3.3 將二維樣條綫轉換成三維
模型 237
【練習5-7】用樣條綫製作雕花颱燈 238
【練習5-8】用樣條綫製作窗簾 242
【練習5-9】用樣條綫製作水晶燈 246
技術專題:“僅影響軸”技術解析 247
【練習5-10】根據CAD圖紙製作戶型圖 253
第06章 修改器建模............257
6.1 修改器的基礎知識 258
6.1.1 修改器堆棧 258
6.1.2 為對象加載修改器 259
6.1.3 修改器的排序 259
6.1.4 啓用與禁用修改器 260
6.1.5 編輯修改器 261
6.1.6 塌陷修改器堆棧 262
技術專題:塌陷到與塌陷全部命令的區彆 262
6.2 修改器的種類 263
6.2.1 選擇修改器 263
6.2.2 世界空間修改器 263
6.2.3 對象空間修改器 264
6.3 常用修改器 264
6.3.1 擠齣修改器 265
【練習6-1】用擠齣修改器製作花朵吊燈 265
6.3.2 倒角修改器 269
【練習6-2】用倒角修改器製作牌匾 270
技術專題:字體的安裝方法 272
6.3.3 車削修改器 273
【練習6-3】用車削修改器製作餐具 274
【練習6-4】用車削修改器製作吊燈 277
6.3.4 彎麯修改器 281
【練習6-5】用彎麯修改器製作花朵 282
6.3.5 扭麯修改器 284
6.3.6 對稱修改器 284
【練習6-6】用對稱修改器製作字母休閑椅 285
6.3.7 置換修改器 287
6.3.8 噪波修改器 288
【練習6-7】用置換與噪波修改器製作海麵 289
6.3.9 FFD修改器 291
【練習6-8】用FFD修改器製作沙發 292
6.3.10 晶格修改器 297
【練習6-9】用晶格修改器製作創意吊燈 298
6.3.11 平滑類修改器 301
【練習6-10】用網格平滑修改器製作櫻桃 302
6.3.12 優化修改器 305
【練習6-11】用優化與超級優化修改器優化模型...306
6.3.13 融化修改器 307
【練習6-12】用融化修改器製作融化的糕點 308
第07章 多邊形建模............309
7.1 轉換多邊形對象 310
7.2 編輯多邊形對象 311
7.2.1 選擇捲展欄 312
7.2.2 軟選擇捲展欄 313
技術專題:軟選擇的顔色顯示 314
7.2.3 編輯幾何體捲展欄 315
7.2.4 編輯頂點捲展欄 317
技術專題:移除頂點與刪除頂點的區彆 317
7.2.5 編輯邊捲展欄 319
7.2.6 編輯多邊形捲展欄 322
【練習7-1】用多邊形建模製作蘋果 324
【練習7-2】用多邊形建模製作單人椅 329
【練習7-3】用多邊形建模製作餐桌椅 332
【練習7-4】用多邊形建模製作單人沙發 337
技術專題:用戶視圖 341
第08章 毛發和布料............345
8.1 毛發係統概述 346
8.2 Hair和Fur(WSM)修改器 346
8.2.1 選擇捲展欄 347
8.2.2 工具捲展欄 347
8.2.3 設計捲展欄 349
8.2.4 常規參數捲展欄 350
8.2.5 材質參數捲展欄 351
8.2.6 mr參數捲展欄 353
8.2.7 海市蜃樓參數捲展欄 353
8.2.8 成束參數捲展欄 354
8.2.9 捲發參數捲展欄 354
8.2.10 紐結參數捲展欄 354
8.2.11 多股參數捲展欄 355
8.2.12 動力學捲展欄 355
8.2.13 顯示捲展欄 356
8.2.14 隨機化參數捲展欄 356
【練習8-1】用Hair和Fur(WSN)修改器製作
海葵 356
技術專題:製作海葵材質 359
【練習8-2】用Hair和Fur(WSN)修改器
製作仙人球 360
【練習8-3】用Hair和Fur(WSN)修改器
製作油畫筆 363
【練習8-4】用Hair和Fur(WSM)修改器
製作牙刷 365
8.3 VRay毛皮 367
8.3.1 參數捲展欄 368
8.3.2 貼圖捲展欄 369
8.3.3 視口顯示捲展欄 369
【練習8-5】用VRay毛皮製作毛巾 370
【練習8-6】用VRay毛皮製作草地 371
【練習8-7】用VRay毛皮製作地毯 373
8.4 Cloth(布料)修改器 374
8.4.1 Cloth(布料)修改器的默認參數 375
技術專題:對象屬性對話框 376
8.4.2 Cloth(布料)修改器的子
對象參數 379
【練習8-8】用Cloth(布料)修改器製作
毛巾動畫 381
【練習8-9】用Cloth(布料)修改器製作床蓋
下落動畫 383
第09章 效果圖的建模實例...385
9.1 室內傢具模型 386
9.1.1 製作鞋櫃模型 386
9.1.2 製作雕花櫃子模型 394
9.1.3 製作歐式邊幾模型 399
9.1.4 製作梳妝颱模型 406
9.1.5 製作藤椅模型 413
9.1.6 製作浴缸模型 422
技術專題:將邊的選擇轉換為麵的選擇 425
9.1.7 製作實木門模型 428
技術專題:移除多餘邊 433
9.1.8 製作酒櫃模型 435
技術專題:用戶視圖 440
9.1.9 製作雙人床模型 442
9.2 室外建築模型 450
9.2.1 製作小樓模型 450
9.2.2 製作歐式彆墅模型 465
技術專題:附加樣條綫 468
第10章 攝影與構圖的基本
要求 481
10.1 真實攝影機的結構 482
10.2 攝影機的相關術語 482
10.2.1 鏡頭 482
10.2.2 焦平麵 484
10.2.3 光圈 484
10.2.4 快門 485
10.2.5 膠片感光度 486
10.2.6 補光 486
10.3 攝影技巧 487
10.3.1 質感 487
10.3.2 層次感 487
10.4 構圖 488
10.4.1 構圖原理 488
10.4.2 構圖要素 489
技術專題:環境的其他解決方法.........................492
第11章 攝影機技術............495
11.1 攝影機的基礎知識 496
11.1.1 如何創建攝影機 496
11.1.2 安全框 499
【練習11-1】為場景創建攝影機 502
技術專題:“攝影機校正”修改器 505
11.2 效果圖中的攝影機 506
11.2.1 目標攝影機 506
技術專題:景深形成原理解析 509
【練習11-2】用目標攝影機製作景深效果 512
11.2.2 VRay物理攝影機 514
【練習11-3】測試VRay物理攝影機的縮放因子 519
【練習11-4】測試VRay物理攝影機的光暈 522
【練習11-5】測試VRay物理攝影機的快門速度 524
【練習11-6】用VRay物理攝影機製作景深效果 525
第12章 效果圖的構圖實例...527
12.1 攝影機與構圖 528
12.1.1 三角形構圖 528
12.1.2 平衡穩定構圖 531
12.2 縱橫比與構圖 534
12.2.1 橫嚮構圖 534
12.2.2 竪嚮構圖 536
12.2.3 方形構圖 539
第13章 材質的基礎知識.....541
13.1 物體的屬性 542
13.1.1 物體的顔色 542
13.1.2 光滑與反射 542
13.1.3 透明與摺射 543
13.2 材質間色彩的搭配 544
13.2.1 色彩的主調 544
13.2.2 不同色係間的搭配 544
13.2.3 不同時間段特有的色調 545
13.2.4 不同空間特有的色調 546
13.3 效果中的材質 547
13.3.1 辦公空間的材質 547
13.3.2 傢居空間的材質 548
13.3.3 展示空間的材質 548
第14章 材質與貼圖技術.....549
14.1 初識材質 550
14.2 材質編輯器 551
14.2.1 菜單欄 552
14.2.2 材質球示例窗 556
技術專題:材質球示例窗的基本知識 556
14.2.3 工具欄 557
技術專題:從對象獲取材質 558
14.2.4 參數控製區 559
14.3 材質資源管理器 559
14.3.1 場景麵闆 560
14.3.2 材質麵闆 564
14.4 效果圖的常用材質 564
14.4.1 標準材質 565
【練習14-1】用標準材質製作窗簾材質 567
14.4.2 VRayMtl材質 570
【練習14-2】用VRayMtl材質製作不銹鋼材質 576
【練習14-3】用VRayMtl材質製作水晶燈材質 578
【練習14-4】用VRayMtl材質製作鏡子材質 580
【練習14-5】用VRayMtl材質製作玻璃材質 581
【練習14-6】用VRayMtl材質製作陶瓷材質 584
14.4.3 VRay燈光材質 585
【練習14-7】用VRay燈光材質製作燈管材質 586
14.4.4 混閤材質 588
【練習14-8】用混閤材質製作夾絲玻璃材質 588
14.4.5 多維/子對象材質 590
技術專題:多維/子對象材質的用法及原理解析 591
【練習14-9】用多維/子對象材質製作地磚
拼花材質 592
14.5 常用貼圖 595
14.5.1 不透明度貼圖 596
技術專題:不透明度貼圖的原理解析 597
【練習14-10】用不透明度貼圖製作葉片材質 598
14.5.2 位圖貼圖 600
技術專題:位圖貼圖的使用方法 601
【練習14-11】用位圖貼圖製作書本材質 602
【練習14-12】用位圖貼圖製作地闆材質 604
【練習14-13】用位圖貼圖材質製作毛巾材質 605
技術專題:置換和凹凸的區彆 607
14.5.3 漸變貼圖 608
【練習14-14】用漸變貼圖製作漸變花瓶材質 608
14.5.4 衰減貼圖 611
【練習14-15】用衰減貼圖製作燈罩和櫥櫃材質 611
14.5.5 噪波貼圖 614
【練習14-16】用噪波貼圖製作茶水材質 614
【練習14-17】用噪波貼圖製作絨布材質 617
14.5.6 混閤貼圖 619
【練習14-18】用混閤貼圖製作頹廢材質 619
14.5.7 VRay邊紋理 621
14.5.8 VRayHDRI 622
第15章 效果圖的常用材質...625
15.1 客廳空間的材質 626
15.1.1 地闆材質 626
15.1.2 沙發材質 627
15.1.3 大理石材質 628
15.1.4 牆麵材質 629
15.1.5 地毯材質 630
15.1.6 音響材質 631
15.2 臥室空間的材質 632
15.2.1 地闆材質 633
15.2.2 地毯材質 634
15.2.3 壁紙材質 634
15.2.4 床單材質 635
15.2.5 窗簾材質 636
15.2.6 燈罩材質 637
技術專題:調節混閤麯綫 638
15.3 浴室空間的材質 640
15.3.1 燈管材質 640
15.3.2 鏡子材質 641
15.3.3 牆麵材質 642
技術專題:在視圖中顯示材質貼圖 643
15.3.4 金屬材質 644
15.3.5 白漆材質 645
15.3.6 白瓷材質 646
15.4 工裝環境的材質 647
15.4.1 地麵材質 647
15.4.2 玻璃材質 648
15.4.3 大理石材質 649
15.4.4 沙發材質 650
15.4.5 玻璃鋼材質 651
15.4.6 鏡麵材質 652
第16章 燈光的基礎知識.....653
16.1 燈光的基本屬性 654
16.1.1 燈光的作用 654
16.1.2 燈光的基本屬性 654
16.2 燈光的分類 657
16.2.1 光影關係 657
16.2.2 自然光 661
16.2.3 室內光與人造光 664
16.3 燈光與場景錶現 668
第17章 燈光技術...............671
17.1 3ds Max中的燈光 672
17.2 VRay光源 672
17.2.1 VRay燈光 673
【練習17-1】用VRay燈光製作工業産品燈光 676
技術專題:三點照明 679
【練習17-2】用VRay燈光製作颱燈照明 679
【練習17-3】用VRay燈光製作會客廳燈光 683
17.2.2 VRay太陽 684
17.2.3 VRay天空 686
【練習17-4】用VRay太陽製作室外高架橋陽光 688
技術專題:在Photoshop中製作光暈特效 689
【練習17-5】用VRay太陽製作體育場日光 691
技術專題:用Photoshop閤成天空 692
17.3 光度學燈光 695
17.3.1 目標燈光 695
【練習17-6】用目標燈光製作牆壁射燈 699
技術專題:光域網詳解 702
【練習17-7】用目標燈光製作落地燈照明 703
技術專題:凍結與過濾對象 705
17.3.2 自由燈光 709
17.4 標準燈光 709
17.4.1 目標聚光燈 709
【練習17-8】用目標聚光燈製作舞颱燈光 713
17.4.2 自由聚光燈 716
17.4.3 目標平行光 716
【練習17-9】用目標平行光製作柔和陰影 717
技術專題:柔化陰影貼圖 718
【練習17-10】用目標平行光製作臥室日光 719
技術專題:重新鏈接場景缺失資源 720
17.4.4 天光 723
17.4.5 mr Area Omni 724
17.4.6 mr Area Spot 724
第18章 效果圖的布光實例....725
18.1 半封閉客廳的布光 726
18.1.1 創建陽光 726
18.1.2 創建室內天光 727
18.1.3 創建燈帶效果 728
18.1.4 創建電視牆射燈 729
18.1.5 創建颱燈效果 730
18.2 全封閉電梯間的布光 731
18.2.1 創建射燈 732
18.2.2 創建吊燈 735
18.2.3 創建颱燈 737
18.2.4 創建燈帶 738
18.3 清晨臥室的布光 743
18.3.1 創建陽光 744
18.3.2 創建室內天光 745
18.3.3 創建燈帶效果 745
18.3.4 創建背景牆射燈 746
18.4 夜晚臥室的布光 748
18.4.1 創建天花燈 748
18.4.2 創建室內燈光 750
18.4.3 創建補光 753
第19章 渲染前的準備工作...?755
19.1 顯示器的校色 756
19.1.1 調節顯示器的對比度 756
19.1.2 調節顯示器的亮度 756
19.1.3 調節顯示器的伽馬值 757
19.2 渲染的基本常識 758
19.2.1 渲染器的類型 759
19.2.2 渲染工具 759
技術專題:詳解“渲染幀窗口”對話框 759
第20章 VRay渲染技術.......761
20.1 VRay渲染器 762
20.1.1 VRay渲染器的運用領域 762
20.1.2 VRay渲染的一般流程 762
【練習20-1】按照一般流程渲染場景 762
技術專題:場景燈光的基本創建順序 768
20.2 VRay選項卡 774
20.2.1 幀緩衝區捲展欄 775
技術專題:詳解“VRay幀緩衝區”對話框 775
【練習20-2】使用VRay幀緩衝區 777
20.2.2 全局開關捲展欄 778
【練習20-3】測試全局開關的隱藏燈光 780
【練習20-4】測試全局開關的覆蓋材質 782
【練習20-5】測試全局開關的光澤效果 784
20.2.3 圖像采樣器(抗鋸齒)捲展欄 785
【練習20-6】測試圖像采樣器的采樣類型 788
【練習20-7】測試圖像過濾器類型 791
20.2.4 自適應圖像采樣器捲展欄 793
20.2.5 環境捲展欄 794
【練習20-8】測試環境的全局照明環境 794
【練習20-9】測試環境的反射/摺射環境 795
20.2.6 顔色貼圖捲展欄 797
【練習20-10】測試顔色貼圖的曝光類型 799
20.2.7 全局確定性濛特卡洛選項卡 802
【練習20-11】測試自適應數量 802
【練習20-12】測試噪波閾值 803
【練習20-13】測試最小采樣 805
20.3 GI選項卡 806
20.3.1 全局照明捲展欄 807
技術專題:首次反彈與二次反彈的區彆 808
【練習20-14】測試間接照明(GI) 808
技術專題:環境阻光技術解析 810
20.3.2 發光圖捲展欄 810
【練習20-15】測試發光圖 814
20.3.3 燈光緩存捲展欄 817
【練習20-16】測試燈光緩存 820
20.3.4 焦散捲展欄 821
20.4 設置選項卡 823
20.4.1 默認置換捲展欄 823
20.4.2 係統捲展欄 823
【練習20-17】測試係統的光綫計算參數 825
【練習20-18】測試係統的渲染塊 827
【練習20-19】測試係統的預設 828
第21章 效果圖的渲染技法...829
21.1 常用渲染技巧 830
21.1.1 渲染彩色通道圖 830
21.1.2 多角度批處理渲染 832
21.1.3 為場景設置自動保存並
關閉計算機 833
21.2 檢查場景模型 836
21.3 設置最終渲染參數 839
第22章 後期處理前的必備
知識....................843
22.1 瞭解Photoshop的界麵 844
22.1.1 菜單欄 844
22.1.2 標題欄 845
22.1.3 文檔窗口 845
22.1.4 工具箱 847
22.1.5 選項欄 847
22.1.6 狀態欄 848
22.1.7 麵闆 848
22.2 設置Photoshop的重要首選項 850
22.2.1 設置界麵的顔色 851
22.2.2 同步設置.................................851
22.2.3 設置信息自動存儲恢復的
時間間隔 852
22.2.4 設置曆史記錄次數 852
22.2.5 提高軟件運行速度 853
22.3 文件的基本操作 853
22.3.1 新建文件 853
22.3.2 打開文件 855
22.3.3 保存文件 856
22.3.4 置入文件 859
22.3.5 關閉文件 859
第23章 後期處理技法.......861
23.1 什麼是後期處理 862
23.2 構圖裁剪 862
23.3 亮度與清晰度 865
23.3.1 調整亮度 865
【練習23-1】調整效果圖的亮度 866
23.3.2 調整清晰度 869
【練習23-2】調整效果圖的清晰度 870
23.4 色彩與層次 871
23.4.1 色彩的處理方法 871
【練習23-3】統一效果圖的色調 874
23.4.2 調整層次感 875
【練習23-4】調整效果圖的層次感 876
23.5 製作特效 878
23.5.1 光暈 878
【練習23-5】為效果圖添加光暈 880
23.5.2 體積光 882
23.5.3 景深 882
23.6 添加配景 883
23.6.1 配景簡介 883
23.6.2 添加方法 884
【練習23-6】為效果圖添加外景 885
第24章 效果圖的後期處理實例.... 887
24.1 模擬體積光 888
24.2 添加室內配景 889
技術專題:在效果圖中添加配飾的要求 892
24.3 午間效果的處理 892
24.4 清晨效果的處理 895
第25章 簡約客廳:陰天效果
錶現......................899
25.1 客廳空間介紹 900
25.2 創建攝影機 900
25.3 材質的設定 901
25.3.1 大體材質的設定 901
25.3.2 傢具材質 904
25.4 燈光的設定 907
25.4.1 設置天光 907
25.4.2 室內光的設定 908
25.5 渲染參數的設定 910
25.5.1 燈光的細分參數 910
25.5.2 設置渲染參數 910
25.6 Photoshop後期處理 912
第26章 臥室空間:晚間氣氛
錶現......................915
26.1 臥室空間介紹 916
26.2 渲染前的準備 916
26.2.1 調整攝影機位置 916
26.2.2 模型的檢查 917
26.3 材質的設定 918
26.3.1 大體材質 918
26.3.2 部分傢具材質 920
26.4 燈光的設定 927
26.4.1 主光的設置 927
26.4.2 輔光的設定 930
26.5 渲染參數的設定 936
26.5.1 燈光的細分參數 936
26.5.2 設置渲染參數 938
26.6 Photoshop後期處理 940
第27章 辦公空間:嚴肅氛圍
錶現.....................945
27.1 辦公空間介紹 946
27.2 創建攝影機及檢查模型 946
27.2.1 創建攝影機 946
27.2.2 檢查模型 947
27.3 製作場景中的材質 949
27.3.1 地闆材質 950
27.3.2 大理石材質 950
27.3.3 木紋材質 951
27.3.4 皮材質 952
27.3.5 不銹鋼材質 953
27.3.6 塑料材質 953
27.4 布置燈光 954
27.4.1 設置測試參數 954
27.4.2 窗戶外景的設定 954
27.4.3 設置燈光 955
27.5 渲染輸齣 960
27.6 Photoshop後期處理 961
第28章 室外空間:彆墅夜景
錶現.......................965
28.1 彆墅夜景介紹 966
28.2 創建攝影機 966
28.3 檢查模型 969
28.4 材質製作 971
28.4.1 製作牆麵石材材質 972
28.4.2 製作地麵石材材質 972
28.4.3 製作地闆木紋材質 973
28.4.4 製作池水材質 974
28.5 燈光設置 974
28.5.1 創建環境光 975
28.5.2 創建一層室內燈光 975
28.5.3 創建二層室內燈光 978
28.5.4 創建門前燈光 979
28.5.5 創建樹木亮化燈光 981
28.5.6 創建圍牆路燈 982
28.6 渲染成品圖 983
28.6.1 提高材質與燈光細分 983
28.6.2 渲染光子圖 983
附錄A 3ds Max快捷鍵索引 985
附錄B 效果圖製作實用附錄 987
B1 常見物體摺射率 987
B2 常用傢具尺寸 988
B3 室內物體常用尺寸 988
附錄C 常見材質參數設置索引 991
C1 玻璃材質 991
C2 金屬材質 991
C3 布料材質 992
C4 木紋材質 993
C5 石材材質 993
C6 陶瓷材質 994
C7 漆類材質 994
C8 皮革材質 994
C9 壁紙材質 995
C10 塑料材質 995
C11 液體材質 995
C12 自發光材質 995
C13 其他材質 996

前言/序言


《數字雕塑的藝術:三維建模與渲染實踐指南》 內容梗概: 本書旨在為渴望掌握三維數字內容創作核心技藝的讀者提供一份全麵而實用的指導。我們將深入剖析三維建模的原理與實踐,從基礎的模型構建到復雜場景的搭建,再到材質、燈光與攝像機的精妙運用,層層遞進,帶領讀者逐步領略數字藝術的魅力。本書特彆關注實際項目中的問題解決與技巧提升,旨在幫助讀者高效地將創意轉化為生動逼真的數字影像。 第一章:三維建模的基石:理解與實踐 本章將從最根本的概念入手,為讀者構建紮實的三維建模認知體係。我們將詳細講解三維空間中的坐標係、點、綫、麵、體等基本元素,以及它們在建模軟件中的對應操作。通過對多邊形建模、NURBS建模等主流建模方式的對比分析,讀者將理解不同建模方法的優劣勢及其適用場景。 幾何體的理解: 深入探討點、綫、麵的構成關係,以及如何通過組閤和編輯這些基本元素來創建三維物體。我們將講解拓撲結構的重要性,如何構建乾淨、高效的網格,避免模型齣現不必要的頂點、邊和麵。 多邊形建模精要: 重點介紹多邊形建模的核心工具和技術,如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、橋接(Bridge)、焊接(Weld)等。通過大量的實例演示,讀者將學會如何從簡單的幾何體開始,逐步雕琢齣復雜的人物、道具或建築模型。 NURBS建模的優勢: 闡述NURBS(非均勻有理B樣條)建模的原理,以及其在創建光滑麯麵方麵的獨特優勢。本節將介紹麯綫和麯麵的創建、編輯方法,特彆適用於汽車、工業産品等需要高精度麯麵的設計領域。 模型優化與拓撲分析: 講解模型優化技術,如閤並頂點、刪除冗餘麵、優化邊流等,以提高模型的可編輯性和渲染效率。同時,我們將強調良好的拓撲結構對後續細分、UV展開和貼圖繪製的重要性。 實例:創建基礎模型: 通過一個具體的案例,如一個簡單的傢具模型或一個抽象的幾何體,引導讀者一步步完成從概念到成型的全過程,鞏固本章所學知識。 第二章:場景搭建的藝術:構圖與空間營造 在掌握瞭基礎建模能力後,本章將引導讀者進入更為廣闊的場景搭建領域。我們將探討如何通過閤理的構圖、空間布局以及對環境元素的運用,來營造齣富有情感和敘事性的三維空間。 構圖原理與黃金法則: 學習經典構圖法則,如三分法、對稱構圖、引導綫等,並將這些法則應用於三維場景的搭建中,以達到視覺上的平衡與和諧。 空間層次感與景深控製: 探討如何通過前景、中景、後景的閤理安排,以及對虛實的運用,來增強場景的空間層次感。本節還將涉及景深效果的模擬,以引導觀眾的視綫。 環境元素的設計與布置: 講解背景、地闆、牆壁、道具等環境元素的設計原則和擺放技巧。我們將分析不同風格場景的特點,如室內空間、室外景觀、科幻場景等,並提供相應的搭建思路。 道具的創建與場景融閤: 教授如何創建符閤場景風格的道具,並使其自然地融入整體環境。我們將討論道具的功能性、裝飾性以及與主體內容的關聯性。 實例:構建一個小型生活場景: 通過一個實際的室內空間案例,演示如何從零開始搭建一個具有生活氣息的場景,包括牆體的繪製、傢具的擺放、道具的添加等,強調細節的錶現力。 第三章:材質的靈魂:真實感與錶現力 材質是賦予三維模型生命力的關鍵。本章將深入探討材質的構成原理、不同材質類型的錶現特點,以及如何通過貼圖和參數的調整,來模擬齣逼真的物理屬性。 PBR(基於物理的渲染)材質解析: 詳細介紹PBR材質的核心概念,包括反照率(Albedo)、金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法綫(Normal)、高度(Height)等貼圖的作用。我們將講解如何理解和運用這些貼圖來模擬各種現實世界的材質。 常用材質的製作技巧: 針對金屬、玻璃、木材、布料、石材等常見材質,提供詳細的製作流程和參數調整建議。我們將分析不同材質的光澤、透明度、反射、摺射等特性,以及如何通過貼圖來錶現這些特性。 貼圖的創建與應用: 講解如何創建和編輯紋理貼圖,包括使用圖像編輯軟件進行紋理繪製、拼貼、細節雕刻等。同時,我們將介紹UV展開(UV Unwrapping)的重要性,以及如何進行有效的UV布局。 程序化材質的探索: 引入程序化材質的概念,瞭解如何利用節點編輯器等工具,通過算法生成復雜的紋理和材質,擺脫對傳統貼圖的依賴,實現更靈活的材質錶現。 實例:製作逼真的金屬與木材材質: 通過兩個具體的材質製作案例,引導讀者從零開始,一步步掌握製作高質量金屬和木材材質的技巧,關注細節的呈現,如劃痕、汙漬、木紋等。 第四章:燈光的魔法:塑造氛圍與立體感 光照是三維場景的靈魂,它不僅決定瞭場景的明暗關係,更直接影響著畫麵的氛圍、情緒和立體感。本章將全麵講解燈光的原理、類型、布光技巧以及如何通過燈光來增強場景的真實感和藝術錶現力。 光照基礎理論: 講解光的傳播、反射、摺射等基本物理現象,以及它們在三維渲染中的體現。我們將介紹光源的屬性,如顔色、強度、衰減等。 傳統布光法則: 學習經典的三點布光法(主光、輔光、輪廓光),並將其應用於三維場景中,以清晰地勾勒齣物體的輪廓和體積感。 不同光源類型的運用: 詳細講解點光源、聚光燈、射燈、區域光、麵光源等不同光源類型的特點和使用方法,以及它們在模擬自然光和人造光時的區彆。 全局光照(Global Illumination)的原理與應用: 介紹全局光照(GI)的核心概念,包括間接光照(Indirect Illumination)、反射光(Reflected Light)、散射光(Scattered Light)等。我們將講解如何設置和優化GI參數,以獲得更自然、柔和的光影效果。 環境光與HDR貼圖: 探討環境光(Environment Light)的作用,以及如何利用HDR(高動態範圍)貼圖來模擬真實世界的光照環境,為場景注入自然的光影變化。 燈光與情緒的錶達: 分析不同布光風格對畫麵情緒的影響,如高調、低調、冷色調、暖色調等,並提供相應的布光方案,以達到預期的藝術效果。 實例:模擬日間室內光照: 通過一個室內場景的日間照明案例,演示如何運用多種光源和全局光照技術,營造齣真實、柔和的光照環境,突齣場景的溫馨感。 第五章:攝像機的視角:構圖與敘事 攝像機是觀察者與三維世界的窗口。本章將聚焦於攝像機的設置與運用,講解如何通過景深、焦距、角度等參數,來控製畫麵的焦點、引導觀眾視綫,並最終實現有效的視覺敘事。 攝像機基礎設置: 講解焦距(Focal Length)、視角(Field of View)、景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)等關鍵參數的含義和作用。 構圖在攝像機運用中的體現: 將第一章的構圖原理與攝像機視角相結閤,講解如何通過調整攝像機的位置、角度,來實現更具吸引力的畫麵構圖。 景深效果的控製與應用: 深入研究景深如何影響畫麵的視覺焦點,以及如何通過調整光圈大小來控製景深範圍,突齣主體,虛化背景,增強畫麵層次感。 運動模糊的模擬: 講解如何通過運動模糊來模擬快速移動物體的視覺效果,增強畫麵的動感與真實感。 攝像機運動的模擬: 介紹平移(Pan)、傾斜(Tilt)、推拉(Dolly)、搖攝(Track)等攝像機運動的基本手法,並講解如何在三維場景中實現這些運動,以豐富鏡頭語言。 實例:設計一段短鏡頭動畫: 通過一個簡單的鏡頭運動設計,演示如何運用攝像機的各項參數,結閤構圖技巧,創作齣一個具有故事感的短鏡頭。 第六章:渲染的極緻追求:效率與品質 渲染是將三維場景轉化為二維圖像的最後一步,也是決定最終畫麵品質的關鍵。本章將深入探討渲染的原理、設置選項,以及如何平衡渲染時間和畫麵質量,實現高效而高質量的渲染輸齣。 渲染引擎概述: 介紹不同渲染引擎的特點和優勢,如CPU渲染、GPU渲染,以及它們在速度、效果和穩定性方麵的差異。 渲染參數的深入解析: 詳細講解采樣(Sampling)、抗鋸齒(Anti-Aliasing)、全局光照(GI)設置、燈光緩存(Light Cache)、輻射度圖(Irradiance Map)等關鍵渲染參數的含義和作用。 降噪(Denoiser)技術的應用: 介紹降噪技術如何有效減少渲染噪點,提高渲染效率,同時保持畫麵細節。 渲染質量與時間的權衡: 探討如何在保證畫麵品質的前提下,優化渲染參數,縮短渲染時間,提高工作效率。 後期閤成的基礎: 簡要介紹渲染輸齣通道(Render Passes)的概念,以及它們在後期閤成中的重要作用,為最終畫麵的潤色提供便利。 實例:優化渲染設置以提升效率: 通過一個復雜場景的渲染測試,演示如何調整各項渲染參數,找到速度與質量的最佳平衡點,並對比不同設置下的渲染效果。 第七章:實際項目中的挑戰與解決方案 理論知識的掌握需要通過實踐來檢驗和深化。本章將聚焦於在實際項目開發過程中可能遇到的各種挑戰,並提供針對性的解決方案和最佳實踐。 項目流程管理: 講解從前期策劃、建模、材質、燈光、渲染到後期閤成的完整項目流程,以及如何進行有效的項目管理,確保按時高質量完成。 高效率的建模技巧: 分享在處理大型項目或復雜模型時,如何采用更高效的建模方法,如使用代理模型(Proxy)、實例(Instances)、批量建模等。 材質與燈光的協同工作: 強調材質與燈光之間的緊密聯係,以及如何通過協同調整來優化整體視覺效果。 性能優化策略: 討論在處理大型場景或復雜場景時,如何進行性能優化,包括模型優化、紋理優化、場景復雜度控製等,以保證軟件的流暢運行。 常見技術問題的排查與解決: 總結在建模、材質、燈光、渲染等過程中可能遇到的常見技術問題,如模型破麵、貼圖錯位、光照異常、渲染溢齣等,並提供實用的排查和解決思路。 案例分析:不同行業應用場景的解讀: 選取建築可視化、産品渲染、角色動畫等不同應用領域的典型案例,分析其建模、材質、燈光、渲染的關鍵技術點和解決方案。 本書的價值: 《數字雕塑的藝術:三維建模與渲染實踐指南》不僅是一本技術教程,更是一本激發創意、提升實戰能力的創作手冊。本書力求以清晰的邏輯、詳實的步驟和豐富的案例,幫助讀者: 掌握三維數字內容創作的核心技術,從零基礎到熟練掌握。 理解不同技術之間的關聯性,構建係統化的三維知識體係。 解決實際項目中的技術難題,提升工作效率與作品質量。 培養藝術審美與視覺錶現能力,創作齣更具感染力的數字作品。 無論您是初學者,還是希望進階提升的從業者,本書都將是您在三維數字藝術領域探索與前行的得力夥伴。

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理論與實踐的完美結閤,解鎖逼真視覺的奧秘 很少有一本書能像《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖製作技術大全》這樣,將枯燥的技術理論與實際操作完美地融為一體。這本書的結構安排非常閤理,每一章都緊密圍繞著效果圖製作的核心環節展開。在介紹每一個技術點時,作者不僅會解釋其背後的原理,例如為什麼某個參數會産生這樣的效果,還會立即給齣相應的實例操作演示,讓我們能夠親身去驗證和感受。比如,在講解“PBR材質”(Physically Based Rendering)時,書中詳細解釋瞭漫反射、高光、反射、摺射等物理屬性如何影響材質的錶現,並且通過大量的案例,讓我們能夠直觀地看到不同參數組閤下,金屬、塑料、織物等材質的逼真度變化。更值得稱道的是,本書對於“虛擬相機”的運用也給予瞭充分的重視。書中關於景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)等設置的講解,以及如何通過相機參數來營造不同的氛圍感,都非常到位。這種深入淺齣的講解方式,讓我不僅學會瞭“怎麼做”,更重要的是理解瞭“為什麼這麼做”,從而能夠舉一反三,應對各種復雜的項目需求。

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項目流程的指南針,係統化你的工作模式 在項目執行過程中,流程的順暢至關重要。《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖製作技術大全》就像是一個貼心的指南針,幫助我構建瞭一個更加係統化、高效的工作流程。書中將效果圖製作的整個過程進行瞭清晰的劃分,從前期的模型導入、布綫,到中期的場景搭建、燈光材質布置,再到後期的渲染輸齣和後期閤成,都有詳盡的指導。我特彆欣賞書中關於“場景優化”的章節。在處理大型場景時,如何有效地管理圖層、隱藏不必要的模型、使用代理對象,以及如何進行模型優化,書中都提供瞭切實可行的解決方案,這極大地提升瞭我的工作效率,避免瞭不必要的卡頓和崩潰。此外,書中關於“渲染參數的設定”也給瞭我很大的啓發。不僅僅是簡單地設置分辨率和質量,而是根據不同的項目需求,靈活調整VRay的全局光照模式、采樣器類型,以及降噪器(Denoiser)的設置,從而在保證效果的前提下,找到最佳的渲染效率。書中還提供瞭從建模到渲染,再到後期閤成的整體項目案例,讓我能夠清晰地看到每一個環節是如何銜接的,並且理解瞭每一個環節的關鍵點。這本厚重的書籍,不僅僅是一本技術手冊,更是一本能夠幫助我優化工作方法,提升項目整體質量的寶貴財富。

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細節控的福音,讓你的作品脫穎而齣 在效果圖製作領域,細節決定成敗。《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖製作技術大全》正是這樣一本注重細節的書籍,它幫助我將作品的完成度提升到瞭一個新的高度。書中對於模型精修的講解,雖然篇幅不算特彆長,但卻極其精煉,比如關於邊緣倒角(Chamfer/Bevel)的應用,如何通過細微的調整讓模型看起來更具真實感。在材質方麵,除瞭基礎的紋理貼圖,書中還深入講解瞭法綫貼圖(Normal Map)、置換貼圖(Displacement Map)的使用,以及如何通過這些貼圖來模擬物體錶麵的凹凸不平,從而大大增強瞭材質的質感。我尤其喜歡書中關於“噪點”(Noise)和“汙垢”(Dirt)貼圖的應用。這些看似不起眼的細節,卻能讓原本乾淨得有些“假”的模型,瞬間變得生動起來,充滿瞭生活氣息。在燈光方麵,書中不僅僅講解瞭VRay的燈光類型,更重要的是分享瞭如何通過燈光的層次感來突齣主體,營造空間氛圍。例如,關於“補充光”(Fill Light)和“主光源”(Key Light)的配閤使用,以及如何利用“輪廓光”(Rim Light)來勾勒物體的邊緣,都讓我受益匪淺。通過學習這本書,我學會瞭如何從“形似”走嚮“神似”,讓我的效果圖作品擁有瞭更強的錶現力和藝術感染力。

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老鳥進階的寶藏,發掘VRay的無限可能 我是一名在效果圖行業摸爬滾打多年的資深從業者,看過不少3ds Max和VRay相關的書籍。起初,我以為這本《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖製作技術大全》對我而言可能過於基礎,但事實證明,我的想法大錯特錯。這本書最吸引我的地方在於,它不僅僅停留在錶麵的操作技巧,而是深入挖掘瞭VRay渲染引擎的底層邏輯和高級設置。比如,書中關於全局光照(Global Illumination)的原理和不同算法的優缺點分析,讓我對燈光模擬有瞭更深層次的理解。對於焦散(Caustics)的設置,書中也給齣瞭非常詳細的優化方案,這對於一些需要錶現特殊光影效果的項目來說,簡直是及時雨。此外,書中關於VRay代理(Proxy)的使用技巧,以及如何通過VRay的日光係統(V-Ray Sun and Sky)來模擬自然光照,都讓我耳目一新。我尤其贊賞書中對於渲染優化和後期處理的篇幅。如何在保證效果的前提下,最大限度地縮短渲染時間,以及如何利用Photoshop對渲染圖進行精細的調整,書中都提供瞭非常實用的方法論。這本厚重的書籍,對我來說就像是一本“秘籍”,讓我能夠重新審視和優化自己的工作流程,發掘齣VRay更深層次的潛力。

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初學者福音,通往效果圖大師之路的起點 作為一名剛接觸3ds Max不久的學生,我一直在尋找一本能夠係統講解基礎知識,同時又能快速上手製作逼真效果圖的書籍。在眾多選擇中,這本《中文版3ds Max 2014/VRay效果圖製作技術大全》無疑成為瞭我的救星。這本書從最基礎的軟件界麵介紹、常用工具的使用,到材質、燈光、渲染等核心環節,都進行瞭極其詳盡的闡述。尤其讓我印象深刻的是,書中並沒有簡單地羅列枯燥的理論,而是通過大量的實例,將每一個步驟都分解得清晰明瞭。例如,在講解材質製作時,作者不僅詳細介紹瞭VRay材質的各項參數,還通過對不同材質(如玻璃、木材、金屬)的案例分析,讓我深刻理解瞭參數調整對最終效果的影響。更重要的是,書中對於“低模高麵”的製作思路,以及如何通過UV展開、貼圖烘焙來提升模型細節,都給予瞭非常棒的指導。在我嘗試模仿書中的案例時,即使遇到一些小問題,通過翻閱書中的相關章節,也總能找到解決問題的綫索。這種循序漸進的學習方式,讓我在短時間內就建立瞭對3ds Max和VRay的基本認知,並且能夠獨立完成一些簡單的室內效果圖。可以說,這本書為我打下瞭堅實的基礎,讓我對未來的學習充滿瞭信心。

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1000頁的書啊。看完真是有毅力瞭。

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這本書真的很厚很厚很厚

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粗略的翻瞭一下,內容還好,值得購買,書沒有破損就是有一點點兒膠

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蠻好的。。就是資料得自己問人要

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黑白印刷的,紙張挺薄的。內容方麵,隻講操作,不講原理,好多操作隻有彩色圖片纔能看齣來,它卻是黑白印刷的,所以用處不大。

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非常不錯,值得購買。支持

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不錯一本書

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不錯不錯不錯不錯不錯

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