中文版3ds Max 2014/VRay效果图制作技术大全

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秦晓峰 著
图书标签:
  • 3ds Max
  • VRay
  • 效果图
  • 渲染
  • 建模
  • 材质
  • 光照
  • 室内设计
  • 建筑可视化
  • 教程
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115406910
版次:1
商品编码:11839674
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-01-01
用纸:胶版纸
页数:996
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

超厚手册、超大容量、技术全面
建模、材质、灯光、渲染、后期处理与空间表现全接触
28章教学内容,软件功能全覆盖
166个案例实战,理论结合应用

内容简介

这是一本全面介绍效果图制作基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速全面掌握效果图制作的参考书。
本书从3ds Max 2014的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(129个基础练习、33个效果图应用实例和4个效果图综合表现案例),全面而深入地阐述了效果图在建模、材质、构图、布光、渲染和后期处理等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前流行的渲染器VRay和后期处理软件Photoshop进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合VRay渲染器和Photoshop进行效果图设计,让读者学以致用。
本书共28章,每章分别介绍一个技术版块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过大量的实例练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯,同时本书附带一套学习资源,内容包含“实例文件”“场景文件”和“附赠文件”3个文件夹,读者可以通过在线方式获取这些资源,具体方法参看本书前言。
本书非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书写作使用的软件版本为中文版3ds Max 2014和VRay 3.0,请读者注意。

目录

第01章 进入效果图的世界 15
1.1 什么是效果图 16
1.2 室内色彩学 16
1.2.1 室内色彩的基本要求 16
1.2.2 色彩的基调 17
1.2.3 色彩的对比 18
1.3 效果图风格 19
1.3.1 中式风格 20
1.3.2 欧式古典风格 20
1.3.3 田园风格 20
1.3.4 乡村风格 21
1.3.5 现代风格 21
1.4 室内人体工程学 22
1.4.1 室内人体工程学的作用 22
1.4.2 环境心理学与室内设计 22
第02章 效果图制作的软件
基础 23
2.1 认识3ds Max 2014 24
2.2 3ds Max 2014的工作界面 25
技术专题:如何使用教学影片 26
2.3 标题栏 28
2.3.1 应用程序 28
【练习2-1】用归档功能保存场景 35
2.3.2 快速访问工具栏 37
2.3.3 信息中心 37
2.4 菜单栏 37
技术专题:菜单命令的基础知识 38
2.4.1 编辑菜单 39
技术专题:克隆的3种方式 39
2.4.2 工具菜单 43
2.4.3 组菜单 45
技术专题:解组与炸开的区别 46
2.4.4 视图菜单 47
【练习2-2】加载背景图像 51
2.4.5 创建菜单 52
2.4.6 修改器菜单 53
2.4.7 渲染菜单 53
2.4.8 自定义菜单 54
技术专题:更改用户界面方案 56
【练习2-3】设置快捷键 58
【练习2-4】设置场景与系统单位 60
技术专题:设置自动备份 61
2.5 主工具栏 62
2.5.1 过滤器 63
【练习2-5】用过滤器选择场景中的灯光 63
2.5.2 选择对象 64
技术专题:选择对象的5种方法 65
2.5.3 按名称选择 67
【练习2-6】按名称选择对象 68
2.5.4 选择区域 70
【练习2-7】用套索选择区域工具选择对象 70
2.5.5 窗口/交叉 71
2.5.6 选择并移动 72
【练习2-8】用选择并移动工具制作酒杯塔 73
2.5.7 选择并旋转 74
2.5.8 选择并缩放 75
【练习2-9】用选择并缩放工具调整花瓶形状 75
2.5.9 参考坐标系 76
2.5.10 使用轴点中心 77
2.5.11 选择并操纵 77
2.5.12 键盘快捷键覆盖切换 77
2.5.13 捕捉开关 77
2.5.14 角度捕捉切换 78
【练习2-10】用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度 79
2.5.15 百分比捕捉切换 81
2.5.16 微调器捕捉切换 81
2.5.17 编辑命名选择集 82
2.5.18 创建选择集 82
2.5.19 镜像 82
【练习2-11】用镜像工具镜像椅子 82
2.5.20 对齐 83
【练习2-12】用对齐工具对齐办公椅 84
技术专题:对齐参数详解 85
2.5.21 材质编辑器 86
2.5.22 渲染设置 86
2.5.23 渲染帧窗口 87
2.5.24 渲染工具 87
2.6 视口设置 87
2.6.1 视图快捷菜单 88
【练习2-13】视口布局设置 88
2.6.2 视口布局选项卡 90
2.6.3 切换透视图背景色 90
2.6.4 切换栅格的显示 91
2.7 命令面板 91
2.7.1 创建面板 92
2.7.2 修改面板 92
【练习2-14】制作一个变形的茶壶 93
2.7.3 层次面板 95
2.7.4 运动面板 96
2.7.5 显示面板 96
2.7.6 实用程序面板 97
2.8 状态栏 97
2.9 视图导航控制按钮 97
2.9.1 所有视图可用控件 97
【练习2-15】使用所有视图可用控件 98
2.9.2 透视图和正交视图可用控件 100
【练习2-16】使用透视图和正交视图可用控件 101
2.9.3 摄影机视图可用控件 101
【练习2-17】使用摄影机视图可用控件 102
2.10 加载VRay渲染器 103
第03章 建模的概述............105
3.1 为什么要建模 106
3.2 建模思路解析 106
3.3 参数化对象与可编辑对象 107
3.3.1 参数化对象 107
【练习3-1】修改参数化对象 108
3.3.2?可编辑对象 109
【练习3-2】通过改变球体形状创建苹果 110
3.4 建模的常用方法 113
3.4.1 内置几何体建模 113
3.4.2 复合对象建模 114
3.4.3 二维图形建模 115
3.4.4 网格建模 116
3.4.5 多边形建模 116
技术专题:多边形建模与网格建模的区别 117
3.4.6 面片建模 117
3.4.7 NURBS建模 118
第04章 内置几何体建模.....119
4.1 内置几何体建模思路分析 120
4.2 创建标准基本体 121
4.2.1 长方体 121
【练习4-1】用长方体制作简约橱柜 121
【练习4-2】用长方体制作组合桌子 126
【练习4-3】用长方体制作简约书架 128
4.2.2 圆锥体 130
4.2.3 球体 131
【练习4-4】用球体制作创意灯饰 132
4.2.4 几何球体 134
4.2.5 圆柱体 136
【练习4-5】用圆柱体制作圆桌 136
4.2.6 管状体 138
【练习4-6】用管状体和球体制作简约台灯 139
技术专题:修改对象的颜色 142
4.2.7 圆环 144
【练习4-7】用圆环创建木质饰品 144
【练习4-8】用管状体和圆环制作水杯 146
4.2.8 四棱锥 148
4.2.9 茶壶 148
4.2.10 平面 149
技术专题:为平面添加厚度 149
【练习4-9】用标准基本体制作积木 150
4.3 创建扩展基本体 153
4.3.1 异面体 154
【练习4-10】用异面体制作风铃 155
4.3.2 切角长方体 157
【练习4-11】用切角长方体制作餐桌椅 158
4.3.3 切角圆柱体 161
【练习4-12】用切角圆柱体制作茶几 161
4.3.4 环形结 163
4.3.5 油罐 164
4.3.6 胶囊 164
4.3.7 纺锤 165
4.3.8 L-Ext/C-Ext 166
4.3.9 球棱柱 166
4.3.10 环形波 167
4.3.11 软管 167
4.3.12 棱柱 169
4.4 创建门/窗/楼梯对象 169
4.4.1 门 170
4.4.2 窗 172
4.4.3 楼梯 174
【练习4-13】创建螺旋楼梯 176
4.5 创建AEC扩展对象 178
4.5.1 植物 178
【练习4-14】用植物制作垂柳 179
4.5.2 栏杆 181
4.5.3 墙 183
4.6 创建复合对象 184
4.6.1 散布 184
4.6.2 图形合并 185
【练习4-15】用图形合并制作创意钟表 186
4.6.3 布尔 190
【练习4-16】用布尔运算制作骰子 191
4.6.4 放样 194
【练习4-17】用放样制作旋转花瓶 195
技术专题:调节曲线的形状 196
4.6.5 ProBoolean 197
4.7 创建mental ray代理对象 197
4.7.1 源对象 198
技术专题:加载mental ray渲染器 198
4.7.2 mr代理参数 199
【练习4-18】用mental ray代理物体制作会议室座椅 200
第05章 样条线建模............203
5.1 样条线 204
5.1.1 线 204
【练习5-1】用线制作简约办公椅 206
技术专题:调节样条线的形状 208
技术专题:附加样条线与焊接顶点 210
【练习5-2】用线制作台历 213
5.1.2 文本 215
【练习5-3】用文本制作数字灯箱 216
5.1.3 螺旋线 219
【练习5-4】用螺旋线制作现代沙发 219
5.1.4 其他样条线 224
5.2 扩展样条线 225
5.2.1 墙矩形 225
5.2.2 通道 225
5.2.3 角度 226
5.2.4 T形 226
5.2.5 宽法兰 227
【练习5-5】用扩展样条线制作置物架 227
【练习5-6】用扩展样条线创建迷宫 229
5.3 编辑样条线 231
5.3.1 转换为可编辑样条线 231
5.3.2 调节可编辑样条线 232
5.3.3 将二维样条线转换成三维
模型 237
【练习5-7】用样条线制作雕花台灯 238
【练习5-8】用样条线制作窗帘 242
【练习5-9】用样条线制作水晶灯 246
技术专题:“仅影响轴”技术解析 247
【练习5-10】根据CAD图纸制作户型图 253
第06章 修改器建模............257
6.1 修改器的基础知识 258
6.1.1 修改器堆栈 258
6.1.2 为对象加载修改器 259
6.1.3 修改器的排序 259
6.1.4 启用与禁用修改器 260
6.1.5 编辑修改器 261
6.1.6 塌陷修改器堆栈 262
技术专题:塌陷到与塌陷全部命令的区别 262
6.2 修改器的种类 263
6.2.1 选择修改器 263
6.2.2 世界空间修改器 263
6.2.3 对象空间修改器 264
6.3 常用修改器 264
6.3.1 挤出修改器 265
【练习6-1】用挤出修改器制作花朵吊灯 265
6.3.2 倒角修改器 269
【练习6-2】用倒角修改器制作牌匾 270
技术专题:字体的安装方法 272
6.3.3 车削修改器 273
【练习6-3】用车削修改器制作餐具 274
【练习6-4】用车削修改器制作吊灯 277
6.3.4 弯曲修改器 281
【练习6-5】用弯曲修改器制作花朵 282
6.3.5 扭曲修改器 284
6.3.6 对称修改器 284
【练习6-6】用对称修改器制作字母休闲椅 285
6.3.7 置换修改器 287
6.3.8 噪波修改器 288
【练习6-7】用置换与噪波修改器制作海面 289
6.3.9 FFD修改器 291
【练习6-8】用FFD修改器制作沙发 292
6.3.10 晶格修改器 297
【练习6-9】用晶格修改器制作创意吊灯 298
6.3.11 平滑类修改器 301
【练习6-10】用网格平滑修改器制作樱桃 302
6.3.12 优化修改器 305
【练习6-11】用优化与超级优化修改器优化模型...306
6.3.13 融化修改器 307
【练习6-12】用融化修改器制作融化的糕点 308
第07章 多边形建模............309
7.1 转换多边形对象 310
7.2 编辑多边形对象 311
7.2.1 选择卷展栏 312
7.2.2 软选择卷展栏 313
技术专题:软选择的颜色显示 314
7.2.3 编辑几何体卷展栏 315
7.2.4 编辑顶点卷展栏 317
技术专题:移除顶点与删除顶点的区别 317
7.2.5 编辑边卷展栏 319
7.2.6 编辑多边形卷展栏 322
【练习7-1】用多边形建模制作苹果 324
【练习7-2】用多边形建模制作单人椅 329
【练习7-3】用多边形建模制作餐桌椅 332
【练习7-4】用多边形建模制作单人沙发 337
技术专题:用户视图 341
第08章 毛发和布料............345
8.1 毛发系统概述 346
8.2 Hair和Fur(WSM)修改器 346
8.2.1 选择卷展栏 347
8.2.2 工具卷展栏 347
8.2.3 设计卷展栏 349
8.2.4 常规参数卷展栏 350
8.2.5 材质参数卷展栏 351
8.2.6 mr参数卷展栏 353
8.2.7 海市蜃楼参数卷展栏 353
8.2.8 成束参数卷展栏 354
8.2.9 卷发参数卷展栏 354
8.2.10 纽结参数卷展栏 354
8.2.11 多股参数卷展栏 355
8.2.12 动力学卷展栏 355
8.2.13 显示卷展栏 356
8.2.14 随机化参数卷展栏 356
【练习8-1】用Hair和Fur(WSN)修改器制作
海葵 356
技术专题:制作海葵材质 359
【练习8-2】用Hair和Fur(WSN)修改器
制作仙人球 360
【练习8-3】用Hair和Fur(WSN)修改器
制作油画笔 363
【练习8-4】用Hair和Fur(WSM)修改器
制作牙刷 365
8.3 VRay毛皮 367
8.3.1 参数卷展栏 368
8.3.2 贴图卷展栏 369
8.3.3 视口显示卷展栏 369
【练习8-5】用VRay毛皮制作毛巾 370
【练习8-6】用VRay毛皮制作草地 371
【练习8-7】用VRay毛皮制作地毯 373
8.4 Cloth(布料)修改器 374
8.4.1 Cloth(布料)修改器的默认参数 375
技术专题:对象属性对话框 376
8.4.2 Cloth(布料)修改器的子
对象参数 379
【练习8-8】用Cloth(布料)修改器制作
毛巾动画 381
【练习8-9】用Cloth(布料)修改器制作床盖
下落动画 383
第09章 效果图的建模实例...385
9.1 室内家具模型 386
9.1.1 制作鞋柜模型 386
9.1.2 制作雕花柜子模型 394
9.1.3 制作欧式边几模型 399
9.1.4 制作梳妆台模型 406
9.1.5 制作藤椅模型 413
9.1.6 制作浴缸模型 422
技术专题:将边的选择转换为面的选择 425
9.1.7 制作实木门模型 428
技术专题:移除多余边 433
9.1.8 制作酒柜模型 435
技术专题:用户视图 440
9.1.9 制作双人床模型 442
9.2 室外建筑模型 450
9.2.1 制作小楼模型 450
9.2.2 制作欧式别墅模型 465
技术专题:附加样条线 468
第10章 摄影与构图的基本
要求 481
10.1 真实摄影机的结构 482
10.2 摄影机的相关术语 482
10.2.1 镜头 482
10.2.2 焦平面 484
10.2.3 光圈 484
10.2.4 快门 485
10.2.5 胶片感光度 486
10.2.6 补光 486
10.3 摄影技巧 487
10.3.1 质感 487
10.3.2 层次感 487
10.4 构图 488
10.4.1 构图原理 488
10.4.2 构图要素 489
技术专题:环境的其他解决方法.........................492
第11章 摄影机技术............495
11.1 摄影机的基础知识 496
11.1.1 如何创建摄影机 496
11.1.2 安全框 499
【练习11-1】为场景创建摄影机 502
技术专题:“摄影机校正”修改器 505
11.2 效果图中的摄影机 506
11.2.1 目标摄影机 506
技术专题:景深形成原理解析 509
【练习11-2】用目标摄影机制作景深效果 512
11.2.2 VRay物理摄影机 514
【练习11-3】测试VRay物理摄影机的缩放因子 519
【练习11-4】测试VRay物理摄影机的光晕 522
【练习11-5】测试VRay物理摄影机的快门速度 524
【练习11-6】用VRay物理摄影机制作景深效果 525
第12章 效果图的构图实例...527
12.1 摄影机与构图 528
12.1.1 三角形构图 528
12.1.2 平衡稳定构图 531
12.2 纵横比与构图 534
12.2.1 横向构图 534
12.2.2 竖向构图 536
12.2.3 方形构图 539
第13章 材质的基础知识.....541
13.1 物体的属性 542
13.1.1 物体的颜色 542
13.1.2 光滑与反射 542
13.1.3 透明与折射 543
13.2 材质间色彩的搭配 544
13.2.1 色彩的主调 544
13.2.2 不同色系间的搭配 544
13.2.3 不同时间段特有的色调 545
13.2.4 不同空间特有的色调 546
13.3 效果中的材质 547
13.3.1 办公空间的材质 547
13.3.2 家居空间的材质 548
13.3.3 展示空间的材质 548
第14章 材质与贴图技术.....549
14.1 初识材质 550
14.2 材质编辑器 551
14.2.1 菜单栏 552
14.2.2 材质球示例窗 556
技术专题:材质球示例窗的基本知识 556
14.2.3 工具栏 557
技术专题:从对象获取材质 558
14.2.4 参数控制区 559
14.3 材质资源管理器 559
14.3.1 场景面板 560
14.3.2 材质面板 564
14.4 效果图的常用材质 564
14.4.1 标准材质 565
【练习14-1】用标准材质制作窗帘材质 567
14.4.2 VRayMtl材质 570
【练习14-2】用VRayMtl材质制作不锈钢材质 576
【练习14-3】用VRayMtl材质制作水晶灯材质 578
【练习14-4】用VRayMtl材质制作镜子材质 580
【练习14-5】用VRayMtl材质制作玻璃材质 581
【练习14-6】用VRayMtl材质制作陶瓷材质 584
14.4.3 VRay灯光材质 585
【练习14-7】用VRay灯光材质制作灯管材质 586
14.4.4 混合材质 588
【练习14-8】用混合材质制作夹丝玻璃材质 588
14.4.5 多维/子对象材质 590
技术专题:多维/子对象材质的用法及原理解析 591
【练习14-9】用多维/子对象材质制作地砖
拼花材质 592
14.5 常用贴图 595
14.5.1 不透明度贴图 596
技术专题:不透明度贴图的原理解析 597
【练习14-10】用不透明度贴图制作叶片材质 598
14.5.2 位图贴图 600
技术专题:位图贴图的使用方法 601
【练习14-11】用位图贴图制作书本材质 602
【练习14-12】用位图贴图制作地板材质 604
【练习14-13】用位图贴图材质制作毛巾材质 605
技术专题:置换和凹凸的区别 607
14.5.3 渐变贴图 608
【练习14-14】用渐变贴图制作渐变花瓶材质 608
14.5.4 衰减贴图 611
【练习14-15】用衰减贴图制作灯罩和橱柜材质 611
14.5.5 噪波贴图 614
【练习14-16】用噪波贴图制作茶水材质 614
【练习14-17】用噪波贴图制作绒布材质 617
14.5.6 混合贴图 619
【练习14-18】用混合贴图制作颓废材质 619
14.5.7 VRay边纹理 621
14.5.8 VRayHDRI 622
第15章 效果图的常用材质...625
15.1 客厅空间的材质 626
15.1.1 地板材质 626
15.1.2 沙发材质 627
15.1.3 大理石材质 628
15.1.4 墙面材质 629
15.1.5 地毯材质 630
15.1.6 音响材质 631
15.2 卧室空间的材质 632
15.2.1 地板材质 633
15.2.2 地毯材质 634
15.2.3 壁纸材质 634
15.2.4 床单材质 635
15.2.5 窗帘材质 636
15.2.6 灯罩材质 637
技术专题:调节混合曲线 638
15.3 浴室空间的材质 640
15.3.1 灯管材质 640
15.3.2 镜子材质 641
15.3.3 墙面材质 642
技术专题:在视图中显示材质贴图 643
15.3.4 金属材质 644
15.3.5 白漆材质 645
15.3.6 白瓷材质 646
15.4 工装环境的材质 647
15.4.1 地面材质 647
15.4.2 玻璃材质 648
15.4.3 大理石材质 649
15.4.4 沙发材质 650
15.4.5 玻璃钢材质 651
15.4.6 镜面材质 652
第16章 灯光的基础知识.....653
16.1 灯光的基本属性 654
16.1.1 灯光的作用 654
16.1.2 灯光的基本属性 654
16.2 灯光的分类 657
16.2.1 光影关系 657
16.2.2 自然光 661
16.2.3 室内光与人造光 664
16.3 灯光与场景表现 668
第17章 灯光技术...............671
17.1 3ds Max中的灯光 672
17.2 VRay光源 672
17.2.1 VRay灯光 673
【练习17-1】用VRay灯光制作工业产品灯光 676
技术专题:三点照明 679
【练习17-2】用VRay灯光制作台灯照明 679
【练习17-3】用VRay灯光制作会客厅灯光 683
17.2.2 VRay太阳 684
17.2.3 VRay天空 686
【练习17-4】用VRay太阳制作室外高架桥阳光 688
技术专题:在Photoshop中制作光晕特效 689
【练习17-5】用VRay太阳制作体育场日光 691
技术专题:用Photoshop合成天空 692
17.3 光度学灯光 695
17.3.1 目标灯光 695
【练习17-6】用目标灯光制作墙壁射灯 699
技术专题:光域网详解 702
【练习17-7】用目标灯光制作落地灯照明 703
技术专题:冻结与过滤对象 705
17.3.2 自由灯光 709
17.4 标准灯光 709
17.4.1 目标聚光灯 709
【练习17-8】用目标聚光灯制作舞台灯光 713
17.4.2 自由聚光灯 716
17.4.3 目标平行光 716
【练习17-9】用目标平行光制作柔和阴影 717
技术专题:柔化阴影贴图 718
【练习17-10】用目标平行光制作卧室日光 719
技术专题:重新链接场景缺失资源 720
17.4.4 天光 723
17.4.5 mr Area Omni 724
17.4.6 mr Area Spot 724
第18章 效果图的布光实例....725
18.1 半封闭客厅的布光 726
18.1.1 创建阳光 726
18.1.2 创建室内天光 727
18.1.3 创建灯带效果 728
18.1.4 创建电视墙射灯 729
18.1.5 创建台灯效果 730
18.2 全封闭电梯间的布光 731
18.2.1 创建射灯 732
18.2.2 创建吊灯 735
18.2.3 创建台灯 737
18.2.4 创建灯带 738
18.3 清晨卧室的布光 743
18.3.1 创建阳光 744
18.3.2 创建室内天光 745
18.3.3 创建灯带效果 745
18.3.4 创建背景墙射灯 746
18.4 夜晚卧室的布光 748
18.4.1 创建天花灯 748
18.4.2 创建室内灯光 750
18.4.3 创建补光 753
第19章 渲染前的准备工作...?755
19.1 显示器的校色 756
19.1.1 调节显示器的对比度 756
19.1.2 调节显示器的亮度 756
19.1.3 调节显示器的伽马值 757
19.2 渲染的基本常识 758
19.2.1 渲染器的类型 759
19.2.2 渲染工具 759
技术专题:详解“渲染帧窗口”对话框 759
第20章 VRay渲染技术.......761
20.1 VRay渲染器 762
20.1.1 VRay渲染器的运用领域 762
20.1.2 VRay渲染的一般流程 762
【练习20-1】按照一般流程渲染场景 762
技术专题:场景灯光的基本创建顺序 768
20.2 VRay选项卡 774
20.2.1 帧缓冲区卷展栏 775
技术专题:详解“VRay帧缓冲区”对话框 775
【练习20-2】使用VRay帧缓冲区 777
20.2.2 全局开关卷展栏 778
【练习20-3】测试全局开关的隐藏灯光 780
【练习20-4】测试全局开关的覆盖材质 782
【练习20-5】测试全局开关的光泽效果 784
20.2.3 图像采样器(抗锯齿)卷展栏 785
【练习20-6】测试图像采样器的采样类型 788
【练习20-7】测试图像过滤器类型 791
20.2.4 自适应图像采样器卷展栏 793
20.2.5 环境卷展栏 794
【练习20-8】测试环境的全局照明环境 794
【练习20-9】测试环境的反射/折射环境 795
20.2.6 颜色贴图卷展栏 797
【练习20-10】测试颜色贴图的曝光类型 799
20.2.7 全局确定性蒙特卡洛选项卡 802
【练习20-11】测试自适应数量 802
【练习20-12】测试噪波阈值 803
【练习20-13】测试最小采样 805
20.3 GI选项卡 806
20.3.1 全局照明卷展栏 807
技术专题:首次反弹与二次反弹的区别 808
【练习20-14】测试间接照明(GI) 808
技术专题:环境阻光技术解析 810
20.3.2 发光图卷展栏 810
【练习20-15】测试发光图 814
20.3.3 灯光缓存卷展栏 817
【练习20-16】测试灯光缓存 820
20.3.4 焦散卷展栏 821
20.4 设置选项卡 823
20.4.1 默认置换卷展栏 823
20.4.2 系统卷展栏 823
【练习20-17】测试系统的光线计算参数 825
【练习20-18】测试系统的渲染块 827
【练习20-19】测试系统的预设 828
第21章 效果图的渲染技法...829
21.1 常用渲染技巧 830
21.1.1 渲染彩色通道图 830
21.1.2 多角度批处理渲染 832
21.1.3 为场景设置自动保存并
关闭计算机 833
21.2 检查场景模型 836
21.3 设置最终渲染参数 839
第22章 后期处理前的必备
知识....................843
22.1 了解Photoshop的界面 844
22.1.1 菜单栏 844
22.1.2 标题栏 845
22.1.3 文档窗口 845
22.1.4 工具箱 847
22.1.5 选项栏 847
22.1.6 状态栏 848
22.1.7 面板 848
22.2 设置Photoshop的重要首选项 850
22.2.1 设置界面的颜色 851
22.2.2 同步设置.................................851
22.2.3 设置信息自动存储恢复的
时间间隔 852
22.2.4 设置历史记录次数 852
22.2.5 提高软件运行速度 853
22.3 文件的基本操作 853
22.3.1 新建文件 853
22.3.2 打开文件 855
22.3.3 保存文件 856
22.3.4 置入文件 859
22.3.5 关闭文件 859
第23章 后期处理技法.......861
23.1 什么是后期处理 862
23.2 构图裁剪 862
23.3 亮度与清晰度 865
23.3.1 调整亮度 865
【练习23-1】调整效果图的亮度 866
23.3.2 调整清晰度 869
【练习23-2】调整效果图的清晰度 870
23.4 色彩与层次 871
23.4.1 色彩的处理方法 871
【练习23-3】统一效果图的色调 874
23.4.2 调整层次感 875
【练习23-4】调整效果图的层次感 876
23.5 制作特效 878
23.5.1 光晕 878
【练习23-5】为效果图添加光晕 880
23.5.2 体积光 882
23.5.3 景深 882
23.6 添加配景 883
23.6.1 配景简介 883
23.6.2 添加方法 884
【练习23-6】为效果图添加外景 885
第24章 效果图的后期处理实例.... 887
24.1 模拟体积光 888
24.2 添加室内配景 889
技术专题:在效果图中添加配饰的要求 892
24.3 午间效果的处理 892
24.4 清晨效果的处理 895
第25章 简约客厅:阴天效果
表现......................899
25.1 客厅空间介绍 900
25.2 创建摄影机 900
25.3 材质的设定 901
25.3.1 大体材质的设定 901
25.3.2 家具材质 904
25.4 灯光的设定 907
25.4.1 设置天光 907
25.4.2 室内光的设定 908
25.5 渲染参数的设定 910
25.5.1 灯光的细分参数 910
25.5.2 设置渲染参数 910
25.6 Photoshop后期处理 912
第26章 卧室空间:晚间气氛
表现......................915
26.1 卧室空间介绍 916
26.2 渲染前的准备 916
26.2.1 调整摄影机位置 916
26.2.2 模型的检查 917
26.3 材质的设定 918
26.3.1 大体材质 918
26.3.2 部分家具材质 920
26.4 灯光的设定 927
26.4.1 主光的设置 927
26.4.2 辅光的设定 930
26.5 渲染参数的设定 936
26.5.1 灯光的细分参数 936
26.5.2 设置渲染参数 938
26.6 Photoshop后期处理 940
第27章 办公空间:严肃氛围
表现.....................945
27.1 办公空间介绍 946
27.2 创建摄影机及检查模型 946
27.2.1 创建摄影机 946
27.2.2 检查模型 947
27.3 制作场景中的材质 949
27.3.1 地板材质 950
27.3.2 大理石材质 950
27.3.3 木纹材质 951
27.3.4 皮材质 952
27.3.5 不锈钢材质 953
27.3.6 塑料材质 953
27.4 布置灯光 954
27.4.1 设置测试参数 954
27.4.2 窗户外景的设定 954
27.4.3 设置灯光 955
27.5 渲染输出 960
27.6 Photoshop后期处理 961
第28章 室外空间:别墅夜景
表现.......................965
28.1 别墅夜景介绍 966
28.2 创建摄影机 966
28.3 检查模型 969
28.4 材质制作 971
28.4.1 制作墙面石材材质 972
28.4.2 制作地面石材材质 972
28.4.3 制作地板木纹材质 973
28.4.4 制作池水材质 974
28.5 灯光设置 974
28.5.1 创建环境光 975
28.5.2 创建一层室内灯光 975
28.5.3 创建二层室内灯光 978
28.5.4 创建门前灯光 979
28.5.5 创建树木亮化灯光 981
28.5.6 创建围墙路灯 982
28.6 渲染成品图 983
28.6.1 提高材质与灯光细分 983
28.6.2 渲染光子图 983
附录A 3ds Max快捷键索引 985
附录B 效果图制作实用附录 987
B1 常见物体折射率 987
B2 常用家具尺寸 988
B3 室内物体常用尺寸 988
附录C 常见材质参数设置索引 991
C1 玻璃材质 991
C2 金属材质 991
C3 布料材质 992
C4 木纹材质 993
C5 石材材质 993
C6 陶瓷材质 994
C7 漆类材质 994
C8 皮革材质 994
C9 壁纸材质 995
C10 塑料材质 995
C11 液体材质 995
C12 自发光材质 995
C13 其他材质 996

前言/序言


《数字雕塑的艺术:三维建模与渲染实践指南》 内容梗概: 本书旨在为渴望掌握三维数字内容创作核心技艺的读者提供一份全面而实用的指导。我们将深入剖析三维建模的原理与实践,从基础的模型构建到复杂场景的搭建,再到材质、灯光与摄像机的精妙运用,层层递进,带领读者逐步领略数字艺术的魅力。本书特别关注实际项目中的问题解决与技巧提升,旨在帮助读者高效地将创意转化为生动逼真的数字影像。 第一章:三维建模的基石:理解与实践 本章将从最根本的概念入手,为读者构建扎实的三维建模认知体系。我们将详细讲解三维空间中的坐标系、点、线、面、体等基本元素,以及它们在建模软件中的对应操作。通过对多边形建模、NURBS建模等主流建模方式的对比分析,读者将理解不同建模方法的优劣势及其适用场景。 几何体的理解: 深入探讨点、线、面的构成关系,以及如何通过组合和编辑这些基本元素来创建三维物体。我们将讲解拓扑结构的重要性,如何构建干净、高效的网格,避免模型出现不必要的顶点、边和面。 多边形建模精要: 重点介绍多边形建模的核心工具和技术,如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、桥接(Bridge)、焊接(Weld)等。通过大量的实例演示,读者将学会如何从简单的几何体开始,逐步雕琢出复杂的人物、道具或建筑模型。 NURBS建模的优势: 阐述NURBS(非均匀有理B样条)建模的原理,以及其在创建光滑曲面方面的独特优势。本节将介绍曲线和曲面的创建、编辑方法,特别适用于汽车、工业产品等需要高精度曲面的设计领域。 模型优化与拓扑分析: 讲解模型优化技术,如合并顶点、删除冗余面、优化边流等,以提高模型的可编辑性和渲染效率。同时,我们将强调良好的拓扑结构对后续细分、UV展开和贴图绘制的重要性。 实例:创建基础模型: 通过一个具体的案例,如一个简单的家具模型或一个抽象的几何体,引导读者一步步完成从概念到成型的全过程,巩固本章所学知识。 第二章:场景搭建的艺术:构图与空间营造 在掌握了基础建模能力后,本章将引导读者进入更为广阔的场景搭建领域。我们将探讨如何通过合理的构图、空间布局以及对环境元素的运用,来营造出富有情感和叙事性的三维空间。 构图原理与黄金法则: 学习经典构图法则,如三分法、对称构图、引导线等,并将这些法则应用于三维场景的搭建中,以达到视觉上的平衡与和谐。 空间层次感与景深控制: 探讨如何通过前景、中景、后景的合理安排,以及对虚实的运用,来增强场景的空间层次感。本节还将涉及景深效果的模拟,以引导观众的视线。 环境元素的设计与布置: 讲解背景、地板、墙壁、道具等环境元素的设计原则和摆放技巧。我们将分析不同风格场景的特点,如室内空间、室外景观、科幻场景等,并提供相应的搭建思路。 道具的创建与场景融合: 教授如何创建符合场景风格的道具,并使其自然地融入整体环境。我们将讨论道具的功能性、装饰性以及与主体内容的关联性。 实例:构建一个小型生活场景: 通过一个实际的室内空间案例,演示如何从零开始搭建一个具有生活气息的场景,包括墙体的绘制、家具的摆放、道具的添加等,强调细节的表现力。 第三章:材质的灵魂:真实感与表现力 材质是赋予三维模型生命力的关键。本章将深入探讨材质的构成原理、不同材质类型的表现特点,以及如何通过贴图和参数的调整,来模拟出逼真的物理属性。 PBR(基于物理的渲染)材质解析: 详细介绍PBR材质的核心概念,包括反照率(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)、高度(Height)等贴图的作用。我们将讲解如何理解和运用这些贴图来模拟各种现实世界的材质。 常用材质的制作技巧: 针对金属、玻璃、木材、布料、石材等常见材质,提供详细的制作流程和参数调整建议。我们将分析不同材质的光泽、透明度、反射、折射等特性,以及如何通过贴图来表现这些特性。 贴图的创建与应用: 讲解如何创建和编辑纹理贴图,包括使用图像编辑软件进行纹理绘制、拼贴、细节雕刻等。同时,我们将介绍UV展开(UV Unwrapping)的重要性,以及如何进行有效的UV布局。 程序化材质的探索: 引入程序化材质的概念,了解如何利用节点编辑器等工具,通过算法生成复杂的纹理和材质,摆脱对传统贴图的依赖,实现更灵活的材质表现。 实例:制作逼真的金属与木材材质: 通过两个具体的材质制作案例,引导读者从零开始,一步步掌握制作高质量金属和木材材质的技巧,关注细节的呈现,如划痕、污渍、木纹等。 第四章:灯光的魔法:塑造氛围与立体感 光照是三维场景的灵魂,它不仅决定了场景的明暗关系,更直接影响着画面的氛围、情绪和立体感。本章将全面讲解灯光的原理、类型、布光技巧以及如何通过灯光来增强场景的真实感和艺术表现力。 光照基础理论: 讲解光的传播、反射、折射等基本物理现象,以及它们在三维渲染中的体现。我们将介绍光源的属性,如颜色、强度、衰减等。 传统布光法则: 学习经典的三点布光法(主光、辅光、轮廓光),并将其应用于三维场景中,以清晰地勾勒出物体的轮廓和体积感。 不同光源类型的运用: 详细讲解点光源、聚光灯、射灯、区域光、面光源等不同光源类型的特点和使用方法,以及它们在模拟自然光和人造光时的区别。 全局光照(Global Illumination)的原理与应用: 介绍全局光照(GI)的核心概念,包括间接光照(Indirect Illumination)、反射光(Reflected Light)、散射光(Scattered Light)等。我们将讲解如何设置和优化GI参数,以获得更自然、柔和的光影效果。 环境光与HDR贴图: 探讨环境光(Environment Light)的作用,以及如何利用HDR(高动态范围)贴图来模拟真实世界的光照环境,为场景注入自然的光影变化。 灯光与情绪的表达: 分析不同布光风格对画面情绪的影响,如高调、低调、冷色调、暖色调等,并提供相应的布光方案,以达到预期的艺术效果。 实例:模拟日间室内光照: 通过一个室内场景的日间照明案例,演示如何运用多种光源和全局光照技术,营造出真实、柔和的光照环境,突出场景的温馨感。 第五章:摄像机的视角:构图与叙事 摄像机是观察者与三维世界的窗口。本章将聚焦于摄像机的设置与运用,讲解如何通过景深、焦距、角度等参数,来控制画面的焦点、引导观众视线,并最终实现有效的视觉叙事。 摄像机基础设置: 讲解焦距(Focal Length)、视角(Field of View)、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等关键参数的含义和作用。 构图在摄像机运用中的体现: 将第一章的构图原理与摄像机视角相结合,讲解如何通过调整摄像机的位置、角度,来实现更具吸引力的画面构图。 景深效果的控制与应用: 深入研究景深如何影响画面的视觉焦点,以及如何通过调整光圈大小来控制景深范围,突出主体,虚化背景,增强画面层次感。 运动模糊的模拟: 讲解如何通过运动模糊来模拟快速移动物体的视觉效果,增强画面的动感与真实感。 摄像机运动的模拟: 介绍平移(Pan)、倾斜(Tilt)、推拉(Dolly)、摇摄(Track)等摄像机运动的基本手法,并讲解如何在三维场景中实现这些运动,以丰富镜头语言。 实例:设计一段短镜头动画: 通过一个简单的镜头运动设计,演示如何运用摄像机的各项参数,结合构图技巧,创作出一个具有故事感的短镜头。 第六章:渲染的极致追求:效率与品质 渲染是将三维场景转化为二维图像的最后一步,也是决定最终画面品质的关键。本章将深入探讨渲染的原理、设置选项,以及如何平衡渲染时间和画面质量,实现高效而高质量的渲染输出。 渲染引擎概述: 介绍不同渲染引擎的特点和优势,如CPU渲染、GPU渲染,以及它们在速度、效果和稳定性方面的差异。 渲染参数的深入解析: 详细讲解采样(Sampling)、抗锯齿(Anti-Aliasing)、全局光照(GI)设置、灯光缓存(Light Cache)、辐射度图(Irradiance Map)等关键渲染参数的含义和作用。 降噪(Denoiser)技术的应用: 介绍降噪技术如何有效减少渲染噪点,提高渲染效率,同时保持画面细节。 渲染质量与时间的权衡: 探讨如何在保证画面品质的前提下,优化渲染参数,缩短渲染时间,提高工作效率。 后期合成的基础: 简要介绍渲染输出通道(Render Passes)的概念,以及它们在后期合成中的重要作用,为最终画面的润色提供便利。 实例:优化渲染设置以提升效率: 通过一个复杂场景的渲染测试,演示如何调整各项渲染参数,找到速度与质量的最佳平衡点,并对比不同设置下的渲染效果。 第七章:实际项目中的挑战与解决方案 理论知识的掌握需要通过实践来检验和深化。本章将聚焦于在实际项目开发过程中可能遇到的各种挑战,并提供针对性的解决方案和最佳实践。 项目流程管理: 讲解从前期策划、建模、材质、灯光、渲染到后期合成的完整项目流程,以及如何进行有效的项目管理,确保按时高质量完成。 高效率的建模技巧: 分享在处理大型项目或复杂模型时,如何采用更高效的建模方法,如使用代理模型(Proxy)、实例(Instances)、批量建模等。 材质与灯光的协同工作: 强调材质与灯光之间的紧密联系,以及如何通过协同调整来优化整体视觉效果。 性能优化策略: 讨论在处理大型场景或复杂场景时,如何进行性能优化,包括模型优化、纹理优化、场景复杂度控制等,以保证软件的流畅运行。 常见技术问题的排查与解决: 总结在建模、材质、灯光、渲染等过程中可能遇到的常见技术问题,如模型破面、贴图错位、光照异常、渲染溢出等,并提供实用的排查和解决思路。 案例分析:不同行业应用场景的解读: 选取建筑可视化、产品渲染、角色动画等不同应用领域的典型案例,分析其建模、材质、灯光、渲染的关键技术点和解决方案。 本书的价值: 《数字雕塑的艺术:三维建模与渲染实践指南》不仅是一本技术教程,更是一本激发创意、提升实战能力的创作手册。本书力求以清晰的逻辑、详实的步骤和丰富的案例,帮助读者: 掌握三维数字内容创作的核心技术,从零基础到熟练掌握。 理解不同技术之间的关联性,构建系统化的三维知识体系。 解决实际项目中的技术难题,提升工作效率与作品质量。 培养艺术审美与视觉表现能力,创作出更具感染力的数字作品。 无论您是初学者,还是希望进阶提升的从业者,本书都将是您在三维数字艺术领域探索与前行的得力伙伴。

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项目流程的指南针,系统化你的工作模式 在项目执行过程中,流程的顺畅至关重要。《中文版3ds Max 2014/VRay效果图制作技术大全》就像是一个贴心的指南针,帮助我构建了一个更加系统化、高效的工作流程。书中将效果图制作的整个过程进行了清晰的划分,从前期的模型导入、布线,到中期的场景搭建、灯光材质布置,再到后期的渲染输出和后期合成,都有详尽的指导。我特别欣赏书中关于“场景优化”的章节。在处理大型场景时,如何有效地管理图层、隐藏不必要的模型、使用代理对象,以及如何进行模型优化,书中都提供了切实可行的解决方案,这极大地提升了我的工作效率,避免了不必要的卡顿和崩溃。此外,书中关于“渲染参数的设定”也给了我很大的启发。不仅仅是简单地设置分辨率和质量,而是根据不同的项目需求,灵活调整VRay的全局光照模式、采样器类型,以及降噪器(Denoiser)的设置,从而在保证效果的前提下,找到最佳的渲染效率。书中还提供了从建模到渲染,再到后期合成的整体项目案例,让我能够清晰地看到每一个环节是如何衔接的,并且理解了每一个环节的关键点。这本厚重的书籍,不仅仅是一本技术手册,更是一本能够帮助我优化工作方法,提升项目整体质量的宝贵财富。

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初学者福音,通往效果图大师之路的起点 作为一名刚接触3ds Max不久的学生,我一直在寻找一本能够系统讲解基础知识,同时又能快速上手制作逼真效果图的书籍。在众多选择中,这本《中文版3ds Max 2014/VRay效果图制作技术大全》无疑成为了我的救星。这本书从最基础的软件界面介绍、常用工具的使用,到材质、灯光、渲染等核心环节,都进行了极其详尽的阐述。尤其让我印象深刻的是,书中并没有简单地罗列枯燥的理论,而是通过大量的实例,将每一个步骤都分解得清晰明了。例如,在讲解材质制作时,作者不仅详细介绍了VRay材质的各项参数,还通过对不同材质(如玻璃、木材、金属)的案例分析,让我深刻理解了参数调整对最终效果的影响。更重要的是,书中对于“低模高面”的制作思路,以及如何通过UV展开、贴图烘焙来提升模型细节,都给予了非常棒的指导。在我尝试模仿书中的案例时,即使遇到一些小问题,通过翻阅书中的相关章节,也总能找到解决问题的线索。这种循序渐进的学习方式,让我在短时间内就建立了对3ds Max和VRay的基本认知,并且能够独立完成一些简单的室内效果图。可以说,这本书为我打下了坚实的基础,让我对未来的学习充满了信心。

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细节控的福音,让你的作品脱颖而出 在效果图制作领域,细节决定成败。《中文版3ds Max 2014/VRay效果图制作技术大全》正是这样一本注重细节的书籍,它帮助我将作品的完成度提升到了一个新的高度。书中对于模型精修的讲解,虽然篇幅不算特别长,但却极其精炼,比如关于边缘倒角(Chamfer/Bevel)的应用,如何通过细微的调整让模型看起来更具真实感。在材质方面,除了基础的纹理贴图,书中还深入讲解了法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)的使用,以及如何通过这些贴图来模拟物体表面的凹凸不平,从而大大增强了材质的质感。我尤其喜欢书中关于“噪点”(Noise)和“污垢”(Dirt)贴图的应用。这些看似不起眼的细节,却能让原本干净得有些“假”的模型,瞬间变得生动起来,充满了生活气息。在灯光方面,书中不仅仅讲解了VRay的灯光类型,更重要的是分享了如何通过灯光的层次感来突出主体,营造空间氛围。例如,关于“补充光”(Fill Light)和“主光源”(Key Light)的配合使用,以及如何利用“轮廓光”(Rim Light)来勾勒物体的边缘,都让我受益匪浅。通过学习这本书,我学会了如何从“形似”走向“神似”,让我的效果图作品拥有了更强的表现力和艺术感染力。

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理论与实践的完美结合,解锁逼真视觉的奥秘 很少有一本书能像《中文版3ds Max 2014/VRay效果图制作技术大全》这样,将枯燥的技术理论与实际操作完美地融为一体。这本书的结构安排非常合理,每一章都紧密围绕着效果图制作的核心环节展开。在介绍每一个技术点时,作者不仅会解释其背后的原理,例如为什么某个参数会产生这样的效果,还会立即给出相应的实例操作演示,让我们能够亲身去验证和感受。比如,在讲解“PBR材质”(Physically Based Rendering)时,书中详细解释了漫反射、高光、反射、折射等物理属性如何影响材质的表现,并且通过大量的案例,让我们能够直观地看到不同参数组合下,金属、塑料、织物等材质的逼真度变化。更值得称道的是,本书对于“虚拟相机”的运用也给予了充分的重视。书中关于景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等设置的讲解,以及如何通过相机参数来营造不同的氛围感,都非常到位。这种深入浅出的讲解方式,让我不仅学会了“怎么做”,更重要的是理解了“为什么这么做”,从而能够举一反三,应对各种复杂的项目需求。

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老鸟进阶的宝藏,发掘VRay的无限可能 我是一名在效果图行业摸爬滚打多年的资深从业者,看过不少3ds Max和VRay相关的书籍。起初,我以为这本《中文版3ds Max 2014/VRay效果图制作技术大全》对我而言可能过于基础,但事实证明,我的想法大错特错。这本书最吸引我的地方在于,它不仅仅停留在表面的操作技巧,而是深入挖掘了VRay渲染引擎的底层逻辑和高级设置。比如,书中关于全局光照(Global Illumination)的原理和不同算法的优缺点分析,让我对灯光模拟有了更深层次的理解。对于焦散(Caustics)的设置,书中也给出了非常详细的优化方案,这对于一些需要表现特殊光影效果的项目来说,简直是及时雨。此外,书中关于VRay代理(Proxy)的使用技巧,以及如何通过VRay的日光系统(V-Ray Sun and Sky)来模拟自然光照,都让我耳目一新。我尤其赞赏书中对于渲染优化和后期处理的篇幅。如何在保证效果的前提下,最大限度地缩短渲染时间,以及如何利用Photoshop对渲染图进行精细的调整,书中都提供了非常实用的方法论。这本厚重的书籍,对我来说就像是一本“秘籍”,让我能够重新审视和优化自己的工作流程,发掘出VRay更深层次的潜力。

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看了十几页,感觉还不错。

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1000页的书啊。看完真是有毅力了。

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还没看,好厚的

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确实好厚的一本书,内页为黑白印刷,细节讲解非常清楚,希望通过此书让自己在效果图这一块出类拔萃

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很全面,也很细致

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送来的时候包装破了,书有个角磕了,不满意

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确实好厚的一本书,内页为黑白印刷,细节讲解非常清楚,希望通过此书让自己在效果图这一块出类拔萃

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不错,很好,很全面。

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不错

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