中文版Maya 2015技术大全

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时代印象 著
图书标签:
  • Maya
  • Maya 2015
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115406545
版次:1
商品编码:11842287
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-01-01
用纸:胶版纸
页数:1000
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

超厚手册、超大容量、技术全面
建模、灯光、材质、渲染、动画、粒子与特效制作全接触
33章教学内容,软件功能全覆盖
213个案例实战,理论结合应用

内容简介

这是一本全面介绍中文版Maya 2015基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速全面掌握Maya 2015的参考书。
本书从Maya 2015的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(194个练习和19个综合实例),全面而深入地阐述了Maya 2015在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前流行的渲染器mental ray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mental ray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。
本书共33章,每章分别介绍一个技术版块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过密集的实例进行练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术。本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带一套学习资源,内容包含“实例文件”“场景文件”和“附赠文件”3个文件夹。其中“实例文件”文件夹中包含本书所有实例的源文件、效果图、贴图;“场景文件”文件夹中包含本书所有实例用到的场景文件;“附赠文件”文件夹中是特地为用户准备的学习资源,其中包含285套Maya经典模型和180个高动态HDRI贴图,用户可以在学完本书内容以后用这些模型进行练习。本书所有的学习资源文件均提供在线下载,具体方法请参考本书前言。
本书非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书写作使用的软件版本为中文版Maya 2015和VRay 2.40,请读者注意。

作者简介

时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。
曾出版的图书有:
《中文版Photoshop CS6实用教程》
《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》
《中文版3ds Max 2012实用教程》
《After Effects影视特效制作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》
《中文版3ds Max 2014完全自学教程》
《中文版Maya 2014完全自学教程》

目录

第1章 认识Maya 2015 13
1.1 Maya的成长史 14
1.2 Maya的应用领域 14
1.2.1 影视动画制作 14
1.2.2 电视与视频制作 14
1.2.3 游戏开发 14
1.2.4 数字出版 15
1.3 Maya与3ds Max的区别 15
1.4 Maya 2015的安装要求 15
1.4.1 系统要求 15
1.4.2 硬件要求 16
1.5 Maya中最重要的节点 16
【练习1-1】:认识节点 16
【练习1-2】:材质节点 17
1.6 知识总结与回顾 18
第2章 界面介绍 19
2.1 界面组成 20
技术专题 使用1分钟启动影片 20
2.1.1 界面组成元素 20
2.1.2 界面显示 21
2.2 界面介绍 22
2.2.1 标题栏 22
2.2.2 菜单栏 22
2.2.3 状态行 22
2.2.4 工具架 24
2.2.5 工具箱 24
2.2.6 工作区 25
2.2.7 通道盒/层编辑器 25
2.2.8 时间滑块 27
2.2.9 范围滑块 27
2.2.10 命令行 28
2.2.11 帮助行 28
2.3 知识总结与回顾 28
第3章 视图操作 29
3.1 视图的基本操作 30
3.1.1 旋转视图 30
3.1.2 移动视图 30
3.1.3 缩放视图 31
3.1.4 使选定对象最大化显示 31
3.1.5 使场景中所有对象最大化显示 32
3.1.6 切换视图 32
3.2 用书签记录当前视图 33
【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签 34
3.3 视图导航器 35
3.4 视图菜单 36
3.4.1 视图 36
3.4.2 着色 38
3.4.3 照明 40
技术专题 单个对象的显示方式 40
3.4.4 显示 41
3.4.5 渲染器 41
3.4.6 面板 41
技术专题 面板对话框 41
【练习3-2】:观察灯光的照射范围 42
3.5 视图快捷栏 43
3.6 知识总结与回顾 46
第4章 公共菜单与快捷菜单 47
4.1 公共菜单 48
4.1.1 文件菜单 48
4.1.2 编辑菜单 52
技术专题 快速选择集 53
4.1.3 修改菜单 54
技术专题 激活对象表面 56
技术专题 改变轴心点的方法 57
4.1.4 创建菜单 59
4.1.5 显示菜单 60
4.1.6 窗口菜单 62
4.1.7 资源菜单 65
4.1.8 肌肉菜单 66
4.1.9 XGen菜单 66
4.1.10 流水线缓存菜单 68
4.1.11 Bifrost菜单 68
4.1.12 帮助菜单 69
4.2 快捷菜单 72
4.2.1 标记菜单 72
4.2.2 右键菜单 75
4.3 知识总结与回顾 78
第5章 用户设置 79
5.1 设置文件保存格式 80
5.2 自定义工具架 80
5.2.1 添加/删除图标 80
5.2.2 内容选择 81
5.2.3 工具架编辑器 81
5.3 自定义快捷键 81
【练习5-1】:设置快捷键 82
5.4 设置历史记录 83
5.5 设置默认操纵器手柄 83
5.6 切换视图背景颜色 84
5.7 加载Maya插件 85
5.8 设置工程文件 86
5.8.1 Maya的工程目录结构 86
5.8.2 项目窗口对话框 87
【练习5-2】:创建与编辑工程目录 87
5.9 坐标系统 89
5.10 知识总结与回顾 90
第6章 对象的基本操作 91
6.1 工具箱 92
6.2 选择对象 92
6.2.1 用选择工具选择对象 92
6.2.2 用套索工具选择对象 92
6.2.3 用绘制选择工具选择对象 93
6.2.4 用大纲视图选择对象 93
6.2.5 用超图选择对象 94
6.3 移动对象 95
6.4 旋转对象 97
6.5 缩放对象 97
6.6 创建基本对象 98
【练习6-1】:创建参数化对象 99
6.7 归档场景 100
【练习6-2】:使用归档场景功能 100
6.8 复制对象 100
6.8.1 复制的方法 100
6.8.2 复制的关系 101
6.8.3 复制与原位复制 101
【练习6-3】:复制与原位复制对象 101
6.8.4 特殊复制 102
【练习6-4】:特殊复制对象 102
6.8.5 复制并变换 104
【练习6-5】:复制并变换对象 104
6.9 切换对象的编辑模式 104
6.10 捕捉对象 105
6.10.1 捕捉到栅格 105
6.10.2 捕捉到曲线 106
6.10.3 捕捉到点 106
6.10.4 捕捉到投影中心 106
6.10.5 捕捉到视图平面 106
6.10.6 激活选定对象 106
6.11 知识总结与回顾 106
第7章 NURBS建模基础知识 107
7.1 NURBS理论知识 108
7.2 NURBS建模方法 108
7.3 NURBS对象的组成元素 108
7.3.1 NURBS曲线 108
7.3.2 NURBS曲面 110
7.4 物体级别与基本元素间的切换方法 111
7.5 NURBS曲面的精度控制 111
7.5.1 壳线 111
7.5.2 自定义平滑度 112
7.5.3 视图显示精度和渲染精度控制 112
7.6 知识总结与回顾 114
第8章 创建与编辑NURBS曲线......115
8.1 创建NURBS曲线 116
8.1.1 CV曲线工具 116
8.1.2 EP曲线工具 117
8.1.3 Bezier曲线工具 117
8.1.4 铅笔曲线工具 117
技术专题 用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点 118
【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线 118
技术专题 曲线工具的扩展应用 120
8.1.5 弧工具 120
【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧 121
8.1.6 文本 122
8.1.7 Adobe(R)Illustrator(R)对象 123
【练习8-3】:用AI路径生成曲线 124
8.2 编辑NURBS曲线 125
8.2.1 复制曲面曲线 126
【练习8-4】:复制曲面上的曲线 126
8.2.2 附加曲线 127
【练习8-5】:连接曲线 128
8.2.3 分离曲线 129
【练习8-6】:用编辑点分离曲线 129
【练习8-7】:用曲线点分离曲线 131
8.2.4 对齐曲线 132
【练习8-8】:对齐曲线的顶点 132
8.2.5 开放/闭合曲线 133
【练习8-9】:闭合断开的曲线 134
8.2.6 移动接缝 135
【练习8-10】:移动接缝 135
8.2.7 切割曲线 136
【练习8-11】:切割曲线 137
技术专题 合并剪断的曲线 138
8.2.8 曲线相交 139
8.2.9 曲线圆角 139
【练习8-12】:为曲线创建圆角 140
8.2.10 插入结 142
【练习8-13】:插入编辑点 142
8.2.11 延伸 143
【练习8-14】:延伸曲线 144
【练习8-15】:延伸曲面上的曲线 145
8.2.12 偏移 147
【练习8-16】:偏移曲线 148
【练习8-17】:偏移曲面上的曲线 150
8.2.13 反转曲线方向 151
8.2.14 重建曲线 151
【练习8-18】:重建曲线 152
8.2.15 拟合B样条线 153
【练习8-19】:拟合B样条线 154
8.2.16 平滑曲线 155
【练习8-20】:将曲线进行平滑处理 155
8.2.17 CV硬度 156
【练习8-21】:硬化CV点 156
8.2.18 添加点工具 157
8.2.19 曲线编辑工具 157
8.2.20 投影切线 158
【练习8-22】:投影切线 158
【练习8-23】:投影切线到曲面 159
8.2.21 修改曲线 160
【练习8-24】:拉直曲线 163
8.2.22 Bezier曲线 164
8.2.23 选择 167
8.3 知识总结与回顾 168
第9章 创建与编辑NURBS曲面 169
9.1 创建NURBS基本体 170
9.1.1 球体 170
9.1.2 立方体 172
9.1.3 圆柱体 173
9.1.4 圆锥体 174
9.1.5 平面 175
9.1.6 圆环 175
9.1.7 圆形 176
9.1.8 方形 177
9.2 创建NURBS曲面 177
9.2.1 旋转 177
【练习9-1】:用旋转创建花瓶 178
9.2.2 放样 179
【练习9-2】:用放样创建弹簧 180
9.2.3 平面 181
【练习9-3】:用平面创建雕花 182
9.2.4 挤出 183
【练习9-4】:用挤出创建武器管 184
9.2.5 双轨成形 186
【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面 188
【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面 189
【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面 191
9.2.6 边界 193
【练习9-8】:边界成面 193
9.2.7 方形 195
【练习9-9】:方形成面 196
9.2.8 倒角 197
【练习9-10】:将曲线倒角成面 198
9.2.9 倒角+ 199
【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型 200
9.3 编辑NURBS曲面 201
9.3.1 复制NURBS面片 201
【练习9-12】:复制NURBS面片 201
9.3.2 在曲面上投影曲线 204
【练习9-13】:将曲线投影到曲面上 204
9.3.3 曲面相交 206
【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 206
9.3.4 修剪工具 208
【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面 208
9.3.5 取消修剪曲面 210
9.3.6 布尔 211
【练习9-16】:布尔运算 212
9.3.7 附加曲面 214
【练习9-17】:用附加曲面合并曲面 214
9.3.8 附加而不移动 216
9.3.9 分离曲面 216
【练习9-18】:将曲面分离出来 216
9.3.10 对齐曲面 218
9.3.11 开放/闭合曲面 219
【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来 220
9.3.12 移动接缝 221
9.3.13 插入等参线 221
9.3.14 延伸曲面 222
【练习9-20】:延伸曲面 ... 222
9.3.15 偏移曲面 223
【练习9-21】:偏移复制曲面 223
9.3.16 反转曲面方向 224
【练习9-22】:反转法线方向 225
9.3.17 重建曲面 226
【练习9-23】:重建曲面的跨度数 227
9.3.18 圆化工具 228
【练习9-24】:圆化曲面的公共边 228
9.3.19 曲面圆角 230
【练习9-25】:在曲面间创建圆角曲面 232
【练习9-26】:创建自由圆角曲面 232
【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角 233
9.3.20 缝合 235
【练习9-28】:缝合曲面点 237
【练习9-29】:缝合曲面边 238
【练习9-30】:全局缝合曲面 239
9.3.21 雕刻几何体工具 240
【练习9-31】:雕刻山体模型 240
9.3.22 曲面编辑 241
【练习9-32】:平滑切线 241
9.3.23 选择 243
9.4 知识总结与回顾 244
第10章 NURBS建模综合实例:卡通丑小鸭 245
10.1 建立工程目录 246
10.2 建立参考平面 246
10.3 模型制作 249
10.3.1 创建鼻子模型 249
10.3.2 创建身体模型 250
10.3.3 创建头部模型 252
10.3.4 创建眼睛模型 253
10.3.5 创建腿部模型 254
10.3.6 创建鞋子模型 256
10.3.7 创建背鳍模型 260
10.3.8 创建眼皮模型 265
10.3.9 创建嘴巴模型 267
10.3.10 创建手臂模型 268
10.3.11 创建手指模型 269
10.4 知识总结与回顾 272
第11章 多边形建模基础知识 273
11.1 多边形建模基础 274
11.1.1 了解多边形 274
11.1.2 多边形建模方法 275
11.1.3 多边形的组成元素 275
技术专题 面法线与顶点法线 277
11.1.4 UV坐标 277
11.1.5 多边形右键菜单 278
11.2 创建多边形基本体 278
11.2.1 球体 279
11.2.2 立方体 280
11.2.3 圆柱体 280
11.2.4 圆锥体 281
11.2.5 平面 281
11.2.6 特殊多边形 281
11.3 知识总结与回顾 282
第12章 创建与编辑多边形网格 283
12.1 创建多边形网格 284
12.1.1 结合 284
【练习12-1】:布尔运算(并集) 285
【练习12-2】:布尔运算(差集) 286
【练习12-3】:布尔运算(交集)) 287
【练习12-4】:结合多边形对象 287
12.1.2 分离 289
【练习12-5】:提取多边形的面 289
12.1.3 形状 291
【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型 297
【练习12-7】:补洞 298
【练习12-8】:四边形化多边形面 299
【练习12-9】:三角形化多边形面 300
12.1.4 镜像 301
【练习12-10】:镜像切割模型 302
12.1.5 传递 303
【练习12-11】:复制并粘贴对象的属性 305
【练习12-12】:传递UV纹理属性 306
12.1.6 优化 309
12.2 编辑多边形网格 311
12.2.1 连接组件 312
12.2.2 合并组件 312
【练习12-13】:合并顶点 312
12.2.3 合并组件到中心 314
12.2.4 变换组件 314
【练习12-14】:变换组件 315
12.2.5 顶点 316
【练习12-15】:切角顶点 317
【练习12-16】:分离顶点 318
12.2.6 边 319
【练习12-17】:倒角多边形 321
【练习12-18】:删除顶点 322
【练习12-19】:翻转三角形边 323
【练习12-20】:正向自旋边 324
12.2.7 面 325
【练习12-21】:创建扇形面 327
【练习12-22】:细分面的分段数 328
【练习12-23】:收拢多边形的面 329
【练习12-24】:复制多边形的面 330
【练习12-25】:刺破多边形的面 331
12.2.8 曲线 333
12.2.9 桥接边/面 333
【练习12-26】:桥接多边形 334
12.2.10 挤出顶点/边/面 335
【练习12-27】:挤出多边形 336
12.3 网格工具 338
12.3.1 附加到多边形工具 338
【练习12-28】:附加多边形 339
12.3.2 折痕工具 340
【练习12-29】:创建折痕 340
12.3.3 切割面工具 341
【练习12-30】:切割多边形面 342
12.3.4 插入循环边工具 342
【练习12-31】:在多边形上插入循环边 343
12.3.5 合并顶点工具 344
12.3.6 合并边工具 345
【练习12-32】:合并边 345
12.3.7 偏移循环边工具 347
【练习12-33】:偏移多边形的循环边 347
12.3.8 滑动边工具 348
【练习12-34】:滑动边的位置 349
12.4 知识总结与回顾 350
第13章 多边形建模综合实例:龙虾 351
13.1 创建头部模型 352
13.2 创建身体模型 353
13.3 创建尾巴模型 355
13.4 创建脚部模型 356
13.5 创建腿部模型 358
13.6 创建触角模型 360
13.7 知识总结与回顾 362
第14章 灯光的类型与基本操作......363
14.1 灯光概述 364
14.2 摄影布光原则 364
14.2.1 自然光 365
14.2.2 人工光 365
14.2.3 混合光 365
技术专题 主光、辅助光和背景光 365
14.3 灯光的类型 366
14.3.1 点光源 366
14.3.2 环境光 367
14.3.3 平行光 367
14.3.4 体积光 367
14.3.5 区域光 368
14.3.6 聚光灯 368
14.4 灯光的基本操作 369
14.5 知识总结与回顾 370
第15章 灯光的属性........................371
15.1 灯光的基本属性 372
【练习15-1】:制作盆景灯光 374
15.2 灯光效果 377
15.2.1 灯光雾 377
【练习15-2】:制作场景灯光雾 377
15.2.2 灯光辉光 379
【练习15-3】:制作镜头光斑特效 382
【练习15-4】:制作光栅效果 384
【练习15-5】:打断灯光链接 385
【练习15-6】:创建三点照明 387
【练习15-7】:调节灯光强度曲线 389
【练习15-8】:调节灯光颜色曲线 391
15.3 灯光的阴影属性 392
15.3.1 深度贴图阴影属性 392
【练习15-9】:使用深度贴图阴影 393
15.3.2 光线跟踪阴影属性 394
【练习15-10】:使用光线跟踪阴影 394
技术专题 深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别 395
15.4 灯光设置综合实例:物理太阳和天空照明 396
15.4.1 设置场景灯光 396
15.4.2 设置渲染参数 399
15.5 知识总结与回顾 400
第16章 摄影机技术 401
16.1 摄影机的类型 402
16.1.1 摄影机 402
16.1.2 摄影机和目标 403
16.1.3 摄影机、目标和上方向 403
16.1.4 立体摄影机 403
16.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 404
16.2 摄影机的基本设置 404
16.3 摄影机工具 405
16.3.1 侧滚工具 406
16.3.2 平移工具 406
16.3.3 推拉工具 407
16.3.4 缩放工具 407
16.3.5 二维平移/缩放工具 408
16.3.6 油性铅笔工具 408
16.3.7 侧滚工具 408
16.3.8 方位角仰角工具 409
16.3.9 偏转—俯仰工具 409
16.3.10 飞行工具 409
16.3.11 漫游工具 409
16.4 摄影机综合实例:制作景深特效 410
技术专题 剖析景深技术 411
16.5 知识总结与回顾 412
第17章 材质基础知识 413
17.1 材质概述 414
17.2 材质编辑器 414
17.2.1 工具栏 415
17.2.2 创建栏 415
17.2.3 分类区域 415
17.2.4 工作区域 416
17.3 材质类型 416
17.3.1 表面材质 416
17.3.2 体积材质 417
17.3.3 置换材质 417
17.4 知识总结与回顾 418
第18章 材质的属性 419
18.1 材质的公用属性 420
技术专题 常用颜色模式 420
技术专题 凹凸贴图与置换材质的区别 422
18.2 材质的高光属性 423
18.2.1 各向异性高光属性 423
18.2.2 Blinn高光属性 424
18.2.3 Phong高光属性 424
18.2.4 Phong E高光属性 424
18.3 材质的光线跟踪属性 425
18.4 常用材质设置练习 426
【练习18-1】:制作迷彩材质 426
【练习18-2】:制作玻璃材质 428
【练习18-3】:制作昆虫材质 431
【练习18-4】:制作玛瑙材质 433
【练习18-5】:制作金属材质 436
【练习18-6】:制作眼睛材质 437
【练习18-7】:制作熔岩材质 443
【练习18-8】:制作卡通材质 448
【练习18-9】:制作X射线材质 449
【练习18-10】:制作冰雕材质 452
18.5 知识总结与回顾 456
第19章 纹理技术 457
19.1 纹理概述 458
19.1.1 纹理的类型 458
19.1.2 纹理的作用 458
19.2 纹理的属性 459
19.2.1 正常纹理 459
19.2.2 投影纹理 462
19.2.3 蒙板纹理 464
【练习19-1】:制作酒瓶标签 465
19.3 创建与编辑UV 468
19.3.1 UV映射类型 469
19.3.2 UV坐标的设置原则 472
19.3.3 UV纹理编辑器 472
【练习19-2】:划分角色的UV 474
19.4 知识总结与回顾 480
第20章 渲染基础与常规渲染器......481
20.1 渲染的概念 ................................482
20.2 渲染的算法 482
20.2.1 扫描线算法 482
20.2.2 光线跟踪算法 482
20.2.3 热辐射算法 482
20.3 Maya软件渲染器 483
20.3.1 文件输出与图像大小 483
20.3.2 渲染设置 484
【练习20-1】:用Maya软件渲染水墨画 487
20.4 Maya向量渲染器 493
20.4.1 外观选项 493
20.4.2 填充选项 494
20.4.3 边选项 495
【练习20-2】:用Maya向量渲染线框图 497
20.5 Maya硬件渲染器 499
技术专题 高质量交互显示 500
20.6 知识总结与回顾 500
第21章 mental ray渲染器与VRay渲染器 501
21.1 mental ray渲染器概述 502
技术专题 加载mental ray渲染器 502
21.2 mental ray的常用材质 503
21.3 mental ray渲染参数设置 505
21.3.1 公用选项卡 505
21.3.2 过程选项卡 505
21.3.3 功能选项卡 506
21.3.4 质量选项卡 509
21.3.5 间接照明选项卡 514
21.3.6 选项选项卡 520
【练习21-1】:模拟全局照明 521
【练习21-2】:制作mental ray的焦散特效 524
【练习21-3】:用mib_cie_d灯光节点调整色温 527
【练习21-4】:制作葡萄的次表面散射效果 530
21.4 VRay渲染器简介 534
21.4.1 VRay渲染器的应用领域 534
21.4.2 在Maya中加载VRay渲染器 535
21.5 VRay的灯光 536
21.5.1 VRay灯光的类型 536
21.5.2 VRay灯光的属性 537
21.6 VRay基本材质的属性 539
21.6.1 Swatch properties(样本特征) 540
21.6.2 Basic Parameters(基本参数) 540
21.6.3 Reflection(反射) 541
21.6.4 Refraction(折射) 542
21.6.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图) 543
21.6.6 Subsurface scattering(次表面散射) 544
21.6.7 Options(选项) 544
21.7 VRay渲染参数设置 544
21.7.1 Global options(全局选项) 545
21.7.2 Image sampler(图像采样器) 546
21.7.3 Environment(环境) 548
21.7.4 Color mapping(色彩映射) 549
21.7.5 GI 550
21.7.6 Caustics(焦散) 557
21.7.7 DMC Sampler(DMC采样器) 559
【练习21-5】:制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散) 560
21.8 知识总结与回顾 564
第22章 基础动画...........................565
22.1 动画概述 566
22.2 时间轴 566
22.2.1 时间滑块 567
技术专题 如何操作时间滑块 567
22.2.2 时间范围滑块 567
22.2.3 播放控制器 568
22.2.4 动画控制菜单 568
22.2.5 动画首选项 568
22.3 关键帧动画 569
22.3.1 设置关键帧 569
22.3.2 设置变换关键帧 571
22.3.3 自动关键帧 571
22.3.4 在通道盒中设置关键帧 572
【练习22-1】:为对象设置关键帧 572
技术专题 取消没有受到影响的关键帧 573
22.4 曲线图编辑器 574
22.4.1 工具栏 574
22.4.2 大纲列表 577
22.4.3 曲线图表视图 577
技术专题 曲线图表视图的基本操作 578
【练习22-2】:用曲线图制作重影动画 578
22.5 变形器 582
22.5.1 混合变形 583
【练习22-3】:用混合变形制作表情动画 585
技术专题 删除混合变形的方法 592
22.5.2 晶格 592
【练习22-4】:用晶格变形器调整雕塑外形 594
22.5.3 包裹 597
22.5.4 簇 598
【练习22-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮 599
22.5.5 非线性 601
【练习22-6】:用扭曲变形器制作螺钉 603
22.5.6 抖动变形器 605
【练习22-7】:用抖动变形器控制腹部运动 605
22.5.7 线工具 606
【练习22-8】:用线工具制作帽檐 607
22.5.8 褶皱工具 608
22.6 受驱动关键帧动画 609
技术专题 受驱动关键帧与正常关键帧的区别 609
22.6.1 驱动列表 609
22.6.2 菜单栏 610
22.6.3 功能按钮 611
22.7 运动路径动画 612
22.7.1 设置运动路径关键帧 612
【练习22-9】:制作运动路径关键帧动画 612
22.7.2 连接到运动路径 614
【练习22-10】:制作连接到运动路径动画 616
技术专题 运动路径标志 617
22.7.3 流动路径对象 617
【练习22-11】:制作字幕穿越动画 618
22.8 约束 619
22.8.1 点 619
22.8.2 目标 620
【练习22-12】:用目标约束控制眼睛的转动 622
22.8.3 方向 624
【练习22-13】:用方向约束控制头部的旋转 624
22.8.4 缩放 626
22.8.5 父对象 626
22.8.6 几何体 627
22.8.7 法线 627
22.8.8 切线 628
22.8.9 极向量 628
22.9 知识总结与回顾 628
第23章 高级动画...........................629
23.1 骨架系统概述 630
23.2 骨架结构 630
23.2.1 关节链 630
23.2.2 肢体链 631
23.3 父子关系 631
23.4 创建骨架 631
【练习23-1】:创建人体骨架 633
23.5 编辑骨架 635
23.5.1 插入关节工具 635
【练习23-2】:插入关节 636
23.5.2 重定骨架根 636
【练习23-3】:重新设置骨架根 636
23.5.3 移除关节 637
【练习23-4】:移除关节 637
23.5.4 断开关节 638
【练习23-5】:断开关节 638
23.5.5 连接关节 639
【练习23-6】:连接关节 639
23.5.6 镜像关节 640
【练习23-7】:镜像关节 641
23.5.7 确定关节方向 642
23.6 IK控制柄 642
23.6.1 正向运动学 642
23.6.2 反向运动学 643
23.6.3 IK控制柄工具 644
技术专题 “IK控制柄工具”的使用方法 647
23.6.4 IK样条线控制柄工具 647
23.7 角色蒙皮 650
23.7.1 蒙皮前的准备工作 650
23.7.2 平滑绑定 651
【练习23-8】:平滑绑定 654
23.7.3 交互式蒙皮绑定 655
【练习23-9】:交互式蒙皮绑定 656
23.7.4 绘制蒙皮权重工具 657
23.8 肌肉系统 664
【练习23-10】:制作肌肉动画1 664
【练习23-11】:制作肌肉动画2 668
23.9 知识总结与回顾 670
第24章 粒子系统............................671
24.1 粒子系统概述 672
24.2 粒子的创建与编辑 672
24.2.1 粒子工具 673
【练习24-1】:练习创建粒子的几种方法 673
24.2.2 创建发射器 676
24.2.3 从对象发射 679
【练习24-2】:从对象内部发射粒子 680
【练习24-3】:从对象表面发射粒子 680
【练习24-4】:从对象曲线发射粒子 681
24.2.4 使用选定发射器 683
【练习24-5】:用不同发射器发射相同的粒子 683
24.2.5 逐点发射速率 685
【练习24-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画 686
24.2.6 使碰撞 688
【练习24-7】:制作粒子碰撞特效 688
24.2.7 粒子碰撞事件编辑器 691
【练习24-8】:创建粒子碰撞事件 692
24.2.8 目标 695
24.2.9 实例化器(替换) 695
【练习24-9】:将粒子替换为实例对象 697
24.2.10 精灵向导 698
【练习24-10】:制作精灵向导粒子动画 698
24.2.11 连接到时间 700
24.3 知识总结与回顾 700
第25章 动力场...............................701
25.1 动力场概述 702
技术专题 动力场的分类 702
25.2 创建动力场 703
25.2.1 空气 703
【练习25-1】:测试风力场 704
【练习25-2】:测试尾迹力场 705
25.2.2 阻力 706
【练习25-3】:测试阻力场 707
25.2.3 重力 708
25.2.4 牛顿 708
【练习25-4】:测试牛顿场 709
25.2.5 径向 710
【练习25-5】:测试径向场 711
25.2.6 湍流 712
【练习25-6】:测试湍流场 713
25.2.7 一致 713
【练习25-7】:测试一致场 714
25.2.8 漩涡 715
【练习25-8】:测试漩涡场 715
25.2.9 体积轴 716
【练习25-9】:测试体积轴场 717
25.2.10 体积曲线 719
25.2.11 使用选择对象作为场源 719
25.2.12 影响选定对象 720
25.3 知识总结与回顾 720
第26章 柔体/刚体/约束..................721
26.1 柔体 722
26.1.1 创建柔体 722
【练习26-1】:制作柔体动画 723
26.1.2 创建弹簧 725
26.1.3 绘制柔体权重工具 726
26.2 刚体 727
技术专题 刚体的分类及使用 727
26.2.1 创建主动刚体 727
26.2.2 创建被动刚体 730
【练习26-2】:制作刚体碰撞动画 730
26.3 创建约束 732
26.3.1 创建钉子约束 732
【练习26-3】:制作钉子约束动画 733
26.3.2 创建固定约束 736
26.3.3 创建铰链约束 736
【练习26-4】:制作铰链约束动画 737
26.3.4 创建弹簧约束 738
26.3.5 创建屏障约束 739
【练习26-5】:制作屏障约束动画 739
26.4 设置主动/被动关键帧 740
26.4.1 设置主动关键帧 740
26.4.2 设置被动关键帧 740
26.5 断开刚体连接 740
26.6 知识总结与回顾 740
第27章 解算器...............................741
27.1 解算器概述 742
27.2 创建与编辑解算器 742
27.2.1 初始状态 742
27.2.2 刚体解算器属性 742
27.2.3 当前刚体解算器 743
27.2.4 创建刚体解算器 744
27.2.5 设置刚体穿透 744
27.2.6 设置刚体碰撞 744
27.2.7 内存缓存 744
27.2.8 创建粒子磁盘缓存 744
27.2.9 编辑过采样或缓存设置 745
27.2.10 交互式播放 746
27.3 知识总结与回顾 746
第28章 流体..................................747
28.1 流体概述 748
28.2 创建流体容器 749
28.2.1 创建3D容器 749
28.2.2 创建2D容器 749
【练习28-1】:创建2D和3D容器 750
28.2.3 添加/编辑内容 750
技术专题 绘制流体工具的用法 754
【练习28-2】:在3D和2D容器中创建发射器 756
【练习28-3】:从对象发射流体 758
【练习28-4】:制作影视流体文字动画 759
【练习28-5】:从曲线发射流体 761
28.2.4 创建具有发射器的3D容器 762
28.2.5 创建具有发射器的2D容器 763
28.3 获取示例 763
28.3.1 获取流体示例 763
28.3.2 获取海洋/池塘示例 764
28.4 创建海洋与池塘 764
28.4.1 海洋 764
【练习28-6】:创建海洋 767
【练习28-7】:模拟船舶行进时的尾迹 768
28.4.2 池塘 770
28.5 编辑流体 770
28.5.1 扩展流体 770
28.5.2 编辑流体分辨率 771
28.6 设置流体碰撞 771
28.6.1 使碰撞 771
【练习28-8】:制作流体碰撞动画 772
28.6.2 生成运动场 773
28.7 设置流体状态..............................774
28.7.1 设置初始状态 774
【练习28-9】:设置流体初始状态 774
28.7.2 清除初始状态 774
28.7.3 状态另存为 774
28.8 知识总结与回顾 774
第29章 特效 ..................................775
29.1 特殊概述 776
29.2 创建特效 776
29.2.1 创建火 776
【练习29-1】:制作火炬火焰动画 778
29.2.2 创建烟 778
29.2.3 创建焰火 780
【练习29-2】:制作烟火动画 782
29.2.4 创建闪电 783
【练习29-3】:制作闪电动画 785
29.2.5 创建破碎 786
【练习29-4】:制作爆炸碎片 788
29.2.6 创建曲线流 790
【练习29-5】:创建曲线流动画 790
29.2.7 创建曲面流 793
【练习29-6】:创建曲面流动画 794
29.2.8 删除曲面流 796
29.3 画笔效果 796
29.3.1 了解画笔效果菜单 797
29.3.2 2D画笔 801
29.3.3 3D画笔 801
【练习29-7】:绘制3D画笔场景 801
29.4 知识总结与回顾 802
第30章 综合实例:灯光/材质/渲染篇...803
30.1 精通Maya软件渲染器:台灯渲染 804
30.1.1 材质制作 804
30.1.2 灯光设置 813
30.1.3 渲染设置 819
30.2 精通Maya软件渲染器:吉他渲染 820
30.2.1 材质制作 820
30.2.2 灯光设置 826
30.2.3 渲染设置 828
30.3 精通mental ray渲染器:汽车渲染 830
30.3.1 材质制作 830
30.3.2 灯光设置 850
30.3.3 创建运动模糊 851
30.3.4 渲染设置 853
30.3.5 渲染通道图 854
30.3.6 后期处理 856
30.4 精通mental ray渲染器:红细胞渲染 860
30.4.1 材质制作 860
30.4.2 灯光设置 869
30.4.3 渲染设置 870
30.4.4 分层渲染 871
30.4.5 后期处理 873
30.5 精通VRay渲染器:游戏角色渲染 875
30.5.1 贴图制作 875
技术专题 雕刻大师ZBrush 877
30.5.2 材质制作 878
30.5.3 灯光设置 879
30.5.4 环境设置 881
30.5.5 渲染魔兽 881
30.5.6 渲染火焰 883
30.5.7 后期处理 884
第31章 综合实例:动画篇.................887
31.1 精通路径动画:巨龙盘旋 888
31.1.1 创建螺旋线 888
31.1.2 创建运动路径动画 890
31.2 精通受驱动关键帧动画:飞舞的白头鹰 892
31.2.1 分析场景内容 892
31.2.2 为翅膀关节添加新的附加属性 893
31.2.3 折叠翅膀骨架链 895
31.2.4 设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转 897
31.2.5 添加属性控制翅膀总体运动 907
31.2.6 设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作 907
31.2.7 设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作 911
31.3 精通角色绑定:鲨鱼的刚性绑定与编辑 914
31.3.1 分析场景内容 914
31.3.2 刚性绑定NURBS多面片角色模型 915
31.3.3 编辑角色模型刚性蒙皮变形效果 917
31.4 精通人物绑定:人体骨架绑定与蒙皮 923
31.4.1 创建骨架 924
31.4.2 创建反转脚 931
31.4.3 创建控制器 933
31.4.4 为骨架蒙皮 961
31.4.5 调整蒙皮权重 961
31.5 精通综合动画:海底奇观 965
31.5.1 动画元素模型的制作 965
31.5.2 动画场景模型的制作 966
31.5.3 导入动画元素模型 967
31.5.4 制作鱼类的路径动画 967
31.5.5 制作美人鱼的路径动画 969
31.5.6 添加海底物体 971
第32章 综合实例:动力学篇............973
32.1 精通粒子系统:树叶飞舞动画 974
32.1.1 设置粒子旋转动画 974
32.1.2 设置粒子材质 975
32.1.3 添加粒子动态属性 976
32.2 精通动力场——爆炸动画 979
32.2.1 创建爆炸动画 979
32.2.2 设置爆炸颜色 981
32.2.3 创建爆炸碎片 982
32.3 精通刚体:跷跷板动画 983
第33章 综合实例:流体与特效篇.... 985
33.1 精通流体:火球动画 986
33.2 精通流体:叉车排气动画 990
33.3 精通流体:涟漪动画 995

前言/序言


《三维建模与数字艺术创作实战指南》 一、 引言 在数字时代浪潮的席卷下,三维建模与数字艺术创作已不再是遥不可及的象牙塔,而是渗透进我们生活方方面面的关键技术。从震撼人心的电影特效、栩栩如生的游戏角色,到精准的建筑可视化、创新的产品设计,再到虚拟现实、增强现实等前沿应用,三维技术的身影无处不在。它赋予了创作者前所未有的自由度,将想象力转化为触手可及的视觉现实。 本书旨在为广大三维建模爱好者、数字艺术家、以及希望在数字内容创作领域深入发展的专业人士,提供一本全面、系统、且极具实践指导意义的参考手册。我们不满足于仅仅罗列工具的功能,更注重于揭示创作的内在逻辑、技术背后的原理,以及如何将理论知识转化为实际的艺术成果。无论您是初次接触三维领域的学生,还是寻求突破的技术人员,抑或是希望提升艺术表现力的艺术家,本书都将是您探索三维数字艺术创作奥秘的得力助手。 二、 核心内容概述 本书将带领读者穿越三维数字艺术创作的各个核心环节,从基础建模到高级渲染,从静态场景到动态表现,层层深入,环环相扣。我们将聚焦于当前行业主流的技术理念与实践方法,力求为读者构建一个扎实、前沿的学习框架。 第一部分:三维建模的基石——从概念到形体 1. 空间思维与基础理论: 在正式进入软件操作之前,本书将首先强调培养扎实的三维空间感和对几何学基础原理的理解。我们将探讨点、线、面、体的基本概念,理解坐标系、法线、顶点、边、面等关键术语的意义,以及它们在三维空间中的作用。这部分内容旨在帮助读者建立起正确的“三维思考”模式,为后续的学习打下坚实的基础。 2. 多边形建模的艺术: 多边形建模是三维建模中最常用、最灵活的技术之一。本书将深入剖析多边形建模的各种工具和技术,包括: 基本几何体的创建与编辑: 如立方体、球体、圆柱体等的创建,以及如何通过挤出、倒角、切割、连接等操作来形塑对象。 顶点、边、面的精细化编辑: 学习如何精确地调整模型的每一个细节,实现复杂的曲面造型。 布尔运算的运用: 如何通过合并、减去、相交等操作来组合或分割模型,快速创建复杂结构。 优化与拓扑结构的理解: 探讨如何建立干净、高效的拓扑结构,这对模型的变形、贴图以及最终渲染效果至关重要。我们将强调“好拓扑”的重要性,以及避免“三角面”、“N边面”等问题的方法。 3. 雕刻建模的自由表达: 对于生物、有机物体或需要细节丰富表面的建模,雕刻建模提供了无与伦比的自由度。本书将介绍雕刻建模的核心理念与实践: 数字雕刻基础: 了解雕刻笔刷的种类、功能和使用技巧,如平滑、压印、膨胀、拉扯等。 细节层次的创建: 如何从基础形态逐步添加中等细节、高模细节,最终实现逼真的纹理和材质表现。 多边形密度与分辨率的管理: 掌握在雕刻过程中控制模型面数,以达到性能和细节的最佳平衡。 4. 曲线与曲面建模的精准控制: 对于工业设计、汽车、产品等领域,曲线与曲面建模提供了极高的精度和光滑度。我们将探讨: NURBS曲线与曲面的原理: 理解控制点、节点、权值等概念,以及如何用它们来构建平滑、精确的曲线和曲面。 曲面混合、扫描、放样等操作: 学习如何通过各种方法将曲线转化为复杂的曲面模型。 CAD数据导入与兼容性: 简要介绍与CAD软件的数据交互,满足工业设计领域的需求。 5. 材质与纹理的视觉生命: 模型本身只是骨架,材质和纹理赋予了它们真实感和生命力。本书将深入讲解: PBR(基于物理的渲染)材质系统: 详细介绍PBR的核心参数,如基色(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)、高度(Height)等,以及它们如何模拟真实世界的光照交互。 UV展开与贴图绘制: 学习如何将三维模型的表面“展开”成二维平面,以便绘制和应用纹理贴图。我们将探讨不同的UV展开策略,以及如何使用专业的纹理绘制软件来创作高质量的贴图。 程序化纹理的强大之处: 探索使用程序化纹理(如噪点、渐变、细胞纹理等)来生成复杂、可控的纹理效果。 材质节点编辑器的工作流程: 掌握如何通过节点连接来构建复杂的材质网络,实现精细的材质控制。 第二部分:数字化叙事——动画与运动的艺术 6. 骨骼绑定与蒙皮(Rigging & Skinning): 要让模型动起来,首先需要为它们建立“骨架”并连接到模型表面。本书将详细讲解: 骨骼的创建与层级关系: 如何搭建符合人体、生物或机械结构特征的骨骼系统。 IK(反向动力学)与FK(正向动力学): 理解两者的区别与应用场景,以及如何设置更方便的控制。 约束与控制器: 如何创建直观易用的控制器,方便动画师操作。 蒙皮(Skinning)与权重绘制: 将模型顶点与骨骼进行绑定,学习如何准确地绘制权重,使模型在骨骼运动时产生自然的形变。 面部绑定(Facial Rigging)基础: 简要介绍实现面部表情的绑定技术。 7. 动画原理与关键帧技术的精髓: 动画是赋予生命的关键,本书将深入剖析动画制作的核心: 动画十二原则的实践应用: 详细解读预备、拉伸与压缩、表演、连续动作与重叠动作、缓入缓出、曲线运动、辅助动作、时间与间距、造型变化、二次动作、节奏、以及强调等十二个经典动画原则,并结合实例演示如何在三维软件中实现。 关键帧动画的制作流程: 从关键帧的设置、曲线编辑器(Graph Editor)的使用,到动画的调整与优化,逐步掌握制作流畅动画的技巧。 动画曲线的精细控制: 理解曲线的形状如何影响动画的速度、节奏与表现力,学会利用曲线编辑器实现精细的动画调整。 动画烘焙与导出: 了解如何将动画数据进行烘焙,以便在不同软件或引擎中使用。 8. 动力学模拟的物理真实: 对于烟、火、水、布料、刚体碰撞等效果,动力学模拟能提供高度逼真的结果。本书将介绍: 刚体动力学(Rigid Body Dynamics): 模拟硬质物体之间的碰撞、堆叠、坠落等效果。 软体动力学(Soft Body Dynamics): 模拟布料、旗帜、毛发等柔软物体的飘动与形变。 流体模拟(Fluid Simulation): 模拟水、烟雾、火焰等流体效果,以及它们的交互与扩散。 粒子系统(Particle Systems): 创建雨、雪、火花、爆炸等特效,以及控制粒子的运动、生命周期和材质。 模拟参数的调整与优化: 学习如何根据实际需求调整模拟参数,获得最佳的视觉效果和计算效率。 第三部分:视觉呈现——渲染与后期合成的升华 9. 光照的艺术与科学: 光是视觉的灵魂,本书将深入探讨光照在三维场景中的应用: 全局光照(Global Illumination)原理: 理解光线如何反弹、散射,模拟真实世界的光照效果。 不同光源的类型与应用: 点光源、方向光、聚光灯、区域光等,以及它们在不同场景下的最佳实践。 HDRI(高动态范围图像)的应用: 如何利用HDRI作为环境光源,快速创建真实感强的场景照明。 打光技巧与布光法则: 学习三点布光、环境布光、关键光、辅光、轮廓光等常用布光方法,提升场景的立体感和氛围感。 阴影的模拟与控制: 软阴影、硬阴影、阴影贴图的原理与调整。 10. 渲染引擎的工作流程与优化: 渲染是将三维场景转化为二维图像的关键步骤,本书将详细介绍: 现代渲染器的原理: 探讨基于路径追踪(Path Tracing)、光子追踪(Photon Mapping)等技术的渲染器特点。 渲染参数的理解与设置: 如采样(Samples)、降噪(Denoiser)、全局光照算法(如Irradiance Cache, Light Cache)等,以及如何平衡渲染时间和图像质量。 渲染通道(Render Passes)的运用: 学习如何输出不同的渲染通道,如颜色、法线、深度、物体ID等,为后期合成提供极大的灵活性。 GPU渲染与CPU渲染的优劣势: 了解不同渲染硬件对渲染速度和效果的影响。 渲染优化策略: 如何通过模型优化、材质简化、灯光调整等方式来提升渲染效率。 11. 后期合成与视觉增强: 渲染后的图像往往还需要经过后期处理才能达到最终的艺术效果,本书将涵盖: 图像合成基础: 如何将不同的渲染通道、图像元素进行叠加、混合。 色彩校正与调色: 利用亮度、对比度、色相、饱和度等工具来调整图像的色彩风格,营造特定氛围。 景深(Depth of Field)与运动模糊(Motion Blur)的添加: 模拟相机拍摄效果,增强画面的电影感。 特效添加与细节增强: 如辉光(Glow)、镜头光斑(Lens Flare)、粒子叠加、环境遮蔽(Ambient Occlusion)的后处理应用。 非破坏性工作流程: 强调使用图层、蒙版等技术,保持后期处理的灵活性。 第四部分:行业应用与未来展望 12. 游戏开发中的三维资产管线: 介绍三维模型、纹理、动画等如何在游戏引擎中被制作、优化、集成,以及Low-poly建模、LOD(Level of Detail)等技术。 13. 影视特效制作流程: 讲解在影视项目中,三维资产如何与实拍素材结合,如何制作模型、绑定、动画、特效、渲染和合成等各个环节。 14. 建筑可视化与产品设计的应用: 探讨三维技术在房地产、室内设计、产品原型设计、工业制造等领域的应用价值。 15. VR/AR与实时渲染的趋势: 展望虚拟现实、增强现实等新兴技术对三维创作提出的新要求,以及实时渲染技术的快速发展。 三、 学习方法与实践建议 本书不仅提供理论知识,更强调实践的重要性。在学习过程中,我们建议读者: 理论与实践相结合: 阅读每一章内容后,务必立即在三维软件中进行操作练习,将所学知识转化为实际技能。 循序渐进,打牢基础: 不要急于追求复杂效果,先从基础建模、简单动画入手,逐步深入。 分析优秀作品: 学习观察和分析行业内优秀的三维作品,理解其创作思路、技术细节和艺术表现。 多尝试,勇于犯错: 三维创作是一个不断尝试和迭代的过程,不要害怕犯错,每一次的失败都是宝贵的学习经验。 关注行业动态: 三维技术发展迅速,保持对新工具、新技术的关注,持续学习和进步。 四、 结语 三维数字艺术创作是一个充满挑战与乐趣的领域。它不仅需要技术上的精湛,更需要艺术上的灵感与创意。本书希望成为您探索这个精彩世界的起点,为您提供坚实的技术支撑和广阔的创作视野。愿您在这趟数字艺术的旅程中,释放无限想象,创造出令人惊叹的视觉奇迹!

用户评价

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我对《中文版Maya 2015技术大全》这本书的期待,更多是源于它所代表的“技术深度”。我是一名在行业内从事特效制作多年的老鸟,现在更倾向于研究Maya的底层原理和一些不常被提及但却至关重要的细节。我希望这本书能够深入探讨Maya的渲染引擎,比如 Arnold 的高级参数设置、全局光照的优化策略,以及如何利用它们来创造出令人惊叹的视觉效果。同时,对于动力学模拟,我希望它能详尽讲解粒子系统、流体模拟、布料模拟等模块的原理和高级应用,比如如何调出逼真的火焰、烟雾、水流效果,以及如何控制布料的运动轨迹。此外,程序化建模和 Houdini 的集成也是我关注的重点,如果书中能提供一些相关的高级技巧,那将是锦上添花。我需要的是那种能够让我“顿悟”的知识,能够突破现有瓶颈,将我的特效作品提升到新的高度。

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作为一名对CG艺术充满热情但又时间有限的爱好者,我一直在寻找一本能够让我快速上手并且掌握Maya核心功能的指南。《中文版Maya 2015技术大全》这个书名听起来就非常有分量,我希望它能在众多技术细节之外,提供清晰的学习路径和易于理解的讲解方式。我主要关心的是它对基础知识的普及,比如软件的界面操作、基本建模技巧、简单的材质设置以及初级的动画制作。我希望它能够避免过于晦涩难懂的术语,用通俗易懂的语言来解释复杂的概念,并且能够通过大量的实例来帮助我理解。如果书中能包含一些关于如何制作角色、场景或者简单动画的“入门教程”,并指导我如何一步步完成,那对我来说就非常有价值了。我希望这本书能让我快速建立起对Maya的信心,并且能够独立地完成一些我脑海中的小想法,让我能够享受到CG创作的乐趣,而不是被复杂的学习过程所吓退。

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我是一名刚入行不久的CG动画新人,之前学Maya都是靠网上的零散教程,遇到问题就像无头苍蝇一样乱撞。所以当我看到《中文版Maya 2015技术大全》这本书时,简直就像看到了救星!我最看重的是它会不会从零开始,把Maya的方方面面都讲清楚。我希望它能有详细的界面介绍,让我知道每个按钮、每个菜单到底有什么作用,这样我就不会再因为不知道某个功能在哪儿而卡壳了。而且,我特别想学习如何制作逼真的角色和场景,所以对它在建模、雕刻、拓扑、UV、贴图、绑定、动画、渲染这些方面的讲解非常期待。如果它能结合一些实际案例,一步步地教我如何从零开始完成一个动画片段,那简直就太完美了!我希望这本书能够成为我学习Maya的“百科全书”,在我遇到任何问题时,都能从中找到答案,并且学到正确的方法,少走弯路,能让我更快地成长起来,真正地掌握Maya这个强大的工具,做出属于自己的精彩动画作品。

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对于我们工作室来说,Maya 2015的稳定性和效率是至关重要的。我是一名技术主管,经常需要为团队成员解决在实际项目开发中遇到的技术难题。因此,我特别关注《中文版Maya 2015技术大全》在性能优化、问题排查以及高级脚本应用方面的讲解。我希望书中能够提供一些关于如何优化场景文件、提高渲染速度的实用技巧,以及针对Maya 2015版本可能存在的Bug或性能瓶颈的解决方案。此外,脚本自动化是我们提高生产力的关键,我非常期待书中能有关于MEL或Python脚本开发的深入介绍,包括常用的API、实用脚本的编写以及如何通过脚本来解决重复性工作。一本真正有价值的技术大全,应该能够帮助我们规避项目风险,提升整体制作效率,并且能够让团队成员在遇到疑难杂症时,有可靠的参考依据。我希望这本书能够成为我们团队的“宝典”,为我们攻克项目难关提供强大的技术支持。

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收到!这绝对是个挑战,需要深度模仿不同读者的语气、阅历和关注点,同时又要巧妙地规避掉“没有内容”这件事,并且要避免AI痕迹。我会尽力做到,模拟出五位风格迥异、侧重点完全不同的读者对一本虚构的、我们只知道书名的《中文版Maya 2015技术大全》的评价。 --- 作为一个在这个行业摸爬滚打了快十年的老兵,我对Maya这个软件的感情可谓又爱又恨。爱它强大到能实现天马行空的想象,恨它那复杂到让人抓狂的界面和层出不穷的新功能。这次看到《中文版Maya 2015技术大全》这本厚重的书,我第一反应是,终于有本能让我这个老家伙梳理一下思路的了。我主要关注的是它对一些核心工作流的讲解是否深入,比如模型编辑的精度控制,UV展开的自动化与精细化调整,以及材质节点系统到底有没有讲透。毕竟,很多时候我们遇到的瓶颈,往往就出在这些基础但关键的环节。我特别想知道,它对于Maya 2015这个版本,有没有特别针对一些优化和新特性进行详细解读,比如它在渲染方面的进步,或者建模流程的优化,是不是真的能够帮助我们提高工作效率,而不是又多一本“束之高阁”的技术指南。有时候,一本好的技术书,不在于堆砌了多少知识点,而在于它能否拨开迷雾,让你看到问题的本质,并提供行之有效的解决方案。我希望这本书能做到这一点,让我这个老家伙也能跟上时代的步伐,而不是被技术潮流远远甩在后面。

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哈哈,很厚。

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还不错,内容基础详细,是一本适合初学者的入门书籍。

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内容很丰富,发货送货也特别快。

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帮别人买的,不怎么适合新手

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书本比较脏,有手印。。。。。。。。。

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快递超快的

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公司采购的书 还不错吧 速度很快

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不错的书

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