中文版Maya 2014实用教程

中文版Maya 2014实用教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

时代印象 著
图书标签:
  • Maya
  • Maya 2014
  • 3D建模
  • 3D动画
  • CG
  • 图形设计
  • 数字艺术
  • 软件教程
  • 中文教程
  • 实战教程
想要找书就要到 静流书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115415325
版次:1
商品编码:11897006
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-03-01
用纸:胶版纸
页数:364
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  《中文版Maya 2014实用教程》是针对数字艺术教育培训实际需要,倾力打造的就业实战型全功能培训教材。  《中文版Maya 2014实用教程》集合软件功能讲解、课堂案例、课后习题和商业案例实训等功能于一体。力求通过软件功能讲解,使学生深入学习软件功能和基本制作技能;通过课堂案例演练,使学生快速掌握软件功能和设计思路;通过课后习题,加深学生对知识点的掌握,锻炼学生的动手能力;通过商业案例实训,提高学生的商业案例实践水平。

内容简介

  《中文版Maya 2014实用教程》是一本全面介绍中文版Maya 2014基本功能及实际应用的书,包含Maya的建模、灯光、摄影机、材质、渲染、动画、动力学、流体与效果技术。本书完全针对零基础读者而开发,是入门级读者快速而全面掌握Maya 2014的参考书。  《中文版Maya 2014实用教程》中的内容均以各种重要技术为主线,然后对每个技术中的重点内容进行细分介绍,并安排合适的实际工作中经常遇到的各种课堂案例,让学生可以快速上手,熟悉软件功能和制作思路。另外,在每个技术章节都安排了课后习题,这些课后习题都是在实际工作中经常会遇到的案例项目。这样既达到了强化训练的目的,又可以做到让学生在不出校园的情况下就能更多地了解以后在实际工作中会做些什么,该做些什么。  《中文版Maya 2014实用教程》附带下载资源,内容包括本书所有案例的源文件、效果图、场景文件、贴图文件、PPT教学课件与多媒体教学录像,读者可以通过在线方式获取这些资源,具体方法请参看本书前言。  《中文版Maya 2014实用教程》非常适合作为院校和培训机构艺术专业课程的教材,也可以作为Maya 2014自学人员的参考用书。另外,本书所有内容均采用中文版Maya 2014、VRay 2.0 SP1进行编写,请读者注意。

作者简介

  时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。   曾出版的图书有:   《中文版Photoshop CS6实用教程》   《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》   《中文版3ds Max 2012实用教程》   《After Effects影视特效制作208例》   《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》   《中文版3ds Max 2014完全自学教程》   《中文版Maya 2014完全自学教程》

目录

第1章 认识Maya 2014 11
1.1 Maya 2014简介 ..12
1.2 Maya 2014的工作界面 ..12
1.2.1 标题栏 ..13
1.2.2 菜单栏 ..13
1.2.3 状态栏 ..13
1.2.4 工具架 ..15
1.2.5 工具箱 ..15
1.2.6 工具区 ..16
1.2.7 通道盒/层编辑器 ..16
1.2.8 动画控制区 ..17
1.2.9 命令栏 ..17
1.2.10 帮助栏 ..18
1.2.11 视图快捷栏 ..18
1.3 视图的各种操作 ..21
1.3.1 视图的基本操作 ..21
课堂案例:视图的简单操作 ..21
1.3.2 书签编辑器 ..22
1.3.3 视图导航器 ..23
1.3.4 摄影机工具 ..23
1.3.5 面板视图菜单 ..24
1.3.6 面板对话框 ..24
1.3.7 着色视图菜单 ..25
1.3.8 照明视图菜单 ..26
1.4 编辑对象 ..26
1.4.1 工具释义 ..26
1.4.2 移动对象 ..27
1.4.3 旋转对象 ..27
1.4.4 缩放对象 ..27
1.4.5 坐标系统 ..28
1.4.6 复制对象 ..28
课堂案例:对象操作 ..29
1.5 公共菜单 ..30
1.5.1 文件菜单 ..30
1.5.2 编辑菜单 ..32
1.5.3 修改菜单 ..33
1.6 综合案例:制作卡通太阳 ..35
1.7 本章小结 ..36
1.8 课后习题:制作向日葵 ..36
第2章 NURBS建模技术 37
2.1 NURBS理论知识 ..38
2.1.1 NURBS建模方法 ..38
2.1.2 NURBS对象的组成元素 ..38
2.1.3 物体级别与基本元素间的切换 ..39
2.1.4 NURBS曲面的精度控制 ..39
2.2 创建NURBS对象 ..41
2.2.1 创建NURBS曲线 ..41
课堂案例:巧用曲线工具绘制螺旋线 ..42
2.2.2 文本 ..43
2.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象 ..43
2.2.4 创建NURBS基本体 ..44
2.3 编辑NURBS曲线 ..47
2.3.1 复制曲面曲线 ..48
课堂案例:复制曲面上的曲线 ..48
2.3.2 附加曲线 ..49
课堂案例:连接断开的曲线 ..49
2.3.3 分离曲线 ..50
2.3.4 对象曲线 ..50
课堂案例:对齐曲线的顶点 ..51
2.3.5 开放/闭合曲线 ..51
课堂案例:闭合断开的曲线 ..52
2.3.6 移动接缝 ..52
2.3.7 切割曲线 ..52
课堂案例:切割曲线 ..52
2.3.8 曲线相交 ..53
2.3.9 曲线圆角 ..53
2.3.10 插入结 ..53
课堂案例:插入编辑点 ..54
2.3.11 延伸 ..54
2.3.12 偏移 ..55
课堂案例:偏移曲线 ..56
2.3.13 反转曲线方向 ..56
2.3.14 重建曲线 ..57
课堂案例:重建曲线 ..57
2.3.15 拟合B样条线 ..58
2.3.16 平滑曲线 ..58
课堂案例:将曲线进行平滑处理 ..58
2.3.17 CV硬度 ..59
2.3.18 添加点工具 ..59
2.3.19 曲线编辑工具 ..59
2.3.20 投影切线 ..59
2.4 创建NURBS曲面 ..60
2.4.1 旋转 ..60
课堂案例:用旋转创建花瓶 ..60
2.4.2 放样 ..61
课堂案例:用放样创建弹簧 ..61
2.4.3 平面 ..61
课堂案例:用平面创建雕花 ..62
2.4.4 挤出 ..62
课堂案例:用挤出创建武器管 ..62
2.4.5 双轨成形 ..63
课堂案例:用双轨成形1工具创建曲面 ..63
课堂案例:用双轨成形2工具创建曲面 ..64
课堂案例:用双轨成形3+工具创建曲面 ..65
2.4.6 边界 ..65
课堂案例:边界成面 ..65
2.4.7 方形 ..66
课堂案例:方形成面 ..66
2.4.8 倒角 ..66
课堂案例:将曲线倒角成面 ..67
2.4.9 倒角+ ..67
课堂案例:用倒角+创建倒角模型 ..67
2.5 编辑NURBS曲面 ..68
2.5.1 复制NURBS面片 ..68
课堂案例:复制NURBS面片 ..68
2.5.2 在曲面上投影曲线 ..69
课堂案例:将曲线投影到曲面上 ..69
2.5.3 曲面相交 ..70
课堂案例:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线 70
2.5.4 修剪工具 ..70
课堂案例:根据曲面曲线修剪曲面 ..70
2.5.5 取消修剪曲面 ..71
2.5.6 布尔 ..71
课堂案例:布尔运算 ..71
2.5.7 附加曲面 ..72
课堂案例:用附加曲面合并曲面 ..72
2.5.8 附加而不移动 ..73
2.5.9 分离曲面 ..73
2.5.10 对齐曲面 ..73
2.5.11 开放/闭合曲面 ..73
课堂案例:将开放的曲面闭合起来 ..74
2.5.12 移动接缝 ..74
2.5.13 插入等参线 ..74
2.5.14 延伸曲面 ..74
2.5.15 偏移曲面 ..75
课堂案例:偏移复制曲面 ..75
2.5.16 反转曲面方向 ..75
2.5.17 重建曲面 ..76
课堂案例:重建曲面的跨度数 ..76
2.5.18 圆化工具 ..76
课堂案例:圆化曲面的公共边 ..77
2.5.19 曲面圆角 ..77
课堂案例:创建自由圆角曲面 ..78
课堂案例:在曲面间创建混合圆角 ..79
2.5.20 缝合 ..79
课堂案例:缝合曲面点 ..80
2.5.21 雕刻几何体工具 ..81
课堂案例:雕刻山体模型 ..81
2.6 综合案例:制作金鱼模型 ..82
2.6.1 导入参考图片 ..82
2.6.2 创建主体模型 ..82
2.6.3 创建眼睛模型 ..83
2.6.4 创建鱼鳍模型 ..84
2.6.5 创建嘴巴模型 ..85
2.7 本章小结 ..86
2.8 课后习题:丑小鸭 ..86
第3章 多边形建模技术 87
3.1 多边形建模基础 ..88
3.1.1 了解多边形 ..88
3.1.2 多边形建模方法 ..88
3.1.3 多边形组成元素 ..88
3.1.4 UV坐标 ..89
3.1.5 多边形右键菜单 ..90
3.2 创建多边形对象 ..90
3.2.1 球体 ..90
3.2.2 立方体 ..91
3.2.3 圆柱体 ..91
3.2.4 圆锥体 ..91
3.2.5 平面 ..91
3.2.6 特殊多边形 ..91
3.3 多边形网格 ..92
3.3.1 结合 ..92
课堂案例:结合多边形对象 ..92
3.3.2 分离 ..93
3.3.3 提取 ..93
课堂案例:提取多边形的面 ..93
3.3.4 布尔 ..94
3.3.5 平滑 ..94
3.3.6 平均化顶点 ..96
3.3.7 传递属性 ..96
3.3.8 绘制传递属性权重工具 ..96
3.3.9 传递着色集 ..96
3.3.10 剪贴板操作 ..97
3.3.11 减少 ..97
3.3.12 绘制减少权重工具 ..97
3.3.13 清理 ..98
3.3.14 三角形化 ..98
课堂案例:三角形化多边形面 ..98
3.3.15 四边形化 ..99
课堂案例:四边形化多边形面 ..99
3.3.16 填充洞 ..99
课堂案例:补洞 ..99
3.3.17 生成洞工具 100
课堂案例:创建洞 100
3.3.18 创建多边形工具 101
3.3.19 雕刻几何体工具 101
3.3.20 镜像切割 101
课堂案例:镜像切割模型 102
3.3.21 镜像几何体 102
3.4 编辑多边形网格 102
3.4.1 保持面的连接性 103
3.4.2 挤出 103
课堂案例:挤出多边形 103
3.4.3 桥接 104
课堂案例:桥接多边形 104
3.4.4 附加到多边形工具 105
3.4.5 在网格上投影曲线 105
3.4.6 使用投影的曲线分割网格 105
3.4.7 切割面工具 106
课堂案例:切割多边形面 106
3.4.8 交互式分割工具 106
3.4.9 插入循环边工具 107
课堂案例:在多边形上插入循环边 107
3.4.10 偏移循环边工具 108
课堂案例:偏移多边形的循环边 108
3.4.11 添加分段 108
3.4.12 滑动边工具 109
课堂案例:滑动边的位置 109
3.4.13 变换组件 109
3.4.14 翻转三角形边 110
课堂案例:翻转三角形边 110
3.4.15 正向自旋边 110
课堂案例:正向自旋边 110
3.4.16 反向自旋边 111
3.4.17 刺破面 111
3.4.18 楔形面 111
3.4.19 复制面 111
3.4.20 连接组件 111
3.4.21 分离组件 111
3.4.22 合并 111
课堂案例:合并顶点 112
3.4.23 合并到中心 112
3.4.24 收拢 112
3.4.25 合并顶点工具 113
3.4.26 合并边工具 113
3.4.27 删除边/点 113
3.4.28 切角顶点 113
3.4.29 倒角 113
3.4.30 折痕工具 114
3.4.31 移除选定对象 114
3.4.32 移除全部 114
3.4.33 折痕集 114
3.4.34 指定不可见面 114
3.5 综合案例:长须虾 114
3.5.1 创建头部模型 114
3.5.2 创建身体模型 115
3.5.3 创建尾巴模型 116
3.5.4 创建脚部模型 116
3.5.5 创建腿部模型 117
3.5.6 创建触角模型 117
3.6 本章小结 118
3.7 课后习题:建筑 118
第4章 灯光技术 119
4.1 灯光概述 120
4.2 摄影布光原则 120
4.2.1 自然光 120
4.2.2 人工光 121
4.2.3 混合光 121
4.3 灯光的类型 121
4.3.1 点光源 122
4.3.2 环境光 122
4.3.3 平行光 122
4.3.4 体积光 122
4.3.5 区域光 123
4.3.6 聚光灯 123
4.4 灯光的基本操作 123
4.5 灯光的属性 124
4.5.1 聚光灯属性 124
课堂案例:制作盆景灯光 125
4.5.2 灯光效果 127
课堂案例:制作灯光雾 129
课堂案例:制作镜头光斑特效 130
课堂案例:制作光栅效果 131
课堂案例:打断灯光链接 132
课堂案例:创建三点照明 133
课堂案例:用反光板照明场景 134
4.5.3 阴影 136
课堂案例:使用深度贴图阴影 137
课堂案例:使用光线跟踪阴影 138
4.6 综合案例:物理太阳和天空照明 139
4.6.1 设置场景灯光 139
4.6.2 设置渲染参数 141
4.7 本章小结 142
4.8 课后习题:台灯照明 142
第5章 摄影机技术 143
5.1 摄影机的类型 144
5.1.1 摄影机 144
5.1.2 摄影机和目标 145
5.1.3 摄影机、目标和上方向 145
5.1.4 立体摄影机 145
5.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配) 145
5.2 摄影机的基本设置 145
5.3 摄影机工具 147
5.3.1 侧滚工具 147
5.3.2 平移工具 147
5.3.3 推拉工具 148
5.3.4 缩放工具 148
5.3.5 二维平移/缩放工具 148
5.3.6 侧滚工具 148
5.3.7 方位角仰角工具 149
5.3.8 偏转-俯仰工具 149
5.3.9 飞行工具 149
5.4 综合案例:制作景深特效 149
5.5 本章小结 150
5.6 课后习题:制作景深特效 150
第6章 材质与纹理技术 151
6.1 材质概述 152
6.2 材质编辑器 152
6.2.1 工具栏 152
6.2.2 创建栏 153
6.2.3 分类区域 153
6.2.4 工作区域 153
6.3 材质类型 153
6.3.1 表面材质 153
6.3.2 体积材质 154
6.3.3 置换材质 155
6.4 材质属性 155
6.4.1 公用材质属性 155
6.4.2 高光属性 157
6.4.3 光线跟踪属性 158
课堂案例:制作迷彩材质 159
课堂案例:制作玻璃材质 161
课堂案例:制作昆虫材质 163
课堂案例:制作玛瑙材质 164
课堂案例:制作金属材质 166
课堂案例:制作眼睛材质 166
课堂案例:制作熔岩材质 169
课堂案例:制作卡通材质 171
6.5 纹理 172
6.5.1 纹理的类型 172
6.5.2 纹理的作用 172
6.5.3 纹理的属性 173
课堂案例:制作酒瓶标签 176
6.6 创建与编辑UV 178
6.6.1 UV映射类型 178
6.6.2 UV坐标的设置原则 180
6.6.3 UV纹理编辑器 180
课堂案例:划分角色的UV 182
6.7 本章小结 184
6.8 课后习题:灯泡小人 184
第7章 灯光/材质/渲染综合运用 185
7.1 渲染基础 186
7.1.1 渲染概念 186
7.1.2 渲染算法 186
7.2 默认渲染器:Maya软件 186
7.2.1 文件输出 187
7.2.2 图像大小 187
7.2.3 渲染设置 188
课堂案例:用Maya软件渲染水墨画 189
7.3 向量渲染器——Maya向量 194
7.3.1 外观选项 195
7.3.2 填充选项 195
7.3.3 边选项 196
课堂案例:用Maya向量渲染线框图 197
7.4 硬件渲染器——Maya硬件 197
7.5 电影级渲染器——mental ray 199
7.5.1 mental ray的常用材质 200
7.5.2 mental ray渲染参数设置 201
课堂案例:制作全局照明 210
课堂案例:制作mental ray的焦散特效 211
课堂案例:制作葡萄的次表面散射效果 212
7.6 渲染新贵——VRay 214
7.6.1 VRay渲染器简介 214
7.6.2 VRay灯光 215
7.6.3 VRay基本材质的属性 217
7.6.4 VRay渲染参数设置 220
课堂案例:制作VRay灯泡焦散特效 230
7.7 综合案例:吉他 233
7.7.1 材质制作 233
7.7.2 灯光设置 236
7.7.3 渲染设置 238
7.8 mental ray综合案例:铁甲虫 238
7.8.1 材质制作 238
7.8.2 灯光设置 242
7.8.3 渲染设置 245
7.8.4 后期处理 245
7.9 VRay综合案例:桌上的静物 247
7.9.1 材质制作 247
7.9.2 灯光设置 251
7.9.3 渲染设置 252
7.10 本章小结 253
7.11 课后习题 253
课后习题:制作变形金刚 254
课后习题:制作红细胞 254
课后习题:制作红心容器 254
第8章 基础动画 255
8.1 动画概述 256
8.2 时间轴 256
8.2.1 时间滑块 256
8.2.2 时间范围滑块 256
8.2.3 播放控制器 257
8.2.4 动画控制菜单 257
8.2.5 动画首选项 257
8.3 关键帧动画 257
8.3.1 设置关键帧 257
8.3.2 设置变换关键帧 259
8.3.3 自动关键帧 259
8.3.4 在通道盒中设置关键帧 259
课堂案例:制作关键帧动画 259
8.4 曲线图编辑器 260
8.4.1 工具栏 260
8.4.2 大纲列表 262
8.4.3 曲线图表视图 263
课堂案例:用曲线图制作重影动画 263
8.5 变形器 264
8.5.1 混合变形 265
课堂案例:用混合变形制作表情动画 266
8.5.2 晶格 269
8.5.3 包裹 270
8.5.4 簇 270
8.5.5 非线性 271
8.5.6 抖动变形器 272
课堂案例:用抖动变形器控制腹部运动 272
8.5.7 线工具 273
8.5.8 褶皱工具 273
8.6 受驱动关键帧动画 274
8.6.1 驱动列表 274
8.6.2 菜单栏 274
8.6.3 功能按钮 275
8.7 运动路径动画 276
8.7.1 设置运动路径关键帧 276
课堂案例:制作运动路径关键帧动画 276
8.7.2 连接到运动路径 277
课堂案例:制作连接到运动路径动画 278
8.7.3 流动路径对象 279
课堂案例:制作字幕穿越动画 280
8.8 约束 281
8.8.1 点 281
8.8.2 目标 282
课堂案例:用目标约束控制眼睛的转动 283
8.8.3 方向 284
课堂案例:用方向约束控制头部的旋转 285
8.8.4 缩放 285
8.8.5 父对象 286
8.8.6 几何体 286
8.8.7 法线 286
8.8.8 切线 286
8.8.9 极向量 287
8.9 综合实例:线变形动画 287
8.9.1 创建曲线和曲面 287
8.9.2 创建线变形 288
8.9.3 设置线变形属性 288
8.9.4 创建曲线动画 289
8.10 本章小结 290
8.11 课后习题:制作生日蜡烛 290
第9章 高级动画 291
9.1 骨架系统 292
9.1.1 了解骨架结构 292
9.1.2 父子关系 293
9.1.3 创建骨架 293
课堂案例:用关节工具创建人体骨架 294
9.1.4 编辑骨架 295
9.1.5 IK控制柄 296
9.2 角色蒙皮 301
9.2.1 蒙皮前的准备工作 301
9.2.2 平滑绑定 302
9.2.3 交互式蒙皮绑定 303
9.2.4 刚性绑定 304
9.2.5 绘制蒙皮权重工具 304
9.3 综合案例:制作运动路径盘旋动画 309
9.3.1 创建螺旋线 309
9.3.2 创建运动路径动画 310
9.4 综合案例:角色的刚性绑定与编辑...........310
9.4.1 分析场景内容 311
9.4.2 刚性绑定角色模型 311
9.4.2 刚性绑定角色模型 312
9.5 本章小结 315
9.6 课后习题:制作海底动画 315
第10章 动力学、流体与效果 317
10.1 粒子系统 318
10.1.1 粒子工具 318
10.1.2 创建发射器 319
10.1.3 从对象发射 321
课堂案例:从对象曲线发射粒子 321
10.1.4 使用选定发射器 322
10.1.5 逐点发射速率 322
10.1.6 使碰撞 322
10.1.7 粒子碰撞事件编辑器 323
课堂案例:创建粒子碰撞事件 323
10.1.8 目标 325
10.1.9 实例化器(替换) 325
课堂案例:将粒子替换为实例对象 326
10.1.10 精灵向导 326
10.1.11 连接到时间 327
10.2 动力场 327
10.2.1 空气 328
课堂案例:制作风力场效果 328
10.2.2 阻力 329
课堂案例:制作阻力场效果 329
10.2.3 重力 330
10.2.4 牛顿 330
课堂案例:制作牛顿场效果 330
10.2.5 径向 331
课堂案例:制作径向场的斥力与引力效果 331
10.2.6 湍流 332
课堂案例:制作湍流场效果 332
10.2.7 一致 333
课堂案例:制作一致场效果 333
10.2.8 漩涡 333
课堂案例:制作漩涡场效果 333
10.2.9 体积轴 334
课堂案例:制作体积轴场效果 335
10.2.10 体积曲线 335
10.2.11 使用选择对象作为场源曲线 335
10.2.12 影响选定对象曲线 335
10.3 柔体 336
10.3.1 创建柔体 336
10.3.2 创建弹簧 337
10.3.3 绘制柔体权重工具 337
10.4 刚体 338
10.4.1 创建主动刚体 339
10.4.2 创建被动刚体 340
课堂案例:制作刚体碰撞动画 340
10.4.3 创建钉子约束 341
10.4.4 创建固定约束 341
10.4.5 创建铰链约束 342
10.4.6 创建弹簧约束 342
10.4.7 创建屏障约束 342
10.4.8 设置主动关键帧 342
10.4.9 设置被动关键帧 342
10.4.10 断开刚体连接 342
10.5 流体 343
10.5.1 创建3D容器 343
10.5.2 创建2D容器 344
10.5.3 添加/编辑内容 344
10.5.4 创建具有发射器的3D容器 347
10.5.5 创建具有发射器的2D容器 347
10.5.6 获取流体示例 348
10.5.7 获取海洋/池塘示例 348
10.5.8 海洋 348
课堂案例:创建海洋 349
10.5.9 池塘 351
10.5.10 扩展流体 351
10.5.11 编辑流体分辨率 351
10.5.12 使碰撞 351
10.5.13 生成运动场 351
10.5.14 设置初始状态 352
10.5.15 清除初始状态 352
10.5.16 状态另存为 352
10.6 效果 352
10.6.1 创建火 352
10.6.2 创建烟 353
10.6.3 创建焰火 354
课堂案例:制作烟火动画 355
10.6.4 创建闪电 355
10.6.5 创建破碎 356
10.6.6 创建曲线流 357
10.6.7 创建曲面流 357
10.6.8 删除曲面流 358
10.7 综合案例:制作粒子爆炸动画 358
10.7.1 创建爆炸动画 358
10.7.2 设置爆炸颜色 359
10.7.3 创建爆炸碎片 360
10.8 综合案例:制作流体火球动画 361
10.9 本章小结 363
10.10 课后习题 363
10.10.1 课后习题:制作树叶粒子飞舞动画 363
10.10.2 课后习题:制作叉车排气流体动画 364

前言/序言


开启三维世界的大门:精通数字雕塑与动态视觉的艺术 在瞬息万变的数字创意领域,三维建模与动画技术早已成为驱动内容生产的核心引擎,无论是好莱坞大片的史诗级特效,还是高端游戏逼真的虚拟场景,亦或是工业设计精巧的产品原型,都离不开三维技术的强大支撑。然而,要真正驾驭这一复杂而迷人的工具,掌握其精髓,并将其转化为令人惊叹的视觉作品,需要系统性的学习与深入的实践。 本书并非一本关于特定软件版本操作的指南,而是致力于为你打开通往三维数字艺术世界的大门,让你深刻理解三维创作的底层逻辑与核心艺术原理。我们将一同探索三维世界的构建基石,从最基础的点、线、面,到复杂的曲面建模,再到如何赋予静态模型生命力的动画原理,为你奠定坚实的基础。 一、理解三维空间的奥秘:从几何体到数字雕塑 三维世界的起点,是理解我们如何用数字的语言来描述物理空间。我们将从最基础的几何体概念出发,介绍多边形建模(Polygon Modeling)的基本原理,包括顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)的构成,以及它们如何组合成各种复杂的形状。你将学会如何通过“挤出”(Extrude)、“倒角”(Bevel)、“切割”(Cut)等基本操作,从简单的几何体开始,逐步构建出具有细节和形体的模型。 更重要的是,本书将引导你深入理解“拓扑”(Topology)的重要性。一个良好的拓扑结构,不仅能让模型在渲染时表现更佳,更直接影响到后续的雕刻、绑定和动画过程。我们将探讨如何创建干净、流动性强的拓扑,避免“N-gons”(多于四条边的面)和“三角面”(Triangle Faces)对模型带来的潜在问题,以及如何为模型添加必要的细节,如“边循环”(Edge Loops)和“支撑边”(Support Edges),以控制模型的平滑度和细节表现。 除了多边形建模,我们还将触及“细分表面建模”(Subdivision Surface Modeling)的概念。通过理解细分算法,你将学会如何通过一个低多边形的基础模型,创造出极其平滑、高细节的模型,这在角色建模、道具设计等领域尤为关键。你将学习如何调整控制网格(Control Cage),以精确地塑造出模型的最终形态。 二、色彩、光影与材质的交响:塑造视觉的灵魂 一个模型,即便拥有完美的几何结构,如果没有色彩、光影和材质的赋予,也只是冰冷的骨架。本书将带领你深入理解这些视觉元素是如何协同作用,赋予模型生命与灵魂的。 我们将详细讲解“UV展开”(UV Unwrapping)的原理与技巧。UV展开是将三维模型表面“摊平”到二维空间的过程,是应用贴图的基础。你将学习如何高效地进行UV切割、排列,以最大化纹理空间的使用效率,并为后续的纹理绘制打下良好基础。 在材质方面,我们将介绍PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)工作流程的核心理念。你将理解“反照率”(Albedo/Base Color)、“金属度”(Metallic)、“粗糙度”(Roughness)以及“法线贴图”(Normal Map)等纹理是如何模拟真实世界中物体表面的光学属性的。通过理解这些参数,你将能够创建出从光滑的金属到粗糙的岩石,再到丝绸般柔顺布料等各种逼真的材质。 光影是塑造三维空间感和立体感的关键。本书将探讨不同类型的“光源”(Light Sources),如“点光源”(Point Light)、“聚光灯”(Spotlight)、“区域光”(Area Light)等,以及它们在不同场景下的应用。你将学习如何运用“环境光”(Ambient Light)和“反射探针”(Reflection Probes)来模拟真实世界中的全局光照效果,理解“阴影”(Shadows)的生成原理,以及如何通过调整光源的方向、强度、颜色和衰减,来营造出或柔和、或戏剧化的视觉氛围,突出模型的重点,引导观众的视线。 三、赋予生命:动态艺术的基石 将静态模型转化为生动的动画,是三维创作中最具挑战性也最令人兴奋的部分。本书将为你揭示动画背后的核心原理,让你理解如何让角色奔跑、物体碰撞,让世界活起来。 我们将从“关键帧动画”(Keyframe Animation)的基础讲起。你将学习如何在时间轴上设置关键帧,记录物体在不同时间点的状态(如位置、旋转、缩放),以及软件如何通过插值(Interpolation)来计算中间帧,从而形成流畅的运动。 动画的精髓在于“运动规律”(Principles of Animation)。虽然本书不直接操作特定软件,但我们会深入探讨这些普适的动画原理,例如“挤压与拉伸”(Squash and Stretch)、“预备动作”(Anticipation)、“跟随动作与重叠动作”(Follow Through and Overlapping Action)、“缓入缓出”(Ease In and Ease Out)等。理解并恰当运用这些原则,能够让你的动画更具生命力,更符合物理直觉,更能传达情感。 对于角色动画,我们将介绍“骨骼绑定”(Rigging)的基本概念。骨骼绑定是将一系列“骨骼”(Bones)或“关节”(Joints)附加到模型上,并使其能够控制模型变形的过程。你将理解“蒙皮”(Skinning)或“权重绘制”(Weight Painting)的工作原理,即如何将模型的顶点连接到骨骼,并赋予它们不同的权重,使骨骼的运动能够准确地驱动模型的形变。 四、场景构建与视觉叙事:编织故事的空间 三维不仅仅是单个模型的集合,更是将这些元素融入一个有意义的“场景”(Scene)中,并通过视觉语言讲述故事。 本书将探讨“构图”(Composition)的基本原则。如何通过“三分法”(Rule of Thirds)、“引导线”(Leading Lines)、“对称性”(Symmetry)等技巧,来安排场景中的元素,创造出具有视觉吸引力的画面。你将学习如何利用“景深”(Depth of Field)来突出主体,模糊背景,营造出层次感。 我们将深入理解“渲染”(Rendering)的过程。渲染是将三维场景转化为二维图像的过程。你将了解“渲染引擎”(Render Engine)的作用,以及不同的渲染技术(如“光线追踪”Ray Tracing 和“光栅化”Rasterization)是如何工作的。理解渲染参数,如“采样”(Samples)、“抗锯齿”(Anti-aliasing)、“全局光照”(Global Illumination)等,能够帮助你控制渲染的质量和效率,最终输出高质量的视觉作品。 五、拓展视野:探索三维技术的更多可能 随着技术的不断发展,三维创作的应用领域也在不断拓宽。本书将为你点燃继续探索的热情。 我们将简要介绍“雕刻”(Sculpting)技术的概念,理解其与传统多边形建模的区别,以及如何通过数字化的“画笔”来塑造极其精细的细节,这在角色、生物、有机模型等创作中扮演着越来越重要的角色。 此外,我们也会触及“程序化建模”(Procedural Modeling)的理念,即通过算法和规则来生成模型,这能够极大地提高创作效率,尤其在生成大规模场景、重复性元素时。 本书旨在为你提供一个坚实、全面的三维艺术与技术认知框架,让你能够理解不同三维软件(如Maya, Blender, 3ds Max等)背后的共通原理,从而无论你选择哪款工具,都能快速上手,并深入挖掘其潜力。它将帮助你培养独立思考和解决问题的能力,让你能够从零开始,构建出属于自己的数字三维世界,并将你的创意想法转化为令人信服的视觉语言。这趟旅程,将开启你对三维艺术的无限想象,并为你在这个日新月异的创意产业中,打下最坚实的基石。

用户评价

评分

我是一名影视后期制作的从业者,平时主要负责特效的合成和一些简单的三维元素的制作。虽然不是专业的三维建模师,但工作中经常会涉及到一些基础的三维场景的搭建和物体的添加。这本书的内容对我来说非常有针对性。它并没有一开始就讲过于深奥的理论,而是从一些非常实用的场景出发,比如如何快速创建各种道具、如何对模型进行UV展开以便于贴图,以及如何将模型导入到合成软件中进行后期处理。书中对于不同类型的模型(如硬表面模型、有机模型)的制作思路和方法都有介绍,这对于我来说非常有启发。特别是关于如何优化模型以适应后期合成的要求,以及如何设置合适的渲染通道,这些内容都非常贴合我的工作需求。而且,书中对于Maya和After Effects等软件的联动也做了一些介绍,这对于我这种需要跨软件工作的用户来说,简直是雪中送炭。这本书让我能够更快地掌握Maya在后期制作中的应用,提升了我的工作效率和作品质量。

评分

我是一名在校的动画专业学生,最近为了赶一个课程项目,需要快速掌握Maya 2014的建模和渲染技巧。在网上搜了很多教程,最后选择了这本书,事实证明我的选择非常正确。这本书的结构安排非常合理,从基础的建模方法,如多边形建模、NURBS建模,到进阶的雕刻、拓扑重构,再到最后的UV展开和贴图绘制,几乎涵盖了我项目所需的所有知识点。尤其让我惊喜的是,书中对各种建模工具的讲解非常细致,不仅列出了工具的功能,还详细解释了各种参数的含义以及如何调整才能达到理想的效果。例如,在讲解细分曲面建模时,书中提供了大量的实例,从如何创建光滑的曲面,到如何控制模型的细节,每一个步骤都讲解得明明白白。还有渲染部分,对Arnold渲染器和Maya软件自带渲染器的设置进行了深入的剖析,包括灯光、相机、材质、后期合成等一系列流程,让我能够渲染出高质量的图像。这本书的实操性非常强,读完后我立刻就能应用到我的项目制作中,大大提高了我的工作效率,也让我的作品质量得到了显著提升。

评分

这本书真的是让我对Maya 2014有了全新的认识!我本来以为Maya软件对新手来说会很难上手,毕竟它的功能太强大了,操作界面也显得有些复杂。但是,这本书的讲解风格特别清晰,一步一步地引导我完成了许多基础操作,比如创建和编辑基本几何体,使用各种变换工具,以及理解和应用材质。让我印象深刻的是,它不仅仅是罗列命令,而是会解释为什么这样做,这样做有什么好处,这对于我这种想深入理解软件原理的学习者来说,太重要了。书中还穿插了一些实际的小案例,比如制作一个简单的茶杯或者一个旋转的立方体,这些小练习让我能够立刻学以致用,增加学习的成就感。而且,书中配的插图和截图都非常清晰,能够准确地指引我找到相应的菜单和按钮。我尤其喜欢它在讲解过程中,经常会给出一些“小贴士”或者“注意事项”,这些细节往往能避免我走很多弯路,让我更快地掌握技巧。读完前几章,我已经能独立完成一些简单的模型了,这让我对接下来的学习充满了信心!

评分

说实话,我是一个对电脑软件一窍不通的“小白”,平时玩玩游戏都觉得费劲。但是,因为工作需要,我不得不接触Maya 2014。抱着试试看的心态,我买下了这本《中文版Maya 2014实用教程》。一开始,我真的有点打退堂鼓,界面上的各种按钮和菜单让我眼花缭乱。但是,这本书的语言风格非常友好,就像邻家大哥哥在耐心教你一样,没有那些晦涩难懂的专业术语,而是用最简单易懂的方式来解释每一个操作。书中配的图例更是我的救星,每次跟着图一步步操作,都能成功完成。我最喜欢的是它关于“快速入门”的部分,用最短的时间教会了我最核心的操作,让我能够快速建立起对Maya的基本认识。而且,它还教会了我如何利用Maya来制作一些简单的动画,比如一个会滚动的球,一个会跳舞的小人。这些看似简单的动画,却让我对Maya产生了浓厚的兴趣,让我觉得原来三维制作也不是那么遥不可及。这本书给了我极大的信心,让我觉得即使是零基础,也能学会Maya!

评分

作为一名曾经尝试过其他3D软件的用户,我一直觉得Maya的强大功能背后隐藏着不小的学习门槛。这本书的出现,彻底打破了我的这种顾虑。它非常巧妙地将复杂的概念分解成易于理解的部分,用非常接地气的方式来阐述。例如,在讲解骨骼绑定和权重绘制的时候,书中用了很多形象的比喻,把原本枯燥的技术术语变得生动有趣,让我能够轻松地理解每个步骤的原理和目的。我特别喜欢它关于角色绑定的章节,从创建骨骼的层级关系,到蒙皮,再到权重绘制的细节处理,都讲解得一丝不苟。书中还提供了很多关于如何让角色动作更自然的技巧,这些都是我之前在其他地方很少看到的。另外,它还涉及了动画曲线的编辑、关键帧的设置以及动画时间线的管理,这些对于制作流畅的动画至关重要。这本书就像一位经验丰富的老师,耐心地指导我一步步走进Maya的世界,让我不再畏惧它强大的功能,而是能够充分利用它来创造我心中的动画角色。

评分

北京站地理位置在北京市中心东城区

评分

书很完好,没有问题

评分

挺满意的,看着很实用的

评分

很实用,适合我这种零基础

评分

很好

评分

很好

评分

很好

评分

书内容倒是挺多的,但要做出里面的范例难度依然很大

评分

挺好的,物流相当快

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 静流书站 版权所有