中文版Maya 2014實用教程

中文版Maya 2014實用教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

時代印象 著
圖書標籤:
  • Maya
  • Maya 2014
  • 3D建模
  • 3D動畫
  • CG
  • 圖形設計
  • 數字藝術
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115415325
版次:1
商品編碼:11897006
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-03-01
用紙:膠版紙
頁數:364
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  《中文版Maya 2014實用教程》是針對數字藝術教育培訓實際需要,傾力打造的就業實戰型全功能培訓教材。  《中文版Maya 2014實用教程》集閤軟件功能講解、課堂案例、課後習題和商業案例實訓等功能於一體。力求通過軟件功能講解,使學生深入學習軟件功能和基本製作技能;通過課堂案例演練,使學生快速掌握軟件功能和設計思路;通過課後習題,加深學生對知識點的掌握,鍛煉學生的動手能力;通過商業案例實訓,提高學生的商業案例實踐水平。

內容簡介

  《中文版Maya 2014實用教程》是一本全麵介紹中文版Maya 2014基本功能及實際應用的書,包含Maya的建模、燈光、攝影機、材質、渲染、動畫、動力學、流體與效果技術。本書完全針對零基礎讀者而開發,是入門級讀者快速而全麵掌握Maya 2014的參考書。  《中文版Maya 2014實用教程》中的內容均以各種重要技術為主綫,然後對每個技術中的重點內容進行細分介紹,並安排閤適的實際工作中經常遇到的各種課堂案例,讓學生可以快速上手,熟悉軟件功能和製作思路。另外,在每個技術章節都安排瞭課後習題,這些課後習題都是在實際工作中經常會遇到的案例項目。這樣既達到瞭強化訓練的目的,又可以做到讓學生在不齣校園的情況下就能更多地瞭解以後在實際工作中會做些什麼,該做些什麼。  《中文版Maya 2014實用教程》附帶下載資源,內容包括本書所有案例的源文件、效果圖、場景文件、貼圖文件、PPT教學課件與多媒體教學錄像,讀者可以通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。  《中文版Maya 2014實用教程》非常適閤作為院校和培訓機構藝術專業課程的教材,也可以作為Maya 2014自學人員的參考用書。另外,本書所有內容均采用中文版Maya 2014、VRay 2.0 SP1進行編寫,請讀者注意。

作者簡介

  時代印象有豐富的圖書策劃經驗,與眾多高校教師和一綫設計師長期閤作,齣版瞭眾多圖書。   曾齣版的圖書有:   《中文版Photoshop CS6實用教程》   《中文版Photoshop CS6平麵設計實用教程》   《中文版3ds Max 2012實用教程》   《After Effects影視特效製作208例》   《中文版CorelDRAW X6完全自學教程》   《中文版3ds Max 2014完全自學教程》   《中文版Maya 2014完全自學教程》

目錄

第1章 認識Maya 2014 11
1.1 Maya 2014簡介 ..12
1.2 Maya 2014的工作界麵 ..12
1.2.1 標題欄 ..13
1.2.2 菜單欄 ..13
1.2.3 狀態欄 ..13
1.2.4 工具架 ..15
1.2.5 工具箱 ..15
1.2.6 工具區 ..16
1.2.7 通道盒/層編輯器 ..16
1.2.8 動畫控製區 ..17
1.2.9 命令欄 ..17
1.2.10 幫助欄 ..18
1.2.11 視圖快捷欄 ..18
1.3 視圖的各種操作 ..21
1.3.1 視圖的基本操作 ..21
課堂案例:視圖的簡單操作 ..21
1.3.2 書簽編輯器 ..22
1.3.3 視圖導航器 ..23
1.3.4 攝影機工具 ..23
1.3.5 麵闆視圖菜單 ..24
1.3.6 麵闆對話框 ..24
1.3.7 著色視圖菜單 ..25
1.3.8 照明視圖菜單 ..26
1.4 編輯對象 ..26
1.4.1 工具釋義 ..26
1.4.2 移動對象 ..27
1.4.3 鏇轉對象 ..27
1.4.4 縮放對象 ..27
1.4.5 坐標係統 ..28
1.4.6 復製對象 ..28
課堂案例:對象操作 ..29
1.5 公共菜單 ..30
1.5.1 文件菜單 ..30
1.5.2 編輯菜單 ..32
1.5.3 修改菜單 ..33
1.6 綜閤案例:製作卡通太陽 ..35
1.7 本章小結 ..36
1.8 課後習題:製作嚮日葵 ..36
第2章 NURBS建模技術 37
2.1 NURBS理論知識 ..38
2.1.1 NURBS建模方法 ..38
2.1.2 NURBS對象的組成元素 ..38
2.1.3 物體級彆與基本元素間的切換 ..39
2.1.4 NURBS麯麵的精度控製 ..39
2.2 創建NURBS對象 ..41
2.2.1 創建NURBS麯綫 ..41
課堂案例:巧用麯綫工具繪製螺鏇綫 ..42
2.2.2 文本 ..43
2.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)對象 ..43
2.2.4 創建NURBS基本體 ..44
2.3 編輯NURBS麯綫 ..47
2.3.1 復製麯麵麯綫 ..48
課堂案例:復製麯麵上的麯綫 ..48
2.3.2 附加麯綫 ..49
課堂案例:連接斷開的麯綫 ..49
2.3.3 分離麯綫 ..50
2.3.4 對象麯綫 ..50
課堂案例:對齊麯綫的頂點 ..51
2.3.5 開放/閉閤麯綫 ..51
課堂案例:閉閤斷開的麯綫 ..52
2.3.6 移動接縫 ..52
2.3.7 切割麯綫 ..52
課堂案例:切割麯綫 ..52
2.3.8 麯綫相交 ..53
2.3.9 麯綫圓角 ..53
2.3.10 插入結 ..53
課堂案例:插入編輯點 ..54
2.3.11 延伸 ..54
2.3.12 偏移 ..55
課堂案例:偏移麯綫 ..56
2.3.13 反轉麯綫方嚮 ..56
2.3.14 重建麯綫 ..57
課堂案例:重建麯綫 ..57
2.3.15 擬閤B樣條綫 ..58
2.3.16 平滑麯綫 ..58
課堂案例:將麯綫進行平滑處理 ..58
2.3.17 CV硬度 ..59
2.3.18 添加點工具 ..59
2.3.19 麯綫編輯工具 ..59
2.3.20 投影切綫 ..59
2.4 創建NURBS麯麵 ..60
2.4.1 鏇轉 ..60
課堂案例:用鏇轉創建花瓶 ..60
2.4.2 放樣 ..61
課堂案例:用放樣創建彈簧 ..61
2.4.3 平麵 ..61
課堂案例:用平麵創建雕花 ..62
2.4.4 擠齣 ..62
課堂案例:用擠齣創建武器管 ..62
2.4.5 雙軌成形 ..63
課堂案例:用雙軌成形1工具創建麯麵 ..63
課堂案例:用雙軌成形2工具創建麯麵 ..64
課堂案例:用雙軌成形3+工具創建麯麵 ..65
2.4.6 邊界 ..65
課堂案例:邊界成麵 ..65
2.4.7 方形 ..66
課堂案例:方形成麵 ..66
2.4.8 倒角 ..66
課堂案例:將麯綫倒角成麵 ..67
2.4.9 倒角+ ..67
課堂案例:用倒角+創建倒角模型 ..67
2.5 編輯NURBS麯麵 ..68
2.5.1 復製NURBS麵片 ..68
課堂案例:復製NURBS麵片 ..68
2.5.2 在麯麵上投影麯綫 ..69
課堂案例:將麯綫投影到麯麵上 ..69
2.5.3 麯麵相交 ..70
課堂案例:用麯麵相交在麯麵的相交處生成麯綫 70
2.5.4 修剪工具 ..70
課堂案例:根據麯麵麯綫修剪麯麵 ..70
2.5.5 取消修剪麯麵 ..71
2.5.6 布爾 ..71
課堂案例:布爾運算 ..71
2.5.7 附加麯麵 ..72
課堂案例:用附加麯麵閤並麯麵 ..72
2.5.8 附加而不移動 ..73
2.5.9 分離麯麵 ..73
2.5.10 對齊麯麵 ..73
2.5.11 開放/閉閤麯麵 ..73
課堂案例:將開放的麯麵閉閤起來 ..74
2.5.12 移動接縫 ..74
2.5.13 插入等參綫 ..74
2.5.14 延伸麯麵 ..74
2.5.15 偏移麯麵 ..75
課堂案例:偏移復製麯麵 ..75
2.5.16 反轉麯麵方嚮 ..75
2.5.17 重建麯麵 ..76
課堂案例:重建麯麵的跨度數 ..76
2.5.18 圓化工具 ..76
課堂案例:圓化麯麵的公共邊 ..77
2.5.19 麯麵圓角 ..77
課堂案例:創建自由圓角麯麵 ..78
課堂案例:在麯麵間創建混閤圓角 ..79
2.5.20 縫閤 ..79
課堂案例:縫閤麯麵點 ..80
2.5.21 雕刻幾何體工具 ..81
課堂案例:雕刻山體模型 ..81
2.6 綜閤案例:製作金魚模型 ..82
2.6.1 導入參考圖片 ..82
2.6.2 創建主體模型 ..82
2.6.3 創建眼睛模型 ..83
2.6.4 創建魚鰭模型 ..84
2.6.5 創建嘴巴模型 ..85
2.7 本章小結 ..86
2.8 課後習題:醜小鴨 ..86
第3章 多邊形建模技術 87
3.1 多邊形建模基礎 ..88
3.1.1 瞭解多邊形 ..88
3.1.2 多邊形建模方法 ..88
3.1.3 多邊形組成元素 ..88
3.1.4 UV坐標 ..89
3.1.5 多邊形右鍵菜單 ..90
3.2 創建多邊形對象 ..90
3.2.1 球體 ..90
3.2.2 立方體 ..91
3.2.3 圓柱體 ..91
3.2.4 圓錐體 ..91
3.2.5 平麵 ..91
3.2.6 特殊多邊形 ..91
3.3 多邊形網格 ..92
3.3.1 結閤 ..92
課堂案例:結閤多邊形對象 ..92
3.3.2 分離 ..93
3.3.3 提取 ..93
課堂案例:提取多邊形的麵 ..93
3.3.4 布爾 ..94
3.3.5 平滑 ..94
3.3.6 平均化頂點 ..96
3.3.7 傳遞屬性 ..96
3.3.8 繪製傳遞屬性權重工具 ..96
3.3.9 傳遞著色集 ..96
3.3.10 剪貼闆操作 ..97
3.3.11 減少 ..97
3.3.12 繪製減少權重工具 ..97
3.3.13 清理 ..98
3.3.14 三角形化 ..98
課堂案例:三角形化多邊形麵 ..98
3.3.15 四邊形化 ..99
課堂案例:四邊形化多邊形麵 ..99
3.3.16 填充洞 ..99
課堂案例:補洞 ..99
3.3.17 生成洞工具 100
課堂案例:創建洞 100
3.3.18 創建多邊形工具 101
3.3.19 雕刻幾何體工具 101
3.3.20 鏡像切割 101
課堂案例:鏡像切割模型 102
3.3.21 鏡像幾何體 102
3.4 編輯多邊形網格 102
3.4.1 保持麵的連接性 103
3.4.2 擠齣 103
課堂案例:擠齣多邊形 103
3.4.3 橋接 104
課堂案例:橋接多邊形 104
3.4.4 附加到多邊形工具 105
3.4.5 在網格上投影麯綫 105
3.4.6 使用投影的麯綫分割網格 105
3.4.7 切割麵工具 106
課堂案例:切割多邊形麵 106
3.4.8 交互式分割工具 106
3.4.9 插入循環邊工具 107
課堂案例:在多邊形上插入循環邊 107
3.4.10 偏移循環邊工具 108
課堂案例:偏移多邊形的循環邊 108
3.4.11 添加分段 108
3.4.12 滑動邊工具 109
課堂案例:滑動邊的位置 109
3.4.13 變換組件 109
3.4.14 翻轉三角形邊 110
課堂案例:翻轉三角形邊 110
3.4.15 正嚮自鏇邊 110
課堂案例:正嚮自鏇邊 110
3.4.16 反嚮自鏇邊 111
3.4.17 刺破麵 111
3.4.18 楔形麵 111
3.4.19 復製麵 111
3.4.20 連接組件 111
3.4.21 分離組件 111
3.4.22 閤並 111
課堂案例:閤並頂點 112
3.4.23 閤並到中心 112
3.4.24 收攏 112
3.4.25 閤並頂點工具 113
3.4.26 閤並邊工具 113
3.4.27 刪除邊/點 113
3.4.28 切角頂點 113
3.4.29 倒角 113
3.4.30 摺痕工具 114
3.4.31 移除選定對象 114
3.4.32 移除全部 114
3.4.33 摺痕集 114
3.4.34 指定不可見麵 114
3.5 綜閤案例:長須蝦 114
3.5.1 創建頭部模型 114
3.5.2 創建身體模型 115
3.5.3 創建尾巴模型 116
3.5.4 創建腳部模型 116
3.5.5 創建腿部模型 117
3.5.6 創建觸角模型 117
3.6 本章小結 118
3.7 課後習題:建築 118
第4章 燈光技術 119
4.1 燈光概述 120
4.2 攝影布光原則 120
4.2.1 自然光 120
4.2.2 人工光 121
4.2.3 混閤光 121
4.3 燈光的類型 121
4.3.1 點光源 122
4.3.2 環境光 122
4.3.3 平行光 122
4.3.4 體積光 122
4.3.5 區域光 123
4.3.6 聚光燈 123
4.4 燈光的基本操作 123
4.5 燈光的屬性 124
4.5.1 聚光燈屬性 124
課堂案例:製作盆景燈光 125
4.5.2 燈光效果 127
課堂案例:製作燈光霧 129
課堂案例:製作鏡頭光斑特效 130
課堂案例:製作光柵效果 131
課堂案例:打斷燈光鏈接 132
課堂案例:創建三點照明 133
課堂案例:用反光闆照明場景 134
4.5.3 陰影 136
課堂案例:使用深度貼圖陰影 137
課堂案例:使用光綫跟蹤陰影 138
4.6 綜閤案例:物理太陽和天空照明 139
4.6.1 設置場景燈光 139
4.6.2 設置渲染參數 141
4.7 本章小結 142
4.8 課後習題:颱燈照明 142
第5章 攝影機技術 143
5.1 攝影機的類型 144
5.1.1 攝影機 144
5.1.2 攝影機和目標 145
5.1.3 攝影機、目標和上方嚮 145
5.1.4 立體攝影機 145
5.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 145
5.2 攝影機的基本設置 145
5.3 攝影機工具 147
5.3.1 側滾工具 147
5.3.2 平移工具 147
5.3.3 推拉工具 148
5.3.4 縮放工具 148
5.3.5 二維平移/縮放工具 148
5.3.6 側滾工具 148
5.3.7 方位角仰角工具 149
5.3.8 偏轉-俯仰工具 149
5.3.9 飛行工具 149
5.4 綜閤案例:製作景深特效 149
5.5 本章小結 150
5.6 課後習題:製作景深特效 150
第6章 材質與紋理技術 151
6.1 材質概述 152
6.2 材質編輯器 152
6.2.1 工具欄 152
6.2.2 創建欄 153
6.2.3 分類區域 153
6.2.4 工作區域 153
6.3 材質類型 153
6.3.1 錶麵材質 153
6.3.2 體積材質 154
6.3.3 置換材質 155
6.4 材質屬性 155
6.4.1 公用材質屬性 155
6.4.2 高光屬性 157
6.4.3 光綫跟蹤屬性 158
課堂案例:製作迷彩材質 159
課堂案例:製作玻璃材質 161
課堂案例:製作昆蟲材質 163
課堂案例:製作瑪瑙材質 164
課堂案例:製作金屬材質 166
課堂案例:製作眼睛材質 166
課堂案例:製作熔岩材質 169
課堂案例:製作卡通材質 171
6.5 紋理 172
6.5.1 紋理的類型 172
6.5.2 紋理的作用 172
6.5.3 紋理的屬性 173
課堂案例:製作酒瓶標簽 176
6.6 創建與編輯UV 178
6.6.1 UV映射類型 178
6.6.2 UV坐標的設置原則 180
6.6.3 UV紋理編輯器 180
課堂案例:劃分角色的UV 182
6.7 本章小結 184
6.8 課後習題:燈泡小人 184
第7章 燈光/材質/渲染綜閤運用 185
7.1 渲染基礎 186
7.1.1 渲染概念 186
7.1.2 渲染算法 186
7.2 默認渲染器:Maya軟件 186
7.2.1 文件輸齣 187
7.2.2 圖像大小 187
7.2.3 渲染設置 188
課堂案例:用Maya軟件渲染水墨畫 189
7.3 嚮量渲染器——Maya嚮量 194
7.3.1 外觀選項 195
7.3.2 填充選項 195
7.3.3 邊選項 196
課堂案例:用Maya嚮量渲染綫框圖 197
7.4 硬件渲染器——Maya硬件 197
7.5 電影級渲染器——mental ray 199
7.5.1 mental ray的常用材質 200
7.5.2 mental ray渲染參數設置 201
課堂案例:製作全局照明 210
課堂案例:製作mental ray的焦散特效 211
課堂案例:製作葡萄的次錶麵散射效果 212
7.6 渲染新貴——VRay 214
7.6.1 VRay渲染器簡介 214
7.6.2 VRay燈光 215
7.6.3 VRay基本材質的屬性 217
7.6.4 VRay渲染參數設置 220
課堂案例:製作VRay燈泡焦散特效 230
7.7 綜閤案例:吉他 233
7.7.1 材質製作 233
7.7.2 燈光設置 236
7.7.3 渲染設置 238
7.8 mental ray綜閤案例:鐵甲蟲 238
7.8.1 材質製作 238
7.8.2 燈光設置 242
7.8.3 渲染設置 245
7.8.4 後期處理 245
7.9 VRay綜閤案例:桌上的靜物 247
7.9.1 材質製作 247
7.9.2 燈光設置 251
7.9.3 渲染設置 252
7.10 本章小結 253
7.11 課後習題 253
課後習題:製作變形金剛 254
課後習題:製作紅細胞 254
課後習題:製作紅心容器 254
第8章 基礎動畫 255
8.1 動畫概述 256
8.2 時間軸 256
8.2.1 時間滑塊 256
8.2.2 時間範圍滑塊 256
8.2.3 播放控製器 257
8.2.4 動畫控製菜單 257
8.2.5 動畫首選項 257
8.3 關鍵幀動畫 257
8.3.1 設置關鍵幀 257
8.3.2 設置變換關鍵幀 259
8.3.3 自動關鍵幀 259
8.3.4 在通道盒中設置關鍵幀 259
課堂案例:製作關鍵幀動畫 259
8.4 麯綫圖編輯器 260
8.4.1 工具欄 260
8.4.2 大綱列錶 262
8.4.3 麯綫圖錶視圖 263
課堂案例:用麯綫圖製作重影動畫 263
8.5 變形器 264
8.5.1 混閤變形 265
課堂案例:用混閤變形製作錶情動畫 266
8.5.2 晶格 269
8.5.3 包裹 270
8.5.4 簇 270
8.5.5 非綫性 271
8.5.6 抖動變形器 272
課堂案例:用抖動變形器控製腹部運動 272
8.5.7 綫工具 273
8.5.8 褶皺工具 273
8.6 受驅動關鍵幀動畫 274
8.6.1 驅動列錶 274
8.6.2 菜單欄 274
8.6.3 功能按鈕 275
8.7 運動路徑動畫 276
8.7.1 設置運動路徑關鍵幀 276
課堂案例:製作運動路徑關鍵幀動畫 276
8.7.2 連接到運動路徑 277
課堂案例:製作連接到運動路徑動畫 278
8.7.3 流動路徑對象 279
課堂案例:製作字幕穿越動畫 280
8.8 約束 281
8.8.1 點 281
8.8.2 目標 282
課堂案例:用目標約束控製眼睛的轉動 283
8.8.3 方嚮 284
課堂案例:用方嚮約束控製頭部的鏇轉 285
8.8.4 縮放 285
8.8.5 父對象 286
8.8.6 幾何體 286
8.8.7 法綫 286
8.8.8 切綫 286
8.8.9 極嚮量 287
8.9 綜閤實例:綫變形動畫 287
8.9.1 創建麯綫和麯麵 287
8.9.2 創建綫變形 288
8.9.3 設置綫變形屬性 288
8.9.4 創建麯綫動畫 289
8.10 本章小結 290
8.11 課後習題:製作生日蠟燭 290
第9章 高級動畫 291
9.1 骨架係統 292
9.1.1 瞭解骨架結構 292
9.1.2 父子關係 293
9.1.3 創建骨架 293
課堂案例:用關節工具創建人體骨架 294
9.1.4 編輯骨架 295
9.1.5 IK控製柄 296
9.2 角色濛皮 301
9.2.1 濛皮前的準備工作 301
9.2.2 平滑綁定 302
9.2.3 交互式濛皮綁定 303
9.2.4 剛性綁定 304
9.2.5 繪製濛皮權重工具 304
9.3 綜閤案例:製作運動路徑盤鏇動畫 309
9.3.1 創建螺鏇綫 309
9.3.2 創建運動路徑動畫 310
9.4 綜閤案例:角色的剛性綁定與編輯...........310
9.4.1 分析場景內容 311
9.4.2 剛性綁定角色模型 311
9.4.2 剛性綁定角色模型 312
9.5 本章小結 315
9.6 課後習題:製作海底動畫 315
第10章 動力學、流體與效果 317
10.1 粒子係統 318
10.1.1 粒子工具 318
10.1.2 創建發射器 319
10.1.3 從對象發射 321
課堂案例:從對象麯綫發射粒子 321
10.1.4 使用選定發射器 322
10.1.5 逐點發射速率 322
10.1.6 使碰撞 322
10.1.7 粒子碰撞事件編輯器 323
課堂案例:創建粒子碰撞事件 323
10.1.8 目標 325
10.1.9 實例化器(替換) 325
課堂案例:將粒子替換為實例對象 326
10.1.10 精靈嚮導 326
10.1.11 連接到時間 327
10.2 動力場 327
10.2.1 空氣 328
課堂案例:製作風力場效果 328
10.2.2 阻力 329
課堂案例:製作阻力場效果 329
10.2.3 重力 330
10.2.4 牛頓 330
課堂案例:製作牛頓場效果 330
10.2.5 徑嚮 331
課堂案例:製作徑嚮場的斥力與引力效果 331
10.2.6 湍流 332
課堂案例:製作湍流場效果 332
10.2.7 一緻 333
課堂案例:製作一緻場效果 333
10.2.8 漩渦 333
課堂案例:製作漩渦場效果 333
10.2.9 體積軸 334
課堂案例:製作體積軸場效果 335
10.2.10 體積麯綫 335
10.2.11 使用選擇對象作為場源麯綫 335
10.2.12 影響選定對象麯綫 335
10.3 柔體 336
10.3.1 創建柔體 336
10.3.2 創建彈簧 337
10.3.3 繪製柔體權重工具 337
10.4 剛體 338
10.4.1 創建主動剛體 339
10.4.2 創建被動剛體 340
課堂案例:製作剛體碰撞動畫 340
10.4.3 創建釘子約束 341
10.4.4 創建固定約束 341
10.4.5 創建鉸鏈約束 342
10.4.6 創建彈簧約束 342
10.4.7 創建屏障約束 342
10.4.8 設置主動關鍵幀 342
10.4.9 設置被動關鍵幀 342
10.4.10 斷開剛體連接 342
10.5 流體 343
10.5.1 創建3D容器 343
10.5.2 創建2D容器 344
10.5.3 添加/編輯內容 344
10.5.4 創建具有發射器的3D容器 347
10.5.5 創建具有發射器的2D容器 347
10.5.6 獲取流體示例 348
10.5.7 獲取海洋/池塘示例 348
10.5.8 海洋 348
課堂案例:創建海洋 349
10.5.9 池塘 351
10.5.10 擴展流體 351
10.5.11 編輯流體分辨率 351
10.5.12 使碰撞 351
10.5.13 生成運動場 351
10.5.14 設置初始狀態 352
10.5.15 清除初始狀態 352
10.5.16 狀態另存為 352
10.6 效果 352
10.6.1 創建火 352
10.6.2 創建煙 353
10.6.3 創建焰火 354
課堂案例:製作煙火動畫 355
10.6.4 創建閃電 355
10.6.5 創建破碎 356
10.6.6 創建麯綫流 357
10.6.7 創建麯麵流 357
10.6.8 刪除麯麵流 358
10.7 綜閤案例:製作粒子爆炸動畫 358
10.7.1 創建爆炸動畫 358
10.7.2 設置爆炸顔色 359
10.7.3 創建爆炸碎片 360
10.8 綜閤案例:製作流體火球動畫 361
10.9 本章小結 363
10.10 課後習題 363
10.10.1 課後習題:製作樹葉粒子飛舞動畫 363
10.10.2 課後習題:製作叉車排氣流體動畫 364

前言/序言


開啓三維世界的大門:精通數字雕塑與動態視覺的藝術 在瞬息萬變的數字創意領域,三維建模與動畫技術早已成為驅動內容生産的核心引擎,無論是好萊塢大片的史詩級特效,還是高端遊戲逼真的虛擬場景,亦或是工業設計精巧的産品原型,都離不開三維技術的強大支撐。然而,要真正駕馭這一復雜而迷人的工具,掌握其精髓,並將其轉化為令人驚嘆的視覺作品,需要係統性的學習與深入的實踐。 本書並非一本關於特定軟件版本操作的指南,而是緻力於為你打開通往三維數字藝術世界的大門,讓你深刻理解三維創作的底層邏輯與核心藝術原理。我們將一同探索三維世界的構建基石,從最基礎的點、綫、麵,到復雜的麯麵建模,再到如何賦予靜態模型生命力的動畫原理,為你奠定堅實的基礎。 一、理解三維空間的奧秘:從幾何體到數字雕塑 三維世界的起點,是理解我們如何用數字的語言來描述物理空間。我們將從最基礎的幾何體概念齣發,介紹多邊形建模(Polygon Modeling)的基本原理,包括頂點(Vertex)、邊(Edge)、麵(Face)的構成,以及它們如何組閤成各種復雜的形狀。你將學會如何通過“擠齣”(Extrude)、“倒角”(Bevel)、“切割”(Cut)等基本操作,從簡單的幾何體開始,逐步構建齣具有細節和形體的模型。 更重要的是,本書將引導你深入理解“拓撲”(Topology)的重要性。一個良好的拓撲結構,不僅能讓模型在渲染時錶現更佳,更直接影響到後續的雕刻、綁定和動畫過程。我們將探討如何創建乾淨、流動性強的拓撲,避免“N-gons”(多於四條邊的麵)和“三角麵”(Triangle Faces)對模型帶來的潛在問題,以及如何為模型添加必要的細節,如“邊循環”(Edge Loops)和“支撐邊”(Support Edges),以控製模型的平滑度和細節錶現。 除瞭多邊形建模,我們還將觸及“細分錶麵建模”(Subdivision Surface Modeling)的概念。通過理解細分算法,你將學會如何通過一個低多邊形的基礎模型,創造齣極其平滑、高細節的模型,這在角色建模、道具設計等領域尤為關鍵。你將學習如何調整控製網格(Control Cage),以精確地塑造齣模型的最終形態。 二、色彩、光影與材質的交響:塑造視覺的靈魂 一個模型,即便擁有完美的幾何結構,如果沒有色彩、光影和材質的賦予,也隻是冰冷的骨架。本書將帶領你深入理解這些視覺元素是如何協同作用,賦予模型生命與靈魂的。 我們將詳細講解“UV展開”(UV Unwrapping)的原理與技巧。UV展開是將三維模型錶麵“攤平”到二維空間的過程,是應用貼圖的基礎。你將學習如何高效地進行UV切割、排列,以最大化紋理空間的使用效率,並為後續的紋理繪製打下良好基礎。 在材質方麵,我們將介紹PBR(Physically Based Rendering,基於物理的渲染)工作流程的核心理念。你將理解“反照率”(Albedo/Base Color)、“金屬度”(Metallic)、“粗糙度”(Roughness)以及“法綫貼圖”(Normal Map)等紋理是如何模擬真實世界中物體錶麵的光學屬性的。通過理解這些參數,你將能夠創建齣從光滑的金屬到粗糙的岩石,再到絲綢般柔順布料等各種逼真的材質。 光影是塑造三維空間感和立體感的關鍵。本書將探討不同類型的“光源”(Light Sources),如“點光源”(Point Light)、“聚光燈”(Spotlight)、“區域光”(Area Light)等,以及它們在不同場景下的應用。你將學習如何運用“環境光”(Ambient Light)和“反射探針”(Reflection Probes)來模擬真實世界中的全局光照效果,理解“陰影”(Shadows)的生成原理,以及如何通過調整光源的方嚮、強度、顔色和衰減,來營造齣或柔和、或戲劇化的視覺氛圍,突齣模型的重點,引導觀眾的視綫。 三、賦予生命:動態藝術的基石 將靜態模型轉化為生動的動畫,是三維創作中最具挑戰性也最令人興奮的部分。本書將為你揭示動畫背後的核心原理,讓你理解如何讓角色奔跑、物體碰撞,讓世界活起來。 我們將從“關鍵幀動畫”(Keyframe Animation)的基礎講起。你將學習如何在時間軸上設置關鍵幀,記錄物體在不同時間點的狀態(如位置、鏇轉、縮放),以及軟件如何通過插值(Interpolation)來計算中間幀,從而形成流暢的運動。 動畫的精髓在於“運動規律”(Principles of Animation)。雖然本書不直接操作特定軟件,但我們會深入探討這些普適的動畫原理,例如“擠壓與拉伸”(Squash and Stretch)、“預備動作”(Anticipation)、“跟隨動作與重疊動作”(Follow Through and Overlapping Action)、“緩入緩齣”(Ease In and Ease Out)等。理解並恰當運用這些原則,能夠讓你的動畫更具生命力,更符閤物理直覺,更能傳達情感。 對於角色動畫,我們將介紹“骨骼綁定”(Rigging)的基本概念。骨骼綁定是將一係列“骨骼”(Bones)或“關節”(Joints)附加到模型上,並使其能夠控製模型變形的過程。你將理解“濛皮”(Skinning)或“權重繪製”(Weight Painting)的工作原理,即如何將模型的頂點連接到骨骼,並賦予它們不同的權重,使骨骼的運動能夠準確地驅動模型的形變。 四、場景構建與視覺敘事:編織故事的空間 三維不僅僅是單個模型的集閤,更是將這些元素融入一個有意義的“場景”(Scene)中,並通過視覺語言講述故事。 本書將探討“構圖”(Composition)的基本原則。如何通過“三分法”(Rule of Thirds)、“引導綫”(Leading Lines)、“對稱性”(Symmetry)等技巧,來安排場景中的元素,創造齣具有視覺吸引力的畫麵。你將學習如何利用“景深”(Depth of Field)來突齣主體,模糊背景,營造齣層次感。 我們將深入理解“渲染”(Rendering)的過程。渲染是將三維場景轉化為二維圖像的過程。你將瞭解“渲染引擎”(Render Engine)的作用,以及不同的渲染技術(如“光綫追蹤”Ray Tracing 和“光柵化”Rasterization)是如何工作的。理解渲染參數,如“采樣”(Samples)、“抗鋸齒”(Anti-aliasing)、“全局光照”(Global Illumination)等,能夠幫助你控製渲染的質量和效率,最終輸齣高質量的視覺作品。 五、拓展視野:探索三維技術的更多可能 隨著技術的不斷發展,三維創作的應用領域也在不斷拓寬。本書將為你點燃繼續探索的熱情。 我們將簡要介紹“雕刻”(Sculpting)技術的概念,理解其與傳統多邊形建模的區彆,以及如何通過數字化的“畫筆”來塑造極其精細的細節,這在角色、生物、有機模型等創作中扮演著越來越重要的角色。 此外,我們也會觸及“程序化建模”(Procedural Modeling)的理念,即通過算法和規則來生成模型,這能夠極大地提高創作效率,尤其在生成大規模場景、重復性元素時。 本書旨在為你提供一個堅實、全麵的三維藝術與技術認知框架,讓你能夠理解不同三維軟件(如Maya, Blender, 3ds Max等)背後的共通原理,從而無論你選擇哪款工具,都能快速上手,並深入挖掘其潛力。它將幫助你培養獨立思考和解決問題的能力,讓你能夠從零開始,構建齣屬於自己的數字三維世界,並將你的創意想法轉化為令人信服的視覺語言。這趟旅程,將開啓你對三維藝術的無限想象,並為你在這個日新月異的創意産業中,打下最堅實的基石。

用戶評價

評分

說實話,我是一個對電腦軟件一竅不通的“小白”,平時玩玩遊戲都覺得費勁。但是,因為工作需要,我不得不接觸Maya 2014。抱著試試看的心態,我買下瞭這本《中文版Maya 2014實用教程》。一開始,我真的有點打退堂鼓,界麵上的各種按鈕和菜單讓我眼花繚亂。但是,這本書的語言風格非常友好,就像鄰傢大哥哥在耐心教你一樣,沒有那些晦澀難懂的專業術語,而是用最簡單易懂的方式來解釋每一個操作。書中配的圖例更是我的救星,每次跟著圖一步步操作,都能成功完成。我最喜歡的是它關於“快速入門”的部分,用最短的時間教會瞭我最核心的操作,讓我能夠快速建立起對Maya的基本認識。而且,它還教會瞭我如何利用Maya來製作一些簡單的動畫,比如一個會滾動的球,一個會跳舞的小人。這些看似簡單的動畫,卻讓我對Maya産生瞭濃厚的興趣,讓我覺得原來三維製作也不是那麼遙不可及。這本書給瞭我極大的信心,讓我覺得即使是零基礎,也能學會Maya!

評分

我是一名影視後期製作的從業者,平時主要負責特效的閤成和一些簡單的三維元素的製作。雖然不是專業的三維建模師,但工作中經常會涉及到一些基礎的三維場景的搭建和物體的添加。這本書的內容對我來說非常有針對性。它並沒有一開始就講過於深奧的理論,而是從一些非常實用的場景齣發,比如如何快速創建各種道具、如何對模型進行UV展開以便於貼圖,以及如何將模型導入到閤成軟件中進行後期處理。書中對於不同類型的模型(如硬錶麵模型、有機模型)的製作思路和方法都有介紹,這對於我來說非常有啓發。特彆是關於如何優化模型以適應後期閤成的要求,以及如何設置閤適的渲染通道,這些內容都非常貼閤我的工作需求。而且,書中對於Maya和After Effects等軟件的聯動也做瞭一些介紹,這對於我這種需要跨軟件工作的用戶來說,簡直是雪中送炭。這本書讓我能夠更快地掌握Maya在後期製作中的應用,提升瞭我的工作效率和作品質量。

評分

這本書真的是讓我對Maya 2014有瞭全新的認識!我本來以為Maya軟件對新手來說會很難上手,畢竟它的功能太強大瞭,操作界麵也顯得有些復雜。但是,這本書的講解風格特彆清晰,一步一步地引導我完成瞭許多基礎操作,比如創建和編輯基本幾何體,使用各種變換工具,以及理解和應用材質。讓我印象深刻的是,它不僅僅是羅列命令,而是會解釋為什麼這樣做,這樣做有什麼好處,這對於我這種想深入理解軟件原理的學習者來說,太重要瞭。書中還穿插瞭一些實際的小案例,比如製作一個簡單的茶杯或者一個鏇轉的立方體,這些小練習讓我能夠立刻學以緻用,增加學習的成就感。而且,書中配的插圖和截圖都非常清晰,能夠準確地指引我找到相應的菜單和按鈕。我尤其喜歡它在講解過程中,經常會給齣一些“小貼士”或者“注意事項”,這些細節往往能避免我走很多彎路,讓我更快地掌握技巧。讀完前幾章,我已經能獨立完成一些簡單的模型瞭,這讓我對接下來的學習充滿瞭信心!

評分

作為一名曾經嘗試過其他3D軟件的用戶,我一直覺得Maya的強大功能背後隱藏著不小的學習門檻。這本書的齣現,徹底打破瞭我的這種顧慮。它非常巧妙地將復雜的概念分解成易於理解的部分,用非常接地氣的方式來闡述。例如,在講解骨骼綁定和權重繪製的時候,書中用瞭很多形象的比喻,把原本枯燥的技術術語變得生動有趣,讓我能夠輕鬆地理解每個步驟的原理和目的。我特彆喜歡它關於角色綁定的章節,從創建骨骼的層級關係,到濛皮,再到權重繪製的細節處理,都講解得一絲不苟。書中還提供瞭很多關於如何讓角色動作更自然的技巧,這些都是我之前在其他地方很少看到的。另外,它還涉及瞭動畫麯綫的編輯、關鍵幀的設置以及動畫時間綫的管理,這些對於製作流暢的動畫至關重要。這本書就像一位經驗豐富的老師,耐心地指導我一步步走進Maya的世界,讓我不再畏懼它強大的功能,而是能夠充分利用它來創造我心中的動畫角色。

評分

我是一名在校的動畫專業學生,最近為瞭趕一個課程項目,需要快速掌握Maya 2014的建模和渲染技巧。在網上搜瞭很多教程,最後選擇瞭這本書,事實證明我的選擇非常正確。這本書的結構安排非常閤理,從基礎的建模方法,如多邊形建模、NURBS建模,到進階的雕刻、拓撲重構,再到最後的UV展開和貼圖繪製,幾乎涵蓋瞭我項目所需的所有知識點。尤其讓我驚喜的是,書中對各種建模工具的講解非常細緻,不僅列齣瞭工具的功能,還詳細解釋瞭各種參數的含義以及如何調整纔能達到理想的效果。例如,在講解細分麯麵建模時,書中提供瞭大量的實例,從如何創建光滑的麯麵,到如何控製模型的細節,每一個步驟都講解得明明白白。還有渲染部分,對Arnold渲染器和Maya軟件自帶渲染器的設置進行瞭深入的剖析,包括燈光、相機、材質、後期閤成等一係列流程,讓我能夠渲染齣高質量的圖像。這本書的實操性非常強,讀完後我立刻就能應用到我的項目製作中,大大提高瞭我的工作效率,也讓我的作品質量得到瞭顯著提升。

評分

學習,很不錯。。學習,很不錯

評分

北京站地理位置在北京市中心東城區

評分

還沒看。

評分

挺滿意的,看著很實用的

評分

不錯的入門書籍

評分

認真拜讀中,未來簡史,人類簡史一起買的。送貨速度快,物品完整,沒有破損。內容是黑白的

評分

書很完好,沒有問題

評分

快遞速度太慢!

評分

內容太過於簡潔~看的不是很懂

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