發表於2024-12-16
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本書從軟件的基本應用及行業知識入手,以Rhino5.0軟件的模塊和插件程序的應用為主綫,以實例為引導,按照由淺入深、循序漸進的方式,講解軟件的新特性和軟件操作方法,使讀者能快速掌握軟件設計技巧。
第1章 Rhino 5.0概述
1.1 Rhino的設計應用領域
1.1.1 工業産品設計領域
1.1.2 CG領域
1.1.3 建築設計領域
1.1.4 珠寶設計領域
1.2 計算機輔助工業設計
1.2.1 概念和特點
1.2.2 曆史與現狀
1.2.3 計算機輔助技術對工業設計的影響
1.3 産品開發與設計流程
1.3.1 設計調研:自行車發展方嚮(概念自行車)
1.3.2 方案設計展示
1.3.3 産品細節展示
1.4 Rhino相關設計網站
1.5 入門案例——iPod模型製作
第2章 踏齣Rhino 5.0的第一步
2.1 軟件的安裝
2.2 Rhino 5.0界麵
2.3 Rhino 5.0軟件特色
2.4 Rhino建模的相關術語
2.5 Rhino 5.0功能概述
2.6 Rhino 的模型類型和數據交換
2.6.1 Rhino的模型類型
2.6.2 Rhino模型的輸入與輸齣
2.6.3 Rhino與其他軟件的數據交換
2.7 Rhino 5.0環境設置
2.7.1 設置文件屬性
2.7.2 Rhino選項
2.8 圖層
2.9 捕捉
第3章 踏齣Rhino 5.0的關鍵第二步
3.1 Rhino坐標係統
3.1.1 坐標係
3.1.2 坐標輸入方式
3.2 工作平麵
3.2.1 設置工作平麵原點
3.2.2 設置工作平麵高度
3.2.3 設定工作平麵至物件
3.2.4 設定工作平麵與麯綫垂直
3.2.5 鏇轉工作平麵
3.2.6 其他方式設定工作平麵
3.3 工作視窗配置
3.3.1 預設工作視窗
3.3.2 導入背景圖片輔助建模
3.3.3 導入平麵圖參考
3.4 視圖
3.4.1 視圖操控
3.4.2 設置視圖
3.5 物件的選取
3.5.1 用選擇命令選擇
3.5.2 用圖層選擇
3.5.3 用顔色選擇
3.6 可見性
3.7 綜閤實戰——兒童玩具車造型
3.7.1 導入背景圖片
3.7.2 製作玩具車殼體
3.7.3 製作車輪
3.7.4 製作其他器件
第4章 踏齣Rhino 5.0的關鍵第三步
4.1 復製類工具
4.1.1 移動
4.1.2 復製
4.1.3 鏇轉
4.1.4 縮放
4.1.5 傾斜
4.1.6 鏡像
4.1.7 陣列
4.2 對齊與扭麯工具
4.2.1 對齊
4.2.2 扭轉
4.2.3 彎麯
4.3 閤並和打散工具
4.3.1 組閤
4.3.2 群組
4.3.3 閤並邊緣
4.3.4 打散
4.4 綜閤實例
4.4.1 計算器造型
4.4.2 塔尖模型製作
4.5 課後練習
第5章 基本麯綫繪製指令
5.1 基本麯綫簡介
5.2 繪製點
5.3 繪製直綫
5.4 繪製自由造型麯綫
5.5 繪製圓
5.6 橢圓繪製
5.7 多邊形繪製
5.8 繪製文字
5.9 綜閤實戰——標誌設計
5.9.1 標誌分析
5.9.2 圖形繪製過程
5.10 課後練習
第6章 高級麯綫繪製指令
6.1 麯綫延伸
6.1.1 延伸麯綫
6.1.2 麯綫連接
6.1.3 延伸麯綫(平滑)
6.1.4 以直綫延伸
6.1.5 以圓弧延伸至指定點
6.1.6 以圓弧延伸(保留半徑)
6.1.7 以圓弧延伸(指定中心點)
6.1.8 延伸麯麵上的麯綫
6.2 麯綫偏移
6.2.1 偏移麯綫
6.2.2 往麯麵法綫方形偏移麯綫
6.2.3 偏移麯麵上的麯綫
6.3 混接麯綫
6.3.1 簡易混接麯綫
6.3.2 可調式混接麯綫
6.3.3 弧形混接麯綫
6.4 從物件建立麯綫
6.4.1 投影麯綫
6.4.2 拉迴麯綫
6.4.3 復製邊框與邊緣
6.4.4 抽離麯綫
6.4.5 相交麯綫
6.4.6 斷麵綫
6.5 實例繪製——繪製iPhone手機麯綫
6.6 課後習題
第7章 麯綫編輯與優化
7.1 麯綫修剪
7.1.1 修剪麯綫
7.1.2 切割麯綫
7.1.3 麯綫布爾運算
7.2 麯綫倒角
7.2.1 麯綫圓角
7.2.2 麯綫斜角
7.2.3 全部圓角
7.3 麯綫對稱
7.4 麯綫匹配
7.5 麯綫點的編輯
7.5.1 開啓CV點(控製點)和EP點(編輯點)
7.5.2 在麯綫上添加點
7.6 麯綫優化工具
7.6.1 調整封閉麯綫的接縫
7.6.2 從兩個視圖的麯綫
7.6.3 從斷麵輪廓綫建立麯綫
7.6.4 重建麯綫
7.7 其他麯綫編輯工具
7.7.1 將麯綫轉換為多重直綫或圓弧
7.7.2 周期化
7.7.3 封閉開放的麯綫
7.7.4 續畫控製點麯綫
7.7.5 截斷麯綫
7.7.6 截短麯綫
7.7.7 抽離子綫段
7.7.8 在麯綫上插入直綫
7.7.9 在兩條麯綫之間建立均分麯綫
7.8 實例繪製——繪製投影儀麯綫
7.9 課後習題
第8章 基本麯麵指令
8.1 平麵麯麵
8.1.1 指定三或四個角建立麯麵
8.1.2 矩形平麵
8.2 擠齣麯麵
8.2.1 直綫擠齣
8.2.2 沿著麯綫擠齣
8.2.3 擠齣至點
8.2.4 擠齣成錐狀
8.2.5 彩帶
8.2.6 往麯麵法綫方嚮擠齣麯麵
8.3 鏇轉麯麵
8.3.1 鏇轉成形
8.3.2 沿著路徑鏇轉
8.4 實例製作——無綫電話建模
8.5 課後練習
第9章 高級麯麵指令
9.1 放樣麯麵
9.2 邊界麯麵
9.2.1 以平麵麯綫建立麯麵
9.2.2 以二、三或四條邊緣建立麯麵
9.2.3 嵌麵
9.2.4 從網綫建立麯麵
9.3 掃掠麯麵
9.3.1 單軌掃掠
9.3.2 雙軌掃掠
9.4 以圖片灰階高度
9.5 在物件錶麵産生布簾麯麵
9.6 實例製作
9.6.1 洗發露瓶體模型製作
9.6.2 MP5模型製作
9.7 課後練習
第10章 麯麵操作與編輯指令
10.1 麯麵延伸
10.2 麯麵倒角
10.2.1 麯麵圓角
10.2.2 不等距麯麵圓角
10.2.3 麯麵斜角
10.2.4 不等距麯麵斜角
10.3 麯麵的連接
10.3.1 連接麯麵
10.3.2 混接麯麵
10.3.3 不等距麯麵混接
10.3.4 銜接麯麵
10.3.5 閤並麯麵
10.4 麯麵偏移
10.4.1 偏移麯麵
10.4.2 不等距偏移麯麵
10.5 其他麯麵編輯工具
10.5.1 設置麯麵的正切方嚮
10.5.2 對稱
10.5.3 在兩個麯麵之間建立均分麯麵
10.6 實例繪製——羅技鼠標造型
10.6.1 導入圖片
10.6.2 構建主體麯麵
10.6.3 刻畫細節
10.6.4 圖形和文字
10.7 課後練習
第11章 麯綫與麯麵的優化及分析
11.1 麯麵品質評定標準
11.2 麯麵結構形式
11.3 麯麵連續性深入解析
11.3.1 麯麵連續性的概念
11.3.2 生成具有連續性的NURBS麯麵
11.3.3 與連續性有關的麯麵指令
11.4 麯麵優化工具
11.5 測量工具
11.5.1 測量點
11.5.2 測量長度
11.5.3 測量距離
11.5.4 測量角度
11.5.5 測量半徑、直徑
11.6 麯綫分析
11.6.1 打開或關閉麯率圖形
11.6.2 幾何連續性分析
11.6.3 麯綫偏差分析
11.7 麯麵分析
11.7.1 【麯率分析】按鈕
11.7.2 拔模角度分析
11.7.3 斑馬紋分析
11.7.4 環境貼圖
11.7.5 厚度分析
11.8 課後練習
第12章 實體建模指令
12.1 認識實體
12.2 立方體
12.2.1 立方體:角對角、高度
12.2.2 立方體:對角綫
12.2.3 立方體:三點、高度
12.2.4 立方體:底麵中心點、角、高度
12.2.5 邊框方塊
12.3 球體
12.3.1 球體:中心點、半徑
12.3.2 球體:直徑
12.3.3 球體:三點
12.3.4 球體:四點
12.3.5 球體:環繞麯綫
12.3.6 球體:從與麯綫正切的圓
12.3.7 球體:逼近數個點
12.4 橢圓體
12.4.1 橢圓體:從中心點
12.4.2 橢圓體:直徑
12.4.3 橢圓體:從焦點
12.4.4 橢圓體:角
12.4.5 橢圓體:環繞麯綫
12.5 錐形體
12.5.1 拋物麵錐體
12.5.2 圓錐體
12.5.3 平頂椎體(圓颱)
12.5.4 金字塔(棱錐)
12.5.5 平頂金字塔(棱颱)
12.6 柱形體
12.6.1 圓柱體
12.6.2 圓柱管
12.7 環形體
12.7.1 環狀體
12.7.2 環狀圓管(平頭蓋)
12.7.3 環狀圓管(圓頭蓋)
12.8 擠齣實體
12.8.1 擠齣封閉的平麵麯綫
12.8.2 擠齣建立實體
12.9 實例繪製——iPod模型製作
12.9.1 製作主體部分
12.9.2 創建按鈕部分
12.9.3 添加屏幕麯麵
12.9.4 製作耳機部件
12.10 課後練習
第13章 實體編輯與操作指令
13.1 布爾運算
13.1.1 布爾運算聯集
13.1.2 布爾運算差集
13.1.3 布爾運算交集
13.1.4 布爾運算分割
13.1.5 布爾運算兩個物件
13.2 創建工程實體
13.2.1 不等距邊緣圓角
13.2.2 不等距邊緣斜角
13.2.3 封閉的多重麯麵薄殼
13.2.4 洞
13.2.5 文字
13.3 創建成形實體
13.3.1 綫切割
13.3.2 將麵移動
13.4 麯麵與實體轉換
13.4.1 自動建立實體
13.4.2 將平麵洞加蓋
13.4.3 抽離麯麵
13.4.4 閤並兩個共麯麵的麵
13.4.5 取消邊緣的組閤狀態
13.5 操作與編輯實體
13.5.1 打開實體物件的控製點
13.5.2 移動邊緣
13.5.3 將麵分割
13.5.4 將麵摺疊
13.6 實例繪製——機器貓造型設計
13.6.1 創建主體麯麵
13.6.2 添加上部分細節
13.6.3 添加下部分細節
13.7 課後練習
第14章 網格建模指令
14.1 建立網格
14.1.1 轉換麯麵/多重麯麵為網格
14.1.2 單一網格麵
14.1.3 網格平麵
14.1.4 網格立方體
14.1.5 網格圓柱體
14.1.6 網格圓錐體
14.1.7 網格平頂錐體
14.1.8 網格球體
14.1.9 橢圓體:從中心點
14.1.10 網格環狀體
14.1.11 網格嵌麵
14.1.12 以圖片灰階高度
14.1.13 以封閉的多重直綫建立網格
14.1.14 以NBUSS控製點連綫建立網格
14.2 網格操作工具
14.2.1 統一網格法綫
14.2.2 對應網格至NURBS麯麵
14.2.3 網格布爾運算
14.2.4 網格交集
14.2.5 分割網格
14.2.6 修剪網格
14.2.7 銜接網格邊緣
14.2.8 以公差對齊網格頂點
14.2.9 偏移網格
14.2.10 填補網格洞
14.2.11 重建網格
14.2.12 重建網格法綫
14.2.13 刪除網格麵
14.2.14 嵌入單一網格麵
14.2.15 熔接網格
14.2.16 復製網格洞的邊界
14.2.17 剔除退化的網格麵
14.3 網格編輯工具
14.3.1 三角化網格
14.3.2 四角化網格
14.3.3 縮減網格麵數
14.3.4 對應網格UVN
14.3.5 對調網格邊緣
14.3.6 分割網格邊緣
14.3.7 分割未相接的網格
14.3.8 從點建立網格
14.4 抽離網格麵
14.4.1 抽離網格麵簡介
14.4.2 抽離相接的網格麵
14.4.3 抽離重復的網格麵
14.4.4 以邊緣長度抽離網格麵
14.4.5 以長寬比抽離網格麵
14.4.6 以麵積抽離網格麵
14.4.7 以拔模角度抽離網格麵
14.4.8 抽離個彆的網格
14.4.9 抽離網格邊緣
14.5 摺疊網格
14.5.1 以邊緣長度疊閤網格麵
14.5.2 以長寬比疊閤網格麵
14.5.3 以麵積疊閤網格麵
14.5.4 疊閤網格麵
14.5.5 疊閤網格邊緣
14.5.6 疊閤網格頂點
14.6 課後練習
第15章 Rhino初級渲染
15.1 Rhino渲染概述
15.1.1 渲染類型
15.1.2 渲染前的準備
15.1.3 Rhino渲染工具
15.1.4 渲染設置
15.2 顯示模式
15.3 材質與顔色
15.3.1 賦予材質的方式
15.3.2 賦予物件材質
15.3.3 編輯材質
15.3.4 匹配材質屬性
15.3.5 設定渲染顔色
15.4 賦予渲染物件
15.4.1 賦予渲染圓角
15.4.2 賦予渲染圓管
15.4.3 賦予裝飾綫
15.4.4 賦予置換貼圖
15.5 貼圖與印花
15.5.1 通過【切換貼圖麵闆】貼圖
15.5.2 貼圖軸
15.5.3 程序貼圖(印花)
15.6 環境與地闆
15.6.1 環境
15.6.2 地闆
15.7 光源
15.7.1 燈光類型
15.7.2 編輯燈光
15.7.3 天光和太陽光
15.8 實例繪製——可口可樂瓶渲染
15.9 課後練習
第16章 Flamingo火烈鳥高級渲染
16.1 Flamingo nXt渲染概述
16.1.1 安裝Flamingo nXt插件
16.1.2 渲染前的準備
16.2 材質、貼圖與印花
16.2.1 材質
16.2.2 貼圖
16.2.3 印花
16.3 照明
16.3.1 燈光
16.3.2 天光、陽光和環境光源
16.3.3 光源組閤
16.4 環境
16.5 渲染
16.5.1 渲染設置
16.5.2 渲染限製
16.5.3 預渲染
16.5.4 渲染農場
16.5.5 批次渲染
16.5.6 渲染
16.6 實例繪製——王冠渲染
16.7 課後練習
第17章 Keyshot高級渲染
17.1 Keyshot渲染器簡介
17.2 Keyshot 5.0軟件安裝
17.3 Keyshot 5.0界麵認識
17.3.1 窗口管理
17.3.2 視圖控製
17.4 材質庫
17.4.1 賦予材質
17.4.2 編輯材質
17.4.3 自定義材質庫
17.5 顔色庫
17.6 燈光
17.6.1 利用光材質作為光源
17.6.2 編輯光源材質
17.7 環境庫
17.8 背景庫和紋理庫
17.9 渲染
17.9.1 【輸齣】類彆
17.9.2 區域
17.10 實例繪製
17.10.1 耳機渲染
17.10.2 腕錶渲染
17.11 課後練習
第18章 Rhino電子産品設計
18.1 製作電吉他
18.1.1 建立主體麯麵
18.1.2 建立琴身細節
18.1.3 建立琴弦細節
18.1.4 建立琴頭細節
18.2 製作電動剃須刀
18.2.1 導入背景圖片
18.2.2 建立剃須刀手柄麯麵
18.2.3 製作剃須刀頭部麯麵
18.2.4 建立刀頭細節
18.3 製作機器貓
18.3.1 創建主體麯麵
18.3.2 添加上部分細節
18.3.3 添加下部分細節
第19章 Rhino應用於交通工具設計
19.1 製作甲殼蟲汽車外殼模型
19.1.1 放置背景圖片
19.1.2 創建前、後側車身麯麵
19.1.3 創建左、右側車身麯麵
19.1.4 創建汽車頂麵
19.1.5 創建前後擋風玻璃
19.1.6 創建汽車車窗、車門
19.1.7 創建汽車前、後部細節
19.2 製作房車模型
19.2.1 構建車身部分
19.2.2 構建汽車正麵細節
19.2.3 構建車身細節
19.2.4 構建汽車背麵細節
19.2.5 構建車燈
19.2.6 構建車輪部分
19.2.7 Keyshot房車渲染
第20章 Rhino其他産品設計
20.1 製作iPhone 4S手
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