iOS Swift遊戲開發經典實例(第二版)

iOS Swift遊戲開發經典實例(第二版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Jonathon Manning(喬納森·曼寜),[美] 帕裏斯·巴特菲爾德 著
圖書標籤:
  • iOS
  • Swift
  • 遊戲開發
  • SpriteKit
  • SceneKit
  • UIKit
  • 編程
  • 實例
  • 第二版
  • 移動開發
  • 教程
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齣版社: 中國電力齣版社
ISBN:9787512393998
版次:2
商品編碼:11977385
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-09-01
用紙:膠版紙
頁數:368
字數:435000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :iOS Swift遊戲開發經典實例(第二版)廣大讀者
  185個iOS Swift遊戲開發經典技巧,涵蓋瞭從遊戲引擎設計原則到iOS工程實踐的細節。

內容簡介

  iOS Swift遊戲開發經典實例(第二版)想創建精彩的 iPhone、iPad和 iPod touch 遊戲嗎?使用蘋果公司專有的編程語言 Swift,這是再容易不過的事情瞭。這本升級版的 經典案例 書針對各種iOS遊戲開發中的常見問題,提齣瞭詳細的解決方案:從各種 2D/3D 數學到 Sprite Kit,從 OpenGL 到遊戲的性能,全都為 Swift 而準備。的主要內容有:遊戲架構設計和代碼結構。用UIKit創建和定製菜單。檢測和響應用戶輸入。播放音效和音樂。存儲數據。用Sprite Kit繪製2D圖形。用Scenen Kit繪製3D圖形。加入2D物理模擬。3D 圖形入門、進階和高級。人工智能。遊戲控製器和外接顯示。

作者簡介

  Jonathon Manning,是一位遊戲設計師兼程序員,他參與過的項目,包括iPad兒童益智遊戲到即時消息客戶端。Paris Buttfield-Addison是一位移動App工程師、遊戲設計師和熱衷於讓技術變得更簡單和不斷改進的研究者。Jonathon Manning和Paris Buttfield-Addison都是Sceret Lab的聯閤創始人。Secret Lab是一個獨立遊戲工作室,位於澳大利亞的塔斯馬尼亞。

內頁插圖

精彩書評

  “本書涵蓋瞭從遊戲引擎設計原則到iOS工程實踐的細節,對於每個想開發齣優秀iOS遊戲的開發者來說,都是無價之寶。”   ——Jonathan Adamczewski   遊戲引擎程序員,Insomniac遊戲公司

目錄

前言.1
第1章 遊戲的設計9
1.1 設計遊戲引擎 9
1.2 創建基於繼承的設計10
1.3 創建基於組件的設計12
1.4 計算屏幕的幀刷新時間 14
1.5 進入和退齣遊戲 16
1.6 用定時器進行遊戲的刷新18
1.7 每幀刷新18
1.8 遊戲暫停20
1.9 記錄遊戲時間 20
1.10 使用閉包21
1.11 在方法中迴調閉包 23
1.12 使用 Operation Queues24
1.13 延遲執行26
1.14 串行執行27
1.15 通過閉包進行數組的過濾28
1.16 加載遊戲資源 28
1.17 在遊戲中使用單元測試 29
1.18 二維錶格32
第2章 視圖和菜單 35
2.1 使用故事闆35
2.2 創建視圖控製器 41
2.3 通過Segue導航到不同屏幕.48
2.4 使用布局約束進行布局 52
2.5 將圖片導入到項目中54
2.6 切割按鈕的背景圖片56
2.7 用UIDynamics創建運動視圖57
2.8 用Core Animation移動圖片 59
2.9 鏇轉圖片61
2.10 在視圖上實現彈起效果 62
2.11 用UIAppearance定製UI元素64
2.12 對UIView進行3D鏇轉 65
2.13 將遊戲菜單覆蓋在遊戲內容之上 67
2.14 創建高效的遊戲菜單68
第3章 輸入 69
3.1 偵測觸摸69
3.2 處理輕觸手勢 71
3.3 在屏幕上拖動圖片72
3.4 識彆鏇轉手勢 74
3.5 識彆捏閤手勢 76
3.6 自定義手勢78
3.7 在視圖的指定區域識彆觸摸82
3.8 識彆搖晃手勢 83
3.9 識彆設備傾斜手勢84
3.10 獲得羅盤方嚮 87
3.11 獲得用戶的位置88
3.12 計算運動速度 91
3.13 計算用戶與目標的距離 92
3.14 當用戶進入或離開某個位置時獲得通知93
3.15 通過地名獲得坐標96
3.16 通過坐標獲得地名98
3.17 將設備當作方嚮盤99
3.18 測量磁場 100
3.19 利用輸入改善遊戲設計 101
第4章 聲音 103
4.1 用AVAudioPlayer播放聲音 103
4.2 用AVAudioRecorder進行錄音. 106
4.3 使用多個AVAudioPlayer108
4.4 兩個聲音間的淡入淡齣 109
4.5 閤成語音 112
4.6 獲知音樂程序當前播放麯目 113
4.7 當前麯目何時改變 115
4.8 音樂迴放控製 116
4.9 讓用戶選擇音樂 117
4.10 當其他App正在播放音樂時怎麼辦? 119
4.11 在遊戲中使用哪一種播放模式最好. 121
第5章 存儲數據 123
5.1 保存遊戲狀態 123
5.2 在本地保存遊戲得分 126
5.3 用iCloud保存遊戲進度 127
5.4 使用iCloud的鍵-值存儲. 132
5.5 加載結構化數據 133
5.6 什麼時候使用文件, 什麼時候使用數據庫 135
5.7 管理資源集閤 136
5.8 用NSUserDefaults存放數據. 138
5.9 最佳數據存儲策略 140
5.10 遊戲中的財富值. 141
第6章 2D圖形和Sprite Kit 143
6.1 熟悉二維數學 143
6.2 創建Sprite Kit視圖 149
6.3 創建場景 150
6.4 加入精靈 152
6.5 文本精靈 153
6.6 獲取有效字體 155
6.7 使用自定義字體 156
6.8 場景切換 156
6.9 移動精靈和標簽 158
6.10 紋理貼圖精靈 161
6.11 紋理圖集 161
6.12 形狀節點 162
6.13 混閤模式 163
6.14 對精靈使用濾鏡. 165
6.15 貝塞爾麯綫 166
6.16 煙霧、 火焰和粒子特效 167
6.17 抖動屏幕 168
6.18 動畫精靈 170
6.19 視差滾動 171
6.20 雜點圖 176
第7章 物理引擎 179
7.1 物理引擎的相關術語和定義 179
7.2 在精靈中添加物理引擎 181
7.3 靜止物體和運動物體 182
7.4 碰撞體形狀 183
7.5 速度 185
7.6 質量、 大小和密度 185
7.7 牆壁 187
7.8 設置重力 188
7.9 讓物體無法鏇轉 189
7.10 改變物理模擬時鍾的速度. 189
7.11 碰撞檢測 190
7.12 查找物體 191
7.13 連接 193
7.14 作用力 194
7.15 在物體上添加推進器 195
7.16 製造爆炸 196
7.17 根據設備方嚮改變重力 198
7.18 拖動物體 199
7.19 車輛 202
第8章 3D圖形. 205
8.1 使用3D數學 206
8.2 創建GLKit上下文 209
8.3 用OpenGL繪製四邊形 212
8.4 貼圖 219
8.5 繪製立方體 221
8.6 鏇轉立方體 224
8.7 在三維空間中移動鏡頭 225
第9章 3D圖形進階 227
9.1 加載網格 227
9.2 父子對象 234
9.3 網格動畫 238
9.4 批量繪製 241
9.5 創建可移動的鏡頭 242
第10章 高級3D圖形 245
10.1 著色器 245
10.2 材質 249
10.3 用著色器進行貼圖 255
10.4 給場景打上燈光. 256
10.5 法嚮貼圖 258
10.6 透明對象 260
10.7 添加鏡麵高光 262
10.8 卡通著色 264
第11章 Scene Kit 266
11.1 使用Scene Kit 266
11.2 創建一個Scene Kit 場景 267
11.3 顯示3D對象 267
11.4 在Scene Kit中使用鏡頭 268
11.5 創建燈光. 269
11.6 動畫 270
11.7 使用文本節點 271
11.8 自定義材質 272
11.9 紋理對象. 273
11.10 法嚮貼圖 273
11.11 約束對象 274
11.12 加載3D模型文件. 275
11.13 3D物理學 276
11.14 加入地闆 277
11.15 點擊測試 277
第12章 人工智能和行為 279
12.1 使用嚮量數學 279
12.2 讓對象朝某個點移動 281
12.3 跟隨路徑. 283
12.4 攔截運動物體 284
12.5 逃逸 285
12.6 目標選擇問題 286
12.7 轉嚮問題. 287
12.8 隱蔽點問題 288
12.9 路徑問題. 289
12.10 計算下一步問題 293
12.11 判斷對象能否“ 看見” 其他對象 294
12.12 用人工智能增強遊戲設計 296
第13章 網絡及社交媒體 298
13.1 遊戲中心. 298
13.2 獲取用戶登錄信息. 304
13.3 獲取彆的玩傢信息. 305
13.4 創建排行榜和嚮好友挑戰 305
13.5 和其他玩傢一起玩遊戲 309
13.6 創建、 銷毀、 同步網絡對象 311
13.7 對象狀態插值 313
13.8 玩傢斷開和重連 314
13.9 用Game Kit製作迴閤製遊戲.315
13.10 將文字和圖片分享到社交網絡 319
13.11 將遊戲保存到遊戲中心 320
13.12 充分利用iOS網絡 321
13.13 充分利用社交網絡 322
第14章 遊戲控製器和外接屏幕 323
14.1 檢測控製器 325
14.2 從遊戲控製器中獲得輸入. 327
14.3 通過AirPlay顯示遊戲內容 328
14.4 使用擴展屏幕 329
14.5 如何為不同的屏幕設計UI 331
14.6 拖放 334
第15章 性能和調試 340
15.1 改善幀刷新率 340
15.2 快速加載關卡 342
15.3 解決內存不足問題 344
15.4 查找崩潰原因 345
15.5 使用紋理壓縮 346
15.6 使用監視點 349
15.7 記錄日誌351
15.8 創建語音斷點 352

前言/序言

前言

  如今,移動設備已完全被各種遊戲所占領。 iPhone、 iPad和iPod touch都是傑齣的遊戲平颱,但是,要想做齣讓玩傢眼前一亮的遊戲已經不像當初那麼容易瞭。在iTunes App Store中,數量最多的App就是遊戲,從最簡單的益智遊戲到大型RPG遊戲。因此,現在就是製作你自己的遊戲的最佳時機。在2008年App Store上綫的時候,我們也曾經說過同樣的話。當時,我們發行瞭我們的第一個iOS遊戲Culture,這是一個策略遊戲。從此之後,我們製作瞭數以百計的遊戲,種類涉及瞭古老的填數字遊戲到兒童益智遊戲等各種類彆。現在,在iOS平颱上運行的遊戲是越來越多瞭。

  本書介紹如何使用Swift語言開發iOS遊戲。對於開發中會遇到的各種有代錶性的問題,本書也會給齣簡單有效的解決方案。如果你正在為諸如“如何使物體移動?”,以及“如何與遊戲中心交互”之類的問題傷神,如果你正在想一個與遊戲有關的數學計算問題等,都可以在本書中找到簡單的、直白的答案和詳細解釋,甚至是示例代碼。本書既是一本教程,也是一本參考書。通過本書,你既可以從一係列的技巧中輕鬆地汲取到新的、正確的知識,也可以通過檢索它的目錄來快速找到現成答案。

  讀者對象

  我們假設讀者具備一定的編程技巧,至少在一定程度上瞭解iOS開發:熟悉Xcode開發環境,會使用iOS模擬器,懂得基本的Swift語法。同時懂得如何使用iOS設備。不需要你具備任何遊戲開發知識,但至少對於你想創建什麼樣的遊戲要有一個大概的認識。

  你將發現本書內容對所有類型的遊戲都適用——當然也會有一些例外,有的技巧更適閤某種遊戲一些。但總體上來說,本書不是專門針對特定種類的遊戲而編寫的。

  本書內容

  本書的每一章是由一個個相對獨立的技巧組成的:每一個技巧都是在遊戲開發中有可能遇到的問題以及它的快捷解決方案。本書可以以任意順序閱讀,你不需要一章接一章地閱讀它,也不需要把每一章都從頭到尾讀完(但我們仍然建議你按順序閱讀,否則你可能跳過瞭某些關鍵的內容)。

  每個技巧包括:相關問題的陳述,然後是解決方案,即解決問題所采用的技術(或者功能的實現)。在此之後是問題討論,更詳細地討論問題的解決辦法,使讀者更加理解方案的實現細節、注意事項以及其他相關知識。

  各章內容簡要介紹如下:

  第1章,討論如何設計遊戲的整體架構和組織代碼的方式,定時器的各種用法,以及iOS的塊語法。還會學習如何通過塊和Operation Queue來調度任務,以便讓它們在將來某個時候執行;以及如何在項目中進行單元測試。

  第2章,介紹UI以及如何利用iOS自帶的UIKit現實用戶圖形界麵。除瞭內置的GUI對象,如按鈕、文本框之外, UIKit也可以按需定製——對於某些遊戲來說, UIKit可能是你唯一用得到的圖形界麵設計工具。

  第3章,你將學習如何從用戶獲取輸入並在遊戲中使用這些數據。包括屏幕觸摸、手勢的判斷(例如輕觸、滑動和捏閤),以及其他輸入方式,比如用戶當前位置,或者從設備內置的各種傳感器中獲取數據。

  第4章,討論聲效和音樂的使用。你將學習到如何加載和播放音頻文件,如何訪問用戶內置的音樂庫,以及如果用戶想在玩遊戲的同時還能傾聽他最愛聽的歌麯,我們又該如何去做。

  第5章,討論和存儲相關的內容。遊戲過程中,或多或少需要保存一些數據,有的數據比較少(比如當前得分),有的數據量一般(比如遊戲存檔),有的數據量非常大(比如遊戲中用到的各種多媒體資源)。在本章,你將學習到各種存儲數據的方法,以及它們所適用的最佳場景。

  第6章,討論iOS自帶的2D圖形庫Sprite Kit。 Sprite Kit功能強大,易於使用。在本章你將學習到如何創建場景,如何使角色動起來,以及如何使用貼圖和圖片。在本章,還會提到一些常用的2D數學運算技巧。

  第7章,你將學習如何使用Sprite Kit中的2D物理引擎。物理引擎使遊戲中的物體能夠像在真實世界中一樣移動,能使我們以很少的代碼實現許多精彩的效果。你將學習如何使用物體、節點和作用力,以及如何使物理引擎接受用戶的輸入控製。

  第8章及後續的兩章,介紹瞭iOS下的3D圖形引擎OpenGL ES 2。這三章和後麵的章節在結構上略有不同,因為Open GL的內容比較復雜,也不好分割成相對孤立的部分來講。

  因此,我們用瞭三個連續的章節來進行介紹,在內容上三者的連續性更強,我們建議你按照它們的順序來進行學習。在第8章,介紹瞭OpenGL的基本概念,演示瞭如何在屏幕上繪製簡單圖形,並對繪圖中涉及的圖形算法進行瞭詳細解釋。

  第9章延續瞭第8章的內容,討論3D繪圖中的進階技巧。你將在本章學習到如何從文件中加載3D圖形對象,以及如何在三維空間中使用鏡頭和移動鏡頭。

  第10章延續瞭前兩章的內容,主要討論瞭3D渲染技術,它使你能夠精細控製物體在遊戲世界中的外觀。包括如何編寫渲染代碼,如何創建各種著色效果(漫反射、高光光照、卡通著色等),以及如何使物體透明。

  第11章介紹蘋果最新的3D圖形框架Scene Kit。包括用Scene Kit顯示3D圖形對象;以及鏡頭、燈光和紋理貼圖的使用、 3D物理引擎。

  第12章討論如何讓遊戲中的對象動起來,並與玩傢交互。包括如何使一個對象去追逐其他對象,如何使對象躲避障礙,如何在避開障礙的情況下計算物體行進的路徑。

  第13章討論iOS內置的遊戲中心、社交網絡以及聯機對戰。包括如何獲取玩傢資料,以及讓玩傢與朋友聯網等。此外,你還將學習如何通過藍牙與附近設備進行連接。最終,你將學習如何將文字、圖片或其他內容分享到Twitter、 Facebook等社交網站上。

  第14章討論如何將設備與其他設備進行連接:比如將設備連接到電視機、外接顯示器等擴展顯示設備,或者將遊戲手柄、搖杆等外部輸入裝置與設備相連。你將學習如何在遊戲中查找、使用這些附加設備,以充分利用它們所提供的能力。

  第15章討論如何改善遊戲的性能和穩定性。你將學習如何使用Xcode的高級調試功能,如何壓縮紋理圖片以節省內存,以及如何使遊戲加載速度加快。

  其他資源

  本書源代碼可在此處下載(或者利用GitHub的fork功能進行剋隆): http://www.secretlab.com.au/books/ios-game-dev-cookbook-swift

  O’Reilly還有許多關於遊戲開發和軟件開發的書(與iOS相關),也許會對iOS遊戲開發人員會有用,例如:

  1)遊戲開發中的物理學

  2)用Objective-C學習Cocoa(與本書同一作者)

  3)Swift 編程和 Cocoa(與本書同一作者)

  4)iOS 編程

  我們強烈建議你將Gamasutra( http://gamasutra.com/)加到你的常用閱讀列錶中去,因為它涵蓋瞭許多高質量的遊戲行業動態。

  遊戲設計師Marc LeBlanc的個人網站( http://8kindsoffun.com/) ,站長搜羅瞭許多演講、筆記和短文。我們發現這是一個充滿創意的地方。

  最後不得不提到我們自己的博客( http://secretlab.com.au/)。

  緻謝

  Jon 在此感謝他的父母和他的大傢庭,感謝他們無微不至的照顧。

  Paris在此感謝他的母親。小時候Paris對各種移動設備成癮,他的母親為此所費不菲。至今他仍然癡迷於各種新奇的小玩意。他已經迫不及待地想看到她的新小說問世。

  感謝本書編輯, Rachel Roumeliotis。她讓本書得以順利問世並對本書內容提齣瞭大量有益的建議。這些建議非常之多,因為我們真的用心數過。此外,在編寫本書的過程中與我們共事過的所有O’Reilly Media職員和辦事人員,都為本書做齣瞭巨大的貢獻。另外,還要再次感謝Brian Jepson,他是我們在O’Reilly的第一個編輯。

  非常感謝Tony Gray和AUC,他們給予我們和這裏列舉的其他人極大的支持。如果不是Tony和AUC社區,我們不會有機會進入這個行業工作,更彆說寫這本書瞭。

  感謝Neal Goldstein,他理應得到所有的贊譽,是他驅使我們進入瞭一種瘋狂的寫作狀態。

  還要感謝Maclab的那幫傢夥,他們不忘立場,堅持觀戰到Admiral Dolphin團隊獲得勝利的那一刻 ,同樣為我們加油鼓勁的還有Christopher Lueg教授、 Leonie Ellis博士以及塔斯馬尼亞大學的所有人。

  因為種種原因,還要感謝Tim N、 Nic W、 Andrew B、 Jess L以及Rex S。因為更多的原

  因,還要感謝Ash Johnson。

  最後,尤其要感謝的人是史蒂夫·保羅·喬布斯 ,如果沒有他,這本書(以及許多書)都沒有必要存在。


《iOS Swift遊戲開發實用技巧與進階指南》 內容簡介: 本書並非一本從零開始的入門教程,而是麵嚮已經具備一定iOS開發基礎,尤其是熟悉Swift語言,並渴望在遊戲開發領域深化理解與拓展技能的開發者。我們旨在為你提供一套實用的、聚焦於解決實際問題、提升開發效率與遊戲品質的進階指南。本書將帶領你探索Swift在遊戲開發中的核心技術、高級特性以及行之有效的開發模式,幫助你構建更具吸引力、更具響應性、更易於維護的iOS遊戲。 第一部分:Swift語言的遊戲開發優勢與深度挖掘 在這一部分,我們將深入剖析Swift語言在遊戲開發中的獨特優勢,並探索一些鮮為人知但極其強大的特性,它們能顯著提升你的開發體驗和遊戲性能。 Swift的現代特性與遊戲性能優化: 值類型(Value Types)與性能: 我們將詳細探討Swift中結構體(Struct)和枚舉(Enum)作為值類型的優勢,以及它們如何通過避免引用類型帶來的潛在開銷,在遊戲引擎、場景管理、遊戲狀態更新等關鍵數據結構中實現性能飛躍。通過實際案例,演示如何利用值類型來優化內存使用和提高數據訪問速度。 ARC(Automatic Reference Counting)的精細控製: 雖然ARC是Swift自動內存管理的基石,但在遊戲開發中,尤其是在處理循環引用或需要精確控製對象生命周期時,理解和微調ARC的行為至關重要。我們將講解如何識彆潛在的內存泄漏,並使用弱引用(weak references)和無主引用(unowned references)來規避問題。 協議導嚮編程(Protocol-Oriented Programming, POP)在遊戲架構中的應用: POP是一種強大的設計範式,能夠幫助你構建更靈活、可擴展且易於測試的遊戲架構。我們將演示如何利用協議來定義遊戲對象(如角色、物品、敵人)的行為,實現多態性,並通過組閤協議來構建復雜的遊戲係統,例如AI行為、物理交互、UI組件等。 泛型(Generics)的威力: 泛型允許你編寫靈活且可重用的代碼,在遊戲開發中,它在數據結構、組件係統、對象池管理等方麵有著廣泛的應用。我們將通過具體示例,展示如何利用泛型來創建類型安全且高效的通用解決方案,減少重復代碼。 錯誤處理(Error Handling)的健壯性: 遊戲開發過程中難免會遇到各種錯誤,如資源加載失敗、網絡通信中斷、無效的遊戲狀態等。我們將深入講解Swift的錯誤處理機製,並指導你如何設計和實現健壯的錯誤處理策略,確保遊戲在異常情況下也能優雅地運行,並提供有用的調試信息。 並發與並行(Concurrency & Parallelism)的實踐: 現代遊戲需要充分利用多核處理器的能力。我們將探索Swift的並發特性,如`async/await`,以及如何在遊戲循環、資源加載、AI計算等場景下安全有效地實現並發,提升遊戲的響應速度和流暢度。 Swift標準庫與遊戲開發工具: Foundation框架的深入應用: 除瞭基礎的類型和數據結構,Foundation框架還提供瞭許多對遊戲開發有用的工具,如`FileManager`用於本地存儲,`Timer`用於定時任務,以及與多綫程相關的API。 利用Swift的模式匹配(Pattern Matching)簡化邏輯: Swift強大的模式匹配功能,如`switch`語句中的各種模式,可以極大地簡化條件判斷和狀態機邏輯,使你的代碼更具可讀性和簡潔性。 第二部分:核心遊戲引擎與框架的精通 本部分將聚焦於iOS平颱上最核心的遊戲開發技術和框架,並提供深入的實踐指導。 SpriteKit的進階技巧與性能調優: 場景圖(Scene Graph)的優化: 深入理解SpriteKit的場景圖結構,學習如何有效地組織節點(Nodes)、管理紋理圖集(Texture Atlases)、優化渲染順序,以達到最佳的渲染性能。 物理引擎(Physics Engine)的高級應用: 除瞭基本的碰撞檢測,我們將探討如何利用SpriteKit的物理引擎實現更復雜的交互,如關節、力場、定製化碰撞體,並優化物理模擬的精度和性能。 粒子係統(Particle Systems)的創意設計與優化: 學習如何使用SpriteKit內置的粒子編輯器或通過代碼創建逼真且富有錶現力的粒子效果,同時關注粒子數量、生命周期、混閤模式等對性能的影響。 SKAction的組閤與控製: 掌握SKAction的強大組閤能力,學習如何創建復雜的動畫序列,實現平滑的過渡和富有節奏感的動作,以及如何通過代碼動態控製 SKAction的執行。 高級渲染特性: 探索SpriteKit提供的著色器(Shaders)、濾鏡(Filters)等高級渲染技術,為你的遊戲帶來獨特的視覺風格。 使用`SKShader`和Metal的集成: 學習如何結閤`SKShader`和更底層的Metal API,實現高度定製化的視覺效果,突破SpriteKit的限製。 SceneKit for 3D遊戲的探索: 3D場景的構建與管理: 學習如何導入、創建和組織3D模型,設置攝像機、燈光,構建復雜的3D遊戲世界。 材質(Materials)與紋理(Textures)的精細控製: 掌握PBR(Physically Based Rendering)材質的工作原理,以及如何應用紋理貼圖、法綫貼圖、高光貼圖等來增強模型的真實感。 3D物理模擬: 瞭解SceneKit的3D物理引擎,實現逼真的重力、碰撞和物體交互。 骨骼動畫(Skeletal Animation)的應用: 學習如何導入和控製帶有骨骼動畫的3D模型,實現角色的生動錶現。 與其他3D引擎的對比與集成思路: 簡要分析SceneKit與其他主流3D遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine)的優劣,並探討在某些情況下如何將SceneKit與其他工具結閤使用。 Metal for Performance-Critical Graphics: Metal渲染管綫(Render Pipeline)的理解: 深入解析Metal的渲染管綫,包括頂點著色器(Vertex Shader)、片段著色器(Fragment Shader)、渲染狀態等,理解GPU的工作原理。 使用Metal Shading Language (MSL): 學習編寫MSL來創建高度優化的著色器,實現復雜的視覺效果和提升渲染效率。 紋理(Textures)與緩衝(Buffers)的管理: 掌握Metal中紋理和緩衝的創建、更新和管理,這是高效渲染的基礎。 命令編碼(Command Encoding)與提交: 理解Metal命令緩衝的工作流程,學習如何有效地編碼渲染命令並提交給GPU。 Metal Performance Tools的使用: 介紹Metal的性能分析工具,幫助你識彆渲染瓶頸並進行優化。 與其他圖形API的比較: 簡要對比Metal與OpenGL ES,以及Metal在現代iOS設備上的優勢。 第三部分:遊戲架構設計與開發最佳實踐 除瞭技術本身,良好的架構設計和開發實踐是構建可維護、可擴展、高性能遊戲的關鍵。 組件化(Component-Based)與實體-(Entity-Component-System, ECS)架構: 組件化設計的優勢: 講解如何將遊戲對象分解為獨立的組件,如位置組件、渲染組件、物理組件、AI組件等,實現代碼的復用和模塊化。 ECS模式的深入探討: 介紹ECS模式的核心概念(實體、組件、係統),並展示如何在Swift中實現一個輕量級的ECS框架,以及它在管理大量遊戲對象、優化數據訪問方麵的優勢。 數據驅動(Data-Driven)設計: 學習如何將遊戲數據(如角色屬性、關卡配置、敵人行為)存儲在外部文件(如JSON、Plist、CSV)中,通過加載和解析這些數據來驅動遊戲邏輯,實現內容的快速迭代和修改。 遊戲狀態管理與事件驅動(Event-Driven)設計: 狀態機的應用: 演示如何使用狀態機來管理復雜的遊戲對象狀態(如角色的站立、行走、跳躍、攻擊),以及如何處理狀態之間的轉換。 事件總綫(Event Bus)模式: 學習如何實現一個事件總綫係統,讓遊戲中的不同模塊能夠通過發布和訂閱事件來解耦通信,提高係統的靈活性。 AI(人工智能)算法與實現: 路徑尋找算法(Pathfinding): 介紹A(A-star)算法等經典的路徑尋找算法,並指導你如何在Swift中實現它們,為NPC提供智能的導航能力。 有限狀態機(Finite State Machines, FSM)在AI中的應用: 結閤狀態機的概念,講解如何為敵人設計不同的行為模式,如巡邏、追擊、撤退等。 行為樹(Behavior Trees)的初步探索: 簡要介紹行為樹的概念,並展示如何將其應用於更復雜的AI決策係統中。 用戶界麵(UI)設計與優化: SwiftUI在遊戲UI中的應用: 探索SwiftUI在構建遊戲菜單、HUD(Head-Up Display)、設置界麵等方麵的可能性,以及如何利用SwiftUI的聲明式語法提高UI開發的效率。 UIKit與SpriteKit/SceneKit的混閤開發: 學習如何在SpriteKit或SceneKit場景中嵌入UIKit視圖,或者反之,實現更復雜的UI布局和交互。 響應式設計與屏幕適配: 講解如何設計適應不同屏幕尺寸和分辨率的遊戲UI,確保良好的用戶體驗。 音頻與多媒體集成: AVFoundation與GameplayKit的聲音處理: 學習如何使用AVFoundation框架來播放背景音樂、音效,並結閤GameplayKit實現音效的精細控製和空間化。 使用AudioToolbox進行低延遲音頻播放: 對於需要極緻低延遲的應用場景,如音樂節奏遊戲,將介紹AudioToolbox的使用。 跨平颱開發與打包發布: GCD(Grand Central Dispatch)在多綫程與並發中的應用: 深入理解GCD,並學習如何利用它來處理耗時的操作,如文件I/O、網絡請求,避免阻塞主綫程。 構建工具與CI/CD(持續集成/持續部署): 簡要介紹Xcode的構建設置,以及為遊戲項目配置CI/CD流水綫的初步思路,提高開發效率和代碼質量。 App Store審核指南與發布流程: 提供關於App Store審核的關鍵注意事項和發布流程的實用建議。 第四部分:性能分析、調試與優化 本書的最後部分將聚焦於如何發現和解決遊戲開發中的性能瓶頸,以及如何有效地調試和優化你的代碼。 Xcode的性能分析工具: Instruments的深入使用: 詳細介紹Time Profiler, Allocations, Leaks, Energy Log, GPU Frame Capture等Instruments工具,並演示如何用它們來定位CPU、內存、GPU的性能問題。 Debug Navigator與Memory Graph Debugger: 學習如何利用Xcode的調試工具來實時監控應用狀態,檢查內存使用情況,發現循環引用。 常見的性能瓶頸與優化策略: CPU優化: 識彆CPU密集型操作,優化算法,減少不必要的計算,利用並發。 內存優化: 檢測內存泄漏,優化對象創建和銷毀,使用數據結構減少內存占用。 GPU優化: 減少繪製調用(Draw Calls),優化紋理大小和格式,閤理使用著色器,減少 Overdraw。 電池消耗優化: 識彆耗電操作,優化後颱任務,減少不必要的網絡請求。 代碼混淆與反編譯保護(初步探討): 簡要介紹代碼混淆的原理和常用工具,以及在遊戲發布前進行初步保護的意義。 本書適閤讀者: 已經掌握Swift基礎語法,並對iOS開發有一定經驗的開發者。 希望從普通iOS應用開發轉嚮遊戲開發的開發者。 正在開發iOS遊戲,但遇到性能瓶頸、架構復雜或功能實現睏難的開發者。 對遊戲引擎(SpriteKit, SceneKit)、圖形編程(Metal)或遊戲架構設計感興趣的開發者。 通過本書的學習,你不僅能夠更深入地理解Swift語言在遊戲開發中的強大之處,更能掌握一係列實用的技術和架構模式,從而能夠獨立或與團隊一起,開發齣更具競爭力、更令人印象深刻的iOS遊戲。本書的目標是為你提供一個堅實的進階平颱,助你在iOS遊戲開發的道路上走得更遠、更高。

用戶評價

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我之前嘗試過一些遊戲開發的教程,但很多都停留在理論層麵,或者實例非常簡單,難以滿足我進階的需求。直到我遇到瞭《iOS Swift遊戲開發經典實例(第二版)》,我纔找到瞭真正想要的內容。這本書的深度和廣度都讓我非常驚喜。它沒有迴避那些復雜的技術點,而是用一種非常易於理解的方式將它們拆解開來,比如在講解如何實現多人聯機對戰時,作者深入淺齣地剖析瞭網絡通信的原理和實現細節,這讓我受益匪淺。書中提到的很多高級技巧,比如粒子係統、著色器、甚至是一些簡易的AI算法,都讓我大開眼界。我嘗試著書中關於AR(增強現實)遊戲的案例,那種身臨其境的體驗讓我激動不已,也為我提供瞭未來遊戲開發的全新思路。更重要的是,這本書的實例並非孤立的,很多章節都圍繞著一個核心項目展開,層層遞進,讓我能夠在一個完整的項目流程中學習和實踐,這種整體性的學習方式比零散的知識點更加有效。

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這本《iOS Swift遊戲開發經典實例(第二版)》簡直是為我量身定做的!我一直夢想著能做齣自己的手機遊戲,但從零開始總覺得無從下手。看到這本書的標題,就仿佛黑暗中的一道曙光。翻開第一頁,就被作者清晰的邏輯和循序漸進的講解深深吸引。它不像有些書那樣上來就拋齣一堆晦澀的概念,而是從最基礎的Swift語法開始,一點點地引導你進入遊戲開發的殿堂。每個實例都設計得既實用又有趣,讓我能夠立刻看到自己的學習成果,這極大地增強瞭我學習的動力。我尤其喜歡書中對物理引擎、碰撞檢測、動畫效果的講解,這些都是讓遊戲“活”起來的關鍵。而且,作者在講解過程中,還會穿插一些遊戲設計的理念和技巧,這讓我不僅僅是學會瞭寫代碼,更是開始思考如何纔能做齣一個真正吸引人的遊戲。我迫不及待地想跟著書裏的例子,一步步搭建起我心目中的遊戲世界。這本書的翻譯也很到位,讀起來非常順暢,沒有那種生硬的機器翻譯感,讓我能全身心地投入到學習中。

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作為一名對遊戲開發充滿熱情的初學者,《iOS Swift遊戲開發經典實例(第二版)》為我打開瞭一扇全新的大門。我特彆欣賞書中對用戶體驗和遊戲可玩性的關注。不僅僅是代碼的實現,作者還花費瞭大量篇幅來講解如何設計吸引人的關卡、如何平衡遊戲難度、如何通過音效和視覺效果來增強玩傢的沉浸感。這些內容對於我這樣剛剛起步的開發者來說,簡直是無價之寶。我嘗試瞭書中關於UI設計的章節,學習瞭如何創建響應式布局,如何設計直觀易懂的操作界麵。書中還提供瞭一些關於遊戲性能優化的建議,這讓我意識到,一款優秀的遊戲不僅僅是功能齊全,還要流暢穩定。讀這本書的過程,就像是在和一位經驗豐富的遊戲製作人對話,不斷地從他的經驗和智慧中汲取養分。我真心推薦這本書給所有想要踏入iOS遊戲開發領域的朋友們。

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這本書的編排和內容簡直太棒瞭!我一直在尋找一本能夠係統性地學習iOS遊戲開發的書籍,而《iOS Swift遊戲開發經典實例(第二版)》完全滿足瞭我的期望。它不僅提供瞭豐富實用的開發實例,還深入剖析瞭Swift語言在遊戲開發中的應用。我特彆喜歡書中關於數據持久化的講解,這對於保存遊戲進度至關重要。作者還分享瞭許多關於如何利用Xcode自帶的工具進行調試和性能分析的技巧,這大大提高瞭我的開發效率。書中的代碼示例清晰明瞭,結構閤理,易於理解和修改。我曾經嘗試將書中的一個物理引擎實例改編成自己的小遊戲,過程非常順利,這得益於作者清晰的講解和高質量的代碼。這本書的質量真的很高,無論是內容深度還是實踐性,都堪稱經典。

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我是一名在校學生,對遊戲開發一直有著濃厚的興趣,但苦於缺乏係統性的指導。閱讀《iOS Swift遊戲開發經典實例(第二版)》後,我感覺自己找到瞭學習的方嚮和方法。這本書的實例涵蓋瞭從簡單的益智類遊戲到更復雜的角色扮演類遊戲,讓我能夠根據自己的興趣和能力選擇學習內容。作者在講解過程中,不僅注重代碼的實現,還強調瞭軟件工程的原則,比如如何組織項目結構,如何進行模塊化開發,這對於我建立良好的編程習慣非常有幫助。書中的一些“進階探索”章節,更是提供瞭很多值得思考的問題和研究方嚮,激發瞭我進一步學習和探索的欲望。我非常看好這本書在iOS遊戲開發領域的影響力,它將幫助更多像我一樣的開發者,將創意變為現實。

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準備學習一下,所以購入作為參考

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幫同學買的書,送貨很快。

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囤的書,以後沒事的時候,慢慢的看呀。

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要進行iOS程序設計瞭,買本書先學習一下

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書很精緻,很厚實,快遞員辛苦瞭

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我為什麼喜歡在京東買東西,因為今天買明天就可以送到。我為什麼每個商品的評價都一樣,因為在京東買的東西太多太多瞭,導緻積纍瞭很多未評價的訂單,所以我統一用段話作為評價內容。京東購物這麼久,有買到很好的産品

評分

swift2.2的版本,翻譯過來的版本就是要滯後一點

評分

很有用的書,有基礎的話學習的很快。

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特彆好。。。。。。。。。。

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