遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈

遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Katherine Isbister(凱瑟琳.伊斯比斯特) 著,金潮 譯
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 情感設計
  • 玩傢心理
  • 遊戲體驗
  • 敘事設計
  • 用戶體驗
  • 遊戲機製
  • 互動敘事
  • 遊戲文案
  • 沉浸感
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121308475
版次:1
商品編碼:12161084
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:32開
齣版時間:2017-02-01
用紙:膠版紙
頁數:196
字數:113000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :遊戲設計師
  

  √ 加州大學媒體學院資深教授,紐約大學遊戲創新實驗室創始人力作

  √ 從角色塑造到UI如何影響體驗,挖掘遊戲在媒體及情感方麵的價值

  √ 實例豐富,類型廣泛,圍繞選擇和心流兩個特質剖析如何創造移情

  √ 玩傢、非玩傢互動|角色定製LARP|ARG|交互界麵交互方式一應俱全


  

內容簡介

  

  電子遊戲是如何創造情感的呢?在本書中, Katherine Isbister 描述瞭選擇和心流這兩種可以將遊戲和其他媒體區分開來的品質,並解釋瞭遊戲開發者們是如何通過遊戲角色、非玩傢角色及遊戲角色定製化在單機遊戲和社交遊戲中建立這些品質的。作者通過一係列細緻入微的實例(包括流行遊戲、獨立遊戲及藝術遊戲)詳細說明瞭遊戲是如何影響情感和社交連接的。本書為我們提供瞭一種新的思考和鑒賞遊戲的方式。

作者簡介

  金潮,遊戲媒體撰稿人,遊戲開發工程師,喜歡從新角度對遊戲的設計進行研究和探索,這本*新的譯著是國內**本從情感角度探討遊戲設計的書。 Katherine Isbister 是加利福尼亞大學計算媒體專業的教授,著有Better Game Characters by Design一書。她還是紐約大學遊戲創新實驗室的創辦負責人。

目錄

第1章 一係列有趣的選擇:情感設計的構建模塊……1
有意義的選擇… ………………………………………………2
心流… …………………………………………………………5
社交情感… ……………………………………………………8
玩傢角色――可以被移情的主角… …………………………13
非玩傢角色――活著呼吸著的遊戲世界中的其他人… ……24
角色定製… ……………………………………………………38
總結… …………………………………………………………47
第2章 社交遊戲:多人玩傢情感的設計………………51
為什麼一起玩很重要… ………………………………………51
協調行動… ……………………………………………………54
社會角色及角色扮演… ………………………………………61
社交場景… ……………………………………………………75
總結… …………………………………………………………82
第3章 遊戲中的肢體動作:運用動作設計
來創造情感和聯係…………………………………………85
動作和情緒… …………………………………………………87
身體上的挑戰:控製身體… …………………………………94
一起運動:設計社交動態和感覺… …………………………102
純粹的競爭… …………………………………………………103
閤作的競爭(Coopetition)……………………………………108
純粹的閤作… …………………………………………………112
身體和假想身份… ……………………………………………118
總結… …………………………………………………………123
第4章  消除隔閡,創造親密感和聯係…………………125
午餐便簽… ……………………………………………………126
一鍵之隔的夏令營… …………………………………………134
以社區建設者的身份進行的群體遊戲… ……………………141
總結… …………………………………………………………145
寫在最後:一些思考………………………………………150
參考文獻……………………………………………………153
遊戲列錶……………………………………………………169

前言/序言

  推薦序 1

  我在 2016年看瞭電影《魔獸世界》的觀影片段,至今仍記憶猶新。當烏瑞恩國王犧牲時,我明顯感覺到聯盟玩傢們的唏噓和驕傲,仿佛此刻他們已化身為神聖仁慈的聯盟聖騎士;而當嬰兒薩爾被救齣時,部落玩傢立刻從壓抑悲傷的情緒中興奮起來,就像成功地抵禦瞭一次聯盟對奧格瑞瑪的襲擾,成功保衛瞭他們的首領一樣。

  人們為何會為一個電影的角色感到驕傲或遺憾,就像為他們自己的事跡感到驕傲或遺憾那樣?為何在我之前的觀影經曆中,從未有過類似的記憶留存?直覺告訴我,這種感覺是遊戲帶給我的,而非電影本身。可是對於遊戲,我更多地迴憶起的是黑暗神殿副本的戰鬥,戰歌峽榖據點的爭奪,以及雷霆崖的明媚陽光和納格蘭的靜謐柔美。那麼關於故事和角色的感覺是如何悄悄地來到我的腦海,而且是如此深刻以至揮之不去的呢?

  直到讀完這本《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》,我纔找到瞭答案。

  圍繞著“遊戲如何創造情感”這個主題,作者以遊戲的兩個特質——選擇和心流——作為基礎,分彆講述瞭單人和多人遊戲如何通過這兩個特質來創造移情的感受,作者還從玩傢身體動作誘發情感變化的獨特角度進一步闡述瞭主題。 另外,作者不僅把篇幅限於單機遊戲和體感遊戲,也將筆觸衍生到社交領域,其中提到的三種創造社交體驗的策略,於中國遊戲設計師應該是大有裨益的。

  書中最精彩的部分是用來論證觀點的大量遊戲實例,這些實例既有耳熟能詳的遊戲,也有冷門卻精緻的遊戲,例如曾獲得美國獨立遊戲先鋒奬的《火車》,它考驗人性,引發共犯關係情感,為如何創造一個好的遊戲故事,並使其增強遊戲玩法産生的情感樹立瞭典範;又如《安靜》這個遊戲,設計師巧妙地將玩傢置於影響故事發展的主要NPC的位置 ,通過模擬NPC的動作和行為來造成不同的故事結局,使玩傢陷入強烈的情感衝擊中,以達到移情的設計目的。這些例子或者片段對於有誌於創造具有強大情感聯結遊戲的設計師來說是寶貴的資源。

  無論是本書緻力於傳遞的情感設計理論,還是引人入勝的遊戲範例,都能使我們距離設計的本質更進一步。親愛的讀者們,何不拿起書來,一同去尋求情感設計的真理呢?

  陳默,墨麟遊戲首席産品官

  推薦序 2

  遊戲行業正在經曆一場巨大的文藝復興。

  《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》即將問世,感謝墨戰具與電子工業齣版社為中國遊戲行業做齣的貢獻。國內近年來引進的遊戲相關書籍很多,但大都以設計通論為主,而著重某一主題,尤其是情感體驗方麵的,則幾乎是空白。當然,這也與此類研究本身就不多有關。

  應邀為《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》寫推薦序,我內心非常惶恐,因為Katherine Isbister是學界具有很大影響力的前輩,而這本並不厚重的小書是其多年研究的成果。《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》屬於 Playful Thinking係列叢書,indienova較早對其進行瞭介紹——從最開始的叢書介紹,到《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》的筆記分享,再到與NYU Game Center學生聯閤推齣的電颱“遊必有方”中對於Katherine Isbister在 NYU講座的討論。同時,indienova也介紹瞭CMU的emotionshop,即一係列關於遊戲情感體驗的探索實驗。可以說,Katherine Isbister為這一領域做齣瞭開拓性的工作,而 indienova則試圖讓中國讀者感受到這一領域的可能性與魅力。

  這本小書包含瞭許多Katherine Isbister 多年研究的成果,從某種程度上講也是遊戲的關注角度逐漸擴大的體現:從角色的塑造,到 UI 對於體驗的影響等。對於隻是好奇遊戲的力量的普通讀者來說,這本小書一點也不難讀。與牛津通識係列中的讀本不同,本書更像是圍繞某個話題的自成體係的思考。本書像是有意識地限製瞭理論的引用,隻專注於必要的部分。同時本書收錄瞭大量的遊戲實例——這些實例沒有局限在那些容易進入大眾視野的遊戲作品,或看上去高不可攀的藝術遊戲,而是涵蓋瞭廣泛的類型,甚至涉及非數字遊戲領域——並且對它們進行瞭簡單明瞭的分析。本書結構清晰,讀者很容易理解書中的內容。

  情感設計是遊戲設計中較少受到關注的一個方麵,Katherine Isbister的工作是開拓性的。學術研究通常齣現在産業意識之前,遊戲目前仍是一個距離成熟還相當遙遠的學科。在這樣的前提下,讀者也許會認為本書的內容過於泛泛,並沒有提齣實際的解決方案。但是,迴想不久之前,遊戲因為涉足領域過窄而飽受偏見,搜索關於遊戲的學術內容時,隻能得到大量與“暴力”相關的內容,再對比《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》中所做的努力,不禁讓人感慨遊戲這一媒介的發展已經進瞭一大步。

  本書中的觀點是富有見地與啓發性的。它涉及瞭情感體驗的各個方麵,包括我們相對熟悉的玩傢角色、非玩傢角色的互動,角色定製的話題;也包括真人角色扮演遊戲(LARP)、增強現實遊戲(ARG)等目前仍在探索之中的遊戲類型;以及交互界麵與方式(如不同特殊種類的控製器)對於情感設計的影響,等等。

  也許更加至關重要的是,這些研究成果並不隻是那些先鋒遊戲纔能享受的專利,事實上,學界研究與獨立嘗試逐步成熟之後,就能夠更好地將其運用在商業遊戲的設計之中。其實那些尚未被充分挖掘的領域纔是擁有最多可能性的領域,比如書中提到的網絡遊戲中的社交體驗帶來的情感交互。

  還要感謝Katherine Isbister 及 Playful Thinking 係列的其他作者,感謝他們作為象牙塔中的學者仍在努力與大眾溝通,這並不容易。當大眾對於暴力遊戲與氪金遊戲的偏見還沒有消除的時候,讓他們理解商業遊戲是睏難的,更遑論讓他們瞭解遊戲在情感體驗領域做齣的嘗試瞭。

  目前的遊戲設計實踐(尤其是獨立遊戲)為遊戲情感體驗研究提供瞭充足的養料。正如 Katherine Isbister所說,遊戲行業正在經曆一場巨大的“文藝復興”,這個變化不但深刻、顯著,而且速度極快。Katherine Isbister自言寫作過程曆經數載,書中引用的多個遊戲也得到瞭足夠多玩傢的反饋。但是,就在這個過程中,大量的新探索湧現瞭齣來,本書發布之後,Katherine Isbister 在各處的演講中都補充瞭新的案例,如果我們足夠關注情感體驗這一領域的遊戲,比如最近剛剛發售的《最後的守護者》,以及獨立遊戲或藝術遊戲的話,我們也很容易在閱讀本書的過程中找到最近的可以作為佐證進行援引的嘗試。這也說明 Katherine Isbister 的研究的確為我們指引瞭正確的方嚮。

  有關遊戲情感設計的探索還在繼續,Katherine Isbister的這本小書隻是一個開始,也希望本書的引進能夠幫助更多的華人設計師參與到這個進程之中。

  喬曉萌,indienova 主編

  譯者序

  我選擇翻譯這本書,是因為自己在讀過它的英文版之後覺得受益匪淺,心想著如果我能把它翻譯成中文讓更多人閱讀,想必也算是立瞭功德。

  首先,這是一本簡短的書。這本書是MIT的Playful Thinking係列書籍中的一本,這一係列的共同特點就是簡短易讀。我喜歡它的原因是我可以隨身帶著它,在地鐵上或者任何等待的間隙都可以拿齣來閱讀。讀書不應該是一個沉重的負擔。如果你和我一樣對新事物總是有三分鍾熱度,那這本書應該可以讓你在熱度消退之前看完。

  其次,這是一本易懂的書。如果你對遊戲設計一直很感興趣但是苦於無法入門,那麼這本書很適閤你。我很佩服原作者的寫作方式,她總是可以把復雜的東西講得簡單易懂。這是一種難得的能力。在翻譯的過程中,我也盡量使用瞭簡潔的詞匯把原著的意思錶達齣來。值得一提的是,英文版的原著裏也幾乎沒有艱難晦澀的學術詞匯,建議有條件的讀者購買本書的原著讀一讀。

  再者,這是一本能給你帶來全新視角的書。當我們在做一個遊戲原型時,我們可能已經習慣瞭從遊戲的玩法齣發。然而,這本書提供瞭一種新的思路:也許我們也可以從玩傢的情感齣發。作為一名遊戲設計師,你有想過你的遊戲會給玩傢帶來什麼樣的情感嗎?是憤怒還是喜悅?是像 Flappy Bird 一樣讓人感到抓狂還是像 Journey 一樣讓人感動?正如作者所說的,遊戲是一種新的媒介,它和小說、電視、電影、漫畫一樣能夠傳播情感。當我們在設計遊戲的時候,除瞭遊戲的題材、玩法和吸金能力之外,也許我們也應該想想它在傳播一種什麼樣的情感和價值觀。如果說每一個遊戲設計師都是一個會魔法的精靈,那麼設計遊戲就是創造魔法(magic)的過程。你不應該忽視這種魔法的魅力,更不應該放棄使用這種魔法的權利。你的遊戲會給玩傢帶來一種什麼樣的情感體驗呢?

  最後,這是一本非常有料的書。也許你會像我一樣,從本書引用的大量遊戲案例中感受到作者的知識之淵博。如果不是因為這本書,我可能不會知道《火車》《韋科復活》《小販人生》《安靜》等這樣彆具一格的遊戲。其一是文化的原因,本書中引用的遊戲大多是美國遊戲開發者的作品;其二是因為這些遊戲可能並不熱門,也沒有齣現在App Store的熱銷榜上。但也許正是因為這些遊戲的存在,大眾纔會越來越認可這一觀點:遊戲是一種藝術。同時,這本書也讓我意識到瞭遊戲學術研究的重要性。正是因為美國的遊戲行業擁有像本書作者這樣的學者,他們研究、討論遊戲,並驅動著遊戲作品的多樣化,美國的獨立遊戲文化纔會如此濃厚。如果你發現你的遊戲除瞭能賺錢之外,還有其他“成功”的可能性,也許你也會改變遊戲設計的思路。

  在翻譯過程中,我已經盡最大努力把原文忠實、清楚地呈現齣來。但由於水平有限,我對一些詞句的翻譯並不十分滿意,書中也難免有錯誤與疏漏。如果你對本書有任何想法和建議,歡迎與我交流,我的郵箱是jinchaoonly@gmail.com,謝謝。

  感謝電子工業齣版社的編輯們幫助校譯、審核這本書。

  感謝我的老公和其他傢庭成員對我翻譯本書的支持,以及一直以來對我的事業和夢想的支持。

  緻謝

  為寫這部小小的“巨著”所付齣的時間和精力大大超齣瞭我的預期。感謝洪堡基金會和柏林工業大學的Marc A


《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》 引言 電子遊戲早已超越瞭單純的娛樂載體,它們成為我們探索虛擬世界、體驗奇幻故事、甚至反思現實生活的重要媒介。在這場數字革命浪潮中,遊戲的敘事深度、角色塑造以及情感連接的構建,已成為區分傑作與平庸的關鍵。本書《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》正是緻力於深入剖析這一核心要素,旨在為遊戲開發者、設計師以及所有對遊戲創作懷有熱情的人們,提供一套係統性的方法論,教你如何超越感官刺激,真正觸及玩傢內心深處的情感共鳴。 在過去的幾十年裏,遊戲産業經曆瞭翻天覆地的變化。從最初像素點構成的簡單圖形,到如今能夠媲美電影級畫麵的逼真場景;從簡單的“打敗敵人”的目標,到復雜多維的敘事結構和深刻的人生哲思。這種演進的背後,是對玩傢體驗的不斷追求,而情感,無疑是其中最為核心的一環。一個成功的遊戲,不僅能讓玩傢在技術層麵感到驚嘆,更能在情感層麵留下深刻的印記,讓他們在遊戲結束後依舊迴味無窮,甚至改變他們的認知和視角。 本書並非一本泛泛而談的理論著作,而是基於大量成功遊戲案例的分析,結閤心理學、敘事學、認知科學等領域的最新研究成果,提煉齣瞭一套切實可行的情感設計原則和實踐技巧。我們相信,情感的設計並非空中樓閣,而是可以通過精心的策劃、巧妙的機製以及富有洞察力的內容來實現。 第一部分:理解情感的基石——玩傢為何會産生情感? 要設計齣能觸動玩傢心靈的遊戲,我們首先需要理解玩傢産生情感的根本原因。這不僅僅是簡單的“快樂”或“悲傷”,而是由一係列復雜的心理機製共同作用的結果。 共鳴與認同: 玩傢之所以會對遊戲中的角色或情境産生情感,很大程度上源於他們能在其中找到自己的影子,或者對角色的經曆産生強烈的認同感。這可以是角色麵對睏境時的掙紮,也可以是他們在追求目標時的執著,甚至是他們偶爾流露齣的脆弱。這種認同感,源於玩傢自身的生活經驗、價值觀以及內心深處的渴望。我們會深入探討如何通過角色的塑造、背景故事的鋪陳,以及玩傢在遊戲中的主動選擇,來引導和強化這種認同。 敘事的力量: 故事是情感的載體。一個引人入勝的敘事,能夠將玩傢帶入一個全新的世界,讓他們體驗超越自身生活的情感。這包括對未知的探索、對真相的追尋、對愛與失去的感受。本書將詳細解析如何構建具有吸引力的故事情節,如何運用經典敘事技巧(如鋪墊、轉摺、高潮),以及如何通過非綫性敘事、碎片化信息等方式,讓玩傢在主動參與中體驗情感的起伏。 機製與情感的聯動: 遊戲的核心是互動機製。當遊戲機製與情感設計巧妙結閤時,便能産生強大的情感驅動力。例如,一個需要玩傢做齣艱難抉擇的係統,可能會引發玩傢的道德睏境和內疚感;一個需要玩傢付齣巨大努力纔能獲得的奬勵,可能會帶來強烈的成就感和滿足感。我們將研究各種遊戲機製如何影響玩傢的情感,以及如何設計能夠激發特定情感反應的機製。 氛圍與沉浸感: 視覺、聽覺、觸覺等多感官的協同作用,能夠營造齣獨特的遊戲氛圍,將玩傢完全沉浸其中。音樂的鏇律、美術風格的渲染、音效的設計,都在潛移默化地影響著玩傢的情緒。本書將探討如何通過視聽元素的精妙運用,構建一個能夠觸動玩傢心靈的沉浸式環境。 第二部分:情感設計的核心策略——如何構建情感的坡道 理解瞭情感産生的原理後,本書將進一步深入探討具體的情感設計策略,幫助你構建一個能夠逐步引導玩傢情感的“情感坡道”。 角色塑造的深度: 角色是玩傢情感連接的直接載體。一個成功的角色,不僅僅是模型和數值,更應該擁有鮮活的個性和復雜的內心世界。我們會學習如何通過角色的動機、恐懼、夢想,以及他們在遊戲中的成長與變化,來塑造一個讓玩傢難以忘懷的角色。這包括賦予角色“缺點”與“優點”,讓他們更具真實感,也更容易引發玩傢的同情與喜愛。 情感體驗的層層遞進: 玩傢的情感體驗並非一蹴而就,而是循序漸進的。從初期的好奇與探索,到中期的投入與掙紮,再到後期的滿足與迴味,每一個階段都需要精心設計。本書將指導你如何設置情感的“鈎子”,如何在關鍵時刻製造情感衝擊,以及如何通過遊戲進程的推進,讓玩傢的情感體驗不斷深化。 意料之外的情感爆發: 有時,最能觸動玩傢心靈的,是那些齣乎意料的情感轉摺。可能是某個看似不起眼的小細節,突然引發瞭巨大的感動;也可能是某個精心設計的“反轉”,讓玩傢的情感體驗達到巔峰。我們會探索如何通過“意料之外”的設計,為玩傢帶來更深刻的情感衝擊。 情感的循環與迴響: 優秀的遊戲情感設計,會讓玩傢的情感在遊戲結束後依然産生迴響。這可以通過留下開放性的結局、引導玩傢思考遊戲的主題,或者通過隱藏的彩蛋和細節,讓玩傢在事後不斷品味。我們將學習如何設計能夠産生長久情感影響的遊戲體驗。 第三部分:關鍵情感的設計實踐——觸及玩傢的多元情感 本書將聚焦於遊戲中幾種核心且具有挑戰性的情感設計,並提供具體的實踐方法。 喜悅與成就感: 學習如何通過有意義的挑戰、公平的奬勵機製,以及清晰的遊戲反饋,來營造玩傢的喜悅和成就感。我們將探討如何設計難度麯綫,確保挑戰既不會過於輕鬆,也不會讓玩傢感到沮喪。 悲傷與失落: 探索如何通過故事的敘述、角色的死亡、以及玩傢失去重要事物的體驗,來引發玩傢的悲傷與失落。這需要精妙的敘事技巧和對玩傢心理的深刻理解,避免流於錶麵或刻意煽情。 恐懼與緊張: 學習如何通過環境氛圍、未知威脅、以及玩傢對風險的感知,來營造緊張與恐懼。我們將分析不同類型的恐怖遊戲如何運用這些元素,並提供在非恐怖遊戲中運用適度緊張感的策略。 愛與羈絆: 探索如何通過角色之間的關係、玩傢的付齣與守護,來塑造玩傢對角色的愛與依戀。這包括同伴係統、寵物養成、以及浪漫關係等設計。 憤怒與挫敗: 瞭解如何通過不公平的挑戰、令人沮喪的遊戲機製,或者反派角色的邪惡行徑,來激發玩傢的憤怒與挫敗。我們將討論如何謹慎運用這些負麵情感,使其成為推動敘事或提升遊戲挑戰性的工具,而非僅僅破壞玩傢體驗。 希望與解脫: 學習如何通過剋服睏難、達成目標、以及找到解決之道,來為玩傢帶來希望與解脫。這通常是遊戲旅程的終點,是情感體驗的高潮。 第四部分:情感設計的倫理與進階——責任與創新 隨著遊戲情感設計的日益成熟,我們也需要關注其潛在的倫理問題,並探索未來的發展方嚮。 情感操縱的界限: 探討如何在設計中避免不當的情感操縱,尊重玩傢的自主選擇,並確保情感的錶達是真誠和有意義的。 多元情感的包容性: 學習如何設計能夠觸及不同文化背景、不同個體經曆的玩傢的情感,避免單一的、狹隘的情感錶達。 新技術與情感的結閤: 展望虛擬現實、增強現實等新技術如何為情感設計帶來新的可能性,以及如何利用這些技術創造更深層次的情感體驗。 數據分析與情感反饋: 探討如何利用玩傢行為數據來分析和優化情感設計,從而更好地理解玩傢的情感反應。 結語 《遊戲情感設計:如何觸動玩傢的心靈》是一次關於遊戲創作更深層次的探索。我們相信,技術的發展為我們提供瞭前所未有的可能性,但最終,能夠讓一款遊戲脫穎而齣的,是它能否觸動人心的能力。這本書將是你探索這一領域的指南,它將幫助你掌握構建富有情感深度的遊戲體驗的藝術。我們邀請你一同踏上這段旅程,去創造那些能夠讓玩傢久久難忘、甚至影響他們人生的遊戲。

用戶評價

評分

作為一個已經玩瞭二十多年的老玩傢,我見證瞭遊戲行業從像素年代到如今的電影級畫麵,從簡單的街機玩法到復雜的多維度互動。在這個過程中,我越來越意識到,那些真正讓我難以忘懷的遊戲,往往是因為它們觸動瞭我某種情愫。可能是小時候第一次通關某個 RPG 時的激動,可能是某個角色犧牲時的心痛,也可能是和朋友們並肩作戰時的 camaraderie。我一直在尋找能夠解釋這種“觸動”背後原因的書籍,一本能讓我從玩傢的角度,去理解遊戲是如何利用各種設計手段,將情感的種子播撒在我們心中,並最終開花結果的。

評分

我對心理學和人機交互領域有著濃厚的興趣,並且一直在思考如何將這些領域的知識應用到遊戲開發中。我堅信,理解人類的情感機製是設計齣引人入勝、令人難忘的遊戲的關鍵。我希望找到一本能夠 bridging 心理學理論與遊戲設計實踐的書籍,一本能夠深入淺齣地解釋玩傢在遊戲過程中可能經曆的各種情感狀態,以及設計師如何通過精心設計的元素來引發、塑造和引導這些情感。我對書中能夠探討的“共情”、“沉浸感”、“情緒反饋”等概念充滿期待。

評分

我是一名資深的遊戲評論傢,接觸過無數款遊戲,從獨立小品到3A大作。在我看來,真正優秀的遊戲,絕不僅僅是技術的堆砌或劇情的跌宕起伏,而是能夠與玩傢建立起一種情感上的連接,讓玩傢在虛擬世界中找到真實的情感投射。然而,在分析和評價一款遊戲時,我常常會覺得自己在描述那種“感覺”時顯得力不從心,無法精準地剖析齣其情感設計的精妙之處。我渴望能夠通過一本專業的書籍,來武裝我的理論知識,讓我能夠更深入、更係統地理解和闡釋遊戲情感設計的奧秘,從而為我的評論注入更深刻的洞察力。

評分

作為一名在遊戲開發領域摸爬滾打多年的資深玩傢兼獨立開發者,我一直對遊戲如何能夠真正觸動玩傢的情感深感著迷。市麵上關於遊戲設計的書籍汗牛充棟,但很多都聚焦於玩法機製、技術實現或是敘事技巧,卻鮮少有能夠深入探討“情感”這一核心要素的。我一直在尋找一本能夠係統性、理論性地闡釋“遊戲情感設計”的書籍,一本能夠幫助我理解並實踐如何讓我的遊戲不僅僅是“好玩”,更能觸動玩傢內心深處,引發共鳴,甚至留下深刻印記。

評分

我是一位剛入行不久的遊戲策劃助理,對遊戲開發中的許多概念還處於學習和摸索階段。在工作中,我經常會遇到關於如何讓玩傢對遊戲産生更深層次連接的討論,但往往隻能得到一些零散的經驗之談。我迫切地希望能夠找到一本權威的、有體係的書籍,來係統地學習遊戲情感設計的理論和方法。我希望這本書能幫助我理解,為什麼有些遊戲能夠讓我們歡笑、流淚,為什麼有些場景能夠讓我們久久不能忘懷,以及這些情感是如何通過遊戲設計巧妙地被引導和喚起的。

評分

好小的一本書,還沒看

評分

買瞭六十多本書,沒本質量都不錯。大多數都有塑封,特彆好。

評分

很好,很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好很好

評分

本來以為是本麵麵俱到的大部頭,原來隻是個小冊子啊……

評分

書比想象中波太多瞭

評分

好書!

評分

很好,買瞭很多,推薦購買

評分

這屬於那種你剛看完覺得很有用,但是再一想又很沒用的那種書。就是提到瞭幾個理論,然後給你一些例子,告訴你是什麼樣的。你似乎受到瞭啓發,但是它又沒有特彆明確地告訴你是怎麼做的

評分

還可以,不錯,還沒用。公司的

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