游戏编程模式

游戏编程模式 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Robert Nystrom(尼斯卓姆) 著,GPP翻组 译
图书标签:
  • 游戏编程
  • 设计模式
  • 软件工程
  • 游戏开发
  • C++
  • 代码
  • 算法
  • 游戏架构
  • 可复用性
  • 编程技巧
想要找书就要到 静流书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115426888
版次:1
商品编码:12036824
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-09-01
用纸:胶版纸
页数:306
正文语种:中文

具体描述

产品特色


编辑推荐

前EA杰出游戏工程师经验凝结4大类13种游戏编程模式精彩呈现
多数游戏程序员所面临的挑战就是实现他们的游戏。许多游戏在其高度复杂的代码库中折戟沉沙,没能问世。本书是为解决此问题而生。本书作者在多年的游戏开发工作中,收集了许多已经证实的设计模式来帮助解构、重构以及优化游戏。
通过阅读本书,你将深刻理解经典的设计模式是如何应用于游戏之中的,学会如何编写一个健壮的游戏循环、如何应用组件来组织实体,并利用CPU缓存来提升游戏性能。
本书包含的4大类13种游戏编程模式包括:
序列型模式
● 双缓冲
● 游戏循环
● 更新方法
优化型模式
● 数据局部性
● 脏标记模型
● 对象池
● 空间分区
行为型模式
● 字节码
● 子类沙盒
● 类型对象
解耦型模式
● 组件模式
● 事件队列
● 服务定位器

内容简介

游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。
全书共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。
本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。

作者简介

Robert Nystrom是一位拥有2 0 年以上职业编程经验的开发者,而他在其中大概一半的时间从事游戏开发。在艺电(El e c t r o n i c Arts)的8年时间里,他曾参与劲爆美式足球(Madden)系列这样庞大的项目,也曾投身于亨利·海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)这样稍小规模的游戏开发之中。他所开发的游戏遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平台。但他引以为傲的,是为开发者们提供了开发工具和共享库。他热衷于寻求易用的、漂亮的代码来延伸和增强开发者们的创造力。Robert与他的妻子和两个女儿定居于西雅图,在那里你很有可能会见到他正在为朋友们下厨,或者在为他们上啤酒。

目录

第1篇 概述
第1章 架构,性能和游戏 3
1.1 什么是软件架构 3
1.1.1 什么是好的软件架构 3
1.1.2 你如何做出改变 4
1.1.3 我们如何从解耦中受益 5
1.2 有什么代价 5
1.3 性能和速度 6
1.4 坏代码中的好代码 7
1.5 寻求平衡 8
1.6 简单性 9
1.7 准备出发 9
第2篇 再探设计模式
第2章 命令模式 13
2.1 配置输入 14
2.2 关于角色的说明 16
2.3 撤销和重做 18
2.4 类风格化还是函数风格化 21
2.5 参考 22
第3章 享元模式 23
3.1 森林之树 23
3.2 一千个实例 25
3.3 享元模式 26
3.4 扎根之地 26
3.5 性能表现如何 30
3.6 参考 31
第4章 观察者模式 33
4.1 解锁成就 33
4.2 这一切是怎么工作的 34
4.2.1 观察者 35
4.2.2 被观察者 35
4.2.3 可被观察的物理模块 37
4.3 它太慢了 38
4.4 太多的动态内存分配 39
4.4.1 链式观察者 39
4.4.2 链表节点池 42
4.5 余下的问题 43
4.5.1 销毁被观察者和观察者 43
4.5.2 不用担心,我们有GC 44
4.5.3 接下来呢 44
4.6 观察者模式的现状 45
4.7 观察者模式的未来 46
第5章 原型模式 47
5.1 原型设计模式 47
5.1.1 原型模式效果如何 50
5.1.2 生成器函数 51
5.1.3 模板 51
5.1.4 头等公民类型(First-class types) 52
5.2 原型语言范式 52
5.2.1 Self 语言 53
5.2.2 结果如何 54
5.2.3 JavaScript如何 55
5.3 原型数据建模 57
第6章 单例模式 61
6.1 单例模式 61
6.1.1 确保一个类只有一个实例 61
6.1.2 提供一个全局指针以访问唯一实例 62
6.2 使用情境 63
6.3 后悔使用单例的原因 65
6.3.1 它是一个全局变量 65
6.3.2 它是个画蛇添足的解决方案 66
6.3.3 延迟初始化剥离了你的控制 67
6.4 那么我们该怎么做 68
6.4.1 看你究竟是否需要类 68
6.4.2 将类限制为单一实例 70
6.4.3 为实例提供便捷的访问方式 71
6.5 剩下的问题 73
第7章 状态模式 75
7.1 我们曾经相遇过 75
7.2 救星:有限状态机 78
7.3 枚举和分支 79
7.4 状态模式 82
7.4.1 一个状态接口 82
7.4.2 为每一个状态定义一个类 83
7.4.3 状态委托 84
7.5 状态对象应该放在哪里呢 84
7.5.1 静态状态 84
7.5.2 实例化状态 85
7.6 进入状态和退出状态的行为 86
7.7 有什么收获吗 88
7.8 并发状态机 88
7.9 层次状态机 89
7.10 下推自动机 91
7.11 现在知道它们有多有用了吧 92
第3篇 序列型模式
第8章 双缓冲 95
8.1 动机 95
8.1.1 计算机图形系统是如何工作的(概述) 95
8.1.2 第一幕,第一场 96
8.1.3 回到图形上 97
8.2 模式 98
8.3 使用情境 98
8.4 注意事项 98
8.4.1 交换本身需要时间 98
8.4.2 我们必须有两份缓冲区 99
8.5 示例代码 99
8.5.1 并非只针对图形 102
8.5.2 人工非智能 102
8.5.3 缓存这些巴掌 106
8.6 设计决策 107
8.6.1 缓冲区如何交换 107
8.6.2 缓冲区的粒度如何 109
8.7 参考 110
第9章 游戏循环 111
9.1 动机 111
9.1.1 CPU探秘 111
9.1.2 事件循环 112
9.1.3 时间之外的世界 113
9.1.4 秒的长短 113
9.2 模式 114
9.3 使用情境 114
9.4 使用须知 114
9.5 示例代码 115
9.5.1 跑,能跑多快就跑多快 115
9.5.2 小睡一会儿 115
9.5.3 小改动,大进步 116
9.5.4 把时间追回来 118
9.5.5 留在两帧之间 119
9.6 设计决策 120
9.6.1 谁来控制游戏循环,你还是平台 121
9.6.2 你如何解决能量耗损 121
9.6.3 如何控制游戏速度 122
9.7 参考 123
第10章 更新方法 125
10.1 动机 125
10.2 模式 127
10.3 使用情境 128
10.4 使用须知 128
10.4.1 将代码划分至单帧之中使其变得更加复杂 128
10.4.2 你需要在每帧结束前存储游戏状态以便下一帧继续 128
10.4.3 所有对象都在每帧进行模拟,但并非真正同步 129
10.4.4 在更新期间修改对象列表时必须谨慎 129
10.5 示例代码 130
10.5.1 子类化实体 132
10.5.2 定义实体 132
10.5.3 逝去的时间 135
10.6 设计决策 136
10.6.1 update方法依存于何类中 136
10.6.2 那些未被利用的对象该如何处理 137
10.7 参考 137
第4篇 行为型模式
第11章 字节码 141
11.1 动机 141
11.1.1 魔法大战 141
11.1.2 先数据后编码 142
11.1.3 解释器模式 142
11.1.4 虚拟机器码 145
11.2 字节码模式 145
11.3 使用情境 145
11.4 使用须知 146
11.4.1 你需要个前端界面 146
11.4.2 你会想念调试器的 147
11.5 示例 147
11.5.1 法术API 147
11.5.2 法术指令集 148
11.5.3 栈机 149
11.5.4 组合就能得到行为 153
11.5.5 一个虚拟机 155
11.5.6 语法转换工具 155
11.6 设计决策 157
11.6.1 指令如何访问堆栈 157
11.6.2 应该有哪些指令 158
11.6.3 值应当如何表示 158
11.6.4 如何生成字节码 161
11.7 参考 162
第12章 子类沙盒 163
12.1 动机 163
12.2 沙盒模式 165
12.3 使用情境 165
12.4 使用须知 165
12.5 示例 166
12.6 设计决策 168
12.6.1 需要提供什么操作 168
12.6.2 是直接提供函数,还是由包含它们的对象提供 169
12.6.3 基类如何获取其所需的状态 170
12.7 参考 173
第13章 类型对象 175
13.1 动机 175
13.1.1 经典的面向对象方案 175
13.1.2 一个类的类 177
13.2 类型对象模式 178
13.3 使用情境 179
13.4 使用须知 179
13.4.1 类型对象必须手动跟踪 179
13.4.2 为每个类型定义行为更困难 179
13.5 示例 180
13.5.1 构造函数:让类型对象更加像类型 181
13.5.2 通过继承共享数据 183
13.6 设计决策 185
13.6.1 类型对象应该封装还是暴露 186
13.6.2 持有类型对象如何创建 187
13.6.3 类型能否改变 187
13.6.4 支持何种类型的派生 188
13.7 参考 189
第5篇 解耦型模式
第14章 组件模式 193
14.1 动机 193
14.1.1 难题 194
14.1.2 解决难题 194
14.1.3 宽松的末端 194
14.1.4 捆绑在一起 195
14.2 模式 196
14.3 使用情境 196
14.4 注意事项 196
14.5 示例代码 197
14.5.1 一个庞大的类 197
14.5.2 分割域 198
14.5.3 分割其余部分 200
14.5.4 重构Bjorn 202
14.5.5 删掉Bjorn 204
14.6 设计决策 206
14.6.1 对象如何获得组件 206
14.6.2 组件之间如何传递信息 207
14.7 参考 210
第15章 事件队列 211
15.1 动机 211
15.1.1 用户图形界面的事件循环 211
15.1.2 中心事件总线 212
15.1.3 说些什么好呢 213
15.2 事件队列模式 215
15.3 使用情境 215
15.4 使用须知 215
15.4.1 中心事件队列是个全局变量 216
15.4.2 游戏世界的状态任你掌控 216
15.4.3 你会在反馈系统循环中绕圈子 216
15.5 示例代码 217
15.5.1 环状缓冲区 219
15.5.2 汇总请求 222
15.5.3 跨越线程 223
15.6 设计决策 224
15.6.1 入队的是什么 224
15.6.2 谁能从队列中读取 224
15.6.3 谁可以写入队列 225
15.6.4 队列中对象的生命周期是什么 226
15.7 参考 227
第16章 服务定位器 229
16.1 动机 229
16.2 服务定位器模式 230
16.3 使用情境 230
16.4 使用须知 231
16.4.1 服务必须被定位 231
16.4.2 服务不知道被谁定位 231
16.5 示例代码 231
16.5.1 服务 231
16.5.2 服务提供器 232
16.5.3 简单的定位器 232
16.5.4 空服务 233
16.5.5 日志装饰器 235
16.6 设计决策 236
16.6.1 服务是如何被定位的 236
16.6.2 当服务不能被定位时发生了什么 239
16.6.3 服务的作用域多大 240
16.7 其他参考 241
第6篇 优化型模式
第17章 数据局部性 245
17.1 动机 245
17.1.1 数据仓库 246
17.1.2 CPU的托盘 247
17.1.3 等下,数据即性能 248
17.2 数据局部性模式 249
17.3 使用情境 249
17.4 使用须知 250
17.5 示例代码 250
17.5.1 连续的数组 251
17.5.2 包装数据 255
17.5.3 热/冷分解 258
17.6 设计决策 260
17.6.1 你如何处理多态 260
17.6.2 游戏实体是如何定义的 261
17.7 参考 263
第18章 脏标记模式 265
18.1 动机 265
18.1.1 局部变换和世界变换 266
18.1.2 缓存世界变换 267
18.1.3 延时重算 268
18.2 脏标记模式 269
18.3 使用情境 269
18.4 使用须知 270
18.4.1 延时太长会有代价 270
18.4.2 必须保证每次状态改动时都设置脏标记 271
18.4.3 必须在内存中保存上次的衍生数据 271
18.5 示例代码 271
18.5.1 未优化的遍历 272
18.5.2 让我们“脏”起来 273
18.6 设计抉择 275
18.6.1 何时清除脏标记 275
18.6.2 脏标记追踪的粒度多大 276
18.7 参考 276
第19章 对象池 277
19.1 动机 277
19.1.1 碎片化的害处 277
19.1.2 二者兼顾 278
19.2 对象池模式 278
19.3 使用情境 279
19.4 使用须知 279
19.4.1 对象池可能在闲置的对象上浪费内存 279
19.4.2 任意时刻处于存活状态的对象数目恒定 279
19.4.3 每个对象的内存大小是固定的 280
19.4.4 重用对象不会被自动清理 281
19.4.5 未使用的对象将占用内存 281
19.5 示例代码 281
19.6 设计决策 287
19.6.1 对象是否被加入对象池 287
19.6.2 谁来初始化那些被重用的对象 288
19.7 参考 290
第20章 空间分区 291
20.1 动机 291
20.1.1 战场上的部队 291
20.1.2 绘制战线 292
20.2 空间分区模式 293
20.3 使用情境 293
20.4 使用须知 293
20.5 示例代码 293
20.5.1 一张方格纸 294
20.5.2 相连单位的网格 294
20.5.3 进入战场 296
20.5.4 刀光剑影的战斗 297
20.5.5 冲锋陷阵 298
20.5.6 近在咫尺,短兵相接 299
20.6 设计决策 302
20.6.1 分区是层级的还是扁平的 302
20.6.2 分区依赖于对象集合吗 302
20.6.3 对象只存储在分区中吗 304
20.7 参考 305
《游戏编程模式:构建更优、更易维护的复杂游戏系统》 简介 在游戏开发的浩瀚宇宙中,创造一个引人入胜、体验流畅的数字世界,需要开发者不仅拥有天马行空的想象力,更需要扎实的工程学根基。而当游戏规模日益庞大,复杂度呈指数级增长时,如何有效地组织代码、管理系统,使其既能承受住庞大的功能需求,又能保证长期的可维护性和可扩展性,就成了摆在所有游戏开发者面前的严峻挑战。 《游戏编程模式:构建更优、更易维护的复杂游戏系统》正是为了应对这一挑战而生。本书并非一套“万能钥匙”,也不是对某种特定技术或框架的详尽教程,而是深入剖析了在游戏开发过程中,那些被无数成功(以及不那么成功)的项目反复验证过的、能够有效解决常见设计难题的“模式”与“范式”。这些模式,是前辈开发者们在无数次实践与反思中提炼出的宝贵经验,它们提供了一套通用的语言和解决问题的蓝图,能够帮助开发者们更清晰地思考、更高效地协作、更稳健地构建出复杂的游戏系统。 本书的核心在于,它将带领读者穿越代码的迷宫,进入一个更加结构化、更具逻辑性的思考空间。我们不谈论具体的API调用,也不纠结于某个引擎的细节,而是聚焦于那些跨越平台、语言和引擎界限的、普适性的设计原则和解决方案。我们将深入探讨如何将庞杂的系统分解为可管理的小单元,如何让不同模块之间低耦合、高内聚,如何让代码易于理解、易于修改,从而在快速迭代和不断变化的需求面前,保持游戏的生命力。 本书内容聚焦于以下几个核心维度,层层递进,引导读者构建坚实的编程思维: 第一部分:基础与认知——理解游戏编程的本质 在深入模式本身之前,我们需要对游戏编程的特殊性有一个清晰的认识。游戏开发与传统的软件开发有着显著的区别:实时性要求、高性能追求、频繁的迭代更新、以及对玩家体验的极致打磨。本部分将为你梳理这些核心要素,并介绍在理解和应用设计模式时需要建立的基础认知。 实时性与性能的平衡: 游戏需要每秒刷新数十甚至上百帧,这意味着代码的效率至关重要。我们将探讨如何从设计层面就考虑性能,避免不必要的开销,为后续的优化打下基础。 状态管理与同步: 游戏世界充满了动态变化的状态,如何有效地管理这些状态,尤其是在多人游戏中如何进行同步,是游戏编程的另一大难题。 事件驱动与解耦: 现代游戏系统高度依赖事件和消息的传递。学习如何设计清晰的事件系统,实现组件间的松散耦合,是提高代码灵活性和可维护性的关键。 第二部分:核心设计模式——解决通用问题的利器 这部分是本书的重中之重,我们将逐一剖析一系列在游戏开发中被广泛应用且行之有效的经典设计模式。这些模式并非神秘的玄学,而是经过实践检验的、解决特定问题的通用解决方案。 创建型模式: 工厂模式(Factory Pattern): 当需要创建对象,但又不想暴露具体创建逻辑时,工厂模式提供了优雅的解决方案。它将对象的创建过程封装起来,使得客户端代码只需关注“需要什么”而非“如何创建”。在游戏开发中,这可以用于实例化不同类型的敌人、生成各种道具,或者创建不同风格的UI元素,而无需修改核心逻辑。 单例模式(Singleton Pattern): 确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。在游戏开发中,常常用于管理全局资源,如音频管理器、输入管理器、场景管理器等。当然,过度使用单例也可能引入耦合问题,我们将探讨其适用的场景和潜在的陷阱。 建造者模式(Builder Pattern): 当一个对象的构建过程非常复杂,包含多个可选步骤和参数时,建造者模式能够将复杂对象的构建过程与其表示分离,使得相同的构建过程可以创建不同的表示。这对于构建复杂的角色、场景元素,或者配置各种游戏对象属性大有裨益。 结构型模式: 适配器模式(Adapter Pattern): 允许不兼容的接口之间协同工作。在游戏开发中,这可能用于整合第三方库、兼容旧的代码接口,或者在不同系统之间进行数据转换。 装饰器模式(Decorator Pattern): 动态地给一个对象添加一些额外的职责。在游戏开发中,可以用于给角色添加各种buff(增益效果)或debuff(减益效果),或者为武器增加各种属性(如火焰伤害、冰冻效果),而无需修改原始角色或武器类。 组合模式(Composite Pattern): 将对象组合成树形结构来表示“部分-整体”的层次结构。这种模式使得用户对单个对象和组合对象具有一致的 التعامل. 在游戏开发中,常用于场景图(Scene Graph)的管理,例如,一个场景对象可以包含多个子场景对象,每个子场景对象又可以包含更小的对象,形成一个层级结构。 外观模式(Facade Pattern): 为一个复杂的子系统提供一个一致的接口。它隐藏了子系统的复杂性,使得客户端可以更容易地使用子系统。在游戏开发中,例如,一个“游戏服务”外观可以封装网络通信、数据存储、用户认证等多个子系统,提供一个简洁的接口给游戏逻辑层调用。 行为型模式: 观察者模式(Observer Pattern): 定义了一对多依赖关系,当一个对象(主题)的状态发生改变时,所有依赖于它的对象(观察者)都会得到通知并自动更新。这是游戏开发中最常用、最重要的模式之一。例如,当玩家的生命值发生变化时,UI界面、音效系统、甚至AI行为都可以成为观察者,并根据生命值变化做出相应的反应。 策略模式(Strategy Pattern): 定义了一系列算法,并将每一个算法封装起来,使它们可以互相替换。策略模式让算法的变化独立于使用它的客户。在游戏开发中,可以用于实现不同的AI寻路算法、不同的攻击方式、或者不同的渲染技术,而无需修改主体逻辑。 状态模式(State Pattern): 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎改变了它的类。这使得我们可以将与特定状态相关的行为组织在一起,避免在单个类中充斥大量的条件判断。例如,一个角色的AI可以根据其当前状态(如“巡逻”、“战斗”、“逃跑”)表现出不同的行为。 命令模式(Command Pattern): 将一个请求封装成一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。在游戏开发中,这对于实现“悔棋”功能、宏命令录制、或者UI按钮的点击事件处理非常有用。 第三部分:游戏开发特有模式与实践 除了通用的设计模式,游戏开发还涌现出许多针对其独特需求的模式和架构。本部分将深入探讨这些更贴近实际开发场景的解决方案。 组件实体系统(Entity-Component-System, ECS): 一种高度解耦、数据驱动的架构模式,在现代游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)中扮演着核心角色。ECS将游戏对象分解为“实体”(Entity)、“组件”(Component)和“系统”(System),极大地提高了代码的可扩展性、可维护性和并行处理能力。我们将详细解析ECS的原理、优势以及如何在实践中应用它。 消息队列与事件总线(Message Queue & Event Bus): 进一步强化系统间的解耦,实现异步通信。当系统之间需要传递大量、复杂的消息时,消息队列和事件总线可以提供一个高效、有序的通信机制,避免直接依赖带来的紧耦合。 数据驱动设计(Data-Driven Design): 将游戏的逻辑配置和数据与代码分离,使得策划人员可以更方便地调整游戏数值、配置关卡、定义物品属性,而无需修改底层代码。这对于快速迭代和平衡性调整至关重要。 状态机(State Machine)在AI与游戏流程中的应用: 状态机是管理复杂行为和流程的强大工具,不仅限于AI。从角色的动画状态切换,到游戏关卡的流程控制,状态机都能提供清晰、易于管理的解决方案。 第四部分:模式的融合与高级应用 学习模式的意义不仅在于了解单个模式,更在于如何将它们灵活地组合运用,解决更复杂的问题。 模式的组合与演化: 探讨如何将不同的设计模式组合使用,以解决更具挑战性的设计问题。例如,将观察者模式与状态模式结合,实现动态的状态反馈。 面向对象与数据驱动的权衡: 在面向对象的范式下,如何优雅地融入数据驱动的理念,并充分利用ECS等架构模式的优势。 重构与代码优化: 学习如何识别代码中的“坏味道”,并通过应用设计模式来重构代码,提高其质量、可读性和性能。 本书特色: 注重实际应用: 每一个模式的讲解都将结合游戏开发的具体场景,提供清晰的示例代码(伪代码或通用语言描述),帮助读者理解模式的实际落地方式。 深入浅出: 避免过于晦涩的理论,用通俗易懂的语言解释复杂的概念,让不同经验水平的开发者都能有所收获。 强调思维方式: 本书的核心目标是培养读者一套解决问题的思维框架,使其能够举一反三,在面对新的设计挑战时,能够主动思考并找到适用的模式。 关注可维护性与可扩展性: 贯穿始终的原则是,如何设计出易于理解、易于修改、易于添加新功能的系统,以应对游戏开发过程中不断变化的需求。 适合读者: 有一定编程基础,对游戏开发感兴趣的程序员。 希望提升代码质量、提高开发效率的游戏开发者。 正在构建复杂游戏系统,但面临架构挑战的团队。 希望深入理解游戏开发底层设计原理的学生或爱好者。 《游戏编程模式:构建更优、更易维护的复杂游戏系统》并非提供现成的代码模板,而是为你提供了一套强大的思维工具箱。通过掌握这些模式,你将能够更自信地驾驭复杂的游戏项目,构建出更加优秀、更具竞争力的游戏产品。愿本书成为你游戏开发旅程中一份珍贵的指引,助你将创意转化为令人惊叹的数字现实。

用户评价

评分

这本书的封面设计就让我眼前一亮,简约而不失专业感,深邃的蓝色背景搭配白色的标题,给人一种沉静思考的氛围。我拿到书的时候,就迫不及待地翻开,想看看里面究竟蕴藏着怎样的智慧。虽然我还没有深入阅读,但从目录和一些零散章节的浏览中,我能感受到作者在游戏开发领域拥有着深厚的功底。文字朴实易懂,没有过多华丽的辞藻,而是直击核心,将复杂的概念层层剥开,用清晰的逻辑和恰当的比喻进行阐述。我特别欣赏的是书中对各个环节的细致分析,仿佛一位经验丰富的老兵,将自己多年的战场经验毫无保留地分享出来。从架构设计到具体实现,从性能优化到团队协作,似乎都有涉及。我感觉这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本游戏开发哲学指南,它能够帮助开发者构建更健壮、更易维护、更具扩展性的游戏系统。即使是初学者,相信也能从中受益匪浅,少走弯路。而对于经验丰富的开发者来说,它或许能提供新的视角和启发,帮助他们突破瓶颈,迈向新的高度。

评分

在阅读这本书的过程中,我最大的感受是作者对游戏开发的热情和严谨。他不仅仅是分享技术,更是分享一种对游戏开发的思考方式和追求。我可以看到,他对于每一个设计决策都经过深思熟虑,并且会详细解释其背后的原因和权衡。例如,在讨论性能优化时,他并没有简单地给出一些“技巧”,而是从CPU缓存、内存管理等底层原理出发,让你明白为什么某些优化手段会有效。这种深入浅出的讲解方式,让我能够真正理解问题的本质,而不是停留在表面。同时,我也注意到本书在结构上的精巧安排。从基础概念的铺垫,到复杂模式的讲解,再到实际应用的案例分析,整个流程非常顺畅,逻辑清晰。即使是对于一些相对复杂的章节,作者也会通过大量的图示和代码示例来辅助说明,大大降低了阅读的难度。我感觉这本书不仅能够帮助我提升编程技能,更能够培养我对游戏开发更深层次的理解和热爱。

评分

这本书的出版,对于我这样一个长期在游戏开发一线摸爬滚打的从业者来说,无疑是一场及时雨。我一直觉得,优秀的游戏不仅仅是技术堆砌,更需要精巧的设计和优雅的实现。许多时候,我们团队在开发过程中会遇到一些棘手的问题,比如代码耦合过高导致难以修改,或者性能瓶颈难以突破。在翻阅本书的章节时,我时不时会看到一些似曾相识的场景,以及作者提供的解决方案,这让我有种茅塞顿开的感觉。书中的内容并非泛泛而谈,而是充满了实际的案例和代码示例,虽然我还没有时间去一一复现和验证,但其思路和方法论是显而易见的。我尤其看重的是,作者并没有局限于某个特定的游戏引擎或语言,而是从更普适的层面来探讨游戏编程的“模式”,这意味着这些知识具有很强的迁移性和通用性。这对于我们这种需要不断适应新技术、新平台的团队来说,价值尤为巨大。我期待着能够带着这本书,和我的团队一起,在未来的开发项目中进行实践,我相信它会成为我们提升开发效率和游戏品质的重要工具。

评分

读这本书的过程,就像是在探索一个精心设计的迷宫,每一步都充满了挑战与惊喜。作者并没有直接给出“答案”,而是引导读者去思考“为什么”。他会先提出一个普遍存在的问题,然后层层深入,剖析问题产生的根源,再逐步引出解决方案。这种循序渐进的学习方式,让我感觉自己不仅仅是在被动地接受知识,更是在主动地参与思考和解决问题的过程。我特别喜欢书中关于“抽象”和“封装”的讨论,这些概念在编程中至关重要,但却常常被初学者忽视。作者通过生动的比喻和具体的代码片段,将这些抽象的概念变得具体可感,让我对如何构建高质量的游戏代码有了更深刻的理解。我感觉这本书更像是一位经验丰富的导师,在耐心地教导你如何“正确地”思考问题,如何从根本上提升自己的编程内功。我甚至在想,如果我刚开始接触游戏开发时就能读到这本书,我可能会少走许多不必要的弯路,开发出更多优秀的作品。

评分

这本书的价值,体现在其对游戏开发中普遍存在的“模式”的深刻洞察。我理解中的“模式”并非僵化的套路,而是经过实践检验的、解决特定问题的通用解决方案。作者在书中对这些模式进行了系统的梳理和阐述,并且深入分析了它们的应用场景、优缺点以及与其他模式的配合方式。我曾经在开发一个AI行为系统时,就遇到了大量的状态机和决策树的组合问题,当时感觉非常混乱,难以管理。而当我翻阅到本书中关于AI行为模式的部分时,我立刻联想到了自己遇到的困境,并看到了作者提供的解决思路。他并非简单地罗列几种模式,而是从宏观的系统设计出发,讲解如何选择和组合合适的模式来构建复杂的功能。这种“全局观”的视角,对于提升整体开发效率和代码质量有着不可估量的作用。我感觉这本书就像是一个宝库,里面储存着无数前人智慧的结晶,等待着我们去发掘和应用。

评分

好书。。。。。。。。。。。。。。

评分

公司采购,物美价廉,发货快

评分

很好

评分

好书,真的好书

评分

朋友推荐,还没看。看目录不错。

评分

了解过英文版的,看到有了中文翻译,就想买来看看。。。

评分

嗯,是本好书,一直在购物车,趁六一八大促,入了一堆

评分

京东活动价很优惠,送货很快满意。

评分

相当不错的书籍,介绍地十分详细

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 静流书站 版权所有