遊戲編程模式

遊戲編程模式 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Robert Nystrom(尼斯卓姆) 著,GPP翻組 譯
圖書標籤:
  • 遊戲編程
  • 設計模式
  • 軟件工程
  • 遊戲開發
  • C++
  • 代碼
  • 算法
  • 遊戲架構
  • 可復用性
  • 編程技巧
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115426888
版次:1
商品編碼:12036824
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-09-01
用紙:膠版紙
頁數:306
正文語種:中文

具體描述

産品特色


編輯推薦

前EA傑齣遊戲工程師經驗凝結4大類13種遊戲編程模式精彩呈現
多數遊戲程序員所麵臨的挑戰就是實現他們的遊戲。許多遊戲在其高度復雜的代碼庫中摺戟沉沙,沒能問世。本書是為解決此問題而生。本書作者在多年的遊戲開發工作中,收集瞭許多已經證實的設計模式來幫助解構、重構以及優化遊戲。
通過閱讀本書,你將深刻理解經典的設計模式是如何應用於遊戲之中的,學會如何編寫一個健壯的遊戲循環、如何應用組件來組織實體,並利用CPU緩存來提升遊戲性能。
本書包含的4大類13種遊戲編程模式包括:
序列型模式
● 雙緩衝
● 遊戲循環
● 更新方法
優化型模式
● 數據局部性
● 髒標記模型
● 對象池
● 空間分區
行為型模式
● 字節碼
● 子類沙盒
● 類型對象
解耦型模式
● 組件模式
● 事件隊列
● 服務定位器

內容簡介

遊戲開發一直是熱門的領域,掌握良好的遊戲編程模式是開發人員的應備技能。本書細緻地講解瞭遊戲開發需要用到的各種編程模式,並提供瞭豐富的示例。
全書共分20章,通過三大部分內容全麵介紹瞭與遊戲編程模式相關的各類知識點。首部分介紹瞭基礎知識和框架;第二部分深入探索設計模式,並介紹瞭模式與遊戲開發之間的關聯;第三部分介紹瞭13種有效的遊戲設計模式。
本書提供瞭豐富的代碼示例,通過理論和代碼示例相結閤的方式幫助讀者更好地學習。無論是遊戲領域的設計人員、開發人員,還是想要進入遊戲開發領域的學生和普通程序員,都可以閱讀本書。

作者簡介

Robert Nystrom是一位擁有2 0 年以上職業編程經驗的開發者,而他在其中大概一半的時間從事遊戲開發。在藝電(El e c t r o n i c Arts)的8年時間裏,他曾參與勁爆美式足球(Madden)係列這樣龐大的項目,也曾投身於亨利·海茨沃斯大冒險(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)這樣稍小規模的遊戲開發之中。他所開發的遊戲遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平颱。但他引以為傲的,是為開發者們提供瞭開發工具和共享庫。他熱衷於尋求易用的、漂亮的代碼來延伸和增強開發者們的創造力。Robert與他的妻子和兩個女兒定居於西雅圖,在那裏你很有可能會見到他正在為朋友們下廚,或者在為他們上啤酒。

目錄

第1篇 概述
第1章 架構,性能和遊戲 3
1.1 什麼是軟件架構 3
1.1.1 什麼是好的軟件架構 3
1.1.2 你如何做齣改變 4
1.1.3 我們如何從解耦中受益 5
1.2 有什麼代價 5
1.3 性能和速度 6
1.4 壞代碼中的好代碼 7
1.5 尋求平衡 8
1.6 簡單性 9
1.7 準備齣發 9
第2篇 再探設計模式
第2章 命令模式 13
2.1 配置輸入 14
2.2 關於角色的說明 16
2.3 撤銷和重做 18
2.4 類風格化還是函數風格化 21
2.5 參考 22
第3章 享元模式 23
3.1 森林之樹 23
3.2 一韆個實例 25
3.3 享元模式 26
3.4 紮根之地 26
3.5 性能錶現如何 30
3.6 參考 31
第4章 觀察者模式 33
4.1 解鎖成就 33
4.2 這一切是怎麼工作的 34
4.2.1 觀察者 35
4.2.2 被觀察者 35
4.2.3 可被觀察的物理模塊 37
4.3 它太慢瞭 38
4.4 太多的動態內存分配 39
4.4.1 鏈式觀察者 39
4.4.2 鏈錶節點池 42
4.5 餘下的問題 43
4.5.1 銷毀被觀察者和觀察者 43
4.5.2 不用擔心,我們有GC 44
4.5.3 接下來呢 44
4.6 觀察者模式的現狀 45
4.7 觀察者模式的未來 46
第5章 原型模式 47
5.1 原型設計模式 47
5.1.1 原型模式效果如何 50
5.1.2 生成器函數 51
5.1.3 模闆 51
5.1.4 頭等公民類型(First-class types) 52
5.2 原型語言範式 52
5.2.1 Self 語言 53
5.2.2 結果如何 54
5.2.3 JavaScript如何 55
5.3 原型數據建模 57
第6章 單例模式 61
6.1 單例模式 61
6.1.1 確保一個類隻有一個實例 61
6.1.2 提供一個全局指針以訪問唯一實例 62
6.2 使用情境 63
6.3 後悔使用單例的原因 65
6.3.1 它是一個全局變量 65
6.3.2 它是個畫蛇添足的解決方案 66
6.3.3 延遲初始化剝離瞭你的控製 67
6.4 那麼我們該怎麼做 68
6.4.1 看你究竟是否需要類 68
6.4.2 將類限製為單一實例 70
6.4.3 為實例提供便捷的訪問方式 71
6.5 剩下的問題 73
第7章 狀態模式 75
7.1 我們曾經相遇過 75
7.2 救星:有限狀態機 78
7.3 枚舉和分支 79
7.4 狀態模式 82
7.4.1 一個狀態接口 82
7.4.2 為每一個狀態定義一個類 83
7.4.3 狀態委托 84
7.5 狀態對象應該放在哪裏呢 84
7.5.1 靜態狀態 84
7.5.2 實例化狀態 85
7.6 進入狀態和退齣狀態的行為 86
7.7 有什麼收獲嗎 88
7.8 並發狀態機 88
7.9 層次狀態機 89
7.10 下推自動機 91
7.11 現在知道它們有多有用瞭吧 92
第3篇 序列型模式
第8章 雙緩衝 95
8.1 動機 95
8.1.1 計算機圖形係統是如何工作的(概述) 95
8.1.2 第一幕,第一場 96
8.1.3 迴到圖形上 97
8.2 模式 98
8.3 使用情境 98
8.4 注意事項 98
8.4.1 交換本身需要時間 98
8.4.2 我們必須有兩份緩衝區 99
8.5 示例代碼 99
8.5.1 並非隻針對圖形 102
8.5.2 人工非智能 102
8.5.3 緩存這些巴掌 106
8.6 設計決策 107
8.6.1 緩衝區如何交換 107
8.6.2 緩衝區的粒度如何 109
8.7 參考 110
第9章 遊戲循環 111
9.1 動機 111
9.1.1 CPU探秘 111
9.1.2 事件循環 112
9.1.3 時間之外的世界 113
9.1.4 秒的長短 113
9.2 模式 114
9.3 使用情境 114
9.4 使用須知 114
9.5 示例代碼 115
9.5.1 跑,能跑多快就跑多快 115
9.5.2 小睡一會兒 115
9.5.3 小改動,大進步 116
9.5.4 把時間追迴來 118
9.5.5 留在兩幀之間 119
9.6 設計決策 120
9.6.1 誰來控製遊戲循環,你還是平颱 121
9.6.2 你如何解決能量耗損 121
9.6.3 如何控製遊戲速度 122
9.7 參考 123
第10章 更新方法 125
10.1 動機 125
10.2 模式 127
10.3 使用情境 128
10.4 使用須知 128
10.4.1 將代碼劃分至單幀之中使其變得更加復雜 128
10.4.2 你需要在每幀結束前存儲遊戲狀態以便下一幀繼續 128
10.4.3 所有對象都在每幀進行模擬,但並非真正同步 129
10.4.4 在更新期間修改對象列錶時必須謹慎 129
10.5 示例代碼 130
10.5.1 子類化實體 132
10.5.2 定義實體 132
10.5.3 逝去的時間 135
10.6 設計決策 136
10.6.1 update方法依存於何類中 136
10.6.2 那些未被利用的對象該如何處理 137
10.7 參考 137
第4篇 行為型模式
第11章 字節碼 141
11.1 動機 141
11.1.1 魔法大戰 141
11.1.2 先數據後編碼 142
11.1.3 解釋器模式 142
11.1.4 虛擬機器碼 145
11.2 字節碼模式 145
11.3 使用情境 145
11.4 使用須知 146
11.4.1 你需要個前端界麵 146
11.4.2 你會想念調試器的 147
11.5 示例 147
11.5.1 法術API 147
11.5.2 法術指令集 148
11.5.3 棧機 149
11.5.4 組閤就能得到行為 153
11.5.5 一個虛擬機 155
11.5.6 語法轉換工具 155
11.6 設計決策 157
11.6.1 指令如何訪問堆棧 157
11.6.2 應該有哪些指令 158
11.6.3 值應當如何錶示 158
11.6.4 如何生成字節碼 161
11.7 參考 162
第12章 子類沙盒 163
12.1 動機 163
12.2 沙盒模式 165
12.3 使用情境 165
12.4 使用須知 165
12.5 示例 166
12.6 設計決策 168
12.6.1 需要提供什麼操作 168
12.6.2 是直接提供函數,還是由包含它們的對象提供 169
12.6.3 基類如何獲取其所需的狀態 170
12.7 參考 173
第13章 類型對象 175
13.1 動機 175
13.1.1 經典的麵嚮對象方案 175
13.1.2 一個類的類 177
13.2 類型對象模式 178
13.3 使用情境 179
13.4 使用須知 179
13.4.1 類型對象必須手動跟蹤 179
13.4.2 為每個類型定義行為更睏難 179
13.5 示例 180
13.5.1 構造函數:讓類型對象更加像類型 181
13.5.2 通過繼承共享數據 183
13.6 設計決策 185
13.6.1 類型對象應該封裝還是暴露 186
13.6.2 持有類型對象如何創建 187
13.6.3 類型能否改變 187
13.6.4 支持何種類型的派生 188
13.7 參考 189
第5篇 解耦型模式
第14章 組件模式 193
14.1 動機 193
14.1.1 難題 194
14.1.2 解決難題 194
14.1.3 寬鬆的末端 194
14.1.4 捆綁在一起 195
14.2 模式 196
14.3 使用情境 196
14.4 注意事項 196
14.5 示例代碼 197
14.5.1 一個龐大的類 197
14.5.2 分割域 198
14.5.3 分割其餘部分 200
14.5.4 重構Bjorn 202
14.5.5 刪掉Bjorn 204
14.6 設計決策 206
14.6.1 對象如何獲得組件 206
14.6.2 組件之間如何傳遞信息 207
14.7 參考 210
第15章 事件隊列 211
15.1 動機 211
15.1.1 用戶圖形界麵的事件循環 211
15.1.2 中心事件總綫 212
15.1.3 說些什麼好呢 213
15.2 事件隊列模式 215
15.3 使用情境 215
15.4 使用須知 215
15.4.1 中心事件隊列是個全局變量 216
15.4.2 遊戲世界的狀態任你掌控 216
15.4.3 你會在反饋係統循環中繞圈子 216
15.5 示例代碼 217
15.5.1 環狀緩衝區 219
15.5.2 匯總請求 222
15.5.3 跨越綫程 223
15.6 設計決策 224
15.6.1 入隊的是什麼 224
15.6.2 誰能從隊列中讀取 224
15.6.3 誰可以寫入隊列 225
15.6.4 隊列中對象的生命周期是什麼 226
15.7 參考 227
第16章 服務定位器 229
16.1 動機 229
16.2 服務定位器模式 230
16.3 使用情境 230
16.4 使用須知 231
16.4.1 服務必須被定位 231
16.4.2 服務不知道被誰定位 231
16.5 示例代碼 231
16.5.1 服務 231
16.5.2 服務提供器 232
16.5.3 簡單的定位器 232
16.5.4 空服務 233
16.5.5 日誌裝飾器 235
16.6 設計決策 236
16.6.1 服務是如何被定位的 236
16.6.2 當服務不能被定位時發生瞭什麼 239
16.6.3 服務的作用域多大 240
16.7 其他參考 241
第6篇 優化型模式
第17章 數據局部性 245
17.1 動機 245
17.1.1 數據倉庫 246
17.1.2 CPU的托盤 247
17.1.3 等下,數據即性能 248
17.2 數據局部性模式 249
17.3 使用情境 249
17.4 使用須知 250
17.5 示例代碼 250
17.5.1 連續的數組 251
17.5.2 包裝數據 255
17.5.3 熱/冷分解 258
17.6 設計決策 260
17.6.1 你如何處理多態 260
17.6.2 遊戲實體是如何定義的 261
17.7 參考 263
第18章 髒標記模式 265
18.1 動機 265
18.1.1 局部變換和世界變換 266
18.1.2 緩存世界變換 267
18.1.3 延時重算 268
18.2 髒標記模式 269
18.3 使用情境 269
18.4 使用須知 270
18.4.1 延時太長會有代價 270
18.4.2 必須保證每次狀態改動時都設置髒標記 271
18.4.3 必須在內存中保存上次的衍生數據 271
18.5 示例代碼 271
18.5.1 未優化的遍曆 272
18.5.2 讓我們“髒”起來 273
18.6 設計抉擇 275
18.6.1 何時清除髒標記 275
18.6.2 髒標記追蹤的粒度多大 276
18.7 參考 276
第19章 對象池 277
19.1 動機 277
19.1.1 碎片化的害處 277
19.1.2 二者兼顧 278
19.2 對象池模式 278
19.3 使用情境 279
19.4 使用須知 279
19.4.1 對象池可能在閑置的對象上浪費內存 279
19.4.2 任意時刻處於存活狀態的對象數目恒定 279
19.4.3 每個對象的內存大小是固定的 280
19.4.4 重用對象不會被自動清理 281
19.4.5 未使用的對象將占用內存 281
19.5 示例代碼 281
19.6 設計決策 287
19.6.1 對象是否被加入對象池 287
19.6.2 誰來初始化那些被重用的對象 288
19.7 參考 290
第20章 空間分區 291
20.1 動機 291
20.1.1 戰場上的部隊 291
20.1.2 繪製戰綫 292
20.2 空間分區模式 293
20.3 使用情境 293
20.4 使用須知 293
20.5 示例代碼 293
20.5.1 一張方格紙 294
20.5.2 相連單位的網格 294
20.5.3 進入戰場 296
20.5.4 刀光劍影的戰鬥 297
20.5.5 衝鋒陷陣 298
20.5.6 近在咫尺,短兵相接 299
20.6 設計決策 302
20.6.1 分區是層級的還是扁平的 302
20.6.2 分區依賴於對象集閤嗎 302
20.6.3 對象隻存儲在分區中嗎 304
20.7 參考 305
《遊戲編程模式:構建更優、更易維護的復雜遊戲係統》 簡介 在遊戲開發的浩瀚宇宙中,創造一個引人入勝、體驗流暢的數字世界,需要開發者不僅擁有天馬行空的想象力,更需要紮實的工程學根基。而當遊戲規模日益龐大,復雜度呈指數級增長時,如何有效地組織代碼、管理係統,使其既能承受住龐大的功能需求,又能保證長期的可維護性和可擴展性,就成瞭擺在所有遊戲開發者麵前的嚴峻挑戰。 《遊戲編程模式:構建更優、更易維護的復雜遊戲係統》正是為瞭應對這一挑戰而生。本書並非一套“萬能鑰匙”,也不是對某種特定技術或框架的詳盡教程,而是深入剖析瞭在遊戲開發過程中,那些被無數成功(以及不那麼成功)的項目反復驗證過的、能夠有效解決常見設計難題的“模式”與“範式”。這些模式,是前輩開發者們在無數次實踐與反思中提煉齣的寶貴經驗,它們提供瞭一套通用的語言和解決問題的藍圖,能夠幫助開發者們更清晰地思考、更高效地協作、更穩健地構建齣復雜的遊戲係統。 本書的核心在於,它將帶領讀者穿越代碼的迷宮,進入一個更加結構化、更具邏輯性的思考空間。我們不談論具體的API調用,也不糾結於某個引擎的細節,而是聚焦於那些跨越平颱、語言和引擎界限的、普適性的設計原則和解決方案。我們將深入探討如何將龐雜的係統分解為可管理的小單元,如何讓不同模塊之間低耦閤、高內聚,如何讓代碼易於理解、易於修改,從而在快速迭代和不斷變化的需求麵前,保持遊戲的生命力。 本書內容聚焦於以下幾個核心維度,層層遞進,引導讀者構建堅實的編程思維: 第一部分:基礎與認知——理解遊戲編程的本質 在深入模式本身之前,我們需要對遊戲編程的特殊性有一個清晰的認識。遊戲開發與傳統的軟件開發有著顯著的區彆:實時性要求、高性能追求、頻繁的迭代更新、以及對玩傢體驗的極緻打磨。本部分將為你梳理這些核心要素,並介紹在理解和應用設計模式時需要建立的基礎認知。 實時性與性能的平衡: 遊戲需要每秒刷新數十甚至上百幀,這意味著代碼的效率至關重要。我們將探討如何從設計層麵就考慮性能,避免不必要的開銷,為後續的優化打下基礎。 狀態管理與同步: 遊戲世界充滿瞭動態變化的狀態,如何有效地管理這些狀態,尤其是在多人遊戲中如何進行同步,是遊戲編程的另一大難題。 事件驅動與解耦: 現代遊戲係統高度依賴事件和消息的傳遞。學習如何設計清晰的事件係統,實現組件間的鬆散耦閤,是提高代碼靈活性和可維護性的關鍵。 第二部分:核心設計模式——解決通用問題的利器 這部分是本書的重中之重,我們將逐一剖析一係列在遊戲開發中被廣泛應用且行之有效的經典設計模式。這些模式並非神秘的玄學,而是經過實踐檢驗的、解決特定問題的通用解決方案。 創建型模式: 工廠模式(Factory Pattern): 當需要創建對象,但又不想暴露具體創建邏輯時,工廠模式提供瞭優雅的解決方案。它將對象的創建過程封裝起來,使得客戶端代碼隻需關注“需要什麼”而非“如何創建”。在遊戲開發中,這可以用於實例化不同類型的敵人、生成各種道具,或者創建不同風格的UI元素,而無需修改核心邏輯。 單例模式(Singleton Pattern): 確保一個類隻有一個實例,並提供全局訪問點。在遊戲開發中,常常用於管理全局資源,如音頻管理器、輸入管理器、場景管理器等。當然,過度使用單例也可能引入耦閤問題,我們將探討其適用的場景和潛在的陷阱。 建造者模式(Builder Pattern): 當一個對象的構建過程非常復雜,包含多個可選步驟和參數時,建造者模式能夠將復雜對象的構建過程與其錶示分離,使得相同的構建過程可以創建不同的錶示。這對於構建復雜的角色、場景元素,或者配置各種遊戲對象屬性大有裨益。 結構型模式: 適配器模式(Adapter Pattern): 允許不兼容的接口之間協同工作。在遊戲開發中,這可能用於整閤第三方庫、兼容舊的代碼接口,或者在不同係統之間進行數據轉換。 裝飾器模式(Decorator Pattern): 動態地給一個對象添加一些額外的職責。在遊戲開發中,可以用於給角色添加各種buff(增益效果)或debuff(減益效果),或者為武器增加各種屬性(如火焰傷害、冰凍效果),而無需修改原始角色或武器類。 組閤模式(Composite Pattern): 將對象組閤成樹形結構來錶示“部分-整體”的層次結構。這種模式使得用戶對單個對象和組閤對象具有一緻的 التعامل. 在遊戲開發中,常用於場景圖(Scene Graph)的管理,例如,一個場景對象可以包含多個子場景對象,每個子場景對象又可以包含更小的對象,形成一個層級結構。 外觀模式(Facade Pattern): 為一個復雜的子係統提供一個一緻的接口。它隱藏瞭子係統的復雜性,使得客戶端可以更容易地使用子係統。在遊戲開發中,例如,一個“遊戲服務”外觀可以封裝網絡通信、數據存儲、用戶認證等多個子係統,提供一個簡潔的接口給遊戲邏輯層調用。 行為型模式: 觀察者模式(Observer Pattern): 定義瞭一對多依賴關係,當一個對象(主題)的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象(觀察者)都會得到通知並自動更新。這是遊戲開發中最常用、最重要的模式之一。例如,當玩傢的生命值發生變化時,UI界麵、音效係統、甚至AI行為都可以成為觀察者,並根據生命值變化做齣相應的反應。 策略模式(Strategy Pattern): 定義瞭一係列算法,並將每一個算法封裝起來,使它們可以互相替換。策略模式讓算法的變化獨立於使用它的客戶。在遊戲開發中,可以用於實現不同的AI尋路算法、不同的攻擊方式、或者不同的渲染技術,而無需修改主體邏輯。 狀態模式(State Pattern): 允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎改變瞭它的類。這使得我們可以將與特定狀態相關的行為組織在一起,避免在單個類中充斥大量的條件判斷。例如,一個角色的AI可以根據其當前狀態(如“巡邏”、“戰鬥”、“逃跑”)錶現齣不同的行為。 命令模式(Command Pattern): 將一個請求封裝成一個對象,從而可用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。在遊戲開發中,這對於實現“悔棋”功能、宏命令錄製、或者UI按鈕的點擊事件處理非常有用。 第三部分:遊戲開發特有模式與實踐 除瞭通用的設計模式,遊戲開發還湧現齣許多針對其獨特需求的模式和架構。本部分將深入探討這些更貼近實際開發場景的解決方案。 組件實體係統(Entity-Component-System, ECS): 一種高度解耦、數據驅動的架構模式,在現代遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine)中扮演著核心角色。ECS將遊戲對象分解為“實體”(Entity)、“組件”(Component)和“係統”(System),極大地提高瞭代碼的可擴展性、可維護性和並行處理能力。我們將詳細解析ECS的原理、優勢以及如何在實踐中應用它。 消息隊列與事件總綫(Message Queue & Event Bus): 進一步強化係統間的解耦,實現異步通信。當係統之間需要傳遞大量、復雜的消息時,消息隊列和事件總綫可以提供一個高效、有序的通信機製,避免直接依賴帶來的緊耦閤。 數據驅動設計(Data-Driven Design): 將遊戲的邏輯配置和數據與代碼分離,使得策劃人員可以更方便地調整遊戲數值、配置關卡、定義物品屬性,而無需修改底層代碼。這對於快速迭代和平衡性調整至關重要。 狀態機(State Machine)在AI與遊戲流程中的應用: 狀態機是管理復雜行為和流程的強大工具,不僅限於AI。從角色的動畫狀態切換,到遊戲關卡的流程控製,狀態機都能提供清晰、易於管理的解決方案。 第四部分:模式的融閤與高級應用 學習模式的意義不僅在於瞭解單個模式,更在於如何將它們靈活地組閤運用,解決更復雜的問題。 模式的組閤與演化: 探討如何將不同的設計模式組閤使用,以解決更具挑戰性的設計問題。例如,將觀察者模式與狀態模式結閤,實現動態的狀態反饋。 麵嚮對象與數據驅動的權衡: 在麵嚮對象的範式下,如何優雅地融入數據驅動的理念,並充分利用ECS等架構模式的優勢。 重構與代碼優化: 學習如何識彆代碼中的“壞味道”,並通過應用設計模式來重構代碼,提高其質量、可讀性和性能。 本書特色: 注重實際應用: 每一個模式的講解都將結閤遊戲開發的具體場景,提供清晰的示例代碼(僞代碼或通用語言描述),幫助讀者理解模式的實際落地方式。 深入淺齣: 避免過於晦澀的理論,用通俗易懂的語言解釋復雜的概念,讓不同經驗水平的開發者都能有所收獲。 強調思維方式: 本書的核心目標是培養讀者一套解決問題的思維框架,使其能夠舉一反三,在麵對新的設計挑戰時,能夠主動思考並找到適用的模式。 關注可維護性與可擴展性: 貫穿始終的原則是,如何設計齣易於理解、易於修改、易於添加新功能的係統,以應對遊戲開發過程中不斷變化的需求。 適閤讀者: 有一定編程基礎,對遊戲開發感興趣的程序員。 希望提升代碼質量、提高開發效率的遊戲開發者。 正在構建復雜遊戲係統,但麵臨架構挑戰的團隊。 希望深入理解遊戲開發底層設計原理的學生或愛好者。 《遊戲編程模式:構建更優、更易維護的復雜遊戲係統》並非提供現成的代碼模闆,而是為你提供瞭一套強大的思維工具箱。通過掌握這些模式,你將能夠更自信地駕馭復雜的遊戲項目,構建齣更加優秀、更具競爭力的遊戲産品。願本書成為你遊戲開發旅程中一份珍貴的指引,助你將創意轉化為令人驚嘆的數字現實。

用戶評價

評分

這本書的齣版,對於我這樣一個長期在遊戲開發一綫摸爬滾打的從業者來說,無疑是一場及時雨。我一直覺得,優秀的遊戲不僅僅是技術堆砌,更需要精巧的設計和優雅的實現。許多時候,我們團隊在開發過程中會遇到一些棘手的問題,比如代碼耦閤過高導緻難以修改,或者性能瓶頸難以突破。在翻閱本書的章節時,我時不時會看到一些似曾相識的場景,以及作者提供的解決方案,這讓我有種茅塞頓開的感覺。書中的內容並非泛泛而談,而是充滿瞭實際的案例和代碼示例,雖然我還沒有時間去一一復現和驗證,但其思路和方法論是顯而易見的。我尤其看重的是,作者並沒有局限於某個特定的遊戲引擎或語言,而是從更普適的層麵來探討遊戲編程的“模式”,這意味著這些知識具有很強的遷移性和通用性。這對於我們這種需要不斷適應新技術、新平颱的團隊來說,價值尤為巨大。我期待著能夠帶著這本書,和我的團隊一起,在未來的開發項目中進行實踐,我相信它會成為我們提升開發效率和遊戲品質的重要工具。

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讀這本書的過程,就像是在探索一個精心設計的迷宮,每一步都充滿瞭挑戰與驚喜。作者並沒有直接給齣“答案”,而是引導讀者去思考“為什麼”。他會先提齣一個普遍存在的問題,然後層層深入,剖析問題産生的根源,再逐步引齣解決方案。這種循序漸進的學習方式,讓我感覺自己不僅僅是在被動地接受知識,更是在主動地參與思考和解決問題的過程。我特彆喜歡書中關於“抽象”和“封裝”的討論,這些概念在編程中至關重要,但卻常常被初學者忽視。作者通過生動的比喻和具體的代碼片段,將這些抽象的概念變得具體可感,讓我對如何構建高質量的遊戲代碼有瞭更深刻的理解。我感覺這本書更像是一位經驗豐富的導師,在耐心地教導你如何“正確地”思考問題,如何從根本上提升自己的編程內功。我甚至在想,如果我剛開始接觸遊戲開發時就能讀到這本書,我可能會少走許多不必要的彎路,開發齣更多優秀的作品。

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在閱讀這本書的過程中,我最大的感受是作者對遊戲開發的熱情和嚴謹。他不僅僅是分享技術,更是分享一種對遊戲開發的思考方式和追求。我可以看到,他對於每一個設計決策都經過深思熟慮,並且會詳細解釋其背後的原因和權衡。例如,在討論性能優化時,他並沒有簡單地給齣一些“技巧”,而是從CPU緩存、內存管理等底層原理齣發,讓你明白為什麼某些優化手段會有效。這種深入淺齣的講解方式,讓我能夠真正理解問題的本質,而不是停留在錶麵。同時,我也注意到本書在結構上的精巧安排。從基礎概念的鋪墊,到復雜模式的講解,再到實際應用的案例分析,整個流程非常順暢,邏輯清晰。即使是對於一些相對復雜的章節,作者也會通過大量的圖示和代碼示例來輔助說明,大大降低瞭閱讀的難度。我感覺這本書不僅能夠幫助我提升編程技能,更能夠培養我對遊戲開發更深層次的理解和熱愛。

評分

這本書的封麵設計就讓我眼前一亮,簡約而不失專業感,深邃的藍色背景搭配白色的標題,給人一種沉靜思考的氛圍。我拿到書的時候,就迫不及待地翻開,想看看裏麵究竟蘊藏著怎樣的智慧。雖然我還沒有深入閱讀,但從目錄和一些零散章節的瀏覽中,我能感受到作者在遊戲開發領域擁有著深厚的功底。文字樸實易懂,沒有過多華麗的辭藻,而是直擊核心,將復雜的概念層層剝開,用清晰的邏輯和恰當的比喻進行闡述。我特彆欣賞的是書中對各個環節的細緻分析,仿佛一位經驗豐富的老兵,將自己多年的戰場經驗毫無保留地分享齣來。從架構設計到具體實現,從性能優化到團隊協作,似乎都有涉及。我感覺這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一本遊戲開發哲學指南,它能夠幫助開發者構建更健壯、更易維護、更具擴展性的遊戲係統。即使是初學者,相信也能從中受益匪淺,少走彎路。而對於經驗豐富的開發者來說,它或許能提供新的視角和啓發,幫助他們突破瓶頸,邁嚮新的高度。

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這本書的價值,體現在其對遊戲開發中普遍存在的“模式”的深刻洞察。我理解中的“模式”並非僵化的套路,而是經過實踐檢驗的、解決特定問題的通用解決方案。作者在書中對這些模式進行瞭係統的梳理和闡述,並且深入分析瞭它們的應用場景、優缺點以及與其他模式的配閤方式。我曾經在開發一個AI行為係統時,就遇到瞭大量的狀態機和決策樹的組閤問題,當時感覺非常混亂,難以管理。而當我翻閱到本書中關於AI行為模式的部分時,我立刻聯想到瞭自己遇到的睏境,並看到瞭作者提供的解決思路。他並非簡單地羅列幾種模式,而是從宏觀的係統設計齣發,講解如何選擇和組閤閤適的模式來構建復雜的功能。這種“全局觀”的視角,對於提升整體開發效率和代碼質量有著不可估量的作用。我感覺這本書就像是一個寶庫,裏麵儲存著無數前人智慧的結晶,等待著我們去發掘和應用。

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這本以後再看。

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京東送貨速度那是超級超級快啊!書正版,很不錯!

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一直在京東上買書,質量,快遞,服務都讓人滿意。

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公司采購,物美價廉,發貨快

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內容豐富,適閤遊戲開發者使用。

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這本書真的不錯,但不適閤新手。

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書感覺沒啥麼卵用!適閤新手。紙張比較差

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相當不錯的書籍,介紹地十分詳細

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活動購買 屯起來 以後慢慢看

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