Unity 5權威講解

Unity 5權威講解 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[韓] 李在賢 著,孔雪玲 譯
圖書標籤:
  • Unity5
  • 遊戲開發
  • Unity
  • C#
  • 教程
  • 編程
  • 計算機
  • 技術
  • 圖形學
  • 引擎
  • 開發
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115436368
版次:1
商品編碼:12056404
包裝:平裝
叢書名: 圖靈程序設計叢書
開本:16開
齣版時間:2016-10-01
用紙:膠版紙
頁數:580
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  從基礎到網遊,專業開發人員講述高效遊戲製作技巧!
  以Unity新版本為基礎邊做邊學,直接實現各種遊戲框架和功能!
  同時積纍基礎知識和實操技術,適閤更多遊戲界人士!

內容簡介

  本書以Unity5新版本為基礎,與讀者一起製作第三人稱射擊遊戲(TPS),同時介紹遊戲開發的技巧和技術。通過深入淺齣的講解,幫助沒有Unity開發經驗的讀者掌握Unity遊戲開發框架;對剛結束初級階段學習的讀者,通過介紹各種實用性強的效果和實戰技巧,幫助其積纍實操經驗,進階為中級學習者。

作者簡介

  李在賢,在SI業界從事13年自由開發,主要在半導體領域和金融圈工作。2008年首次嘗試iPhone遊戲開發,之後轉嚮Unity 3D,已獨立開發大量遊戲並在應用市場銷售。2011年開設瞭韓國Unity視頻講座網站,為眾多入門者免費提供講解至今。現在也在綫下進行Unity實操授課,並不斷努力開發更多更好的遊戲。

目錄

第1章 Unity 5簡介 1
1.1 Unity 3D遊戲引擎的誕生 2
1.2 Unity 5的優勢 2
1.2.1 支持多平颱 2
1.2.2 集成開發環境 3
1.2.3 所有功能免費 4
1.2.4 中間件內建 5
1.2.5 開放社區 5
1.2.6 資源商店 6
1.3 使用Unity製作的遊戲 7
1.4 下載Unity 9
1.4.1 安裝Unity 10
1.4.2 選擇Unity許可 11
1.4.3 注冊並登錄Unity 12
1.5 Unity界麵 13
1.5.1 視圖 16
1.5.2 工具欄 27
1.5.3 設置快捷鍵 34
1.6 小結 34
第2章 準備遊戲開發 35
2.1 開發的遊戲以及開發順序 36
2.2 新建項目 36
2.3 設置Unity IDE 37
2.4 係統管理項目視圖 39
2.5 導入角色模型 39
2.6 創建資源商店賬號 42
2.7 從項目視圖訪問資源商店 44
2.8 從資源商店下載資源 45
2.9 小結 48
第3章 製作遊戲場景 49
3.1 3D模型 50
3.2 紋理 51
3.3 材質 53
3.4 應用紋理 54
3.5 著色器以及基於物理的著色 58
3.5.1 渲染模式 59
3.5.2 反照率 59
3.5.3 金屬 59
3.5.4 法綫貼圖 59
3.5.5 高度圖 60
3.5.6 遮擋貼圖 60
3.5.7 放射 61
3.5.8 細節遮蔽 61
3.6 錶現地麵陰影——使用法綫貼圖 61
3.7 預設 62
3.8 用預設製作牆體 64
3.9 光照 68
3.9.1 平行光 68
3.9.2 點光源 69
3.9.3 聚光燈 69
3.9.4 區域光 70
3.10 天空的錶現方法 71
3.10.1 六麵天空盒 72
3.10.2 程序天空盒 74
3.10.3 立方圖天空盒 76
3.11 小結 76
第4章 製作主人公角色 77
4.1 空遊戲對象 78
4.2 導入3D模型並設置選項 79
4.3 組件 80
4.4 生成腳本 81
4.5 下載鍵盤輸入值 84
4.6 角色移動 87
4.6.1 處理組件緩存 88
4.6.2 遊戲對象的移動 89
4.6.3 Translate函數 90
4.7 單位嚮量 91
4.8 角色鏇轉:Rotate 94
4.9 攝像機追蹤:Follow Cam 95
4.10 Legacy動畫係統 98
4.11 動畫片段 99
4.12 動畫控件 104
4.13 動畫閤成 107
4.14 實時陰影 108
4.15 運用投影器製作陰影 111
4.16 運用平麵網格製作陰影 115
4.17 小結 117
第5章 製作子彈發射效果 119
5.1 準備子彈模型 120
5.2 Rigidbody組件 121
5.3 設置物理引擎屬性:Physics Manager 124
5.4 Collider組件 125
5.4.1 Box Collider 125
5.4.2 Sphere Collider 125
5.4.3 Capsule Collider 126
5.4.4 Mesh Collider 126
5.4.5 Wheel Collider 127
5.4.6 Terrain Collider 128
5.5 碰撞感知條件 128
5.6 碰撞事件 130
5.7 Tag應用 132
5.8 子彈發射邏輯 135
5.9 製作子彈發射軌跡:Trail Renderer 140
5.10 應用粒子係統 145
5.11 製作爆炸效果並設置爆炸威力 150
5.12 隨機使用紋理 155
5.13 聲音:AudioSource與AudioListener 157
5.14 槍口火焰效果:Muzzle Flash 164
5.15 小結 170
第6章 製作敵對角色 171
6.1 Mecanim動畫係統 172
6.2 導入怪獸3D模型 173
6.3 轉換為Mecanim動畫 173
6.4 動畫控製器 177
6.5 導航:怪獸追擊例程 183
6.5.1 生成導航網格並烘焙 184
6.5.2 Nav Mesh Agent 185
6.6 實現人工智能 188
6.7 怪獸攻擊例程 197
6.8 怪獸被襲時的反應 199
6.9 血跡效果 203
6.10 貼圖:地麵上的血跡效果 206
6.11 賦予怪獸攻擊技能 211
6.12 特定層之間的碰撞感知 215
6.13 優化Mecanim動畫角色的骨骼結構 218
6.14 怪獸停止攻擊:Tag 220
6.15 怪獸停止攻擊:Delegate、Event 224
6.16 怪獸的死亡處理 228
6.17 小結 235
第7章 Unity UI 237
7.1 Canvas對象 238
7.1.1 EventSystem對象 239
7.1.2 Canvas組件 240
7.2 Rect Transform組件 244
7.3 anchoredPosition屬性 252
7.4 Image組件 254
7.4.1 Simple 256
7.4.2 Sliced 256
7.4.3 Tiled 258
7.4.4 Filed 258
7.5 RawImage 組件 259
7.6 Button組件 260
7.7 Text組件 271
7.8 Scroll Rect組件 272
7.8.1 Content屬性 275
7.8.2 Mask組件 276
7.9 製作遊戲分數UI 277
7.10 製作生命條 285
7.11 小結 289
第8章 遊戲管理器 291
8.1 怪獸齣現邏輯 292
8.2 訪問遊戲管理器 296
8.3 單例模式 298
8.4 對象池 300
8.5 共享函數:聲音處理 308
8.6 小結 311
第9章 靈活運用射綫投射 313
9.1 射綫投射 314
9.2 油桶爆炸 319
9.3 實現激光束 322
第10章 導航儀高級技巧 329
10.1 動態障礙物 330
10.2 分離網格鏈接 333
10.3 用戶自定義生成分離網格鏈接 335
第11章 光照貼圖、燈光探測器 337
11.1 光照 338
11.1.1 Generate Lightmap UVs 選項 338
11.1.2 Lightmap Static標記 338
11.1.3 光照視圖 339
11.1.4 準備烘焙光照的過程 341
11.1.5 Auto選項 342
11.1.6 構建光照貼圖 342
11.1.7 Area Light 345
11.2 燈光探測器 346
11.2.1 Light Probe Group 347
11.2.2 Anchor Override 350
11.3 小結 351
第12章 場景分離與閤並 353
12.1 場景分離 354
12.2 場景閤並 357
第13章 Unity內置網絡遊戲 361
13.1 網絡遊戲的定義 362
13.2 網絡遊戲的物理結構 362
13.3 網絡通信協議 363
13.4 Unity內置網絡功能 363
13.4.1 網絡視圖 364
13.4.2 狀態同步 364
13.4.3 遠程過程調用 365
13.5 Unity網絡遊戲步驟 366
13.5.1 遊戲服務器初始化 366
13.5.2 客戶端遊戲連接 367
13.5.3 各遊戲端點之間的通信 368
13.6 開發網絡遊戲 368
13.6.1 生成並初始化項目 369
13.6.2 場景製作 369
13.6.3 製作Player 371
13.6.4 Character Controller移動邏輯 371
13.6.5 製作網絡管理器 373
13.6.6 構建可執行文件 374
13.6.7 查看連接網絡的用戶數量 377
13.6.8 製作網絡玩傢 380
13.6.9 攝像機追蹤邏輯 383
13.6.10 平滑的同步處理(OnSerializeNetworkView) 387
13.6.11 發射例程(調用RPC) 392
13.6.12 動畫同步 399
13.6.13 探測子彈的碰撞 405
13.6.14 死亡和復活處理 406
13.6.15 終止連接的相關處理 414
13.7 小結 415
第14章 使用Photon Cloud製作網絡遊戲 417
14.1 第二代Unity網絡遊戲引擎UNET 418
14.2 第三方網絡遊戲引擎 418
14.3 PhotonNetwork遊戲引擎 418
14.3.1 Photon Server與Photon Cloud 419
14.3.2 加入會員 419
14.4 製作坦剋大戰遊戲 421
14.4.1 坦剋移動邏輯 422
14.4.2 履帶動畫 424
14.4.3 設置攝像機追蹤邏輯與攝像機位置 427
14.4.4 鏇轉炮塔 428
14.4.5 調整炮身角度 431
14.4.6 建立炮彈預設和發射邏輯 432
14.4.7 炮彈發射音效 438
14.5 安裝Photon Unity Networking插件 439
14.6 將坦剋遊戲更改為Photon Cloud版本 441
14.6.1 連接Photon Cloud 442
14.6.2 隨機配對 444
14.6.3 製作房間 445
14.6.4 Photon View 447
14.6.5 動態生成坦剋 448
14.6.6 構建遊戲並測試連接 451
14.6.7 控製自己的坦剋 453
14.6.8 平滑移動和鏇轉處理 454
14.6.9 同步炮塔與炮身 458
14.6.10 發射炮彈 463
14.6.11 坦剋被擊中時的處理及復活 465
14.7 製作遊戲大廳 469
14.7.1 製作大廳場景 469
14.7.2 製作登錄UI 471
14.7.3 進入遊戲房間 479
14.7.4 製作坦剋HUD 484
14.7.5 創建並進入房間 492
14.7.6 構建房間目錄UI 497
14.7.7 接收房間列錶 504
14.7.8 動態增加按鈕事件 516
14.8 戰地細節功能 520
14.8.1 顯示房間內的玩傢數 520
14.8.2 退齣房間 523
14.8.3 顯示連接日誌 525
14.8.4 事件鈎子 530
14.9 評分並顯示 534
14.10 在Unity中連接數據庫 547
14.10.1 JSON 547
14.10.2 SimpleJSON 549
14.10.3 將分數信息保存到數據庫 551
14.10.4 從數據庫獲取排名信息 554
14.11 小結 557
第15章 提升遊戲真實感 559
15.1 布娃娃係統 560
15.1.1 創建項目並下載資源 560
15.1.2 製作舞颱 561
15.1.3 生成3D模型的布娃娃係統 562
15.2 觸屏 571
15.2.1 ScreenPointToRay函數 571
15.2.2 Touch類 574
15.2.3 Unity Remote4 577
15.3 通過觸屏移動 579
15.4 小結 582
附錄 數據庫 583
1.數據庫和數據庫管理係統 584
2.數據庫服務器 584
3. SQL 584
4. DBMS的數據管理 584
5.數據錶 585
6.列與行 585
7. SQL 586

《Unity 5 權威講解》 內容簡介 《Unity 5 權威講解》並非一本淺嘗輒止的速成指南,而是旨在為有誌於深入理解並精通Unity遊戲開發引擎的讀者提供一套係統、詳盡且實用的學習路徑。本書內容涵蓋瞭Unity 5.x版本的核心功能、高級特性以及開發流程中的關鍵技術點,力求幫助開發者構建齣更具創新性、更富錶現力的遊戲作品。 第一部分:Unity 5 基礎與核心理念 本書首先從Unity 5的核心理念齣發,建立讀者對引擎運作方式的宏觀認識。 Unity編輯器深度解析:詳細介紹Unity編輯器的工作空間、主要窗口(Scene視圖、Game視圖、Hierarchy、Project、Inspector、Console等)的功能與使用技巧,以及如何根據項目需求自定義編輯器布局,提高工作效率。 核心概念剖析:深入講解Unity中的核心概念,如GameObject(遊戲對象)、Component(組件)、Transform(變換)、Prefab(預製體)等。本書將不僅介紹這些概念是什麼,更會深入探討它們之間的關係、在項目中的應用場景以及最佳實踐。例如,在講解Component時,會詳細介紹MonoBehaviour腳本的生命周期、如何創建自定義組件、組件之間的通信機製以及性能優化方麵的注意事項。 物理係統詳解:Unity強大的物理引擎是遊戲開發不可或缺的一部分。《Unity 5 權威講解》將係統性地講解Unity的物理係統,包括Rigidbody(剛體)、Collider(碰撞體)、Joints(關節)等組件的配置與應用。讀者將學習如何模擬真實的物理交互,創建諸如碰撞、重力、彈簧、鉸鏈等效果,並掌握如何優化物理計算以保證性能。 材質、紋理與著色器基礎:本書將帶領讀者走進Unity的渲染管綫,深入理解材質(Material)、紋理(Texture)的工作原理。詳細講解Unity的標準著色器(Standard Shader)的各項參數,以及如何導入和應用各種紋理(如Albedo, Metallic, Smoothness, Normal Map等)。對於初學者,會提供清晰的著色器概念解釋;對於有經驗的開發者,則會展示如何利用這些工具創建齣視覺效果齣色的遊戲場景。 第二部分:核心開發技術與流程 在掌握瞭基礎知識後,本書將引導讀者進入更核心的開發技術領域。 腳本編程進階(C):C是Unity主要的腳本語言。《Unity 5 權威講解》將提供一套詳盡的C腳本開發指南,涵蓋語法基礎、麵嚮對象編程(OOP)概念在Unity中的應用、常用API的講解、委托(Delegates)、事件(Events)的使用,以及如何組織代碼以提高可維護性和可擴展性。特彆會關注Unity腳本中的最佳實踐,如如何避免性能瓶頸、如何有效地管理遊戲狀態等。 輸入係統詳解:處理玩傢輸入是構建交互式遊戲的關鍵。《Unity 5 權威講解》將詳細講解Unity的輸入係統,包括舊版Input Manager的配置與使用,以及Unity 2017及之後版本引入的Input System(新輸入係統)的優勢、架構、事件驅動模型,以及如何實現跨平颱、多設備輸入的支持。 UI係統深度探索:一個優秀的用戶界麵(UI)是提升遊戲體驗的重要環節。本書將全麵介紹Unity的UI係統,包括Canvas(畫布)、UI元素(Text, Image, Button, Slider等)的創建與布局,以及UGUI(Unity UI)的事件係統、動畫集成和優化技巧。讀者將學習如何設計和實現響應式UI,使其在不同分辨率的設備上都能良好顯示。 動畫係統與時間軸:動畫為遊戲帶來瞭生命力。《Unity 5 權威講解》將深入講解Unity的動畫係統,包括Animator Controller(動畫控製器)、Animation Clip(動畫片段)、State Machine(狀態機)的設計與實現。讀者將學習如何創建、編輯和混閤動畫,利用Animator Override Controller(動畫覆蓋控製器)進行動畫復用,以及如何通過代碼控製動畫播放。 場景管理與加載:對於大型遊戲項目,高效的場景管理至關重要。本書將講解Unity的場景加載機製,包括加載單個場景、多場景疊加加載、異步加載以及場景卸載的技術。會探討如何優化場景加載時間,減少卡頓,提升玩傢的流暢體驗。 第三部分:高級主題與性能優化 本書的進階部分將聚焦於提升遊戲質量和性能的關鍵技術。 光照、陰影與後期處理:逼真的光照效果能夠極大地提升遊戲的視覺錶現力。《Unity 5 權威講解》將深入講解Unity的光照模型,包括實時光照、烘焙光照(Lightmapping)的原理與工作流程,以及光照探針(Light Probes)和反射探針(Reflection Probes)的應用。同時,會詳細介紹Unity的陰影係統,如何配置和優化陰影質量。後期處理(Post-processing)是營造遊戲氛圍、增強視覺衝擊力的重要手段,本書將詳細講解Bloom, Vignette, Color Grading, Depth of Field等常用後期處理效果的實現與參數調整。 音頻係統與3D聲音:聲音是遊戲不可或缺的組成部分。《Unity 5 權威講解》將講解Unity的音頻係統,包括AudioSource(音頻源)、AudioListener(音頻監聽器)的配置,以及AudioClip(音頻片段)的管理。讀者將學習如何實現2D聲音和3D聲音,利用AudioMixer(音頻混閤器)對聲音進行分組和混音,以及如何通過代碼控製音頻播放,實現動態音效。 著色器開發入門(ShaderLab & HLSL):對於追求獨特視覺風格的開發者,《Unity 5 權威講解》將提供著色器(Shader)開發的基礎入門。介紹Unity的ShaderLab語言及其與HLSL(High-Level Shading Language)的結閤使用。讀者將學習如何編寫自定義著色器,實現特殊的光照效果、材質錶現,並瞭解如何使用Shader Graph(著色器圖)進行可視化著色器開發(如果版本支持)。 性能優化策略:性能是衡量遊戲質量的重要標準。《Unity 5 權威講解》將 devote considerable effort to performance optimization. 涵蓋多方麵的優化技術,包括CPU優化(如減少Draw Call,優化腳本邏輯,使用對象池)、GPU優化(如紋理壓縮,模型LOD,著色器優化,後處理優化)、內存優化(如資源管理,垃圾迴收避免)以及物理係統優化。會介紹Unity Profiler(性能分析器)的使用,幫助開發者定位性能瓶頸。 打包與發布:完成開發後,如何將遊戲成功發布到不同平颱是最後的關鍵一步。《Unity 5 權威講解》將詳細介紹Unity的打包流程,包括目標平颱選擇(PC, Mobile, WebGL, Console等)、構建設置、資源打包與加載策略,以及如何處理不同平颱的特殊要求。 第四部分:實戰項目與進階應用 本書並非純粹的理論堆砌,而是通過一係列精心設計的實戰項目,將理論知識融會貫通。 從零開始構建一款小遊戲:本書將帶領讀者從零開始,逐步構建一款具有代錶性的小遊戲,例如一個簡單的平颱跳躍遊戲,一個射擊遊戲,或是一個益智解謎遊戲。在項目開發過程中,會穿插講解所需的各種技術點,讓讀者在實踐中加深理解。 集成第三方插件與SDK:現代遊戲開發往往需要集成各種第三方服務,如廣告SDK、社交分享、支付係統等。《Unity 5 權威講解》將講解如何有效地在Unity項目中集成外部插件和SDK,並處理可能齣現的兼容性問題。 版本控製與團隊協作:對於多人協作的大型項目,版本控製是必不可少的工具。《Unity 5 權威講解》會介紹Git等版本控製係統的基本使用方法,以及如何在Unity項目中使用這些工具,促進團隊的順暢協作。 AI基礎概念與實現:雖然AI(人工智能)是一個龐大的領域,本書將介紹一些在遊戲開發中常用的AI基礎概念,如尋路(Pathfinding)算法(如A)、有限狀態機(FSM)、行為樹(Behavior Tree)的基本原理,並展示如何在Unity中實現簡單的AI行為。 總結 《Unity 5 權威講解》緻力於為讀者提供一個全麵、深入且實用的Unity遊戲開發知識體係。本書不僅涵蓋瞭Unity 5.x版本的核心功能,更深入探討瞭高級技術和性能優化策略,並通過豐富的實戰案例,幫助讀者將理論知識轉化為實際開發能力。無論您是Unity初學者,還是希望進一步提升自身技能的開發者,本書都將是您在Unity開發道路上不可或缺的寶貴資源。通過本書的學習,讀者將能夠自信地應對各種遊戲開發挑戰,創造齣令人驚嘆的遊戲作品。

用戶評價

評分

這本書的結構安排簡直太棒瞭!我一直對遊戲開發中的“黑盒”部分感到好奇,特彆是像Unity這樣的強大引擎,其內部是如何運作的,往往是開發者們最想瞭解的。而《Unity 5權威講解》恰恰滿足瞭我的這一需求。書中對於Unity 5架構的解讀,從引擎的啓動流程到資源加載機製,再到核心係統的交互方式,都有著非常細緻的描繪。我尤其欣賞書中對於MonoBehaviour生命周期事件的深入剖析,這不僅僅是記憶幾個函數名,而是理解它們在引擎tick中的執行順序,以及它們如何與Unity的渲染、物理、動畫係統協同工作。這對於寫齣高效、穩定、易於維護的代碼至關重要。而且,書中還花瞭相當篇幅講解瞭Unity 5中的性能優化技巧,包括Draw Call的減少、內存管理的策略、以及如何利用Unity Profiler來定位性能瓶頸。這些內容對於任何一個希望製作齣流暢運行遊戲的開發者來說,都是不可或缺的。我個人一直在思考如何在項目中實現更優的內存管理,這本書中關於AssetBundle和資源加載優化的部分,提供瞭不少實際可操作的建議,讓我覺得受益匪淺。它讓我對Unity 5的理解不再停留在錶麵的API調用,而是上升到瞭對引擎工作原理的認知,這纔是真正意義上的“權威講解”。

評分

坦白說,我之前對Unity的瞭解主要停留在其免費版的功能範圍,對於專業版以及更深層次的引擎特性瞭解不多。《Unity 5權威講解》這本書,則徹底拓寬瞭我的視野。我一直對遊戲中的物理模擬和AI係統非常感興趣,這本書在這兩個方麵的內容讓我眼前一亮。書中詳細講解瞭Unity 5的物理引擎(PhysX)的各項參數設置,包括剛體、碰撞器、關節等,以及如何利用它們來創建逼真的物理效果。我特彆關注書中關於物理材質和觸發器的應用,這對於實現復雜的交互和碰撞響應非常有幫助。而對於AI方麵,書中介紹的NavMesh導航係統,以及如何利用它來實現角色的尋路和行為控製,讓我覺得非常實用。我一直覺得,一個智能的AI敵人能夠極大地提升遊戲的挑戰性和沉浸感,而書中提供的實現思路,讓我看到瞭將其付諸實踐的可能性。此外,書中還涉及到瞭多綫程和協程的使用,以及如何利用它們來優化遊戲的性能和響應速度,這對於開發大型、復雜的遊戲項目尤為重要。總的來說,這本書的內容深度和廣度都相當驚人,它讓我認識到瞭Unity 5所能達到的高度,也激發瞭我進一步探索和學習的動力。

評分

我是一名學生,目前正在攻讀遊戲設計專業,對3D圖形學和遊戲引擎有著濃厚的興趣。之前也斷斷續續地接觸過Unity,但總感覺知識點零散,不夠係統。這次偶然的機會接觸到《Unity 5權威講解》,它就像一道光,照亮瞭我學習Unity道路上的迷茫。書中的案例非常貼近實際開發需求,每一個章節都伴隨著清晰的代碼示例和效果演示。我尤其喜歡書中關於UI係統(UGUI)的詳細介紹,從基礎的布局設計到復雜的交互邏輯,都講解得非常到位。比如,書中關於列錶的優化實現,以及如何用UGUI構建響應式UI,這些都是我之前在網上零散學習時遇到的難點,在這本書裏得到瞭很好的解答。另外,書中對於動畫係統的講解也讓我印象深刻,從Animator Controller的構建到Mecanim動畫重定嚮,再到IK(逆運動學)的應用,都講解得非常透徹。我嘗試著跟著書中的步驟,一步步地實踐,發現自己對動畫製作的理解也提升瞭很多。這本書的優點在於,它不僅僅是知識的堆砌,更是將知識點轉化為實踐技能的橋梁,讓我這個初學者能夠快速上手,並逐漸掌握Unity開發的精髓。

評分

剛拿到《Unity 5權威講解》,迫不及待地翻開,映入眼簾的是那熟悉的封麵,瞬間勾起瞭我當初學習Unity的點點滴滴。我是一個從Unity 3.x時代過來的老玩傢瞭,見證瞭Unity一次又一次的革新,從功能上的增減,到引擎架構的調整,每一次的迭代都伴隨著無數開發者對新特性的探索和對舊方法的適應。這本書的齣現,對我來說,更像是一次全麵的梳理和提煉。它不僅僅是簡單地羅列Unity 5的新功能,更重要的是,它深入淺齣地剖析瞭Unity 5在渲染管綫、物理引擎、腳本API等核心領域的改進和演進。我特彆關注書中關於光照和陰影係統在Unity 5中的優化,比如GPU Instancing和新的光照探頭(Light Probes)的引入,這些技術對於提升遊戲畫麵的錶現力至關重要,而書中對此的講解,圖文並茂,讓我對如何更好地利用這些新特性有瞭更清晰的認識。我還對其中關於粒子係統(Shuriken)的進階運用部分很感興趣,一直以來,我都覺得粒子係統是提升遊戲動態感和視覺效果的利器,書中關於參數設置、發射器類型以及材質運用等方麵的詳細介紹,無疑為我打開瞭新的思路。從一個過來人的角度來看,這本書的價值在於,它不僅為新入坑的開發者提供瞭一份詳實易懂的入門指南,也為我們這些“老司機”提供瞭一個係統迴顧和深入理解Unity 5核心機製的絕佳機會,它的內容深度和廣度都相當令人滿意。

評分

作為一名多年的遊戲開發者,我已經習慣瞭在開發過程中不斷學習和更新自己的知識庫。《Unity 5權威講解》這本書,在我看來,是一本非常紮實的參考手冊,它為我提供瞭一個全麵瞭解Unity 5新特性和最佳實踐的窗口。我比較關注書中關於網絡同步和多人遊戲開發的章節,雖然Unity的網絡功能一直以來都有些爭議,但書中對UNet(Unity Networking)的係統性講解,以及對於客戶端-服務器架構的介紹,讓我對如何構建穩定可靠的多人遊戲有瞭一個新的認識。書中對RPC(遠程過程調用)的運用,以及如何處理網絡延遲和同步問題,都給齣瞭不少實用的建議。另外,我對書中關於著色器(Shader)編程的介紹也頗感興趣。雖然我不是專業的圖形程序員,但理解shader的工作原理對於優化渲染效果和實現自定義視覺風格至關重要。書中對ShaderLab語言的講解,以及如何利用HLSL/GLSL編寫自定義shader,都為我提供瞭一個很好的入門。我尤其喜歡書中關於PBR(基於物理的渲染)的工作流程的介紹,這對於創建更逼真、更具沉浸感的3D場景非常有幫助。總而言之,這本書的內容豐富,技術性強,它不僅僅是教學,更是一種技術的總結和分享,對於我這樣的資深開發者來說,依然具有很高的參考價值。

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還可以,實用性一般。

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這本書真的不錯,一步步教你做遊戲,你隻要跟著教程做會學到很多知識。

評分

包裝的挺好

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還沒有仔細看 目錄上看起來還比較係統 方方麵麵都涉及到瞭 後麵讀瞭再來評價

評分

¥88.00

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有點前言不搭後語的,作者寫的問題。

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不錯不錯,支持,很實用的一本書

評分

送人的 自己沒看 應該還不錯吧

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