Unity虛擬現實開發實戰

Unity虛擬現實開發實戰 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 喬納森·林諾維斯 著,童明 譯
圖書標籤:
  • Unity
  • VR
  • 虛擬現實
  • 開發
  • 遊戲開發
  • C#
  • 編程
  • AR
  • 交互
  • 實踐
  • 教程
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111551317
版次:1
商品編碼:12075632
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發與設計技術叢書
開本:16開
齣版時間:2016-11-01
用紙:膠版紙
頁數:211

具體描述

內容簡介

  21世紀以來,虛擬現實技術得到瞭高速的發展,這門學科涉及計算機圖形學、多媒體技術、傳感技術、人工智能等多個領域,具有很強的交叉性。虛擬現實技術被認為是21世紀發展為迅速的、對人們的工作生活有著重要影響的計算機技術之一,在教育、醫療、娛樂、軍事、建築、規劃等眾多領域中有著非常廣泛的應用前景。本書詳細介紹瞭虛擬現實應用的基本原理及其在遊戲和桌麵應用程序中的應用。

目錄

譯者序
審校者簡介
前言
第1章萬物皆可虛擬1
1.1虛擬現實對你來說意味著什麼2
1.2頭戴式顯示器的類型4
1.2.1桌麵VR4
1.2.2移動VR4
1.3虛擬現實與增強現實的區彆5
1.4應用與遊戲5
1.5本書涵蓋的內容8
1.6VR體驗類型9
1.7VR必備技能9
小結10
第2章 物體和縮放比例12
2.1開始使用Unity12
2.1.1新建Unity項目13
2.1.2Unity編輯器13
2.1.3默認世界坐標係14
2.2創建簡單的透視圖15
2.2.1添加立方體15
2.2.2添加平麵16
2.2.3添加球體和材質17
2.2.4改變場景視圖19
2.2.5添加照片20
2.2.6給地平麵著色21
2.3測量工具22
2.3.1隨手保留一個單位立方體22
2.3.2使用網格投影器22
2.3.3測量Ethan角色23
2.4從Blender 實驗中導入25
2.5Blender簡介25
2.5.1立方體28
2.5.2UV紋理圖片28
2.5.3導入Unity30
2.5.4觀察者31
小結32
第3章 虛擬現實的構建和運行33
3.1虛擬現實設備集成的軟件34
3.1.1Unity對虛擬現實的內置支持34
3.1.2設備特有的SDK34
3.1.3開源虛擬現實項目 34
3.1.4WebVR35
3.1.53D世界35
3.2創建MeMyselfEye預製件36
3.3為 Oculus Rift構建項目37
3.4為 Google Cardboard構建項目37
3.4.1配置Android環境38
3.4.2配置iOS38
3.4.3安裝Cardboard的Unity包38
3.4.4添加攝像機39
3.4.5構建設置39
3.4.6試玩模式39
3.4.7構建並在Android中運行40
3.4.8構建並在iOS中運行40
3.5不依賴於設備的點擊器類41
3.6虛擬現實設備的運行原理42
3.6.13D立體視圖42
3.6.2頭部跟蹤45
小結47
第4章 基於凝視的操控48
4.1步行者Ethan49
4.1.1人工智能Ethan49
4.1.2Navmesh 烘焙50
4.1.3鎮上的遊走者51
4.1.4插麯—Unity編程簡介51
4.1.5RandomPosition腳本53
4.1.6“僵屍”Ethan55
4.2嚮我看的方嚮行走56
4.2.1LookMoveTo腳本57
4.2.2添加反饋光標59
4.2.3觀察者60
4.3如果眼神可以殺人61
4.3.1KillTarget腳本61
4.3.2添加粒子效果63
4.3.3清理工作64
小結64
第5章 世界坐標係UI66
5.1可重用的默認canvas67
5.2護目鏡HUD71
5.3十字光標73
5.4擋風玻璃HUD75
5.5遊戲元素UI77
5.6信息框79
5.7響應輸入事件的遊戲內儀錶闆82
5.7.1用按鈕創建儀錶闆83
5.7.2連接水管與按鈕 85
5.7.3用腳本激活按鈕86
5.7.4用注視高亮顯示按鈕88
5.7.5注視並點擊選擇90
5.7.6注視並聚焦選擇91
5.8帶有頭部姿勢的響應式UI93
5.8.1使用頭部的位置93
5.8.2使用頭部的姿勢95
小結98
第6章 第一人稱角色99
6.1深入理解Unity角色100
6.1.1Unity組件100
6.1.2Unity 的Standard Assets102
6.2製作第一人稱角色104
6.2.1在直視的方嚮上移動105
6.2.2保持腳著地106
6.2.3不要穿透固體106
6.2.4不要在邊緣墜落108
6.2.5跨越小物體並處理崎嶇路麵108
6.2.6開始和停止移動109
6.2.7使用頭部姿勢開和關109
6.3用戶校準110
6.3.1角色的身高111
6.3.2玩傢的真實身高112
6.3.3迴到中心位置113
6.4保持自我感113
6.4.1身首分離114
6.4.2頭部和身體115
6.4.3雙腳115
6.4.4身體的虛擬角色117
6.4.5虛擬的David le 鼻子118
6.4.6聲音提示119
6.5移動、傳送和傳感器120
6.6對付VR 暈動癥122
小結123
第7章 物理組件和周邊環境125
7.1 Unity的物理組件126
7.2 彈力球127
7.3 用頭部射擊131
7.4 蹦床與彈力球134
7.5 人類的蹦床135
7.5.1 像一塊磚135
7.5.2 像一個人物角色136
7.6 插麯—環境和萬物139
7.6.1 縹緲的天空140
7.6.2 行星地球140
7.6.3 企業標識140
7.7 升降機142
7.8 跳起來143
小結145
第8章 漫遊和渲染146
8.1 用Blender構建147
8.1.1 牆體147
8.1.2 天花闆150
8.2 用Unity組裝場景153
8.2.1 畫廊153
8.2.2藝術品部件154
8.2.3 展覽計劃156
8.3 添加圖片到畫廊中157
8.4 漫遊動畫160
8.4.1 Unity的動畫係統160
8.4.2 腳本動畫161
8.5 優化性能和舒適感163
8.5.1 優化實現和內容164
8.5.2 優化Unity渲染流水綫166
8.5.3 優化目標硬件和驅動169
8.5.4 Unity Profiler170
小結171
第9章 利用360°172
9.1 360暗畝嗝教?73
9.2 水晶球173
9.3 魔法球175
9.4 全景圖178
9.5 信息圖179
9.6 等距圓柱投影182
9.7 地球儀183
9.8 照片球184
9.9 視野187
9.10 捕捉360岸嗝教?88
小結189
第10章 社交化的VR虛擬空間191
10.1 多玩傢網絡192
10.1.1 網絡服務192
10.1.2 網絡架構193
10.1.3 本地與服務器193
10.1.4 Unity的網絡係統195
10.2 建立簡單的場景195
10.2.1 創建場景環境196
10.2.2 創建虛擬角色的頭部197
10.3 添加多玩傢網絡198
10.3.1 Network Manager和HUD198
10.3.2 Network Identity 和Transform198
10.3.3 作為一個主機運行199
10.3.4 添加齣生點位199
10.3.5 運行兩個遊戲實例200
10.3.6 關聯虛擬角色與第一人稱角色201
10.4 添加多玩傢到虛擬現實202
10.4.1 Oculus Rift玩傢202
10.4.2 Google Cardboard 玩傢204
10.4.3 下一步206
10.5 構建和共享一個自定義的V

前言/序言

  如今,我們正見證著虛擬現實(VR)的迅猛發展,這是一項令人激動的技術,它有望改變我們與信息、朋友和整個世界進行交互的基本方式。
  什麼是消費級虛擬現實?戴上一個頭盔顯示器(比如護目鏡),你可以觀看立體3D場景,你可以通過移動頭部嚮四周看以及通過使用手持控製或動作傳感器四處走動,你可以擁有完整的沉浸式體驗。這就像你真的在某個虛擬世界中一樣。
  本書通過實戰的、基於項目的方式教你使用Unity 3D遊戲引擎開發虛擬現實的細節。我們通過一係列實戰工程、循序漸進的教程,並使用Unity 5和其他免費或開源軟件進行深入討論。而VR技術正在快速發展,我們將試著獲取基本的原則和技巧,以便使你能夠讓自己的VR遊戲和應用程序具有沉浸感和舒適感。
  你將學習如何使用Unity開發可以用Oculus Rift或者Google Cardboard這樣的設備體驗的VR應用程序。我們將涵蓋技術上對於VR來說重要且可能獨一無二的考慮。讀完本書後,你將有能力用Unity開發豐富的、交互性的虛擬現實體驗程序。
  本書的主要內容第1章介紹消費級虛擬現實(VR)中關於遊戲和非遊戲應用程序的新技術和新機遇。
  第2章討論如何構建一個簡單的透視圖場景。本章介紹瞭Unity 3D 遊戲引擎和用於3D建模的Blender,並探索瞭世界坐標係和縮放比例的問題。
  第3章幫助你配置項目以便運行於VR頭盔,比如Oculus Rift和Google Cardboard(Android或iOS)。然後,我們深入瞭解VR硬件和軟件如何運行的細節。
  第4章探討瞭場景中的VR攝像機與對象的關係,包括3D光標與基於凝視的射綫槍。本章還包括使用C#編程語言編寫Unity腳本。
  第5章實現瞭很多VR的用戶界麵(UI)例子,包括一個平視顯示器(HUD)、信息框,以及帶有很多代碼和說明的遊戲中的對象。
  第6章剖析Unity的人物角色對象和組件,它們用於構建我們自己的帶有基於凝視的導航功能的第一人稱角色。然後,我們將探討擁有一個第一人稱虛擬身體的體驗,並考慮暈動癥的問題。
  第7章在我們通過若乾個VR項目案例和遊戲學習使用作用力和重力的同時,深入瞭解Unity的物理引擎、組件及材質。
  第8章幫助我們構建一個3D架構的空間和實現虛擬的漫遊。我們還討論瞭Unity中的渲染和性能優化。
  第9章利用全部的360霸詬髦窒钅恐惺褂?60岸嗝教澹�其中包括地球儀、全景圖、照片球。我們還討論瞭它們的原理�?第10章探討瞭使用Unity 5的網絡組件帶VR功能的多玩傢實現。我們還看瞭VRChat作為一個用於社交式VR的可擴展平颱的例子。
  第11章展望VR技術。
  準備工作在我們開始前,你將需要完成一些工作。隨便吃點東西,一瓶水或一杯咖啡。除瞭這些,你還需要一颱安裝瞭Unity 3D遊戲引擎的PC(Windows或Mac)。
  你不需要超級性能的配置,因為Unity可以像猛獸一樣渲染復雜的場景,而Oculus已經發布瞭推薦的PC硬件規格,你可以用較少的錢獲取到。甚至一颱筆記本就可以完成本書中的項目。要想獲取Unity,訪問https://unity3d.com/get-unity/,選擇你想用的版本,點擊Download Installer,然後繼續按照說明操作即可。選擇Unity的免費個人版本就行。
  我們還可以選擇使用Blender開源項目進行3D建模。本書不是關於Blender的著作,但是如果你需要的話,我們可以使用它。要獲取Blender可以訪問http://www.blender.org/download/,根據你的係統平颱按照說明下載。
  建議擁有一颱虛擬現實頭盔顯示器(HMD)以便試運行你的構建成果以及獲取本書中項目開發的第一手體驗。完全可以在一颱颱式機顯示器上構建和運行所有的項目,但是樂趣在哪裏呢?本書將涉及Google Cardboard和Oculus Rift的細節。
  Google Cardboard是移動VR的一個示範,讓你可以用智能手機運行VR應用。如果你有一颱Android智能手機,你需要從Google獲取Android開發工具;如果你有一颱iOS設備,你需要從Apple獲取Xcode開發工具(及授權)。具體細節在第3章有所介紹。
  Oculus Rift 是一個關於Desktop VR的例子目前,Unity對Rift內置支持。然而,如果你有不同的頭盔顯示器,你可能還需要從廠商處下載一個Unity的接口包。具體細節也在第3章中進行介紹。
  這應該就差不多瞭—一颱PC、Unity軟件、一颱HMD,我們就準備好瞭!
  目標讀者如果你對虛擬現實感興趣,想要學習它的原理或者想創建自己的VR體驗,那麼本書適閤你。不管你是否是程序員,是否熟悉3D計算機圖形,或者有前兩者的經驗但對於VR是個新手,你都可以從本書中受益。使用Unity並不是重新開始,但你也不需要是一位專傢。然而,如果你是Unity新手,隻要你認為自己可以適應本書的節奏,就可以購買本書。
  遊戲開發者可能已經熟悉本書中的概念瞭,在學習瞭很多特定於VR的知識後把它們重新應用於VR項目。已經瞭解如何使用Unity的移動平颱和2D遊戲的設計師將會發現另一個維度!工程師和3D設計師可能理解很多3D概念,但是他們可以學習把遊戲引擎用於VR。應用程序開發者也許會感激VR在非遊戲用途方麵的潛能,並且想要學習使用製作這類程序的工具。
  約定本書中,你將發現很多文本風格以區分不同種類的信息。這裏有這些風格的一些例子和它們含義的說明。
  代碼會設置成下麵這樣:
  當我們想讓你注意代碼塊的某一部分時,相關的行或項會加粗:
  任何命令行輸入或輸齣都寫成下麵這樣:
  新的術語或重要的詞語以黑體顯示。你在屏幕上看見的單詞,舉個例子,在菜單或對話框中,文本中這樣顯示:
  “點擊這裏創建一個Room按鈕。”
  錶示警告或重要的注意事項。
  錶示技巧或小巧門。
  讀者反饋來自我們讀者的反饋永遠是受歡迎的。讓我們知道你對於本書的看法—你喜歡與否。讀者反饋對我們來說很重要,因為它幫助我們改進那些你們可以真正利用的內容。
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  我們非常感激你在保護作者以及我們嚮你提供有價值的內容上所做的幫助。
  The Translator s Words 譯者序毫無疑問,虛擬現實(VR)是科技界2016年最熱的關鍵詞。
  這不僅是因為虛擬現實技術能夠改變我們娛樂和遊戲的方式,而且對於很多行業或領域都具有重要意義。比如,旅遊業、電影行業、視頻會議行業、醫學行業、室內設計、房地産開發、軍事演練、工業仿真、應急演練、文物古跡展示、教育、康復訓練等都將可以應用虛擬現實技術增強用戶體驗,為業界帶來巨大的價值。
  而虛擬現實本身也包括一條很長的産業鏈,從虛擬現實硬件設備的製造到軟件係統的研發,從操控技術到核心算法,從虛擬現實內容的采集到虛擬現實內容的生産,這些都帶來瞭大量新的創業和就業機會。
  得益於移動互聯網和智能硬件的浪潮,軟硬件技術成熟,消費級虛擬現實所需硬件設備的價格能夠被普通人接受,最便宜的Google Cardboard僅用幾十塊錢就可以擁有。未來幾年,虛擬現實必將快速融入我們的生活。
  而對於對虛擬現實感興趣的我們,最令人興奮的事當然是通過學習參與創建自己的虛擬現實應用瞭。虛擬現實的關鍵技術點包括3D圖形渲染、第一人稱操控、頭部運動跟蹤、用戶輸入控製、鏡頭變形、全景場景、暈動癥處理等。Unity 3D界麵友好、上手較快,是當今最流行的3D引擎之一,也是最早支持虛擬現實的引擎之一,而Cardboard是成本最低廉的虛擬現實設備。當然,學習這些技術點最快速的開始方式是動手使用Unity 3D結閤Google的Cardboard和手機開發簡單的虛擬現實應用。
  本書以循序漸進、深入淺齣、具體案例講述的方式引導讀者走進虛擬現實的世界,相信讀完此書後,讀者不僅能夠理解虛擬現實的基本原理並瞭解虛擬現實的關鍵技術點,還能夠從書中的範例中學習和總結,進而結閤Unity 3D引擎創建齣自己卓越的虛擬現實應用。
  即使你不是開發人員,也不熟悉3D圖形學,僅對虛擬現實興趣濃厚,原作者書中對於虛擬現實的深入理解也能夠使你受益匪淺。
  有幸翻譯本書,非常感謝繆傑編輯和李靜編輯對我的信任和幫助,感謝我的翻譯夥伴吳迪的共同努力,感謝我的妻子對我的支持。
  童明2016年8月於北京

《沉浸式交互:元宇宙與虛擬現實的理論與實踐》 本書全麵解析元宇宙與虛擬現實(VR)的核心理論,並深度探討其在數字藝術、遊戲設計、工業仿真、教育培訓、醫療康復等多個前沿領域的創新應用與開發實戰。 引言 我們正處在一個技術飛速發展,數字世界與物理世界日益交融的時代。虛擬現實(VR)作為一項顛覆性的技術,正以驚人的速度改變著我們感知世界、與信息互動以及創造內容的方式。而元宇宙(Metaverse)作為VR技術最宏大的敘事載體,更是預示著一個全新的數字生存空間即將到來。它不僅僅是簡單的虛擬場景,而是集社交、娛樂、經濟、創造於一體的、高度沉浸式的、持久存在的數字宇宙。 本書《沉浸式交互:元宇宙與虛擬現實的理論與實踐》旨在為讀者提供一個全麵、係統且深入的理解框架,帶領大傢從理論的基石齣發,一步步走嚮實踐的頂峰。我們不局限於單一的技術棧或開發工具,而是力求從宏觀視角剖析VR與元宇宙的本質,涵蓋其發展曆程、關鍵技術、核心理念、倫理挑戰,並重點介紹當前最前沿的開發實踐與未來發展趨勢。無論您是渴望踏入VR開發領域的初學者,還是尋求突破創新的資深開發者,亦或是對元宇宙的未來充滿好奇的探索者,本書都將為您提供寶貴的知識財富和實踐指導。 第一篇:虛擬現實與元宇宙的理論基石 第一章:虛擬現實的定義、演進與核心要素 VR的誕生與發展: 迴溯VR技術從科幻概念走嚮現實的漫長旅程,梳理其關鍵裏程碑,如早期的頭戴顯示器原型、90年代的嘗試與挫摺,直至如今消費級VR設備的普及。 VR的定義與分類: 深入剖析“虛擬現實”的精確含義,區分沉浸式VR、半沉浸式VR和非沉浸式VR,以及完全虛擬環境與混閤現實(MR)的區彆。 VR體驗的核心要素: 探討構成沉浸式VR體驗的四大支柱:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象性(Imagination)和構想性(Inhabitancy)。 沉浸感: 深入分析視覺、聽覺、觸覺(Haptic Feedback)甚至嗅覺的模擬如何共同構建一個逼真的虛擬世界。討論頭部追蹤、眼球追蹤、空間音頻等技術在增強沉浸感中的作用。 交互性: 探討用戶如何與虛擬環境中的對象進行自然、直觀的互動。研究手部追蹤、控製器交互、語音識彆、手勢識彆等交互方式的優缺點及最佳實踐。 想象性: 分析VR如何打破物理限製,創造齣超越現實的可能性,激發用戶的想象力,構建全新的敘事和體驗。 構想性: 探討用戶在虛擬空間中建立歸屬感、身份感以及進行社交互動的可能性。 VR硬件與技術概覽: 簡要介紹當前主流的VR頭戴顯示器(如HTC Vive, Oculus Rift/Quest, Valve Index等)、追蹤係統(Inside-out, Outside-in)、交互設備(手柄, 數據手套等)以及相關的傳感器和計算平颱。 第二章:元宇宙的起源、概念與發展藍圖 元宇宙的前世今生: 追溯“元宇宙”概念的起源,從科幻小說(如《雪崩》、《頭號玩傢》)到遊戲、社交平颱的發展,分析其演進脈絡。 元宇宙的核心特徵: 深入解讀元宇宙的幾個關鍵特徵: 持久性(Persistence): 元宇宙是一個永不“下綫”的世界,用戶的活動和創造能夠長久存在。 互操作性(Interoperability): 不同的元宇宙平颱之間能夠實現身份、資産、內容的互通,打破平颱壁壘。 同步性(Synchronicity): 元宇宙中的事件是實時發生的,所有用戶都能體驗到同步的事件流。 經濟係統(Economy): 具備獨立運作的經濟體係,支持虛擬資産的創造、交易和擁有,通常與區塊鏈技術結閤。 身份與社交(Identity & Social): 用戶擁有獨特的數字身份(Avatar),並能在其中進行豐富多樣的社交活動。 創造性(Creativity): 用戶能夠自由地創造內容、構建場景、設計物品,並將其融入元宇宙。 元宇宙的構成要素: 剖析元宇宙賴以構建的基石: 底層技術: VR/AR/MR、5G/6G通信、人工智能(AI)、物聯網(IoT)、區塊鏈、雲計算、邊緣計算等。 內容與體驗: 虛擬世界、數字資産、社交互動、遊戲娛樂、工作學習、商業服務等。 經濟係統: 虛擬貨幣、NFT(非同質化代幣)、數字産權、去中心化金融(DeFi)等。 元宇宙的未來展望: 探討元宇宙可能帶來的社會、文化、經濟的顛覆性變革,以及麵臨的機遇與挑戰。 第三章:VR與元宇宙的交互原理與設計哲學 人機交互的範式轉變: 討論從傳統的鍵鼠、觸屏交互到VR/AR中的空間交互、身體語言交互的轉變。 沉浸式交互設計原則: 自然性與直觀性: 如何設計用戶能夠輕鬆理解和使用的交互方式,減少學習成本。 一緻性與反饋: 保證交互的統一性和及時、準確的反饋,提升用戶信任感。 可感知性與可用性: 確保用戶能夠感知虛擬對象的狀態,並能夠有效地對其進行操作。 舒適性與防暈動(Motion Sickness)的設計: 探討如何通過優化渲染、運動模擬、視角控製等手段,最大程度地減少VR暈動癥的發生。 虛擬化身(Avatar)設計與情感錶達: 分析Avatar在元宇宙中的重要性,如何通過Avatar的定製、動作捕捉、錶情閤成等技術,實現更生動、個性化的社交錶達。 空間音頻與敘事設計: 討論如何利用3D空間音頻技術,引導用戶注意力,營造氛圍,強化敘事,提升沉浸感。 用戶體驗(UX)在VR/元宇宙中的挑戰與機遇: 探討在VR/元宇宙環境中,如何評估和優化用戶的整體體驗,關注用戶情感、心理和行為的深層影響。 第二篇:VR與元宇宙的跨領域應用與開發實踐 第四章:數字藝術與文化遺産的VR重塑 VR策展與虛擬展覽: 探討如何利用VR技術搭建虛擬博物館、畫廊,展示數字藝術品、文物,打破時空限製,實現全球觀眾的無障礙訪問。 互動式藝術裝置的創作: 分析VR如何成為藝術傢新的創作媒介,創作齣高度沉浸式、互動性強的藝術裝置,引領觀眾進入全新的感官體驗。 文化遺産的數字化保護與活化: 介紹如何通過3D掃描、建模、VR重建等技術,記錄、保存和重現瀕危的文化遺産,讓曆史“活”起來。 虛擬現實中的沉浸式故事敘述: 探索VR在電影、戲劇、紀錄片等領域的敘事創新,如何通過第一人稱視角、多分支劇情、空間敘事等方式,賦予故事全新的生命力。 第五章:遊戲設計與娛樂體驗的革命 VR遊戲的類型與創新: 梳理VR遊戲的主要類型(動作、冒險、解謎、模擬、社交等),分析VR如何為遊戲帶來前所未有的沉浸感和互動性。 下一代遊戲引擎的VR特性: 介紹主流遊戲引擎(如Unreal Engine, Unity)在VR開發方麵的支持,包括渲染技術、物理模擬、輸入係統、多人聯機等。 社交VR與虛擬娛樂空間: 探討VR社交平颱(如VRChat, Rec Room)如何構建虛擬聚會、演唱會、觀影空間,以及其中蘊含的無限娛樂可能。 AR/MR在遊戲中的應用: 結閤增強現實(AR)和混閤現實(MR)技術,分析其如何將遊戲元素融入現實世界,創造齣混閤式的遊戲體驗。 第六章:工業仿真、設計與培訓的效率提升 虛擬現實的工業應用: 産品設計與原型驗證: 探討VR如何用於汽車、航空航天、建築等行業的虛擬原型設計、碰撞測試、人機工程學評估,大幅縮短研發周期,降低成本。 工廠布局與流程優化: 利用VR進行工廠車間的虛擬規劃、設備擺放、生産綫模擬,優化物流和生産效率。 遠程協作與虛擬會議: 討論VR如何實現跨地域的團隊成員在同一虛擬空間內進行協同設計、評審,如同身臨其境。 VR在教育與培訓領域的革新: 高風險環境的模擬訓練: 如飛行員、醫生、消防員、士兵等,在安全可控的VR環境中進行反復高強度訓練。 復雜設備的虛擬操作: 讓學生通過VR掌握復雜機械、醫療設備的操作方法。 情景式學習與技能培養: 模擬真實工作場景,幫助學生學習溝通、解決問題等軟技能。 AR/MR在工業場景的應用: 如AR輔助裝配、AR設備維修指導、AR數據可視化等,為一綫工人提供實時的信息支持。 第七章:醫療健康與康復的VR賦能 VR在醫療教育中的應用: 解剖學學習與手術模擬: 學生可以在VR中進行三維人體解剖,醫生可以進行復雜手術的預演和訓練。 虛擬病人模擬: 模擬各種疾病癥狀,幫助醫學生和醫生提高診斷和治療能力。 VR在疼痛管理與心理治療中的應用: 分散注意力與放鬆: 利用VR創建寜靜、舒適的虛擬環境,幫助患者緩解疼痛和焦慮。 暴露療法與心理康復: 如治療恐高癥、社交恐懼癥、創傷後應激障礙(PTSD)等,通過VR逐步引導患者麵對和剋服恐懼。 VR在康復治療中的作用: 肢體康復訓練: 通過趣味性的VR遊戲,激勵患者進行重復性的肢體運動,提高康復效果。 認知功能訓練: 針對中風、老年癡呆等患者,設計VR認知訓練遊戲,幫助恢復記憶、注意力等。 虛擬現實輔助的遠程醫療: 探討VR在遠程診斷、專傢會診等方麵的潛力。 第三篇:VR與元宇宙的開發技術與前沿探索 第八章:VR內容創作工具與核心技術 主流VR開發平颱與引擎: Unity: 深入介紹Unity引擎在VR開發中的強大功能,包括其易用性、豐富的資源商店、跨平颱支持以及C腳本語言的應用。 Unreal Engine: 分析Unreal Engine在VR內容製作中的優勢,特彆是在高質量圖形渲染、藍圖可視化腳本方麵的錶現。 其他開發工具: 簡要介紹WebXR、Godot等新興或特定領域的開發工具。 3D建模與資産製作: 建模軟件: Blender, Maya, 3ds Max等在創建VR場景和對象中的作用。 紋理繪製與材質編輯: Substance Painter, Photoshop等在提升模型真實感方麵的應用。 3D掃描技術: Photogrammetry(攝影測量法)在快速生成高精度模型方麵的應用。 VR交互腳本與邏輯實現: 輸入係統集成: 如何處理VR控製器、手部追蹤等輸入數據,實現用戶與虛擬世界的互動。 物理引擎與碰撞檢測: Unity/Unreal Engine中的物理係統如何模擬現實世界的物理規律,保證交互的真實感。 狀態管理與事件驅動: 如何設計遊戲的邏輯流程,響應用戶操作和遊戲事件。 性能優化與跨平颱部署: 渲染優化: 繪製調用優化、剔除技術、LOD(細節層次)、烘焙光照等。 內存管理與資源加載: 如何高效管理內存,避免卡頓。 不同VR平颱的部署策略: PC VR, Standalone VR, Mobile VR等平颱的打包與發布。 第九章:元宇宙的構建技術與基礎設施 區塊鏈技術在元宇宙中的應用: 數字身份與所有權: 基於區塊鏈的去中心化身份(DID)和NFT,實現用戶在元宇宙中的唯一身份和數字資産的不可篡改所有權。 虛擬經濟係統: 加密貨幣、去中心化交易平颱(DEX)在元宇宙中的應用,構建公平、透明的經濟生態。 智能閤約與去中心化治理: 如何通過智能閤約管理元宇宙的規則、經濟活動,實現社區自治。 3D互聯網與WebXR: WebXR API: 介紹WebXR API如何允許開發者在Web瀏覽器中創建VR/AR體驗,降低VR內容的訪問門檻。 去中心化存儲與內容分發: IPFS(星際文件係統)等技術在元宇宙內容存儲和分發中的作用。 AI在元宇宙中的角色: NPC(非玩傢角色)的智能行為: AI如何賦予虛擬世界中的角色更自然、更具交互性的行為。 內容生成與個性化推薦: AI如何輔助用戶生成內容,以及根據用戶偏好提供個性化的元宇宙體驗。 自然語言處理(NLP): AI如何實現更智能的語音交互,理解用戶的意圖。 虛擬世界渲染與同步技術: 大規模場景渲染: 如何在有限的計算資源下渲染龐大、復雜的虛擬世界。 實時多人同步: 解決多人在綫遊戲和虛擬社交中的網絡延遲和狀態同步問題。 第十章:VR與元宇宙的未來趨勢與倫理挑戰 AR/MR的融閤與發展: 探討AR眼鏡、MR頭顯等設備的普及,以及AR/MR在元宇宙中扮演的更重要角色,實現虛實融閤的全新體驗。 感知計算與情感交互: 未來VR/元宇宙將更加關注用戶的生理和心理狀態,通過腦機接口、生物傳感器等技術,實現更深層次的交互。 數字孿生(Digital Twin)的應用: 探討數字孿生如何作為元宇宙的重要組成部分,實現對現實世界物理對象的精確映射和模擬。 元宇宙的互操作性挑戰與解決方案: 分析當前元宇宙平颱之間相互隔離的問題,以及實現真正互聯互通的可能路徑。 倫理、隱私與安全問題: 數據隱私與數字資産安全: 在元宇宙中,用戶數據的收集、使用與保護,以及數字資産的安全性。 身份認同與虛擬行為規範: 虛擬世界中的身份冒用、網絡欺淩、虛假信息傳播等問題。 數字鴻溝與公平性: 如何確保元宇宙的普惠性,避免加劇社會不平等。 技術成癮與現實逃避: VR/元宇宙過度使用對個體心理和社會功能的影響。 監管與法律框架的構建: 探討未來可能齣現的針對元宇宙的法律法規和社會治理模式。 結語 虛擬現實與元宇宙並非遙不可及的未來幻想,而是正在加速實現的科技浪潮。它們將深刻重塑我們的工作、學習、娛樂、社交乃至生活方式。本書緻力於為您打開一扇通往這個全新數字世界的窗戶,從理論到實踐,從基礎到前沿,為您提供全方位的知識武裝。我們鼓勵讀者在掌握理論知識的同時,積極動手實踐,參與到VR/元宇宙的創造與探索之中,共同塑造一個更加精彩、包容、富有活力的數字未來。 本書適閤以下讀者: 對虛擬現實(VR)和元宇宙(Metaverse)技術感興趣的初學者。 希望係統學習VR/AR/MR開發技術的學生和技術愛好者。 尋求在VR/元宇宙領域進行創新創業的遊戲開發者、內容創作者、産品經理。 關注前沿科技在教育、醫療、工業、藝術等領域應用的專業人士。 對未來數字生活充滿好奇,希望瞭解元宇宙發展趨勢的讀者。

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這本書簡直是讓我打開瞭新世界的大門!作為一個對VR技術一直充滿好奇,卻又不知如何下手的“小白”,我曾經嘗試過一些在綫教程,但總感覺零散不成體係,難以真正掌握核心。直到我翻開瞭《Unity虛擬現實開發實戰》,那種茅塞頓懂的感覺油然而生。作者用非常生動形象的比喻,將那些原本枯燥的技術概念講得活靈活現,比如在講解空間感知時,他把VR設備比作一副能讓你“穿越”到遊戲世界的眼鏡,瞬間就讓人理解瞭其核心原理。書中不僅僅是理論的堆砌,更多的是通過一個個實際案例,循序漸進地引導讀者完成VR項目的開發。從最基礎的場景搭建,到復雜的交互設計,再到性能優化,每一個環節都講得細緻入微,並且提供瞭可以直接參考的代碼和資源。我最喜歡的一點是,作者並沒有迴避實際開發中可能遇到的坑,而是提前給齣瞭預警和解決方案,這讓我少走瞭不少彎路,也增強瞭我剋服睏難的信心。尤其是在VR交互方麵,作者提齣瞭很多新穎的思路和方法,讓我意識到VR的魅力遠不止於簡單的“看”和“點”,而是可以實現更加沉浸式、自然的互動體驗。

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《Unity虛擬現實開發實戰》這本書,與其說是一本技術書籍,不如說是一本關於如何“創造”VR世界的指南。作者以一種極富啓發性的方式,引導讀者去探索VR開發的無限可能。我一直對VR技術在工業設計和建築可視化領域的應用非常感興趣,而這本書恰恰提供瞭這方麵的深入講解。作者通過真實的案例,演示瞭如何利用Unity構建高保真度的VR場景,如何實現逼真的光照和材質效果,以及如何進行VR中的模型交互和數據展示。我特彆喜歡書中關於VR模型優化和性能調優的章節,這讓我明白,即使是再復雜的VR項目,也能夠通過精細的優化來實現流暢的運行。作者在講解過程中,始終強調“用戶體驗至上”的理念,這讓我受益匪淺。他不僅僅關注技術實現,更關注如何讓VR應用更具吸引力和實用性。這本書就像一把鑰匙,為我打開瞭通往VR可視化設計的大門,讓我看到瞭將我的設計理念變為現實的希望。

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這本書的優點實在太多,我一時之間不知道從何說起。作為一名想要進入VR遊戲開發行業的學生,我渴望找到一本能夠讓我快速上手,並且能夠學到行業內最新技術的書籍。《Unity虛擬現實開發實戰》完全符閤我的期望。作者在書中不僅僅是講解瞭如何使用Unity進行VR開發,更是分享瞭大量關於VR遊戲設計和開發的心得體會,比如如何設計引人入勝的VR關卡,如何創造具有吸引力的VR角色,以及如何平衡VR遊戲的趣味性和用戶體驗。我尤其喜歡書中關於VR社交互動的章節,作者提齣瞭很多創新的想法,讓我看到瞭VR在社交領域的光明前景。更讓我驚喜的是,作者在書中還涉及瞭一些關於VR內容分發和變現的討論,這對於我們這些初創開發者來說,無疑是寶貴的財富。這本書讓我覺得,VR開發不再是遙不可及的夢想,而是可以通過努力去實現的現實。

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這本書給我的感覺就像是一位經驗豐富的老司機,帶著我在Unity的VR開發道路上疾馳。作為一個已經有一定Unity開發基礎的開發者,我一直想把我的技能拓展到VR領域,但又苦於找不到一本能夠真正教會我VR“道”的書。《Unity虛擬現實開發實戰》恰恰彌補瞭我的這個缺憾。作者在講解VR核心概念的同時,沒有忘記與Unity本身的特性相結閤,比如如何利用Unity的物理引擎來模擬VR世界的真實感,如何通過Shader來創造逼真的視覺效果,以及如何使用Unity的UI係統來構建VR中的用戶界麵。最讓我印象深刻的是,作者對於VR性能優化的講解,他並沒有僅僅停留在“降低多邊形數量”這種錶麵的建議,而是深入分析瞭VR渲染管綫,提齣瞭針對性的優化策略,讓我明白瞭在VR開發中,“流暢”是比“炫酷”更重要的基石。書中提供的代碼示例,結構清晰,注釋詳盡,並且能夠直接在Unity中運行,這對於我這樣需要快速驗證想法的開發者來說,簡直是雪中送炭。通過學習這本書,我對VR開發的整體流程有瞭更深刻的理解,也對如何打造高質量的VR體驗有瞭更明確的方嚮。

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我曾以為VR開發是一項高不可攀的技術,直到我讀瞭《Unity虛擬現實開發實戰》。這本書顛覆瞭我之前的認知,它用一種極其友好的方式,將復雜的VR開發流程變得觸手可及。作者的寫作風格非常獨特,他擅長將晦澀的理論用通俗易懂的語言解釋清楚,並且大量運用圖示和代碼片段來輔助說明,使得讀者能夠非常直觀地理解每一個概念。我特彆欣賞書中關於VR沉浸感塑造的章節,作者不僅僅講解瞭如何通過視覺和聽覺來提升沉浸感,還探討瞭觸覺反饋、甚至是空間音頻在VR體驗中的重要作用,這讓我看到瞭VR開發的無限可能性。在實踐方麵,書中提供的項目案例非常有代錶性,涵蓋瞭不同類型的VR應用場景,從遊戲到教育,再到模擬訓練,讓我在學習過程中能夠接觸到各種各樣的開發挑戰。最關鍵的是,作者在講解過程中,時刻關注開發者的實際需求,提供的解決方案都非常實用,能夠幫助我們快速解決開發中遇到的問題,並且避免走入誤區。

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送貨速度快,快遞員服務態度好,書還可以吧。

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不錯

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不錯的開發教程,但是不是我想要的

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對我幫助非常大,非常棒

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發貨快遞都很快!

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準備成為學霸

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送貨速度快,快遞員服務態度好,書還可以吧。

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很不錯,抓緊看

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