Unity虚拟现实开发实战

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[美] 乔纳森·林诺维斯 著,童明 译
图书标签:
  • Unity
  • VR
  • 虚拟现实
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  • 实践
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出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111551317
版次:1
商品编码:12075632
品牌:机工出版
包装:平装
丛书名: 游戏开发与设计技术丛书
开本:16开
出版时间:2016-11-01
用纸:胶版纸
页数:211

具体描述

内容简介

  21世纪以来,虚拟现实技术得到了高速的发展,这门学科涉及计算机图形学、多媒体技术、传感技术、人工智能等多个领域,具有很强的交叉性。虚拟现实技术被认为是21世纪发展为迅速的、对人们的工作生活有着重要影响的计算机技术之一,在教育、医疗、娱乐、军事、建筑、规划等众多领域中有着非常广泛的应用前景。本书详细介绍了虚拟现实应用的基本原理及其在游戏和桌面应用程序中的应用。

目录

译者序
审校者简介
前言
第1章万物皆可虚拟1
1.1虚拟现实对你来说意味着什么2
1.2头戴式显示器的类型4
1.2.1桌面VR4
1.2.2移动VR4
1.3虚拟现实与增强现实的区别5
1.4应用与游戏5
1.5本书涵盖的内容8
1.6VR体验类型9
1.7VR必备技能9
小结10
第2章 物体和缩放比例12
2.1开始使用Unity12
2.1.1新建Unity项目13
2.1.2Unity编辑器13
2.1.3默认世界坐标系14
2.2创建简单的透视图15
2.2.1添加立方体15
2.2.2添加平面16
2.2.3添加球体和材质17
2.2.4改变场景视图19
2.2.5添加照片20
2.2.6给地平面着色21
2.3测量工具22
2.3.1随手保留一个单位立方体22
2.3.2使用网格投影器22
2.3.3测量Ethan角色23
2.4从Blender 实验中导入25
2.5Blender简介25
2.5.1立方体28
2.5.2UV纹理图片28
2.5.3导入Unity30
2.5.4观察者31
小结32
第3章 虚拟现实的构建和运行33
3.1虚拟现实设备集成的软件34
3.1.1Unity对虚拟现实的内置支持34
3.1.2设备特有的SDK34
3.1.3开源虚拟现实项目 34
3.1.4WebVR35
3.1.53D世界35
3.2创建MeMyselfEye预制件36
3.3为 Oculus Rift构建项目37
3.4为 Google Cardboard构建项目37
3.4.1配置Android环境38
3.4.2配置iOS38
3.4.3安装Cardboard的Unity包38
3.4.4添加摄像机39
3.4.5构建设置39
3.4.6试玩模式39
3.4.7构建并在Android中运行40
3.4.8构建并在iOS中运行40
3.5不依赖于设备的点击器类41
3.6虚拟现实设备的运行原理42
3.6.13D立体视图42
3.6.2头部跟踪45
小结47
第4章 基于凝视的操控48
4.1步行者Ethan49
4.1.1人工智能Ethan49
4.1.2Navmesh 烘焙50
4.1.3镇上的游走者51
4.1.4插曲—Unity编程简介51
4.1.5RandomPosition脚本53
4.1.6“僵尸”Ethan55
4.2向我看的方向行走56
4.2.1LookMoveTo脚本57
4.2.2添加反馈光标59
4.2.3观察者60
4.3如果眼神可以杀人61
4.3.1KillTarget脚本61
4.3.2添加粒子效果63
4.3.3清理工作64
小结64
第5章 世界坐标系UI66
5.1可重用的默认canvas67
5.2护目镜HUD71
5.3十字光标73
5.4挡风玻璃HUD75
5.5游戏元素UI77
5.6信息框79
5.7响应输入事件的游戏内仪表板82
5.7.1用按钮创建仪表板83
5.7.2连接水管与按钮 85
5.7.3用脚本激活按钮86
5.7.4用注视高亮显示按钮88
5.7.5注视并点击选择90
5.7.6注视并聚焦选择91
5.8带有头部姿势的响应式UI93
5.8.1使用头部的位置93
5.8.2使用头部的姿势95
小结98
第6章 第一人称角色99
6.1深入理解Unity角色100
6.1.1Unity组件100
6.1.2Unity 的Standard Assets102
6.2制作第一人称角色104
6.2.1在直视的方向上移动105
6.2.2保持脚着地106
6.2.3不要穿透固体106
6.2.4不要在边缘坠落108
6.2.5跨越小物体并处理崎岖路面108
6.2.6开始和停止移动109
6.2.7使用头部姿势开和关109
6.3用户校准110
6.3.1角色的身高111
6.3.2玩家的真实身高112
6.3.3回到中心位置113
6.4保持自我感113
6.4.1身首分离114
6.4.2头部和身体115
6.4.3双脚115
6.4.4身体的虚拟角色117
6.4.5虚拟的David le 鼻子118
6.4.6声音提示119
6.5移动、传送和传感器120
6.6对付VR 晕动症122
小结123
第7章 物理组件和周边环境125
7.1 Unity的物理组件126
7.2 弹力球127
7.3 用头部射击131
7.4 蹦床与弹力球134
7.5 人类的蹦床135
7.5.1 像一块砖135
7.5.2 像一个人物角色136
7.6 插曲—环境和万物139
7.6.1 缥缈的天空140
7.6.2 行星地球140
7.6.3 企业标识140
7.7 升降机142
7.8 跳起来143
小结145
第8章 漫游和渲染146
8.1 用Blender构建147
8.1.1 墙体147
8.1.2 天花板150
8.2 用Unity组装场景153
8.2.1 画廊153
8.2.2艺术品部件154
8.2.3 展览计划156
8.3 添加图片到画廊中157
8.4 漫游动画160
8.4.1 Unity的动画系统160
8.4.2 脚本动画161
8.5 优化性能和舒适感163
8.5.1 优化实现和内容164
8.5.2 优化Unity渲染流水线166
8.5.3 优化目标硬件和驱动169
8.5.4 Unity Profiler170
小结171
第9章 利用360°172
9.1 360暗亩嗝教?73
9.2 水晶球173
9.3 魔法球175
9.4 全景图178
9.5 信息图179
9.6 等距圆柱投影182
9.7 地球仪183
9.8 照片球184
9.9 视野187
9.10 捕捉360岸嗝教?88
小结189
第10章 社交化的VR虚拟空间191
10.1 多玩家网络192
10.1.1 网络服务192
10.1.2 网络架构193
10.1.3 本地与服务器193
10.1.4 Unity的网络系统195
10.2 建立简单的场景195
10.2.1 创建场景环境196
10.2.2 创建虚拟角色的头部197
10.3 添加多玩家网络198
10.3.1 Network Manager和HUD198
10.3.2 Network Identity 和Transform198
10.3.3 作为一个主机运行199
10.3.4 添加出生点位199
10.3.5 运行两个游戏实例200
10.3.6 关联虚拟角色与第一人称角色201
10.4 添加多玩家到虚拟现实202
10.4.1 Oculus Rift玩家202
10.4.2 Google Cardboard 玩家204
10.4.3 下一步206
10.5 构建和共享一个自定义的V

前言/序言

  如今,我们正见证着虚拟现实(VR)的迅猛发展,这是一项令人激动的技术,它有望改变我们与信息、朋友和整个世界进行交互的基本方式。
  什么是消费级虚拟现实?戴上一个头盔显示器(比如护目镜),你可以观看立体3D场景,你可以通过移动头部向四周看以及通过使用手持控制或动作传感器四处走动,你可以拥有完整的沉浸式体验。这就像你真的在某个虚拟世界中一样。
  本书通过实战的、基于项目的方式教你使用Unity 3D游戏引擎开发虚拟现实的细节。我们通过一系列实战工程、循序渐进的教程,并使用Unity 5和其他免费或开源软件进行深入讨论。而VR技术正在快速发展,我们将试着获取基本的原则和技巧,以便使你能够让自己的VR游戏和应用程序具有沉浸感和舒适感。
  你将学习如何使用Unity开发可以用Oculus Rift或者Google Cardboard这样的设备体验的VR应用程序。我们将涵盖技术上对于VR来说重要且可能独一无二的考虑。读完本书后,你将有能力用Unity开发丰富的、交互性的虚拟现实体验程序。
  本书的主要内容第1章介绍消费级虚拟现实(VR)中关于游戏和非游戏应用程序的新技术和新机遇。
  第2章讨论如何构建一个简单的透视图场景。本章介绍了Unity 3D 游戏引擎和用于3D建模的Blender,并探索了世界坐标系和缩放比例的问题。
  第3章帮助你配置项目以便运行于VR头盔,比如Oculus Rift和Google Cardboard(Android或iOS)。然后,我们深入了解VR硬件和软件如何运行的细节。
  第4章探讨了场景中的VR摄像机与对象的关系,包括3D光标与基于凝视的射线枪。本章还包括使用C#编程语言编写Unity脚本。
  第5章实现了很多VR的用户界面(UI)例子,包括一个平视显示器(HUD)、信息框,以及带有很多代码和说明的游戏中的对象。
  第6章剖析Unity的人物角色对象和组件,它们用于构建我们自己的带有基于凝视的导航功能的第一人称角色。然后,我们将探讨拥有一个第一人称虚拟身体的体验,并考虑晕动症的问题。
  第7章在我们通过若干个VR项目案例和游戏学习使用作用力和重力的同时,深入了解Unity的物理引擎、组件及材质。
  第8章帮助我们构建一个3D架构的空间和实现虚拟的漫游。我们还讨论了Unity中的渲染和性能优化。
  第9章利用全部的360霸诟髦窒钅恐惺褂?60岸嗝教澹�其中包括地球仪、全景图、照片球。我们还讨论了它们的原理�?第10章探讨了使用Unity 5的网络组件带VR功能的多玩家实现。我们还看了VRChat作为一个用于社交式VR的可扩展平台的例子。
  第11章展望VR技术。
  准备工作在我们开始前,你将需要完成一些工作。随便吃点东西,一瓶水或一杯咖啡。除了这些,你还需要一台安装了Unity 3D游戏引擎的PC(Windows或Mac)。
  你不需要超级性能的配置,因为Unity可以像猛兽一样渲染复杂的场景,而Oculus已经发布了推荐的PC硬件规格,你可以用较少的钱获取到。甚至一台笔记本就可以完成本书中的项目。要想获取Unity,访问https://unity3d.com/get-unity/,选择你想用的版本,点击Download Installer,然后继续按照说明操作即可。选择Unity的免费个人版本就行。
  我们还可以选择使用Blender开源项目进行3D建模。本书不是关于Blender的著作,但是如果你需要的话,我们可以使用它。要获取Blender可以访问http://www.blender.org/download/,根据你的系统平台按照说明下载。
  建议拥有一台虚拟现实头盔显示器(HMD)以便试运行你的构建成果以及获取本书中项目开发的第一手体验。完全可以在一台台式机显示器上构建和运行所有的项目,但是乐趣在哪里呢?本书将涉及Google Cardboard和Oculus Rift的细节。
  Google Cardboard是移动VR的一个示范,让你可以用智能手机运行VR应用。如果你有一台Android智能手机,你需要从Google获取Android开发工具;如果你有一台iOS设备,你需要从Apple获取Xcode开发工具(及授权)。具体细节在第3章有所介绍。
  Oculus Rift 是一个关于Desktop VR的例子目前,Unity对Rift内置支持。然而,如果你有不同的头盔显示器,你可能还需要从厂商处下载一个Unity的接口包。具体细节也在第3章中进行介绍。
  这应该就差不多了—一台PC、Unity软件、一台HMD,我们就准备好了!
  目标读者如果你对虚拟现实感兴趣,想要学习它的原理或者想创建自己的VR体验,那么本书适合你。不管你是否是程序员,是否熟悉3D计算机图形,或者有前两者的经验但对于VR是个新手,你都可以从本书中受益。使用Unity并不是重新开始,但你也不需要是一位专家。然而,如果你是Unity新手,只要你认为自己可以适应本书的节奏,就可以购买本书。
  游戏开发者可能已经熟悉本书中的概念了,在学习了很多特定于VR的知识后把它们重新应用于VR项目。已经了解如何使用Unity的移动平台和2D游戏的设计师将会发现另一个维度!工程师和3D设计师可能理解很多3D概念,但是他们可以学习把游戏引擎用于VR。应用程序开发者也许会感激VR在非游戏用途方面的潜能,并且想要学习使用制作这类程序的工具。
  约定本书中,你将发现很多文本风格以区分不同种类的信息。这里有这些风格的一些例子和它们含义的说明。
  代码会设置成下面这样:
  当我们想让你注意代码块的某一部分时,相关的行或项会加粗:
  任何命令行输入或输出都写成下面这样:
  新的术语或重要的词语以黑体显示。你在屏幕上看见的单词,举个例子,在菜单或对话框中,文本中这样显示:
  “点击这里创建一个Room按钮。”
  表示警告或重要的注意事项。
  表示技巧或小巧门。
  读者反馈来自我们读者的反馈永远是受欢迎的。让我们知道你对于本书的看法—你喜欢与否。读者反馈对我们来说很重要,因为它帮助我们改进那些你们可以真正利用的内容。
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  我们非常感激你在保护作者以及我们向你提供有价值的内容上所做的帮助。
  The Translator s Words 译者序毫无疑问,虚拟现实(VR)是科技界2016年最热的关键词。
  这不仅是因为虚拟现实技术能够改变我们娱乐和游戏的方式,而且对于很多行业或领域都具有重要意义。比如,旅游业、电影行业、视频会议行业、医学行业、室内设计、房地产开发、军事演练、工业仿真、应急演练、文物古迹展示、教育、康复训练等都将可以应用虚拟现实技术增强用户体验,为业界带来巨大的价值。
  而虚拟现实本身也包括一条很长的产业链,从虚拟现实硬件设备的制造到软件系统的研发,从操控技术到核心算法,从虚拟现实内容的采集到虚拟现实内容的生产,这些都带来了大量新的创业和就业机会。
  得益于移动互联网和智能硬件的浪潮,软硬件技术成熟,消费级虚拟现实所需硬件设备的价格能够被普通人接受,最便宜的Google Cardboard仅用几十块钱就可以拥有。未来几年,虚拟现实必将快速融入我们的生活。
  而对于对虚拟现实感兴趣的我们,最令人兴奋的事当然是通过学习参与创建自己的虚拟现实应用了。虚拟现实的关键技术点包括3D图形渲染、第一人称操控、头部运动跟踪、用户输入控制、镜头变形、全景场景、晕动症处理等。Unity 3D界面友好、上手较快,是当今最流行的3D引擎之一,也是最早支持虚拟现实的引擎之一,而Cardboard是成本最低廉的虚拟现实设备。当然,学习这些技术点最快速的开始方式是动手使用Unity 3D结合Google的Cardboard和手机开发简单的虚拟现实应用。
  本书以循序渐进、深入浅出、具体案例讲述的方式引导读者走进虚拟现实的世界,相信读完此书后,读者不仅能够理解虚拟现实的基本原理并了解虚拟现实的关键技术点,还能够从书中的范例中学习和总结,进而结合Unity 3D引擎创建出自己卓越的虚拟现实应用。
  即使你不是开发人员,也不熟悉3D图形学,仅对虚拟现实兴趣浓厚,原作者书中对于虚拟现实的深入理解也能够使你受益匪浅。
  有幸翻译本书,非常感谢缪杰编辑和李静编辑对我的信任和帮助,感谢我的翻译伙伴吴迪的共同努力,感谢我的妻子对我的支持。
  童明2016年8月于北京

《沉浸式交互:元宇宙与虚拟现实的理论与实践》 本书全面解析元宇宙与虚拟现实(VR)的核心理论,并深度探讨其在数字艺术、游戏设计、工业仿真、教育培训、医疗康复等多个前沿领域的创新应用与开发实战。 引言 我们正处在一个技术飞速发展,数字世界与物理世界日益交融的时代。虚拟现实(VR)作为一项颠覆性的技术,正以惊人的速度改变着我们感知世界、与信息互动以及创造内容的方式。而元宇宙(Metaverse)作为VR技术最宏大的叙事载体,更是预示着一个全新的数字生存空间即将到来。它不仅仅是简单的虚拟场景,而是集社交、娱乐、经济、创造于一体的、高度沉浸式的、持久存在的数字宇宙。 本书《沉浸式交互:元宇宙与虚拟现实的理论与实践》旨在为读者提供一个全面、系统且深入的理解框架,带领大家从理论的基石出发,一步步走向实践的顶峰。我们不局限于单一的技术栈或开发工具,而是力求从宏观视角剖析VR与元宇宙的本质,涵盖其发展历程、关键技术、核心理念、伦理挑战,并重点介绍当前最前沿的开发实践与未来发展趋势。无论您是渴望踏入VR开发领域的初学者,还是寻求突破创新的资深开发者,亦或是对元宇宙的未来充满好奇的探索者,本书都将为您提供宝贵的知识财富和实践指导。 第一篇:虚拟现实与元宇宙的理论基石 第一章:虚拟现实的定义、演进与核心要素 VR的诞生与发展: 回溯VR技术从科幻概念走向现实的漫长旅程,梳理其关键里程碑,如早期的头戴显示器原型、90年代的尝试与挫折,直至如今消费级VR设备的普及。 VR的定义与分类: 深入剖析“虚拟现实”的精确含义,区分沉浸式VR、半沉浸式VR和非沉浸式VR,以及完全虚拟环境与混合现实(MR)的区别。 VR体验的核心要素: 探讨构成沉浸式VR体验的四大支柱:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象性(Imagination)和构想性(Inhabitancy)。 沉浸感: 深入分析视觉、听觉、触觉(Haptic Feedback)甚至嗅觉的模拟如何共同构建一个逼真的虚拟世界。讨论头部追踪、眼球追踪、空间音频等技术在增强沉浸感中的作用。 交互性: 探讨用户如何与虚拟环境中的对象进行自然、直观的互动。研究手部追踪、控制器交互、语音识别、手势识别等交互方式的优缺点及最佳实践。 想象性: 分析VR如何打破物理限制,创造出超越现实的可能性,激发用户的想象力,构建全新的叙事和体验。 构想性: 探讨用户在虚拟空间中建立归属感、身份感以及进行社交互动的可能性。 VR硬件与技术概览: 简要介绍当前主流的VR头戴显示器(如HTC Vive, Oculus Rift/Quest, Valve Index等)、追踪系统(Inside-out, Outside-in)、交互设备(手柄, 数据手套等)以及相关的传感器和计算平台。 第二章:元宇宙的起源、概念与发展蓝图 元宇宙的前世今生: 追溯“元宇宙”概念的起源,从科幻小说(如《雪崩》、《头号玩家》)到游戏、社交平台的发展,分析其演进脉络。 元宇宙的核心特征: 深入解读元宇宙的几个关键特征: 持久性(Persistence): 元宇宙是一个永不“下线”的世界,用户的活动和创造能够长久存在。 互操作性(Interoperability): 不同的元宇宙平台之间能够实现身份、资产、内容的互通,打破平台壁垒。 同步性(Synchronicity): 元宇宙中的事件是实时发生的,所有用户都能体验到同步的事件流。 经济系统(Economy): 具备独立运作的经济体系,支持虚拟资产的创造、交易和拥有,通常与区块链技术结合。 身份与社交(Identity & Social): 用户拥有独特的数字身份(Avatar),并能在其中进行丰富多样的社交活动。 创造性(Creativity): 用户能够自由地创造内容、构建场景、设计物品,并将其融入元宇宙。 元宇宙的构成要素: 剖析元宇宙赖以构建的基石: 底层技术: VR/AR/MR、5G/6G通信、人工智能(AI)、物联网(IoT)、区块链、云计算、边缘计算等。 内容与体验: 虚拟世界、数字资产、社交互动、游戏娱乐、工作学习、商业服务等。 经济系统: 虚拟货币、NFT(非同质化代币)、数字产权、去中心化金融(DeFi)等。 元宇宙的未来展望: 探讨元宇宙可能带来的社会、文化、经济的颠覆性变革,以及面临的机遇与挑战。 第三章:VR与元宇宙的交互原理与设计哲学 人机交互的范式转变: 讨论从传统的键鼠、触屏交互到VR/AR中的空间交互、身体语言交互的转变。 沉浸式交互设计原则: 自然性与直观性: 如何设计用户能够轻松理解和使用的交互方式,减少学习成本。 一致性与反馈: 保证交互的统一性和及时、准确的反馈,提升用户信任感。 可感知性与可用性: 确保用户能够感知虚拟对象的状态,并能够有效地对其进行操作。 舒适性与防晕动(Motion Sickness)的设计: 探讨如何通过优化渲染、运动模拟、视角控制等手段,最大程度地减少VR晕动症的发生。 虚拟化身(Avatar)设计与情感表达: 分析Avatar在元宇宙中的重要性,如何通过Avatar的定制、动作捕捉、表情合成等技术,实现更生动、个性化的社交表达。 空间音频与叙事设计: 讨论如何利用3D空间音频技术,引导用户注意力,营造氛围,强化叙事,提升沉浸感。 用户体验(UX)在VR/元宇宙中的挑战与机遇: 探讨在VR/元宇宙环境中,如何评估和优化用户的整体体验,关注用户情感、心理和行为的深层影响。 第二篇:VR与元宇宙的跨领域应用与开发实践 第四章:数字艺术与文化遗产的VR重塑 VR策展与虚拟展览: 探讨如何利用VR技术搭建虚拟博物馆、画廊,展示数字艺术品、文物,打破时空限制,实现全球观众的无障碍访问。 互动式艺术装置的创作: 分析VR如何成为艺术家新的创作媒介,创作出高度沉浸式、互动性强的艺术装置,引领观众进入全新的感官体验。 文化遗产的数字化保护与活化: 介绍如何通过3D扫描、建模、VR重建等技术,记录、保存和重现濒危的文化遗产,让历史“活”起来。 虚拟现实中的沉浸式故事叙述: 探索VR在电影、戏剧、纪录片等领域的叙事创新,如何通过第一人称视角、多分支剧情、空间叙事等方式,赋予故事全新的生命力。 第五章:游戏设计与娱乐体验的革命 VR游戏的类型与创新: 梳理VR游戏的主要类型(动作、冒险、解谜、模拟、社交等),分析VR如何为游戏带来前所未有的沉浸感和互动性。 下一代游戏引擎的VR特性: 介绍主流游戏引擎(如Unreal Engine, Unity)在VR开发方面的支持,包括渲染技术、物理模拟、输入系统、多人联机等。 社交VR与虚拟娱乐空间: 探讨VR社交平台(如VRChat, Rec Room)如何构建虚拟聚会、演唱会、观影空间,以及其中蕴含的无限娱乐可能。 AR/MR在游戏中的应用: 结合增强现实(AR)和混合现实(MR)技术,分析其如何将游戏元素融入现实世界,创造出混合式的游戏体验。 第六章:工业仿真、设计与培训的效率提升 虚拟现实的工业应用: 产品设计与原型验证: 探讨VR如何用于汽车、航空航天、建筑等行业的虚拟原型设计、碰撞测试、人机工程学评估,大幅缩短研发周期,降低成本。 工厂布局与流程优化: 利用VR进行工厂车间的虚拟规划、设备摆放、生产线模拟,优化物流和生产效率。 远程协作与虚拟会议: 讨论VR如何实现跨地域的团队成员在同一虚拟空间内进行协同设计、评审,如同身临其境。 VR在教育与培训领域的革新: 高风险环境的模拟训练: 如飞行员、医生、消防员、士兵等,在安全可控的VR环境中进行反复高强度训练。 复杂设备的虚拟操作: 让学生通过VR掌握复杂机械、医疗设备的操作方法。 情景式学习与技能培养: 模拟真实工作场景,帮助学生学习沟通、解决问题等软技能。 AR/MR在工业场景的应用: 如AR辅助装配、AR设备维修指导、AR数据可视化等,为一线工人提供实时的信息支持。 第七章:医疗健康与康复的VR赋能 VR在医疗教育中的应用: 解剖学学习与手术模拟: 学生可以在VR中进行三维人体解剖,医生可以进行复杂手术的预演和训练。 虚拟病人模拟: 模拟各种疾病症状,帮助医学生和医生提高诊断和治疗能力。 VR在疼痛管理与心理治疗中的应用: 分散注意力与放松: 利用VR创建宁静、舒适的虚拟环境,帮助患者缓解疼痛和焦虑。 暴露疗法与心理康复: 如治疗恐高症、社交恐惧症、创伤后应激障碍(PTSD)等,通过VR逐步引导患者面对和克服恐惧。 VR在康复治疗中的作用: 肢体康复训练: 通过趣味性的VR游戏,激励患者进行重复性的肢体运动,提高康复效果。 认知功能训练: 针对中风、老年痴呆等患者,设计VR认知训练游戏,帮助恢复记忆、注意力等。 虚拟现实辅助的远程医疗: 探讨VR在远程诊断、专家会诊等方面的潜力。 第三篇:VR与元宇宙的开发技术与前沿探索 第八章:VR内容创作工具与核心技术 主流VR开发平台与引擎: Unity: 深入介绍Unity引擎在VR开发中的强大功能,包括其易用性、丰富的资源商店、跨平台支持以及C脚本语言的应用。 Unreal Engine: 分析Unreal Engine在VR内容制作中的优势,特别是在高质量图形渲染、蓝图可视化脚本方面的表现。 其他开发工具: 简要介绍WebXR、Godot等新兴或特定领域的开发工具。 3D建模与资产制作: 建模软件: Blender, Maya, 3ds Max等在创建VR场景和对象中的作用。 纹理绘制与材质编辑: Substance Painter, Photoshop等在提升模型真实感方面的应用。 3D扫描技术: Photogrammetry(摄影测量法)在快速生成高精度模型方面的应用。 VR交互脚本与逻辑实现: 输入系统集成: 如何处理VR控制器、手部追踪等输入数据,实现用户与虚拟世界的互动。 物理引擎与碰撞检测: Unity/Unreal Engine中的物理系统如何模拟现实世界的物理规律,保证交互的真实感。 状态管理与事件驱动: 如何设计游戏的逻辑流程,响应用户操作和游戏事件。 性能优化与跨平台部署: 渲染优化: 绘制调用优化、剔除技术、LOD(细节层次)、烘焙光照等。 内存管理与资源加载: 如何高效管理内存,避免卡顿。 不同VR平台的部署策略: PC VR, Standalone VR, Mobile VR等平台的打包与发布。 第九章:元宇宙的构建技术与基础设施 区块链技术在元宇宙中的应用: 数字身份与所有权: 基于区块链的去中心化身份(DID)和NFT,实现用户在元宇宙中的唯一身份和数字资产的不可篡改所有权。 虚拟经济系统: 加密货币、去中心化交易平台(DEX)在元宇宙中的应用,构建公平、透明的经济生态。 智能合约与去中心化治理: 如何通过智能合约管理元宇宙的规则、经济活动,实现社区自治。 3D互联网与WebXR: WebXR API: 介绍WebXR API如何允许开发者在Web浏览器中创建VR/AR体验,降低VR内容的访问门槛。 去中心化存储与内容分发: IPFS(星际文件系统)等技术在元宇宙内容存储和分发中的作用。 AI在元宇宙中的角色: NPC(非玩家角色)的智能行为: AI如何赋予虚拟世界中的角色更自然、更具交互性的行为。 内容生成与个性化推荐: AI如何辅助用户生成内容,以及根据用户偏好提供个性化的元宇宙体验。 自然语言处理(NLP): AI如何实现更智能的语音交互,理解用户的意图。 虚拟世界渲染与同步技术: 大规模场景渲染: 如何在有限的计算资源下渲染庞大、复杂的虚拟世界。 实时多人同步: 解决多人在线游戏和虚拟社交中的网络延迟和状态同步问题。 第十章:VR与元宇宙的未来趋势与伦理挑战 AR/MR的融合与发展: 探讨AR眼镜、MR头显等设备的普及,以及AR/MR在元宇宙中扮演的更重要角色,实现虚实融合的全新体验。 感知计算与情感交互: 未来VR/元宇宙将更加关注用户的生理和心理状态,通过脑机接口、生物传感器等技术,实现更深层次的交互。 数字孪生(Digital Twin)的应用: 探讨数字孪生如何作为元宇宙的重要组成部分,实现对现实世界物理对象的精确映射和模拟。 元宇宙的互操作性挑战与解决方案: 分析当前元宇宙平台之间相互隔离的问题,以及实现真正互联互通的可能路径。 伦理、隐私与安全问题: 数据隐私与数字资产安全: 在元宇宙中,用户数据的收集、使用与保护,以及数字资产的安全性。 身份认同与虚拟行为规范: 虚拟世界中的身份冒用、网络欺凌、虚假信息传播等问题。 数字鸿沟与公平性: 如何确保元宇宙的普惠性,避免加剧社会不平等。 技术成瘾与现实逃避: VR/元宇宙过度使用对个体心理和社会功能的影响。 监管与法律框架的构建: 探讨未来可能出现的针对元宇宙的法律法规和社会治理模式。 结语 虚拟现实与元宇宙并非遥不可及的未来幻想,而是正在加速实现的科技浪潮。它们将深刻重塑我们的工作、学习、娱乐、社交乃至生活方式。本书致力于为您打开一扇通往这个全新数字世界的窗户,从理论到实践,从基础到前沿,为您提供全方位的知识武装。我们鼓励读者在掌握理论知识的同时,积极动手实践,参与到VR/元宇宙的创造与探索之中,共同塑造一个更加精彩、包容、富有活力的数字未来。 本书适合以下读者: 对虚拟现实(VR)和元宇宙(Metaverse)技术感兴趣的初学者。 希望系统学习VR/AR/MR开发技术的学生和技术爱好者。 寻求在VR/元宇宙领域进行创新创业的游戏开发者、内容创作者、产品经理。 关注前沿科技在教育、医疗、工业、艺术等领域应用的专业人士。 对未来数字生活充满好奇,希望了解元宇宙发展趋势的读者。

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这本书给我的感觉就像是一位经验丰富的老司机,带着我在Unity的VR开发道路上疾驰。作为一个已经有一定Unity开发基础的开发者,我一直想把我的技能拓展到VR领域,但又苦于找不到一本能够真正教会我VR“道”的书。《Unity虚拟现实开发实战》恰恰弥补了我的这个缺憾。作者在讲解VR核心概念的同时,没有忘记与Unity本身的特性相结合,比如如何利用Unity的物理引擎来模拟VR世界的真实感,如何通过Shader来创造逼真的视觉效果,以及如何使用Unity的UI系统来构建VR中的用户界面。最让我印象深刻的是,作者对于VR性能优化的讲解,他并没有仅仅停留在“降低多边形数量”这种表面的建议,而是深入分析了VR渲染管线,提出了针对性的优化策略,让我明白了在VR开发中,“流畅”是比“炫酷”更重要的基石。书中提供的代码示例,结构清晰,注释详尽,并且能够直接在Unity中运行,这对于我这样需要快速验证想法的开发者来说,简直是雪中送炭。通过学习这本书,我对VR开发的整体流程有了更深刻的理解,也对如何打造高质量的VR体验有了更明确的方向。

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我曾以为VR开发是一项高不可攀的技术,直到我读了《Unity虚拟现实开发实战》。这本书颠覆了我之前的认知,它用一种极其友好的方式,将复杂的VR开发流程变得触手可及。作者的写作风格非常独特,他擅长将晦涩的理论用通俗易懂的语言解释清楚,并且大量运用图示和代码片段来辅助说明,使得读者能够非常直观地理解每一个概念。我特别欣赏书中关于VR沉浸感塑造的章节,作者不仅仅讲解了如何通过视觉和听觉来提升沉浸感,还探讨了触觉反馈、甚至是空间音频在VR体验中的重要作用,这让我看到了VR开发的无限可能性。在实践方面,书中提供的项目案例非常有代表性,涵盖了不同类型的VR应用场景,从游戏到教育,再到模拟训练,让我在学习过程中能够接触到各种各样的开发挑战。最关键的是,作者在讲解过程中,时刻关注开发者的实际需求,提供的解决方案都非常实用,能够帮助我们快速解决开发中遇到的问题,并且避免走入误区。

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《Unity虚拟现实开发实战》这本书,与其说是一本技术书籍,不如说是一本关于如何“创造”VR世界的指南。作者以一种极富启发性的方式,引导读者去探索VR开发的无限可能。我一直对VR技术在工业设计和建筑可视化领域的应用非常感兴趣,而这本书恰恰提供了这方面的深入讲解。作者通过真实的案例,演示了如何利用Unity构建高保真度的VR场景,如何实现逼真的光照和材质效果,以及如何进行VR中的模型交互和数据展示。我特别喜欢书中关于VR模型优化和性能调优的章节,这让我明白,即使是再复杂的VR项目,也能够通过精细的优化来实现流畅的运行。作者在讲解过程中,始终强调“用户体验至上”的理念,这让我受益匪浅。他不仅仅关注技术实现,更关注如何让VR应用更具吸引力和实用性。这本书就像一把钥匙,为我打开了通往VR可视化设计的大门,让我看到了将我的设计理念变为现实的希望。

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这本书简直是让我打开了新世界的大门!作为一个对VR技术一直充满好奇,却又不知如何下手的“小白”,我曾经尝试过一些在线教程,但总感觉零散不成体系,难以真正掌握核心。直到我翻开了《Unity虚拟现实开发实战》,那种茅塞顿懂的感觉油然而生。作者用非常生动形象的比喻,将那些原本枯燥的技术概念讲得活灵活现,比如在讲解空间感知时,他把VR设备比作一副能让你“穿越”到游戏世界的眼镜,瞬间就让人理解了其核心原理。书中不仅仅是理论的堆砌,更多的是通过一个个实际案例,循序渐进地引导读者完成VR项目的开发。从最基础的场景搭建,到复杂的交互设计,再到性能优化,每一个环节都讲得细致入微,并且提供了可以直接参考的代码和资源。我最喜欢的一点是,作者并没有回避实际开发中可能遇到的坑,而是提前给出了预警和解决方案,这让我少走了不少弯路,也增强了我克服困难的信心。尤其是在VR交互方面,作者提出了很多新颖的思路和方法,让我意识到VR的魅力远不止于简单的“看”和“点”,而是可以实现更加沉浸式、自然的互动体验。

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这本书的优点实在太多,我一时之间不知道从何说起。作为一名想要进入VR游戏开发行业的学生,我渴望找到一本能够让我快速上手,并且能够学到行业内最新技术的书籍。《Unity虚拟现实开发实战》完全符合我的期望。作者在书中不仅仅是讲解了如何使用Unity进行VR开发,更是分享了大量关于VR游戏设计和开发的心得体会,比如如何设计引人入胜的VR关卡,如何创造具有吸引力的VR角色,以及如何平衡VR游戏的趣味性和用户体验。我尤其喜欢书中关于VR社交互动的章节,作者提出了很多创新的想法,让我看到了VR在社交领域的光明前景。更让我惊喜的是,作者在书中还涉及了一些关于VR内容分发和变现的讨论,这对于我们这些初创开发者来说,无疑是宝贵的财富。这本书让我觉得,VR开发不再是遥不可及的梦想,而是可以通过努力去实现的现实。

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准备成为学霸

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给力

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拿来做vr开发入门很好的一本书

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都是老师挑选的专业相关书籍,正版图书印刷好,实际内容也不错。

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一般般

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对我帮助非常大,非常棒

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很好的书,很喜欢,希望能帮到我学习新知识

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VR热门,还没看

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这个书我看了一部分,标题很清晰,但是内容重点不突出,废话连篇,定义不精确,太差了,太差了

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