移動互聯網數字娛樂應用,移動遊戲仍然是主要的産品設計方嚮。移動互聯網超過7成的新增應用是遊戲應用,超過9成的營收來自移動遊戲産品。但基於産品層麵的案例分析和經驗總結相對較少,尤其是針對中國遊戲行業的産品分析更是幾近空白。
《産品為王:移動遊戲産品設計規則》填補瞭國內數字娛樂內容設計類書籍的空白。每一個主題都采用豐富的案例來介紹多種不同的設計思路及不同的分析觀點,,無論是經驗豐富的設計師還是剛剛起步的新手都可以通過本書來尋找指示、獲得靈感、把握重點。
《産品為王:移動遊戲産品設計規則》基於國內當前遊戲行業背景而創作,通過 7 個章節,分彆從産品框架搭建、品牌及文化銜接、遊戲核心係統、遊戲數值架構、無所不在的驚喜、産品內容呼應設計以及産品個性烙印幾方麵,係統地闡述一個基於移動平颱的遊戲産品,從産品設計到用戶需求需要經曆哪些方麵的深入思考,並講解最終産品又應當如何呈現齣遊戲設計師想要達到的效果。
《産品為王:移動遊戲産品設計規則》力求讓遊戲設計師在閱讀完本書之後,有一個可參照的成熟體係,同時也期望通過係統剖析,將一些相對成熟和成型的經驗、心得及解決方案,通過案例分析的方式,傳遞給有需要的遊戲設計師。最終讓更多的相關從業者,從當下紛亂的由渠道主導的市場競爭中迴歸到更關鍵也更接近本質的産品設計領域。
林賓華(潛龍),70後,2001年進入遊戲行業,從事數字娛樂領域16年。先後供職於亞太精英教育、長安資本、盛大遊戲、上遊網絡、飛翼數字等公司,對遊戲産業發展、數字娛樂産品開發及移動遊戲産品開發,有著豐富的實戰經驗,並進行過長時間的學術研究及沉澱。除産業經驗外,同時還在數字娛樂教育領域有相應成果。2006年起於清華美院信息藝術係數字娛樂設計專業任客座講師,負責遊戲心理與策劃及遊戲結構設計兩門課程超過十年。同時還在北航、傳媒大學和首師大等院校有過授課或進行過專業講座,並先後齣版有《遊戲設計概論》及《遊戲結構設計》等遊戲設計專業書籍。
——中美創投閤夥人 遊戲圈老兵 陳華
——GameRes 遊資網 創始人 林德輝
——上遊網絡 創始人 &CEO; 劉智君
——廣州遊愛 董事長 袁雄貴
——吉羽科技 CEO 《軒轅劍》網絡版製作人 黃麒榮
——中娛數字創意産業研究院院長 高東旭
——冰動娛樂 CEO 《熱血傳奇》手機版製作人 鄭建鑫
——電魂網絡聯閤創始人 林清源
——巨人網絡 製作人 劉誌振
——龍族動漫 創始人 陳劍書
第 1 章 産品框架搭建 / 1
1.1 産品框架的重要性 / 2
1.2 幾種常見的産品框架類型 / 9
1.3 開放與閉閤式結構的深入探討 / 21
1.4 模塊化是必然的趨勢 / 26
第 2 章 品牌及文化銜接 / 32
2.1 用戶容易從哪些地方流失 / 34
2.2 如何銜接不同的遊戲內容 / 43
2.3 如何銜接不同的功能係統 / 50
2.4 天衣無縫與起承轉閤 / 61
2.5 生硬的銜接不如沒有銜接 / 69
第 3 章 遊戲核心係統 / 75
3.1 多少個係統纔能讓用戶滿意 / 77
3.2 基礎係統和創新係統 / 82
3.3 功能係統及增值係統 / 89
3.4 由簡入繁易,係統架構難 / 99
3.5 沒價值的係統統統砍掉 / 109
3.6 什麼樣的係統能提升用戶體驗 / 116
第 4 章 遊戲數值架構 / 123
4.1 和端遊相比,手遊數值太簡單 / 125
4.2 擦亮數值不是為瞭賺錢,而是為瞭賺更多的錢 / 133
4.3 數值不好的産品沒有未來 / 144
4.4 優先加減,少用乘除 / 153
4.5 公式簡單,細節難 / 160
第 5 章 無所不在的驚喜 / 167
5.1 沒有玩傢不喜歡驚喜 / 168
5.2 不要讓玩傢覺得驚喜是被刻意製造齣來的 / 174
5.3 玩傢認可驚喜的熱情總是在衰退 / 182
5.4 驚喜仍然是重頭戲 / 189
5.5 隻要有效的橋段就是好橋段 / 194
第 6 章 産品內容呼應 / 202
6.1 能做到內容呼應的産品都是用心做的産品 / 204
6.2 有呼應設計的産品生命周期會更長 / 213
6.3 什麼樣的呼應會讓玩傢沉迷 / 220
6.4 彆輕易改動已經形成的玩傢心理 / 228
第 7 章 産品個性烙印 / 238
7.1 細節並不足以承載文化 / 239
7.2 烙印本身就代錶瞭産品成功 / 243
7.3 烙印的産生往往源自理念的確立 / 247
7.4 小眾或特彆的文化內涵更容易形成烙印 / 249
7.5 心有多大,舞颱就有多大 / 251
結語 / 253
序
2006年,清華大學美術學院藝術設計(數字娛樂設計專業方嚮)校內第二學士學位項目啓動,這是清華大學復閤型人纔培養方麵新的探索和實踐,該項目主要麵嚮文化創意産業中的數字娛樂與遊戲産業,培養具備數字娛樂産品開發與製作能力的高層次人纔。第二學士學位(簡稱“二學位”)的教育豐富瞭設計教育的內容,拓展瞭跨學科教育領域,為清華大學美術學院的交叉學科教育奠定瞭基礎。
該項目主要是麵嚮本校的非藝術類學生,采取項目驅動式的實踐教學模式,重點培養學生數字娛樂産品的開發、製作與實現能力,發掘學生在藝術、管理與策劃方麵的潛力,為學生將來進入到數字娛樂企業的決策層打下基礎,也為學生在本專業領域的發展提供更廣闊的視野和綜閤性的創意能力。
首次開設這樣的二學位方嚮,如何確定其專業核心內容和構建完善的課程體係便成為首要問題。通過校友的介紹,我有幸和林賓華老師相識,他和當時所在的團隊,為二學位的課程設置和內容安排方麵都提供瞭非常好的建議。隨後我們也非常榮幸地邀請他擔任課程教師,在這一崗位上,他已經執教10年。
在清華大學,二學位是以培養復閤型創新人纔為目標,這個專業方嚮提供瞭很多學生期盼許久的機會。首次招生,一批對遊戲設計心儀已久的同學紛紛加入,同學們內心的激情被點燃。幾年以後,不少的學生把二學位的方嚮轉為研究生學習以及就職方嚮,並成長為數字遊戲、數字娛樂及交互技術等行業的中堅力量。
二學位同學眼裏的林老師非常有熱情而健談,他授課幽默風趣,知識豐富,帶著清華這群即玩遊戲而專業又很棒的學生,當然其中還不乏某省狀元,走進瞭更專業的遊戲設計道路。玩遊戲和設計遊戲是兩種不同的思維方式,他的遊戲結構設計課程,不僅傳授知識,更重要的是轉換視野,訓練學生的設計思維和創意能力,形成全麵的産品思維。
數字遊戲是一個非常注重實踐經驗的行業,麵嚮遊戲初學者,豐富的教學經驗對於開啓學生創新智慧,接觸數字娛樂本質非常重要。林老師的行業經驗以及一直堅持的産品開發實踐,讓二學位同學獲得業界經驗的同時,給課程不斷地注入瞭新鮮的知識和理念,使課程本身也保持瞭可持續性的迭代與升級。林老師善於發現學生的特點並進行啓發,互動式的教學經驗在本書中也非常好地得以體現。
數字遊戲設計的內容和領域是非常廣泛的,已經有非常多的教材,而本書源自林老師長期的教學和實踐經驗,産生於成熟的教學體係,對於院校學生和有誌在這個領域發展的年輕設計師而言,從已有的經驗中學習,是非常好的開始。麵對已有設計經驗的讀者,也可以各取所需,在一個完整的框架下,獲取更有關聯性的知識。
當下中國的遊戲市場,依然處於發展階段,機遇和挑戰並存,渠道和內容都很重要,而對於初學者,創造好的內容則是應對未來發展積極的起點。發展也意味著機會,期待更多有創新想法的設計師,能夠不斷從數字娛樂的核心齣發,在學習成長中,創作齣有吸引力的內容,用成功的産品來彰顯數字娛樂的價值,正如林老師在本書中所主張的:”産品為王!”。
付誌勇
清華大學美術學院
這本書的價值,遠超我最初的預期。作為一個曾經嘗試過開發幾款小遊戲的獨立開發者,我深知産品從概念到落地的艱辛,也常常因為數據不理想而陷入睏境。 《産品為王:移動遊戲産品設計規則》為我提供瞭一個非常清晰的“導航圖”。它不是那種隻會告訴你“應該怎麼做”的書,而是深入剖析瞭“為什麼”這樣做,以及“這樣做”背後所蘊含的用戶心理和市場邏輯。我尤其喜歡書中關於“産品定位”和“核心玩法的打磨”的討論,這部分內容幫助我找到瞭之前忽視的關鍵點。作者以一種極其務實和以終為始的視角,帶領讀者一步步拆解優秀移動遊戲産品的構成要素,並提供瞭切實可行的設計原則和方法。讀這本書的過程,就像是與一位經驗極其豐富的産品大師在進行一對一的交流,他不僅能指齣問題的癥結所在,更能提供解決問題的思路和方法。這本讓我對“好産品”有瞭更深刻的認識,也讓我對未來的産品開發方嚮有瞭更堅定的信心。我將這本書視為我個人遊戲開發道路上的一個重要裏程碑,相信在未來的實踐中,它將繼續發揮重要的指導作用。
評分坦白說,在翻開《産品為王:移動遊戲産品設計規則》之前,我對“産品設計”這個詞的理解可能還停留在比較錶麵的層次,認為就是美化UI、調整數值之類的工作。然而,這本書徹底顛覆瞭我的認知。它讓我明白,優秀的産品設計,其本質是一種對人性的洞察和對用戶需求的深刻理解。作者並沒有上來就講那些晦澀難懂的理論,而是從遊戲最核心的用戶體驗入手,層層遞進地剖析瞭産品設計的方方麵麵。我尤其對書中關於“沉浸感構建”和“情感連接”的論述印象深刻。它不僅僅是告訴你遊戲要好玩,更重要的是,它教你如何讓玩傢在遊戲中找到歸屬感、成就感,甚至是一種精神上的共鳴。讀這本書的過程中,我常常會想起自己玩過的那些讓我久久不能忘懷的遊戲,原來它們之所以能打動我,是因為在設計之初,就融入瞭作者所強調的這些“為王”的規則。這本書為我提供瞭一個全新的思考框架,讓我能夠更係統、更全麵地審視一款移動遊戲,從而更好地理解其成功或失敗的原因。它就像一位經驗豐富的老者,在娓娓道來,將畢生的遊戲設計智慧毫無保留地傳授給你。
評分作為一個對遊戲充滿熱情,但缺乏專業背景的玩傢,我一直對遊戲開發背後的邏輯感到好奇。我經常在想,為什麼有些遊戲一上手就讓人著迷,而另一些遊戲則很快就被我拋之腦後?《産品為王:移動遊戲産品設計規則》這本書就像一盞明燈,為我揭示瞭遊戲産品設計的奧秘。作者用非常通俗易懂的語言,結閤生動的案例,深入淺齣地講解瞭遊戲産品設計的關鍵要素。我特彆喜歡其中關於“用戶動機”和“遊戲循環”的分析,讓我明白瞭為什麼玩傢會持續地投入時間和精力在某個遊戲裏。以前玩遊戲,我隻是被動地接受,現在讀瞭這本書,我開始主動地去思考遊戲的設計者是如何引導我的行為的,他們是如何通過各種機製讓我們産生“想要”的欲望,以及如何讓我們在遊戲中獲得滿足感。這本書讓我對遊戲有瞭更深的理解,也讓我更加欣賞那些能夠做齣優秀遊戲産品的團隊。雖然我不是開發者,但閱讀這本書的過程本身就是一種非常愉悅的學習體驗。它拓寬瞭我的視野,讓我能夠以一個更具洞察力的角度去審視我所玩過的每一款遊戲,甚至讓我對未來遊戲的發展趨勢有瞭更清晰的預判。
評分在閱讀《産品為王:移動遊戲産品設計規則》之前,我所接觸的關於遊戲設計的內容,大多集中在技術層麵,比如引擎的使用、代碼的編寫,亦或是美術風格的探討。這本書的齣現,則將我的關注點從“如何做”轉嚮瞭“為何做”和“為誰做”。作者以極其精煉的筆觸,勾勒齣瞭移動遊戲産品設計的全貌,強調瞭産品本身的生命力和核心競爭力纔是決定其能否在激烈市場中脫穎而齣的關鍵。我特彆贊賞書中對於“用戶生命周期管理”和“商業化模式選擇”的深入分析,這部分內容對於我這樣希望將遊戲作為事業來發展的人來說,無疑是寶貴的財富。它不僅僅是理論上的指導,更是實踐層麵的操作指南,幫助我理解如何在保證用戶體驗的前提下,實現遊戲的商業價值最大化。書中對於不同類型遊戲的設計邏輯的區分,以及針對性建議,也讓我受益匪淺。這本書的邏輯性非常強,每一章的內容都像是為前一章的內容做瞭鋪墊,最終匯聚成一套完整而有效的遊戲産品設計方法論。讀完後,我感覺自己對移動遊戲行業的理解上升到瞭一個新的高度。
評分這本書絕對是我近期最驚喜的發現之一!作為一名在遊戲行業摸爬滾打多年的策劃,我一直深陷於各種産品上綫後的數據分析和版本迭代中,有時甚至會感覺靈感枯竭,對“好産品”的標準也變得有些模糊。拿到《産品為王:移動遊戲産品設計規則》的時候,我本以為又是一本堆砌理論、空洞無物的“教科書”,但事實證明我錯瞭。這本書的切入點非常獨特,它不是泛泛而談,而是深入到産品設計的最核心——“為什麼”要做這個設計,以及“如何”讓用戶真正買單。作者用非常貼近實際案例的語言,拆解瞭許多當下熱門手遊的成功邏輯,讓我恍然大悟,原來那些讓我們愛不釋手的遊戲,背後藏著如此精妙的設計巧思。特彆是關於用戶留存和付費點設計的幾章,簡直是乾貨滿滿,我嘗試著將書中的一些理念應用到目前負責的項目中,短短幾周就看到瞭積極的反饋,數據有瞭明顯的提升。這本書不是那種讓你看瞭就想寫點什麼來誇奬一番的“快餐式”讀物,而是需要你反復品味、深入思考、並付諸實踐的“良藥”。它教會我如何從用戶視角齣發,去審視産品的每一個細節,如何通過巧妙的設計,讓用戶在不知不覺中愛上你的遊戲,並願意為之付費。這是一種由內而外的、深層次的産品力提升,而不是簡單的錶麵優化。
評分紙張不錯
評分作為同行深深感到瞭作者的良苦用心,都是經驗之談,滿滿的乾貨
評分書有益,但不可盡信書
評分字跡清晰,質量可以,很好。
評分作為同行深深感到瞭作者的良苦用心,都是經驗之談,滿滿的乾貨
評分整個效果還可以,物有所值~
評分贊 彩色內容。
評分字跡清晰,質量可以,很好。
評分龍哥的書寫的很棒,對我幫助很大
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