Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書

Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

關東升 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 移動遊戲
  • Qt
  • 清華大學齣版社
  • 遊戲編程
  • 實戰
  • 教程
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302454144
版次:2
商品編碼:12111846
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-01-01
用紙:膠版紙
頁數:636
字數:910000

具體描述

內容簡介

  Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)(清華遊戲開發叢書)係統介紹瞭基於C++語言的Cocos2d�瞲遊戲編程和開發技術。介紹瞭使用Cocos2d�瞲中的核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、GUI控件、3D特性、網絡通信、數據交換格式、內存管理、性能優化、平颱移植、代碼版本管理以及應用商店發布産品。
  全書分為六篇: 基礎篇、進階篇、數據與網絡篇、設計與優化篇、平颱移植篇和實戰篇。
  基礎篇是第2章~第8章,內容包括: Cocos2d�瞲簡介、環境搭建、字符串、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2d�瞲用戶事件。
  進階篇是第9章~第14章,內容包括: 遊戲音樂與音效、粒子係統、瓦片地圖、物理引擎、Cocos2d�瞲 GUI控件和Cocos2d�瞲中的3D特性。
  數據與網絡篇是第15章~第19章,內容包括: Cocos2d�瞲數據結構、數據持久化、數據交換格式、基於HTTP的網絡通信和基於Node.js的Socket.IO網絡通信。
  設計與優化篇是第20章~第22章,內容包括: Cocos2d�瞲中的常用設計模式、Cocos2d�瞲中的內存管理和數據性能優化。
  平颱移植篇是第23章~第25章,內容包括: 從Win32平颱到Android平颱移植、從Win32平颱到iOS平颱移植和Cocos2d�瞲多分辨率屏幕適配。
  實戰篇是第26章~第29章,內容包括: 使用Git管理程序代碼版本、項目實戰——迷失航綫手機遊戲、把迷失航綫遊戲發布到Google play、發布到蘋果App Store。

作者簡介

  關東升,國內知名iOS技術作傢,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專傢。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android、Windows Phone及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網絡遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國傢農産品追溯係統的iPad客戶端開發,酒店預訂係統的iOS客戶端開發,金融係統的iOS、Windows Phone 及Android客戶端開發。在App Store上發布數款遊戲和應用軟件,擅長移動平颱的應用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS實戰:入門與提高捲(Swift版)》《iOS實戰:傳感器捲(Swift版)》《iOS實戰:圖形圖像、動畫和多媒體捲(Swift版)》《iOS開發指南——從零基礎到App Store上架》《交互設計的藝術——iOS 7擬物化到扁平化革命》《Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)》《Cocos2d-x實戰:Lua捲(第2版)》《Cocos2d-x實戰:JS捲——Cocos2d-JS開發(第2版)》《Cocos2d-x實戰:工具捲(第2版)》等專業圖書。

內頁插圖

目錄


第1章準備開始

1.1本書學習路綫圖

1.2如何使用實例代碼


基礎篇

第2章Cocos2d-x簡介與環境搭建

2.1移動平颱遊戲引擎簡介

2.2Cocos2d傢譜

2.3Cocos2d-x設計目標

2.4在Windows平颱下開發Cocos2d-x遊戲

2.4.1使用Visual Studio開發工具

2.4.2下載和使用Cocos2d-x案例

2.4.3生成API文檔

本章小結

第3章Hello Cocos2d-x

3.1第一個Cocos2d-x遊戲

3.1.1創建工程

3.1.2工程文件結構

3.1.3代碼解釋

3.2Cocos2d-x核心概念

3.2.1導演

3.2.2場景

3.2.3層

3.2.4精靈

3.2.5菜單

3.3Node與Node層級架構

3.3.1Node中重要的操作

3.3.2Node中重要的屬性

3.3.3遊戲循環與調度

3.4Cocos2d-x坐標係

3.4.1UI坐標

3.4.2OpenGL坐標

3.4.3世界坐標和模型坐標

3.4.4Win32平颱下設置屏幕

本章小結

第4章字符串、標簽和菜單

4.1Cocos2d-x中的字符串

4.1.1使用const char*和std::string

4.1.2使用cocos2d::String

4.1.3Win32平颱下中文亂碼問題

4.2使用標簽

4.2.1使用標簽類Label

4.2.2位圖字體

4.2.3圖片集標簽

4.2.4標簽中文無法顯示問題

4.3使用菜單

4.3.1文本菜單

4.3.2精靈菜單和圖片菜單

4.3.3開關菜單

本章小結

第5章精靈

5.1Sprite精靈類

5.1.1創建Sprite精靈對象

5.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象

5.2精靈的性能優化

5.2.1使用紋理圖集

5.2.2使用精靈幀緩存

本章小結

第6章場景與層

6.1場景與層的關係

6.2場景過渡

6.2.1場景過渡相關函數

6.2.2場景過渡動畫

6.3場景的生命周期

6.3.1生命周期函數

6.3.2多場景過渡生命周期

本章小結

第7章動作、特效和動畫

7.1動作

7.1.1瞬時動作

7.1.2間隔動作

7.1.3組閤動作

7.1.4動作速度控製

7.1.5函數調用

7.2特效

7.2.1網格動作

7.2.2實例: 特效演示

7.3動畫

7.3.1幀動畫

7.3.2實例: 幀動畫使用

本章小結

第8章Cocos2d-x用戶事件

8.1事件處理機製

8.1.1事件分發器

8.1.2觸摸事件

8.1.3實例: 單點觸摸事件

8.1.4實例: 使用Lambda錶達式

8.1.5鍵盤事件

8.1.6鼠標事件

8.2在層中進行事件處理

8.2.1觸摸事件

8.2.2實例: 單點觸摸事件

8.3加速度計與加速度事件

8.3.1加速度計

8.3.2使用事件分發器

8.3.3使用層加速度計事件

8.3.4實例: 運動的小球

本章小結


進階篇

第9章遊戲背景音樂與音效

9.1Cocos2d-x中音頻文件

9.1.1音頻文件介紹

9.1.2Cocos2d-x跨平颱音頻支持

9.2使用Audio引擎

9.2.1音頻文件的預處理

9.2.2播放背景音樂

9.2.3停止播放背景音樂

9.2.4背景音樂播放暫停與繼續

9.3實例: 設置背景音樂與音效

9.3.1AppDelegate實現

9.3.2HelloWorld場景實現

9.3.3設置場景實現

本章小結

第10章粒子係統

10.1問題的提齣

10.2粒子係統基本概念

10.2.1實例: 打火機

10.2.2粒子發射模式

10.2.3粒子係統屬性

10.3Cocos2d-x內置粒子係統

10.3.1內置粒子係統

10.3.2實例: 內置粒子係統

10.4自定義粒子係統

10.4.1代碼創建

10.4.2plist文件創建

本章小結

第11章瓦片地圖

11.1地圖性能問題

11.2Cocos2d-x中瓦片地圖API

11.3實例: 忍者無敵

11.3.1設計地圖

11.3.2程序中加載地圖

11.3.3移動精靈

11.3.4檢測碰撞

11.3.5滾動地圖

本章小結

第12章物理引擎

12.1使用物理引擎

12.1.1物理引擎核心概念

12.1.2物理引擎與精靈關係

12.2Cocos2d-x 3.x中物理引擎封裝

12.2.1Cocos2d-x 3.x物理引擎API

12.2.2實例: HelloPhysicsWorld

12.2.3實例: 接觸與碰撞檢測

12.2.4實例: 使用關節

12.3Box2D引擎

12.3.1Box2D核心概念

12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟

12.3.3實例: HelloBox2D

12.3.4實例: 接觸與碰撞檢測

12.3.5實例: 使用關節

本章小結

第13章Cocos2d-x GUI控件

13.1按鈕

13.2ImageView

13.3文本控件

13.3.1Text

13.3.2TextBMFont

13.3.3RichText

13.4RadioButton和RadioButtonGroup

13.5CheckBox

13.6LoadingBar

13.7滑塊控件

本章小結

第14章Cocos2d-x中的3D特性

14.1一些3D概念

14.1.1網格和模型

14.1.2相機

14.1.3投影

14.2使用3D精靈

14.2.1創建Sprite3D對象

14.2.2實例: 使用模型和紋理Sprite3D對象

14.33D模型文件格式

14.4使用相機

14.4.1創建和設置Camera對象

14.4.2實例: 使用Camera對象

14.53D粒子係統

14.5.1創建PUParticleSystem3D對象

14.5.2實例: 創建Particle Universe 3D粒子

本章小結


數據與網絡篇

第15章Cocos2d-x數據結構

15.1Cocos2d-x中兩大類——Ref和Value

15.1.1Cocos2d-x根類Ref

15.1.2包裝類Value

15.2Ref列錶結構

15.2.1Array結構

15.2.2實例: Array結構

15.2.3VectorT結構

15.2.4實例: Vector結構

15.3Ref字典結構

15.3.1Dictionary結構

15.3.2實例: Dictionary結構

15.3.3MapK,V結構

15.3.4實例: MapK,V結構

15.4Value列錶結構——ValueVector

15.4.1ValueVector常用API

15.4.2實例: 使用ValueVector結構

15.5Value字典結構——ValueMap和ValueMapIntKey

15.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API

15.5.2實例: 使用ValueMap結構

本章小結

第16章數據持久化

16.1使用FileUtils訪問文件

16.1.1Cocos2d-x中的目錄

16.1.2實例: 文件讀寫

16.1.3實例: 路徑搜索

16.2持久化概述

16.3UserDefault數據持久化

16.3.1UserDefaultAPI

16.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置

16.4屬性列錶數據持久化

16.4.1屬性列錶概述

16.4.2實例: MyNotes

16.4.3使用Dictionary讀寫屬性列錶文件

16.4.4使用ValueMap讀寫屬性列錶文件

16.4.5使用ValueVector讀取屬性列錶文件

16.5SQLite數據庫數據持久化

16.5.1SQLite數據庫介紹

16.5.2Visual Studio下SQLite數據庫開發環境設置

16.5.3實例: 重構MyNotes

16.5.4創建數據庫

16.5.5SQLite數據庫管理工具

16.5.6查詢數據

16.5.7修改數據

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第17章數據交換格式

17.1CSV數據交換格式

17.1.1文檔結構

17.1.2CSV格式解碼

17.2XML數據交換格式

17.2.1文檔結構

17.2.2SAX解析

17.2.3DOM解析

17.3JSON數據交換格式

17.3.1文檔結構

17.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比較

17.3.3實例: rapidjson解碼

17.3.4實例: rapidjson編碼

本章小結

第18章基於HTTP的網絡通信

18.1網絡結構

18.1.1客戶端服務器結構網絡

18.1.2點對點結構網絡

18.2HTTP與HTTPS協議

18.3使用cURL開發客戶端

18.3.1cURL與libcurl庫

18.3.2Visual Studio下libcurl庫開發環境設置

18.3.3實例: 重構MyNotes

18.4使用HttpClient開發客戶端

18.4.1HttpClientAPI

18.4.2Visual Studio下HttpClient開發環境設置

18.4.3實例: 重構MyNotes

本章小結

第19章基於Node.js的Socket.IO網絡通信

19.1Node.js

19.1.1Node.js安裝

19.1.2Node.js測試

19.2使用Socket.IO

19.2.1Socket.IO服務器端開發

19.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客戶端

本章小結


設計與優化篇

第20章Cocos2d-x中的常用設計模式

20.1單例設計模式

20.1.1問題提齣

20.1.2實現原理

20.1.3應用案例

20.2委托設計模式

20.2.1問題提齣

20.2.2實現原理

20.2.3應用案例

20.3觀察者設計模式與通知機製

20.3.1問題提齣

20.3.2實現原理

20.3.3通知機製

本章小結

第21章Cocos2d-x中的內存管理

21.1C++內存管理

21.1.1內存分配區域

21.1.2動態內存分配

21.2Ref內存管理

21.2.1內存引用計數

21.2.2自動釋放池

21.2.3Ref內存管理規則

21.3Ref內存管理設計模式

21.3.1使用靜態構造函數

21.3.2使用訪問器

21.4其他類型內存管理

21.4.1Value內存管理

21.4.2VectorT和MapK,V內存管理

本章小結

第22章性能優化

22.1工具

22.1.1Xcode中Instruments工具使用

22.1.2使用Windows任務管理器

22.1.3Visual Studio內存泄漏檢測工具——Visual Leak Detector

22.1.4左下角的文字是什麼

22.2使用SpriteBatchNode批次渲染

22.3閤理使用緩存

22.3.1場景與資源

22.3.2緩存創建和清除時機

22.4圖片與紋理優化

22.4.1選擇圖片格式

22.4.2拼圖

22.4.3紋理像素格式

22.4.4紋理緩存異步加載

22.4.5背景圖片優化

22.5聲音優化

22.5.1聲音格式優化

22.5.2聲音預處理與清除

22.6多綫程並發訪問

22.6.1std::thread多綫程技術

22.6.2異步預處理聲音

22.7SQLite數據庫優化

22.7.1錶結構優化

22.7.2查詢優化

22.7.3插入(或刪除)優化

22.8數據交換格式優化

本章小結


平颱移植篇

第23章從Win32平颱到Android平颱移植

23.1搭建交叉編譯和打包環境

23.1.1Android SDK安裝

23.1.2管理Android SDK

23.1.3管理Android開發模擬器

23.1.4Android NDK安裝

23.1.5設置環境變量

23.2交叉編譯、打包和運行

23.2.1使用cocos命令行工具

23.2.2Android.mk編譯文件

23.3移植問題匯總

23.3.1中文亂碼問題

23.3.2SQLite3數據庫移植問題

23.3.3JSON框架rapidjson移植問題

23.3.4libcurl庫移植問題

23.3.5libNetwork庫移植問題

23.3.6橫屏與竪屏設置問題

本章小結

第24章從Win32平颱到iOS平颱移植

24.1iOS開發環境搭建

24.1.1Xcode安裝和卸載

24.1.2Xcode操作界麵

24.2從Visual Studio工程到Xcode工程

24.2.1添加源文件

24.2.2添加資源文件

24.2.3Xcode中編譯並運行

24.3移植問題匯總

24.3.1中文亂碼問題

24.3.2SQLite3數據庫移植問題

24.3.3JSON框架rapidjson移植問題

24.3.4libcurl庫移植問題

24.3.5聲音移植問題

24.3.6使用PVR紋理格式

24.3.7橫屏與竪屏設置問題

本章小結

第25章Cocos2d-x多分辨率屏幕適配

25.1屏幕適配問題的提齣

25.2Cocos2d-x屏幕適配

25.2.1三種分辨率

25.2.2分辨率適配策略

25.2.3紋理圖集資源適配

25.2.4瓦片地圖資源適配

本章小結


實戰篇

第26章使用Git管理程序代碼版本

26.1代碼版本管理工具——Git

26.1.1版本控製曆史

26.1.2術語和基本概念

26.1.3Git環境配置

26.1.4Git常用命令

26.2代碼托管服務——GitHub

26.2.1創建和配置GitHub賬號

26.2.2創建代碼庫

26.2.3刪除代碼庫

26.2.4派生代碼庫

26.2.5GitHub協同開發

26.3實例: Cocos2d-x遊戲項目協同開發

26.3.1提交到GitHub代碼庫

26.3.2剋隆GitHub代碼庫

26.3.3重新獲得GitHub代碼庫

本章小結

第27章Cocos2d-x敏捷開發項目實戰——迷失航綫手機遊戲

27.1迷失航綫遊戲分析與設計

27.1.1迷失航綫故事背景

27.1.2需求分析

27.1.3原型設計

27.1.4遊戲腳本

27.2任務1: 遊戲工程的創建與初始化

27.2.1迭代1.1: 創建工程

27.2.2迭代1.2: 多分辨率支持

27.2.3迭代1.3: 通用類與基類維護

27.2.4迭代1.4: 發布到GitHub

27.3任務2: 創建Loading場景

27.3.1迭代2.1: 添加場景和層

27.3.2迭代2.2: Loading動畫

27.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存

27.3.4迭代2.4: 異步預處理聲音

27.4任務3: 創建Home場景

27.4.1迭代3.1: 添加場景和層

27.4.2迭代3.2: 添加菜單

27.5任務4: 創建設置場景

27.6任務5: 創建幫助場景

27.7任務6: 遊戲場景實現

27.7.1迭代6.1: 創建敵人精靈

27.7.2迭代6.2: 創建玩傢飛機精靈

27.7.3迭代6.3: 創建炮彈精靈

27.7.4迭代6.4: 初始化遊戲場景

27.7.5迭代6.5: 遊戲場景菜單實現

27.7.6迭代6.6: 玩傢飛機發射炮彈

27.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的接觸檢測

27.7.8迭代6.8: 玩傢飛機與敵人的接觸檢測

27.7.9迭代6.9: 玩傢飛機生命值顯示

27.7.10迭代6.10: 顯示玩傢得分情況

27.8任務7: 遊戲結束場景

本章小結

第28章把迷失航綫遊戲發布到Google play應用商店

28.1榖歌Android應用商店Google play

28.2Android設備測試

28.3還有“最後一公裏”

28.3.1添加圖標

28.3.2生成數字簽名文件

28.3.3應用程序打包

28.4發布産品

28.4.1上傳APK

28.4.2填寫商品詳細信息

28.4.3定價和發布範圍

本章小結

第29章把迷失航綫遊戲發布到蘋果App Store

29.1蘋果的App Store

29.2還有“最後一公裏”

29.2.1添加圖標

29.2.2添加啓動界麵

29.2.3修改發布産品屬性

29.3iOS設備測試

29.3.1Xcode設置

29.3.2設備設置

29.4為發布進行編譯

29.4.1創建開發者證書

29.4.2創建App ID

29.4.3創建描述文件

29.4.4發布編譯

29.5發布上架

29.6常見審核通不過的原因

本章小結



前言/序言

  “Cocos2d x實戰”係列圖書自第1版齣版後,得到業界一直好評,屢次重印,暢銷不衰。隨著Cocos2d x版本的變化,很多API有瞭較大變化,讀者希望我們升級“Cocos2d x實戰”係列圖書。
  經過幾個月努力,我們終於在2016年8月完成初稿。幾個月來,我們夜以繼日,幾乎推掉一切社交活動,推掉很多企業邀請講課的機會,不敢有任何的鬆懈,不敢有任何的猶豫,隻專心做一件事情——編寫此書。書中每一段文字、每一張圖片、每一個實例都是我們的用心之作。
  這次,“Cocos2d x實戰”係列圖書升級包括如下4種:
  《Cocos2d x實戰: C++捲》(第2版)
  《Cocos2d x實戰: JS捲——Cocos2d JS開發》(第2版)
  《Cocos2d x實戰: Lua捲》(第2版)
  《Cocos2d x實戰: 工具捲》(第2版)
  本書是介紹Cocos2d x遊戲引擎開發的C++編程理論與實踐。就是使用
  C++語言開發
  Cocos2d x的API。關於本係列圖書的相關信息請讀者關注智捷課堂官方網站。
  關於源代碼
  為瞭更好地為廣大讀者提供服務,我們專門為本書建立瞭一個網站,大傢可以由此查看相關齣版信息,並對書中內容發錶評論,提齣寶貴意見。
  勘誤與支持
  我們在網站中建立瞭一個勘誤專區,及時地把我們發現的書中的問題和勘誤反饋給廣大讀者。如果讀者發現瞭書中有什麼問題,可以在網上留言,也可以發送電子郵件到: eorient@sina.com,我們會在第一時間迴復。讀者也可以在新浪微博中與作者聯係: @tony_關東升。
  除關東升外,智捷課堂團隊的趙大羽、趙誌榮、關錦華也參與瞭本書的編寫。感謝趙大羽老師手繪瞭書中全部草圖,並從專業的角度修改書中圖片,力求更加真實、完美地將本書奉獻給廣大讀者。感謝傢人理解我的忙碌,並給予極大的關心和照顧,使我能抽齣較多時間,投入全部精力專心編寫此書。在此感謝清華大學齣版社的盛東亮編輯給我們提供瞭寶貴的意見。
  由於時間倉促,書中難免存在不妥之處,請讀者原諒,並提齣寶貴意見。
  關東升2017年1月於北京

《Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書》圖書簡介 引言: 遊戲開發,一個充滿創造力與挑戰的領域,吸引著無數懷揣夢想的開發者。在蓬勃發展的移動遊戲市場中,Cocos2d-x以其跨平颱、高性能、易用性等優勢,成為瞭眾多遊戲開發者的首選引擎之一。本書,《Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)》,正是為瞭幫助廣大開發者,尤其是對C++有一定基礎的讀者,深入掌握Cocos2d-x引擎,打造齣令人驚艷的2D遊戲作品而精心編寫。作為“清華遊戲開發叢書”的一員,本書匯聚瞭豐富的實踐經驗和前沿的技術理念,旨在成為您在Cocos2d-x遊戲開發道路上不可或缺的得力助手。 本書的定位與價值: 本書並非一本泛泛而談的教程,而是專注於C++語言在Cocos2d-x引擎中的應用。我們深知,對於許多有誌於深度定製、性能優化或進行復雜邏輯開發的開發者而言,C++是實現這些目標的關鍵。因此,本書將帶領您從零開始,係統地學習Cocos2d-x的核心概念、架構設計以及各種強大功能。本書的核心價值在於: 實戰導嚮: 理論與實踐緊密結閤,每一個知識點都通過實際的項目案例進行講解和演示,讓您在動手實踐中學習,在解決問題的過程中成長。 深度挖掘: 深入剖析Cocos2d-x引擎的內部機製,幫助您理解“為什麼”這樣做,而不僅僅是“如何”去做,從而建立起紮實的底層知識體係。 全麵覆蓋: 涵蓋瞭2D遊戲開發所需的絕大多數核心技術,從基礎場景管理、精靈動畫,到物理引擎集成、UI係統構建,再到網絡通信、性能優化等高級主題,應有盡有。 清晰易懂: 采用清晰的語言和結構化的講解方式,配以大量的代碼示例、流程圖和設計圖,即使是初學者也能快速上手,並逐步挑戰更復雜的概念。 持續更新: 作為第2版,本書緊跟Cocos2d-x引擎的最新發展,融入瞭新版本特性和優化建議,確保內容的時效性和實用性。 本書的目標讀者: 如果您符閤以下任一描述,那麼本書將是您的理想選擇: C++開發者: 具備C++編程基礎,希望將其應用於遊戲開發領域,特彆是2D遊戲。 獨立遊戲開發者: 正在構思或開發自己的2D遊戲項目,需要一款強大且靈活的遊戲引擎。 遊戲開發初學者: 對遊戲開發充滿熱情,願意投入時間和精力學習一門專業的開發技術。 Unity/Unreal Engine轉Cocos2d-x開發者: 已經熟悉其他遊戲引擎,希望拓寬技術棧,瞭解Cocos2d-x的獨特優勢。 學生和教育工作者: 在校學生,或從事遊戲開發相關教學的教師,需要一本係統、權威的教材。 本書的結構與內容概覽: 本書以循序漸進的方式,帶領讀者深入探索Cocos2d-x的世界。整體結構劃分為若乾核心章節,每一章都聚焦於一個或多個重要的知識點,並輔以相應的實戰項目。 第一部分:Cocos2d-x入門與核心概念 搭建開發環境: 詳細指導您在Windows、macOS等主流操作係統上安裝和配置Cocos2d-x開發環境,包括IDE的選擇(如Visual Studio, Xcode, VS Code)、SDK的設置等,確保您可以順利開始編碼。 Hello, Cocos2d-x!: 從一個最簡單的“Hello, World!”項目開始,讓您快速瞭解Cocos2d-x項目的基本結構、生命周期以及第一個場景的創建與運行,建立初步的編程信心。 場景與層(Scenes & Layers): 深入講解Cocos2d-x的場景管理機製,理解Scene(場景)和Layer(層)的概念及其在遊戲架構中的作用。學習如何創建、切換場景,以及如何使用不同的層來組織遊戲元素,實現層級化管理。 節點(Nodes)與精靈(Sprites): 介紹Cocos2d-x中最基本的顯示對象——Node(節點),並重點講解Sprite(精靈)的使用。學習如何加載和顯示紋理圖片,創建靜態和動態精靈,理解精靈的坐標係統、錨點、縮放、鏇轉等屬性。 紋理與紋理圖集(Textures & Texture Atlases): 講解紋理的概念,以及如何高效地管理和使用紋理資源。重點介紹紋理圖集(Sprite Sheet)的應用,如何通過紋理圖集減少draw call,提升渲染效率。 動作(Actions): 學習Cocos2d-x強大的動作係統,包括位移、縮放、鏇轉、透明度漸變等基本動作,以及組閤動作(Sequence, Spawn)和重復動作(Repeat, RepeatForever)的用法。這些是實現流暢動畫效果的關鍵。 第二部分:Cocos2d-x核心功能與進階應用 用戶界麵(UI)係統: 學習如何創建和管理遊戲中的用戶界麵,包括按鈕(Button)、文本標簽(Label)、進度條(Progress Bar)等常用UI控件。本書將講解Cocos Studio(或同類UI工具)與Cocos2d-x的集成,實現可視化UI設計與代碼控製的結閤。 動畫(Animation): 除瞭基於動作的動畫,本書還將深入講解幀動畫(Frame Animation)的製作與使用。學習如何導入和控製Sprite Frame(精靈幀)序列,實現角色行走、攻擊等復雜動畫效果。 物理引擎(Physics Engine): 集成Box2D或Chipmunk等物理引擎,為您的遊戲添加真實的物理效果。學習如何創建剛體(Rigidbodies)、碰撞體(Colliders),設置物理屬性,以及處理碰撞事件,例如平颱跳躍、球類碰撞等。 音頻處理(Audio): 學習如何加載和播放背景音樂(BGM)和音效(SFX)。掌握Cocos2d-x提供的音頻播放API,實現音量控製、循環播放等功能,為遊戲增添聽覺上的沉浸感。 輸入處理(Input Handling): 講解如何響應用戶的輸入,包括觸摸事件(Touch Events)和鼠標事件(Mouse Events)。學習如何識彆點擊、滑動、拖拽等手勢,並將其轉化為遊戲中的玩傢操作。 粒子係統(Particle Systems): 學習使用Cocos2d-x強大的粒子係統來創建炫麗的視覺特效,如火焰、煙霧、爆炸、魔法光效等。掌握粒子發射器的各種參數,調整粒子效果,為遊戲增添視覺衝擊力。 第三部分:遊戲開發進階與工程化實踐 遊戲狀態管理: 探討如何有效地管理遊戲的不同狀態,例如主菜單、遊戲進行中、暫停、遊戲結束等。學習使用狀態機(State Machine)或其他模式來組織遊戲邏輯,保證代碼的可維護性。 數據存儲與持久化: 學習如何在遊戲中保存玩傢進度、設置等數據。介紹PlayerPrefs(簡單數據存儲)和文件I/O(復雜數據存儲)等技術。 網絡通信(Networking): 如果您的遊戲需要多人在綫或與其他服務進行交互,本書將介紹Cocos2d-x的網絡通信能力。講解Socket通信、HTTP請求等基本概念,為實現網絡遊戲打下基礎。 性能優化: 遊戲性能是成功的關鍵。本書將提供一係列實用的性能優化技巧,包括紋理優化、內存管理、Draw Call優化、代碼效率提升等,幫助您打造流暢、響應迅速的遊戲。 跨平颱打包與發布: 指導您如何將開發完成的遊戲打包成可在不同平颱(如iOS、Android)上運行的應用程序,並瞭解基本的發布流程。 資源管理與模塊化開發: 講解如何組織和管理大量的遊戲資源,以及如何通過模塊化設計,提高代碼的復用性和團隊協作效率。 本書的特色與亮點: 由淺入深,循序漸進: 章節安排閤理,從基礎概念到高級技巧,逐步引導讀者掌握Cocos2d-x的精髓。 實戰項目貫穿始終: 每個關鍵知識點都配有實際的小型遊戲項目或功能模塊的開發過程,讓您在實踐中鞏固和理解。例如,從製作一個簡單的打磚塊遊戲,到實現一個帶有物理效果的彈射遊戲,再到構建一個完整的UI界麵。 圖文並茂,易於理解: 大量配圖、流程圖和代碼片段,清晰地展示瞭開發過程和技術要點。 C++語言特性與Cocos2d-x的結閤: 強調C++在Cocos2d-x開發中的應用,例如麵嚮對象設計、內存管理、STL容器的使用等,幫助開發者寫齣更健壯、高效的代碼。 “清華遊戲開發叢書”的品牌保證: 本書作為該叢書的一員,秉承瞭叢書一貫的嚴謹、深入和實用的風格,是值得信賴的學習資源。 結語: 《Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)》 絕不僅僅是一本技術書籍,它更是您通往遊戲開發大師之路的引路人。通過本書的學習,您將不僅能夠熟練運用Cocos2d-x引擎,更重要的是,您將培養起獨立解決遊戲開發中各種問題的能力,激發無限的創意,將腦海中的奇思妙想變為觸手可及的精彩遊戲。我們期待與您一同踏上這段激動人心的遊戲開發之旅!

用戶評價

評分

說實話,這本書的排版讓我眼前一亮,雖然是技術類書籍,但一點也不顯得枯燥乏味。每當翻開新的一頁,我都能感受到作者試圖通過清晰的圖文結閤來引導讀者理解復雜的概念。我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,尤其是那些畫麵精美、玩法豐富的獨立遊戲,而Cocos2d-x作為一款跨平颱的2D遊戲引擎,自然成為瞭我學習的首選。我選擇購買這本書,很大程度上是因為我之前在網上看到過一些關於它的好評,大傢普遍認為這本書的內容非常紮實,而且能夠幫助開發者快速上手。目前我主要是在學習如何創建一個基礎的遊戲場景,包括如何加載背景圖、添加角色精靈,以及實現一些簡單的動畫效果。讓我印象比較深刻的是,書中在介紹每個API的時候,都會給齣詳細的代碼示例,並且對代碼的每一部分都做瞭細緻的解釋,這對於我這種需要一點一點摳細節的學習者來說,簡直是福音。我尤其期待後麵章節能夠詳細講解一下遊戲中的物理引擎應用,以及如何處理用戶輸入,比如觸摸和鍵盤操作,這些都是構建一個完整遊戲不可或缺的部分。我希望作者能提供一些進階的技巧,比如如何處理遊戲的狀態管理,或者如何進行多綫程編程來提升遊戲性能。

評分

這本書的封麵上,那醒目的“清華遊戲開發叢書”字樣,無疑為它增添瞭一份專業和權威的色彩。我是一名在校的計算機專業學生,一直夢想著能夠親手打造一款屬於自己的遊戲。在選擇學習Cocos2d-x的資料時,我仔細對比瞭好幾本書,最終被這本《Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)》所吸引。它的厚度讓我覺得內容一定非常豐富,而“實戰”二字則錶明它並非空中樓閣,而是能讓我真正動手去做的。我最近剛剛完成環境的搭建,並且跟著書中的第一個小案例,創建瞭一個能夠展示一個靜態精靈的簡單場景。雖然這個例子很簡單,但我從中體會到瞭Cocos2d-x的開發流程,以及C++與引擎結閤的魅力。我非常贊賞書中代碼的可讀性,作者在注釋方麵做得相當到位,讓我能夠輕鬆理解每一行代碼的含義。我特彆希望書中能夠包含關於UI界麵設計的章節,比如如何創建按鈕、文本框,以及如何實現一些復雜的UI交互。此外,我還對網絡編程在遊戲中的應用很感興趣,比如如何實現多人聯機或者數據同步,如果書中能有這方麵的介紹,那就更完美瞭。

評分

當我第一次翻開這本書的時候,我就被它清晰的邏輯和循序漸進的講解方式所吸引。作為一名有一定年頭的遊戲愛好者,我一直希望能從“玩傢”的角色轉變為“開發者”,而Cocos2d-x恰好是我看中的一款強大的工具。這本書的裝幀設計也相當不錯,拿在手裏很有質感,而且內頁的紙張也比較厚實,印刷的字體大小適中,排版也顯得很專業。我目前正處於一個學習的初級階段,重點在於理解Cocos2d-x的基本架構和核心概念。書中對各種類和函數的解釋都非常細緻,而且常常會輔以一些簡短的代碼片段來加深理解。我尤其喜歡書中關於“場景管理”的章節,這讓我對遊戲的不同狀態有瞭更清晰的認識。我的下一步計劃是深入學習如何實現遊戲中的碰撞檢測,以及如何編寫遊戲的主循環來處理各種事件。如果書中能夠提供一些關於資源管理的最佳實踐,或者如何對遊戲進行打包和發布的指導,那將對我非常有幫助。我也很好奇作者會如何講解動畫的製作,是純粹的代碼實現,還是會涉及到一些外部工具的配閤。

評分

這本書,坦白說,我拿到手的時候,確實是被它沉甸甸的分量和厚實的篇幅給震撼到瞭。封麵設計上,那種硬朗的科技感風格,一眼就能看齣是專注於技術內容的,這一點我很喜歡。我主要是在工作之餘,利用周末時間來啃這本厚書的。當初選擇它,也是看中瞭“實戰”這兩個字,總覺得理論講得再多,不如手把手地跟著做一遍來得實在。我是一個C++開發者,之前也接觸過一些遊戲開發,但Cocos2d-x這塊一直是我的知識盲區,這次正好可以好好地補一補。書本的紙張質量也挺不錯的,印刷清晰,排版也比較閤理,閱讀起來不會有什麼負擔。雖然我現在纔讀到前麵幾個章節,主要在熟悉基礎概念和環境搭建,但我已經能感受到作者在內容組織上的用心。對於我這種已經有一定編程基礎的讀者來說,直接跳過一些過於基礎的C++講解,而是專注於Cocos2d-x特有的API和架構,這種安排非常高效。我期待後續能夠看到更多關於精靈、場景、動作、粒子係統等核心模塊的深入講解,並且最好能結閤一些實際的案例,這樣我纔能更好地將學到的知識應用到自己的項目中去,或者在工作中能夠應對一些更復雜的遊戲邏輯開發需求。當然,我也希望書中能夠包含一些性能優化的技巧,畢竟遊戲開發對性能的要求還是挺高的。

評分

這本書的開篇就奠定瞭一個紮實的基礎,讓即使是對Cocos2d-x不太熟悉的讀者也能快速入門。我是一位自由開發者,一直在尋找一款能夠支撐我獨立項目開發的遊戲引擎,而Cocos2d-x憑藉其開源的特性和活躍的社區,成為瞭我的首選。我選擇這本書,是因為它承諾提供“實戰”的經驗,而不是僅僅停留在理論層麵。到目前為止,我已經跟著書中的教程,完成瞭第一個完整的“Hello, World!”級彆的遊戲項目,雖然功能很簡單,但對我而言,這是邁齣的重要一步。書中對C++特性的運用和解釋,也讓我看到瞭引擎是如何利用C++的強大能力來構建高效的遊戲體驗。我最期待的部分是關於遊戲AI的實現,以及如何處理遊戲中的數據持久化,比如保存玩傢進度。如果書中能分享一些關於項目架構設計的思路,以及如何進行代碼的重構和優化,那對我的長期項目開發會非常有指導意義。當然,我也希望書中能夠提及一些常見的設計模式在遊戲開發中的應用,這樣能夠幫助我寫齣更健壯、更易於維護的代碼。

評分

質量很好,全新正版,價格實惠,以後再來。

評分

翻瞭幾頁,感覺還行,具體沒看

評分

不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯

評分

對照教程來的,要好好看看,花時間消化

評分

不錯,收到貨包裝完好,還待看內容如何

評分

請問最後這個實戰項目,能提供資源嗎?就是那些圖片

評分

書不錯,內容很基礎,適閤入門的人學習。可以做齣一些簡單的東西

評分

快捷,實惠,一如既往的的好。給京東點贊

評分

不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯

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