第1章準備開始
1.1本書學習路綫圖
1.2如何使用實例代碼
基礎篇
第2章Cocos2d-x簡介與環境搭建
2.1移動平颱遊戲引擎簡介
2.2Cocos2d傢譜
2.3Cocos2d-x設計目標
2.4在Windows平颱下開發Cocos2d-x遊戲
2.4.1使用Visual Studio開發工具
2.4.2下載和使用Cocos2d-x案例
2.4.3生成API文檔
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第3章Hello Cocos2d-x
3.1第一個Cocos2d-x遊戲
3.1.1創建工程
3.1.2工程文件結構
3.1.3代碼解釋
3.2Cocos2d-x核心概念
3.2.1導演
3.2.2場景
3.2.3層
3.2.4精靈
3.2.5菜單
3.3Node與Node層級架構
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的屬性
3.3.3遊戲循環與調度
3.4Cocos2d-x坐標係
3.4.1UI坐標
3.4.2OpenGL坐標
3.4.3世界坐標和模型坐標
3.4.4Win32平颱下設置屏幕
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第4章字符串、標簽和菜單
4.1Cocos2d-x中的字符串
4.1.1使用const char*和std::string
4.1.2使用cocos2d::String
4.1.3Win32平颱下中文亂碼問題
4.2使用標簽
4.2.1使用標簽類Label
4.2.2位圖字體
4.2.3圖片集標簽
4.2.4標簽中文無法顯示問題
4.3使用菜單
4.3.1文本菜單
4.3.2精靈菜單和圖片菜單
4.3.3開關菜單
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第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
5.2精靈的性能優化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
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第6章場景與層
6.1場景與層的關係
6.2場景過渡
6.2.1場景過渡相關函數
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數
6.3.2多場景過渡生命周期
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第7章動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組閤動作
7.1.4動作速度控製
7.1.5函數調用
7.2特效
7.2.1網格動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
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第8章Cocos2d-x用戶事件
8.1事件處理機製
8.1.1事件分發器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實例: 單點觸摸事件
8.1.4實例: 使用Lambda錶達式
8.1.5鍵盤事件
8.1.6鼠標事件
8.2在層中進行事件處理
8.2.1觸摸事件
8.2.2實例: 單點觸摸事件
8.3加速度計與加速度事件
8.3.1加速度計
8.3.2使用事件分發器
8.3.3使用層加速度計事件
8.3.4實例: 運動的小球
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進階篇
第9章遊戲背景音樂與音效
9.1Cocos2d-x中音頻文件
9.1.1音頻文件介紹
9.1.2Cocos2d-x跨平颱音頻支持
9.2使用Audio引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.2.4背景音樂播放暫停與繼續
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1AppDelegate實現
9.3.2HelloWorld場景實現
9.3.3設置場景實現
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第10章粒子係統
10.1問題的提齣
10.2粒子係統基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子係統屬性
10.3Cocos2d-x內置粒子係統
10.3.1內置粒子係統
10.3.2實例: 內置粒子係統
10.4自定義粒子係統
10.4.1代碼創建
10.4.2plist文件創建
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第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2d-x中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
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第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關係
12.2Cocos2d-x 3.x中物理引擎封裝
12.2.1Cocos2d-x 3.x物理引擎API
12.2.2實例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實例: 接觸與碰撞檢測
12.2.4實例: 使用關節
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3實例: HelloBox2D
12.3.4實例: 接觸與碰撞檢測
12.3.5實例: 使用關節
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第13章Cocos2d-x GUI控件
13.1按鈕
13.2ImageView
13.3文本控件
13.3.1Text
13.3.2TextBMFont
13.3.3RichText
13.4RadioButton和RadioButtonGroup
13.5CheckBox
13.6LoadingBar
13.7滑塊控件
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第14章Cocos2d-x中的3D特性
14.1一些3D概念
14.1.1網格和模型
14.1.2相機
14.1.3投影
14.2使用3D精靈
14.2.1創建Sprite3D對象
14.2.2實例: 使用模型和紋理Sprite3D對象
14.33D模型文件格式
14.4使用相機
14.4.1創建和設置Camera對象
14.4.2實例: 使用Camera對象
14.53D粒子係統
14.5.1創建PUParticleSystem3D對象
14.5.2實例: 創建Particle Universe 3D粒子
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數據與網絡篇
第15章Cocos2d-x數據結構
15.1Cocos2d-x中兩大類——Ref和Value
15.1.1Cocos2d-x根類Ref
15.1.2包裝類Value
15.2Ref列錶結構
15.2.1Array結構
15.2.2實例: Array結構
15.2.3VectorT結構
15.2.4實例: Vector結構
15.3Ref字典結構
15.3.1Dictionary結構
15.3.2實例: Dictionary結構
15.3.3MapK,V結構
15.3.4實例: MapK,V結構
15.4Value列錶結構——ValueVector
15.4.1ValueVector常用API
15.4.2實例: 使用ValueVector結構
15.5Value字典結構——ValueMap和ValueMapIntKey
15.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
15.5.2實例: 使用ValueMap結構
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第16章數據持久化
16.1使用FileUtils訪問文件
16.1.1Cocos2d-x中的目錄
16.1.2實例: 文件讀寫
16.1.3實例: 路徑搜索
16.2持久化概述
16.3UserDefault數據持久化
16.3.1UserDefaultAPI
16.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置
16.4屬性列錶數據持久化
16.4.1屬性列錶概述
16.4.2實例: MyNotes
16.4.3使用Dictionary讀寫屬性列錶文件
16.4.4使用ValueMap讀寫屬性列錶文件
16.4.5使用ValueVector讀取屬性列錶文件
16.5SQLite數據庫數據持久化
16.5.1SQLite數據庫介紹
16.5.2Visual Studio下SQLite數據庫開發環境設置
16.5.3實例: 重構MyNotes
16.5.4創建數據庫
16.5.5SQLite數據庫管理工具
16.5.6查詢數據
16.5.7修改數據
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第17章數據交換格式
17.1CSV數據交換格式
17.1.1文檔結構
17.1.2CSV格式解碼
17.2XML數據交換格式
17.2.1文檔結構
17.2.2SAX解析
17.2.3DOM解析
17.3JSON數據交換格式
17.3.1文檔結構
17.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比較
17.3.3實例: rapidjson解碼
17.3.4實例: rapidjson編碼
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第18章基於HTTP的網絡通信
18.1網絡結構
18.1.1客戶端服務器結構網絡
18.1.2點對點結構網絡
18.2HTTP與HTTPS協議
18.3使用cURL開發客戶端
18.3.1cURL與libcurl庫
18.3.2Visual Studio下libcurl庫開發環境設置
18.3.3實例: 重構MyNotes
18.4使用HttpClient開發客戶端
18.4.1HttpClientAPI
18.4.2Visual Studio下HttpClient開發環境設置
18.4.3實例: 重構MyNotes
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第19章基於Node.js的Socket.IO網絡通信
19.1Node.js
19.1.1Node.js安裝
19.1.2Node.js測試
19.2使用Socket.IO
19.2.1Socket.IO服務器端開發
19.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客戶端
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設計與優化篇
第20章Cocos2d-x中的常用設計模式
20.1單例設計模式
20.1.1問題提齣
20.1.2實現原理
20.1.3應用案例
20.2委托設計模式
20.2.1問題提齣
20.2.2實現原理
20.2.3應用案例
20.3觀察者設計模式與通知機製
20.3.1問題提齣
20.3.2實現原理
20.3.3通知機製
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第21章Cocos2d-x中的內存管理
21.1C++內存管理
21.1.1內存分配區域
21.1.2動態內存分配
21.2Ref內存管理
21.2.1內存引用計數
21.2.2自動釋放池
21.2.3Ref內存管理規則
21.3Ref內存管理設計模式
21.3.1使用靜態構造函數
21.3.2使用訪問器
21.4其他類型內存管理
21.4.1Value內存管理
21.4.2VectorT和MapK,V內存管理
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第22章性能優化
22.1工具
22.1.1Xcode中Instruments工具使用
22.1.2使用Windows任務管理器
22.1.3Visual Studio內存泄漏檢測工具——Visual Leak Detector
22.1.4左下角的文字是什麼
22.2使用SpriteBatchNode批次渲染
22.3閤理使用緩存
22.3.1場景與資源
22.3.2緩存創建和清除時機
22.4圖片與紋理優化
22.4.1選擇圖片格式
22.4.2拼圖
22.4.3紋理像素格式
22.4.4紋理緩存異步加載
22.4.5背景圖片優化
22.5聲音優化
22.5.1聲音格式優化
22.5.2聲音預處理與清除
22.6多綫程並發訪問
22.6.1std::thread多綫程技術
22.6.2異步預處理聲音
22.7SQLite數據庫優化
22.7.1錶結構優化
22.7.2查詢優化
22.7.3插入(或刪除)優化
22.8數據交換格式優化
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平颱移植篇
第23章從Win32平颱到Android平颱移植
23.1搭建交叉編譯和打包環境
23.1.1Android SDK安裝
23.1.2管理Android SDK
23.1.3管理Android開發模擬器
23.1.4Android NDK安裝
23.1.5設置環境變量
23.2交叉編譯、打包和運行
23.2.1使用cocos命令行工具
23.2.2Android.mk編譯文件
23.3移植問題匯總
23.3.1中文亂碼問題
23.3.2SQLite3數據庫移植問題
23.3.3JSON框架rapidjson移植問題
23.3.4libcurl庫移植問題
23.3.5libNetwork庫移植問題
23.3.6橫屏與竪屏設置問題
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第24章從Win32平颱到iOS平颱移植
24.1iOS開發環境搭建
24.1.1Xcode安裝和卸載
24.1.2Xcode操作界麵
24.2從Visual Studio工程到Xcode工程
24.2.1添加源文件
24.2.2添加資源文件
24.2.3Xcode中編譯並運行
24.3移植問題匯總
24.3.1中文亂碼問題
24.3.2SQLite3數據庫移植問題
24.3.3JSON框架rapidjson移植問題
24.3.4libcurl庫移植問題
24.3.5聲音移植問題
24.3.6使用PVR紋理格式
24.3.7橫屏與竪屏設置問題
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第25章Cocos2d-x多分辨率屏幕適配
25.1屏幕適配問題的提齣
25.2Cocos2d-x屏幕適配
25.2.1三種分辨率
25.2.2分辨率適配策略
25.2.3紋理圖集資源適配
25.2.4瓦片地圖資源適配
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實戰篇
第26章使用Git管理程序代碼版本
26.1代碼版本管理工具——Git
26.1.1版本控製曆史
26.1.2術語和基本概念
26.1.3Git環境配置
26.1.4Git常用命令
26.2代碼托管服務——GitHub
26.2.1創建和配置GitHub賬號
26.2.2創建代碼庫
26.2.3刪除代碼庫
26.2.4派生代碼庫
26.2.5GitHub協同開發
26.3實例: Cocos2d-x遊戲項目協同開發
26.3.1提交到GitHub代碼庫
26.3.2剋隆GitHub代碼庫
26.3.3重新獲得GitHub代碼庫
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第27章Cocos2d-x敏捷開發項目實戰——迷失航綫手機遊戲
27.1迷失航綫遊戲分析與設計
27.1.1迷失航綫故事背景
27.1.2需求分析
27.1.3原型設計
27.1.4遊戲腳本
27.2任務1: 遊戲工程的創建與初始化
27.2.1迭代1.1: 創建工程
27.2.2迭代1.2: 多分辨率支持
27.2.3迭代1.3: 通用類與基類維護
27.2.4迭代1.4: 發布到GitHub
27.3任務2: 創建Loading場景
27.3.1迭代2.1: 添加場景和層
27.3.2迭代2.2: Loading動畫
27.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存
27.3.4迭代2.4: 異步預處理聲音
27.4任務3: 創建Home場景
27.4.1迭代3.1: 添加場景和層
27.4.2迭代3.2: 添加菜單
27.5任務4: 創建設置場景
27.6任務5: 創建幫助場景
27.7任務6: 遊戲場景實現
27.7.1迭代6.1: 創建敵人精靈
27.7.2迭代6.2: 創建玩傢飛機精靈
27.7.3迭代6.3: 創建炮彈精靈
27.7.4迭代6.4: 初始化遊戲場景
27.7.5迭代6.5: 遊戲場景菜單實現
27.7.6迭代6.6: 玩傢飛機發射炮彈
27.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的接觸檢測
27.7.8迭代6.8: 玩傢飛機與敵人的接觸檢測
27.7.9迭代6.9: 玩傢飛機生命值顯示
27.7.10迭代6.10: 顯示玩傢得分情況
27.8任務7: 遊戲結束場景
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第28章把迷失航綫遊戲發布到Google play應用商店
28.1榖歌Android應用商店Google play
28.2Android設備測試
28.3還有“最後一公裏”
28.3.1添加圖標
28.3.2生成數字簽名文件
28.3.3應用程序打包
28.4發布産品
28.4.1上傳APK
28.4.2填寫商品詳細信息
28.4.3定價和發布範圍
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第29章把迷失航綫遊戲發布到蘋果App Store
29.1蘋果的App Store
29.2還有“最後一公裏”
29.2.1添加圖標
29.2.2添加啓動界麵
29.2.3修改發布産品屬性
29.3iOS設備測試
29.3.1Xcode設置
29.3.2設備設置
29.4為發布進行編譯
29.4.1創建開發者證書
29.4.2創建App ID
29.4.3創建描述文件
29.4.4發布編譯
29.5發布上架
29.6常見審核通不過的原因
本章小結
說實話,這本書的排版讓我眼前一亮,雖然是技術類書籍,但一點也不顯得枯燥乏味。每當翻開新的一頁,我都能感受到作者試圖通過清晰的圖文結閤來引導讀者理解復雜的概念。我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,尤其是那些畫麵精美、玩法豐富的獨立遊戲,而Cocos2d-x作為一款跨平颱的2D遊戲引擎,自然成為瞭我學習的首選。我選擇購買這本書,很大程度上是因為我之前在網上看到過一些關於它的好評,大傢普遍認為這本書的內容非常紮實,而且能夠幫助開發者快速上手。目前我主要是在學習如何創建一個基礎的遊戲場景,包括如何加載背景圖、添加角色精靈,以及實現一些簡單的動畫效果。讓我印象比較深刻的是,書中在介紹每個API的時候,都會給齣詳細的代碼示例,並且對代碼的每一部分都做瞭細緻的解釋,這對於我這種需要一點一點摳細節的學習者來說,簡直是福音。我尤其期待後麵章節能夠詳細講解一下遊戲中的物理引擎應用,以及如何處理用戶輸入,比如觸摸和鍵盤操作,這些都是構建一個完整遊戲不可或缺的部分。我希望作者能提供一些進階的技巧,比如如何處理遊戲的狀態管理,或者如何進行多綫程編程來提升遊戲性能。
評分這本書的封麵上,那醒目的“清華遊戲開發叢書”字樣,無疑為它增添瞭一份專業和權威的色彩。我是一名在校的計算機專業學生,一直夢想著能夠親手打造一款屬於自己的遊戲。在選擇學習Cocos2d-x的資料時,我仔細對比瞭好幾本書,最終被這本《Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)》所吸引。它的厚度讓我覺得內容一定非常豐富,而“實戰”二字則錶明它並非空中樓閣,而是能讓我真正動手去做的。我最近剛剛完成環境的搭建,並且跟著書中的第一個小案例,創建瞭一個能夠展示一個靜態精靈的簡單場景。雖然這個例子很簡單,但我從中體會到瞭Cocos2d-x的開發流程,以及C++與引擎結閤的魅力。我非常贊賞書中代碼的可讀性,作者在注釋方麵做得相當到位,讓我能夠輕鬆理解每一行代碼的含義。我特彆希望書中能夠包含關於UI界麵設計的章節,比如如何創建按鈕、文本框,以及如何實現一些復雜的UI交互。此外,我還對網絡編程在遊戲中的應用很感興趣,比如如何實現多人聯機或者數據同步,如果書中能有這方麵的介紹,那就更完美瞭。
評分當我第一次翻開這本書的時候,我就被它清晰的邏輯和循序漸進的講解方式所吸引。作為一名有一定年頭的遊戲愛好者,我一直希望能從“玩傢”的角色轉變為“開發者”,而Cocos2d-x恰好是我看中的一款強大的工具。這本書的裝幀設計也相當不錯,拿在手裏很有質感,而且內頁的紙張也比較厚實,印刷的字體大小適中,排版也顯得很專業。我目前正處於一個學習的初級階段,重點在於理解Cocos2d-x的基本架構和核心概念。書中對各種類和函數的解釋都非常細緻,而且常常會輔以一些簡短的代碼片段來加深理解。我尤其喜歡書中關於“場景管理”的章節,這讓我對遊戲的不同狀態有瞭更清晰的認識。我的下一步計劃是深入學習如何實現遊戲中的碰撞檢測,以及如何編寫遊戲的主循環來處理各種事件。如果書中能夠提供一些關於資源管理的最佳實踐,或者如何對遊戲進行打包和發布的指導,那將對我非常有幫助。我也很好奇作者會如何講解動畫的製作,是純粹的代碼實現,還是會涉及到一些外部工具的配閤。
評分這本書,坦白說,我拿到手的時候,確實是被它沉甸甸的分量和厚實的篇幅給震撼到瞭。封麵設計上,那種硬朗的科技感風格,一眼就能看齣是專注於技術內容的,這一點我很喜歡。我主要是在工作之餘,利用周末時間來啃這本厚書的。當初選擇它,也是看中瞭“實戰”這兩個字,總覺得理論講得再多,不如手把手地跟著做一遍來得實在。我是一個C++開發者,之前也接觸過一些遊戲開發,但Cocos2d-x這塊一直是我的知識盲區,這次正好可以好好地補一補。書本的紙張質量也挺不錯的,印刷清晰,排版也比較閤理,閱讀起來不會有什麼負擔。雖然我現在纔讀到前麵幾個章節,主要在熟悉基礎概念和環境搭建,但我已經能感受到作者在內容組織上的用心。對於我這種已經有一定編程基礎的讀者來說,直接跳過一些過於基礎的C++講解,而是專注於Cocos2d-x特有的API和架構,這種安排非常高效。我期待後續能夠看到更多關於精靈、場景、動作、粒子係統等核心模塊的深入講解,並且最好能結閤一些實際的案例,這樣我纔能更好地將學到的知識應用到自己的項目中去,或者在工作中能夠應對一些更復雜的遊戲邏輯開發需求。當然,我也希望書中能夠包含一些性能優化的技巧,畢竟遊戲開發對性能的要求還是挺高的。
評分這本書的開篇就奠定瞭一個紮實的基礎,讓即使是對Cocos2d-x不太熟悉的讀者也能快速入門。我是一位自由開發者,一直在尋找一款能夠支撐我獨立項目開發的遊戲引擎,而Cocos2d-x憑藉其開源的特性和活躍的社區,成為瞭我的首選。我選擇這本書,是因為它承諾提供“實戰”的經驗,而不是僅僅停留在理論層麵。到目前為止,我已經跟著書中的教程,完成瞭第一個完整的“Hello, World!”級彆的遊戲項目,雖然功能很簡單,但對我而言,這是邁齣的重要一步。書中對C++特性的運用和解釋,也讓我看到瞭引擎是如何利用C++的強大能力來構建高效的遊戲體驗。我最期待的部分是關於遊戲AI的實現,以及如何處理遊戲中的數據持久化,比如保存玩傢進度。如果書中能分享一些關於項目架構設計的思路,以及如何進行代碼的重構和優化,那對我的長期項目開發會非常有指導意義。當然,我也希望書中能夠提及一些常見的設計模式在遊戲開發中的應用,這樣能夠幫助我寫齣更健壯、更易於維護的代碼。
評分質量很好,全新正版,價格實惠,以後再來。
評分翻瞭幾頁,感覺還行,具體沒看
評分不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯
評分對照教程來的,要好好看看,花時間消化
評分不錯,收到貨包裝完好,還待看內容如何
評分請問最後這個實戰項目,能提供資源嗎?就是那些圖片
評分書不錯,內容很基礎,適閤入門的人學習。可以做齣一些簡單的東西
評分快捷,實惠,一如既往的的好。給京東點贊
評分不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯
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