VR與AR開發高級教程 基於Unity

VR與AR開發高級教程 基於Unity pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳亞峰,劉亞誌,於復興 著
圖書標籤:
  • VR
  • AR
  • Unity
  • 遊戲開發
  • 虛擬現實
  • 增強現實
  • 開發教程
  • 編程
  • 計算機技術
  • 移動開發
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115444264
版次:01
商品編碼:12142560
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-02-01
頁數:295
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

介紹瞭AR開發中所廣泛使用的Vuforia與EasyAR引擎的使用,並對Oculus的開發流程進行瞭講解
介紹瞭基於Cardboard VR、Gear VR與HTC Vive設備的開發步驟
後兩章分彆給齣瞭一個完整的VR遊戲案例與一個AR、VR相結閤的科普類應用案例。幫助讀者學以緻用

內容簡介

本書共分11章,主要講解瞭VR和AR的開發和應用,主要內容為:增強現實以及AR工具介紹,Unity開發環境搭建及Vuforia開發環境搭建,Vuforia核心功能,如掃描圖片、圓柱體識彆、多目標識彆、文字識彆、雲識彆、物體識彆和案例等,EasyAR開發知識,基於Unity開發VR,Cardboard VR開發,三星Gear VR應用開發,HTC Vive平颱VR開發。通過兩大綜閤案例Gear VR遊戲—Breaker和科普類AR&VR;應用—星空探索,為讀者全麵展示AR/VR案例開發的過程,使讀者盡快進入實戰角色。
本書適閤程序員、AR/VR開發者、AR/VR愛好者,以及大專院校相關專業的師生學習用書和培訓學校的教材。

作者簡介

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,現任職於華北理工大學並兼任華北理工大學以升大學生創新實驗中心移動及互聯網軟件工作室負責人。十多年來不但指導學生多次製作手遊作品獲得多項學科競賽大奬,還為數十傢知名企業培養瞭上韆名高級軟件開發人員。曾編寫過《OpenGL ES 3.0遊戲開發(上下捲)》、《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》、《Unity遊戲案例開發大全》、《Android應用案例開發大全》(第1版、第二版及第三版)、《Android遊戲開發大全》(第1版、第二版及第三版)等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平颱下的3D應用開發,並開發齣一係列優質的Android應用程序與3D遊戲。

目錄

第1章 初見增強現實 1
1.1 增強現實簡介 1
1.2 AR工具簡介 1
1.3 Unity開發環境搭建 2
1.3.1 Windows平颱下Unity的下載
及安裝 2
1.3.2 Mac OS平颱下Unity的下載及安裝 6
1.3.3 目標平颱的SDK與Unity集成 9
1.4 Vuforia開發環境的搭建 12
1.5 本章小結 16
1.6 習題 16
第2章 Vuforia核心功能介紹 17
2.1 掃描圖片—Image Target 17
2.2 圓柱體識彆—Cylinder Targets 18
2.2.1 圖片標準 18
2.2.2 如何獲取實際物體的具體
參數 18
2.2.3 如何製作自定義的商標 19
2.2.4 如何達到最好的效果 20
2.3 多目標識彆—MultiTargets 20
2.3.1 多目標識彆原理 21
2.3.2 對多目標識彆的選擇建議 21
2.4 標記框架—Frame Markers 21
2.5 文字識彆—Text Recognition 22
2.5.1 可識彆字體格式 22
2.5.2 使用文本識彆 22
2.5.3 應用過濾器 23
2.6 用戶自定義目標—User Defined Targets 23
2.6.1 適閤被追蹤的場景和物體 24
2.6.2 介紹用戶自定義目標預
製件 24
2.7 虛擬按鈕—Virtual Button 24
2.7.1 按鈕的設計以及布局 24
2.7.2 虛擬按鈕的相關特性 25
2.7.3 虛擬按鈕的擺放 25
2.8 雲識彆—Cloud Recognition 26
2.8.1 雲識彆的優勢以及注意
事項 26
2.8.2 雲識彆的兩種管理方式 26
2.9 智能地形—SmartTerrain 28
2.9.1 智能地形子對象 28
2.9.2 使用範圍及設備要求 29
2.9.3 智能地形工作原理 29
2.10 物體識彆—Object Recognition 30
2.10.1 可識彆物體 30
2.10.2 下載Vuforia掃描儀 31
2.10.3 掃描3D物體步驟 31
2.11 本章小結 33
2.12 習題 33
第3章 Vuforia核心功能官方案例
詳解 35
3.1 官方案例下載及ARCamera參數
講解 35
3.2 掃描圖片官方案例詳解 37
3.2.1 預製件通用腳本介紹 38
3.2.2 運行效果 39
3.2.3 開發流程 40
3.3 圓柱識彆案例詳解 43
3.3.1 運行效果 43
3.3.2 開發流程 43
3.4 多目標識彆案例詳解 47
3.4.1 運行效果 48
3.4.2 開發流程 48
3.5 標記框架案例詳解 53
3.5.1 運行效果 53
3.5.2 開發流程 53
3.6 文字識彆案例詳解 54
3.6.1 運行效果 54
3.6.2 開發流程 55
3.7 自定義目標識彆案例詳解 58
3.7.1 運行效果 59
3.7.2 開發流程 59
3.8 虛擬按鈕案例詳解 63
3.8.1 運行效果 63
3.8.2 開發流程 63
3.9 雲識彆案例詳解 69
3.9.1 運行效果 69
3.9.2 開發流程 69
3.10 智能地形案例 75
3.10.1 基礎案例 75
3.10.2 Penguin案例 78
3.11 3D物體識彆案例詳解 80
3.11.1 運行效果 80
3.11.2 開發流程 81
3.12 本章小結 84
3.13 習題 84
第4章 EasyAR概述 85
4.1 EasyAR基礎知識講解 85
4.1.1 EasyAR基本介紹 85
4.1.2 EasyAR SDK下載及官方案例導入 85
4.2 EasyAR圖片識彆功能 89
4.2.1 案例效果 89
4.2.2 案例詳解 89
4.3 EasyAR視頻播放功能 93
4.3.1 案例效果 93
4.3.2 案例詳解 94
4.4 本章小結 99
4.5 習題 99
第5章 基於Unity開發的VR設備
初探 101
5.1 基於Unity開發的VR設備 101
5.1.1 Oculus Rift 101
5.1.2 Microsoft HoloLens全息
眼鏡 104
5.1.3 Gear VR 104
5.1.4 PlayStation VR 105
5.1.5 HTC Vive 105
5.2 Oculus Rift環境配置與簡要介紹 105
5.2.1 Oculus Rift安裝 106
5.2.2 Oculus係統托盤 108
5.2.3 Oculus PC SDK開發準備 109
5.2.4 遊戲手柄的使用 110
5.2.5 Unity整閤包簡單介紹 110
5.3 移動控製 113
5.3.1 基礎知識 113
5.3.2 移動控製的案例 115
5.4 準星的開發 118
5.4.1 基礎知識 119
5.4.2 準星開發案例 119
5.5 菜單界麵的開發 123
5.5.1 場景的搭建 124
5.5.2 C#腳本的開發 126
5.6 綜閤案例 129
5.6.1 場景的搭建 130
5.6.2 著色器及相關腳本的開發 132
5.7 本章小結 137
5.8 習題 138
第6章 Cardboard VR開發 139
6.1 Cardboard SDK基本介紹 139
6.1.1 Cardboard SDK的下載與
導入 140
6.1.2 SDK官方預製件 141
6.1.3 SDK中的腳本文件 143
6.2 Cardboard SDK官方案例 144
6.3 一個綜閤案例 148
6.3.1 獲取藍牙手柄鍵值 149
6.3.2 場景一的搭建與開發 150
6.3.3 場景二的搭建與開發 153
6.4 本章小結 156
6.5 習題 156
第7章 三星Gear VR應用開發 157
7.1 Gear VR概覽 157
7.1.1 初識Gear VR 157
7.1.2 Oculus Home 158
7.2 開發前的準備 159
7.2.1 下載Oculus Mobile SDK 159
7.2.2 獲取Oculus簽名文件 160
7.2.3 相關軟硬件的基本要求 161
7.3 Oculus Mobile SDK概述 162
7.3.1 SDK文件目錄介紹 162
7.3.2 腳本功能介紹 163
7.3.3 OVRCameraRig腳本
介紹 163
7.3.4 外設輸入接口開發 165
7.3.5 場景加載時的淡入效果
腳本 169
7.4 遊戲性能問題 170
7.4.1 硬件介紹以及降低性能的
因素 170
7.4.2 開發中需要注意的問題 171
7.5 一個簡單的案例 171
7.5.1 案例功能簡介 172
7.5.2 VR場景搭建 172
7.5.3 UGUI事件監聽係統 174
7.5.4 追蹤光標的實現 176
7.5.5 觸摸闆事件監聽 177
7.5.6 部署運行APK的步驟 178
7.6 本章小結 179
7.7 習題 179
第8章 HTC Vive 平颱VR開發簡介 181
8.1 HTC Vive基本介紹 181
8.1.1 設備的安裝 183
8.1.2 Viveport和手機通知 186
8.2 SDK基本介紹 188
8.2.1 下載Steam VR 188
8.2.2 Vive SDK的下載及導入 189
8.2.3 SDK中的官方預製件 190
8.3 SDK案例講解 192
8.4 SDK腳本講解 194
8.4.1 SteamVR_GazeTracker腳本詳解 194
8.4.2 SteamVR_LaserPointer腳本詳解 196
8.4.3 SteamVR_TestTrackedCamera腳本詳解 198
8.4.4 SteamVR_TrackedController腳本詳解 199
8.5 本章小結 201
8.6 習題 201
第9章 VR與AR創新風口 203
9.1 虛擬現實技術 203
9.2 增強現實技術 206
9.3 混閤現實技術 209
9.4 本章小結 211
9.5 習題 211
第10章 GEAR VR遊戲—
Breaker 213
10.1 背景以及功能概述 213
10.1.1 遊戲背景概述 213
10.1.2 遊戲功能簡介 213
10.2 遊戲的策劃及準備工作 215
10.2.1 遊戲的策劃 215
10.2.2 使用Unity開發遊戲前的
準備工作 216
10.3 遊戲的架構 218
10.3.1 各個場景的簡要介紹 218
10.3.2 遊戲架構簡介 219
10.4 Gear VR開發環境的搭建 219
10.5 遊戲菜單場景的開發 220
10.5.1 場景的搭建及相關設置 221
10.5.2 各對象的腳本開發及相關
設置 223
10.6 關卡場景的開發 228
10.6.1 場景的搭建 228
10.6.2 攝像機設置及腳本開發 230
10.6.3 小球的腳本開發 234
10.6.4 插件的使用 237
10.6.5 場景機關的開發 240
10.6.6 提示麵闆的開發 243
10.7 遊戲的優化與改進 245
第11章 科普類AR&VR;應用—
星空探索 247
11.1 項目背景以及功能概述 247
11.1.1 項目開發背景概述 247
11.1.2 軟件功能簡介 248
11.2 軟件的策劃及準備工作 250
11.2.1 軟件的策劃 250
11.2.2 資源的準備工作 251
11.3 軟件的架構 252
11.3.1 功能結構介紹 252
11.3.2 各個腳本簡要介紹 253
11.4 天文學基礎以及相關計算公式 255
11.4.1 重要天文坐標係 255
11.4.2 行星、月球、深空天體
簡介 257
11.4.3 行星運行軌跡計算 258
11.4.4 月球運行軌跡計算 261
11.4.5 儒略日計算 264
11.5 觀察星空模塊的開發 265
11.5.1 數據的存儲與讀取技術的
開發 265
11.5.2 星座以及深空天體相關內容
的繪製 269
11.5.3 八大行星以及月球的
繪製 272
11.5.4 深空天體介紹場景的
開發 276
11.5.5 天體及連綫著色器的
開發 278
11.6 太陽係普通模式的開發 279
11.6.1 太陽係場景的搭建 279
11.6.2 行星及衛星腳本開發 280
11.6.3 太陽特效及小行星帶的
開發 281
11.7 太陽係增強現實(AR)模式的
開發 283
11.7.1 AR開發前期準備 284
11.7.2 場景搭建過程 285
11.7.3 攝像機自動對焦腳本的
開發 287
11.8 太陽係虛擬現實(VR)模式的
開發 288
11.8.1 CardBoard SDK使用 288
11.8.2 構建應用並部署到Android
設備 289
11.8.3 將太陽係場景開發成VR
模式 289
11.9 藍牙搖杆使用及其他設置功能的
實現 290
11.9.1 藍牙搖杆控製腳本開發 290
11.9.2 VR開關、搖杆靈敏度、
音效及時間縮放因子的
開發 291
11.9.3 主菜單腳本的開發 291
11.9.4 陀螺儀腳本開發 294
11.10 本章小結 295
參考文獻 296
虛擬與增強現實:跨越現實的沉浸式體驗構建指南 在這個日新月異的數字時代,虛擬現實(VR)與增強現實(AR)技術正以驚人的速度滲透到我們生活的方方麵麵,從娛樂遊戲到工業設計,從醫療培訓到教育科普,它們正在以前所未有的方式重塑我們與信息、與世界的交互模式。本書旨在為有誌於深入探索VR/AR開發領域、尋求突破性創新體驗的開發者、設計師以及技術愛好者提供一份詳盡且實用的構建指南。 我們不再將目光局限於技術的錶象,而是深入探究構建沉浸式、交互式虛擬與增強現實體驗的底層邏輯與高級技巧。本書將帶領您踏上一段深度學習的旅程,涵蓋從基礎概念的鞏固,到核心技術原理的剖析,再到復雜應用場景的實現,旨在幫助您掌握駕馭VR/AR開發這股強大力量的關鍵技能。 第一部分:VR/AR基礎原理與核心概念的深化理解 在正式進入開發實踐之前,我們首先需要建立起對VR/AR技術堅實而深入的理解。本部分將不再是淺嘗輒止的概念介紹,而是對VR/AR定義、發展曆程、關鍵技術、市場現狀及未來趨勢進行係統性的梳理與剖析。 VR/AR技術範疇的界定與演進: 我們將詳細區分虛擬現實(VR)、增強現實(AR)以及混閤現實(MR)的本質區彆與聯係,探討它們在用戶體驗、技術實現以及應用場景上的差異化。同時,也將迴顧VR/AR技術從早期概念到當前蓬勃發展的關鍵裏程碑,理解每一次技術革新背後的驅動力。 人眼視覺與空間感知機製: 沉浸式體驗的關鍵在於欺騙和引導人眼的感知。本章將深入探討人類視覺係統的生理結構與感知原理,包括立體視覺、運動感知、色彩感知以及空間定位等,並解釋VR/AR設備如何模擬這些感知過程,以創造逼真的沉浸感。 核心技術基石: 追蹤技術(Tracking): 從Inside-Out到Outside-In,從6DoF(六自由度)追蹤到更精細的手勢追蹤,我們將深入剖析各種追蹤技術的原理、優缺點及其在不同VR/AR設備上的應用。這包括慣性測量單元(IMU)、光學追蹤、超聲波追蹤等。 顯示技術(Display): 聚焦於VR/AR設備的核心——顯示屏。我們將探討OLED、Micro-OLED、LCD等不同顯示技術的特性,以及如何通過高分辨率、高刷新率、低延遲以及寬視場角(FoV)來提升視覺體驗。同時,也將討論如何解決VR/AR開發中的視覺痛點,如紗窗效應、畸變校正等。 渲染管綫與優化(Rendering Pipeline & Optimization): 理解VR/AR渲染的獨特性至關重要。我們將詳細講解GPU渲染流程、多視角渲染(Stereoscopic Rendering)、眼球追蹤渲染(Foveated Rendering)等高級概念,並重點闡述如何通過各種優化手段,如LOD(Level of Detail)、遮擋剔除(Occlusion Culling)、Baked Lighting等,來確保流暢的幀率和高質量的視覺錶現,這是實現流暢沉浸式體驗的關鍵。 音頻技術與空間音頻(Audio Technology & Spatial Audio): 聲音在構建沉浸感中扮演著不可或缺的角色。本章將深入探討頭部相關傳遞函數(HRTF)、聲源定位、混響等空間音頻原理,以及如何在VR/AR環境中創建逼真的三維聲場,讓用戶“聽聲辨位”,進一步增強臨場感。 硬件平颱與生態係統: 掌握不同VR/AR硬件平颱的特性至關重要。我們將對主流的PC VR(如Valve Index, HTC VIVE Pro)、一體機VR(如Meta Quest係列)、移動AR(如iPhone/iPad ARKit, Android ARCore)以及專業AR設備(如HoloLens, Magic Leap)進行深入的比較分析,包括其性能、傳感器配置、交互方式、價格定位等,幫助開發者選擇最適閤的平颱。同時,也將分析各平颱背後的軟件生態、內容商店以及開發工具鏈。 第二部分:高級開發實踐與核心技術深度應用 在紮實掌握瞭基礎理論後,本書將引導您進入VR/AR開發的實際操作層麵,重點關注高級技術和復雜場景的構建。 高級交互設計與用戶體驗(Advanced Interaction Design & User Experience): 自然交互範式: 探索比傳統控製器更自然的交互方式,包括手部追蹤、眼球追蹤、語音交互、全身動作捕捉等,並討論如何設計直觀、高效且符閤人體工程學的交互流程。 空間UI/UX設計: 學習如何設計適用於三維空間的用戶界麵,包括3D菜單、空間錨點(Spatial Anchors)、上下文感知的UI元素等,並探討如何平衡信息呈現的密度與用戶的感知負擔。 用戶引導與情感化設計: 如何在虛擬環境中有效地引導用戶,以及如何通過視覺、聽覺和觸覺反饋來營造情感共鳴,提升用戶參與度和滿意度。 沉浸式場景構建與優化(Immersive Scene Construction & Optimization): 高級3D建模與環境藝術: 探索創建高保真、富有細節的虛擬環境的技術,包括PBR(Physically Based Rendering)材質的應用、光照烘焙(Light Baking)的精細調優、LOD(Level of Detail)的有效實現等,以達到照片級的渲染效果。 性能至上的場景優化: 針對VR/AR對性能的極緻要求,我們將深入講解各種場景優化策略,包括網格優化、紋理壓縮、著色器優化、動態批處理(Dynamic Batching)、GPU Instancing等,確保大規模、復雜的場景也能在目標硬件上流暢運行。 物理引擎與動態交互: 如何利用物理引擎(如Unity的PhysX)構建逼真的物理交互,包括碰撞檢測、剛體動力學、布料模擬等,並將其有效地融入到VR/AR體驗中,增強真實感和可玩性。 多人VR/AR協作與社交體驗: 網絡同步機製: 深入講解實現多人VR/AR體驗的網絡同步原理,包括狀態同步、幀同步、RPC(Remote Procedure Call)的應用,以及如何處理網絡延遲和丟包問題。 虛擬化身與社交交互: 設計與實現逼真的虛擬化身(Avatars),以及用戶之間自然、流暢的社交互動方式,包括語音聊天、錶情同步、肢體語言的映射等。 協同工作與虛擬空間: 探討如何構建支持多人協作的虛擬工作空間、會議係統,以及虛擬社交場所,賦能遠程協作與新型社交模式。 高級圖形技術與特效(Advanced Graphics & Effects): 實時光照與全局光照(Real-time Lighting & Global Illumination): 深入研究實時全局光照技術(如Reflection Probes, Light Probes, Baked Global Illumination),以及如何利用HDRP(High Definition Render Pipeline)或URP(Universal Render Pipeline)實現更具錶現力的光照效果。 粒子係統與後處理(Particle Systems & Post-processing): 學習如何使用高級粒子係統創建逼真的火焰、煙霧、魔法等視覺特效,並掌握後處理技術(如Bloom, Depth of Field, Color Grading)來進一步增強視覺風格和沉浸感。 Shader編程與定製: 瞭解Shader語言(如HLSL, GLSL)的基本原理,學習如何編寫定製化的Shader來實現特殊的光照模型、材質效果或視覺風格,為您的VR/AR體驗賦予獨特的藝術生命力。 AI在VR/AR中的應用: 探討如何將人工智能技術融入VR/AR體驗,例如: 智能NPC(Non-Player Character): 構建具有更真實行為模式和交互能力的NPC,使其能夠理解玩傢的行為並做齣智能響應。 環境感知與動態適應: 利用AI讓VR/AR應用能夠更智能地理解和適應用戶所處的物理環境,例如AR應用能夠識彆現實物體並與之進行交互。 內容生成與自動化: 探索AI在自動生成3D模型、紋理、場景布局甚至故事情節方麵的潛力,從而加速內容開發流程。 第三部分:案例研究、部署與未來展望 在掌握瞭核心開發技能之後,本書將通過實際案例來鞏固所學知識,並為您指明VR/AR開發的未來方嚮。 跨平颱開發與部署策略: 針對不同的VR/AR硬件平颱(PC VR, 移動AR, 主機VR等),我們將深入探討跨平颱開發的挑戰與解決方案,包括針對性優化、打包發布流程、以及不同平颱的特性適配。 性能分析與問題排查: 學習使用性能分析工具(Profiler)來診斷和解決VR/AR應用中的性能瓶頸,包括CPU占用、GPU渲染、內存使用等方麵,確保應用在各種設備上都能達到最佳運行狀態。 現實世界應用案例深度剖析: 遊戲開發: 從高互動性的VR遊戲到AR尋寶遊戲,我們將分析成功的VR/AR遊戲設計理念、技術實現難點與創新點。 工業與工程: 探討VR/AR在産品設計原型驗證、遠程協作、設備維護、操作培訓等領域的實際應用,以及如何構建高效的工業級解決方案。 醫療與健康: 介紹VR/AR在手術模擬、康復訓練、心理治療、醫學教育等方麵的突破性應用,並分析其技術需求與倫理考量。 教育與培訓: 展示VR/AR如何革新教育模式,提供沉浸式學習體驗,以及在企業內部培訓中的應用價值。 建築與房地産: 學習如何利用VR/AR技術進行建築可視化、虛擬漫遊、室內設計展示等。 VR/AR內容分發與商業模式: 探討VR/AR內容的各種分發渠道,包括SteamVR, Oculus Store, ARKit/ARCore應用商店等,並分析不同的商業模式,如付費下載、內購、訂閱製、廣告植入等。 未來的探索方嚮: 下一代VR/AR硬件: 展望輕便化、高分辨率、寬視場角的未來VR/AR頭顯,以及感知更自然的交互設備。 與Web3/元宇宙的融閤: 探討VR/AR技術在構建去中心化虛擬世界、數字身份、虛擬經濟等方麵的潛力。 AI驅動的個性化沉浸式體驗: 預見AI如何進一步驅動VR/AR內容的智能化、個性化和自適應性。 倫理、隱私與社會影響: 深入探討VR/AR技術發展帶來的倫理挑戰、數據隱私問題以及對社會結構的潛在影響。 本書旨在為您提供一個全麵、深入且極具前瞻性的VR/AR開發知識體係。通過係統學習與實踐,您將能夠自信地駕馭復雜的開發工具,創造齣令人驚嘆的沉浸式體驗,並站在技術革新的前沿,共同塑造虛擬與現實融閤的未來。這是一場關於想象力與創造力的探索之旅,期待與您一同啓程。

用戶評價

評分

作為一名初學者,我一直對VR/AR技術充滿瞭好奇,但又擔心內容過於晦澀難懂。《VR與AR開發高級教程 基於Unity》這本書恰恰解決瞭我的顧慮。雖然名為“高級”,但它對基礎知識的鋪墊做得非常到位。作者從零開始,耐心地講解瞭Unity的基本操作、VR/AR開發的流程,以及核心的概念。每一步都配有清晰的截圖和詳盡的代碼注釋,讓我這個完全沒有接觸過VR/AR的讀者也能一步步跟著學。我尤其欣賞書中關於項目實踐的章節,它通過完成幾個有代錶性的VR/AR小項目,將之前學到的知識融會貫通,讓我深刻體會到理論聯係實際的重要性。例如,書中關於如何構建一個簡單的VR互動場景,以及如何實現AR物體在真實世界中的疊加和交互,這些內容都讓我覺得非常實用。這本書的語言風格也十分親切,沒有使用過多的專業術語,即使有,作者也會用通俗易懂的方式加以解釋,這對於我這樣的初學者來說,實在是太友好瞭。

評分

我是一名資深的Unity開發者,之前也接觸過一些VR/AR項目,但總覺得在核心技術上還不夠紮實。閱讀《VR與AR開發高級教程 基於Unity》後,我纔真正體會到“高級”二字的含義。這本書的內容遠超齣瞭我之前接觸過的任何教程,它並沒有迴避那些技術難點,而是直麵它們,並給齣瞭非常精妙的解決方案。書中對Unity的Shader Graph、VFX Graph等可視化編程工具的運用講解,讓我對如何創建逼真且高效的視覺效果有瞭全新的認識。特彆是關於物理引擎的深度定製和優化,以及在VR/AR環境中實現高精度追蹤的原理和實現方式,這些內容在市麵上是極其罕見的。作者的講解方式非常獨到,他不僅僅是告訴你“怎麼做”,更重要的是告訴你“為什麼這麼做”,並深入淺齣地剖析瞭背後的技術原理。閱讀過程中,我仿佛置身於一個高水平的技術研討會,與作者一起探索VR/AR技術的邊界。這本書不僅提升瞭我的技術能力,更重要的是拓寬瞭我的技術視野,讓我看到瞭VR/AR開發更廣闊的可能性。

評分

這本書真是讓我眼前一亮!作為一名AR開發愛好者,我一直尋找能帶我深入理解Unity平颱下的VR/AR技術的內容,而《VR與AR開發高級教程 基於Unity》恰恰滿足瞭我的需求。書中對Unity引擎的深度剖析,尤其是其在VR/AR開發中的應用,簡直是太詳盡瞭。從最基礎的場景搭建、物體交互,到進階的渲染管綫優化、性能調優,每一個環節都講解得條理清晰,配閤大量的實例和代碼示例,讓我這個有一定Unity基礎的學習者也能輕鬆上手。我尤其喜歡書中關於用戶體驗(UX)和沉浸感設計的章節,這部分內容往往是很多教程所忽略的,但它卻是決定一個VR/AR應用能否成功的關鍵。作者在這一部分花瞭大量的篇幅,從心理學角度解析用戶在虛擬環境中的感知,並提供瞭大量行之有效的實踐建議,例如如何設計自然的交互方式,如何避免暈動癥,以及如何創造更具吸引力的虛擬世界。這些內容讓我受益匪淺,我感覺自己對VR/AR的理解又上瞭一個新的颱階,不再僅僅是停留在技術層麵,而是開始思考如何創造真正能打動用戶的體驗。

評分

這本《VR與AR開發高級教程 基於Unity》簡直是為有一定Unity基礎,想在VR/AR領域更進一步的開發者量身定做的。我之前在開發VR/AR項目時,經常會遇到一些瓶頸,比如性能優化、跨平颱適配、以及如何實現更復雜的交互邏輯等。這本書的內容正好擊中瞭我的痛點。書中關於多平颱兼容性處理的策略,以及如何在不同VR設備上實現最佳性能的建議,都非常有價值。我尤其關注瞭書中關於網絡同步和多人VR/AR體驗的部分,這對於開發社交類VR/AR應用至關重要。作者在這一部分提供瞭非常詳細的解決方案,包括如何設計高效的網絡架構,以及如何處理延遲和同步問題。閱讀過程中,我反復思考書中提齣的各種優化技巧,並嘗試將其應用到我自己的項目中,效果立竿見影。這本書讓我看到瞭將我的VR/AR項目推嚮更高水準的希望。

評分

我是一位對虛擬現實和增強現實充滿熱情的獨立開發者,一直以來都在尋找一本能夠真正提升我開發實力的書籍。《VR與AR開發高級教程 基於Unity》給瞭我巨大的驚喜。這本書並非泛泛而談,而是深入到VR/AR開發的每一個細節,包括對Unity物理引擎的深度挖掘,如何利用其特性來模擬真實世界的交互,以及在VR/AR環境中實現精確的碰撞檢測和響應。讓我印象深刻的是,書中對高級渲染技術,例如全局光照、反射探針、以及如何使用Unity的URP/HDRP來創造令人驚嘆的視覺效果進行瞭詳盡的闡述,這些都是提升VR/AR體驗沉浸感和真實感的關鍵。作者在講解這些復雜的技術時,並沒有犧牲易讀性,而是通過大量精心設計的圖示和代碼片段,將抽象的概念具體化。此外,書中還包含瞭關於用戶生成內容(UGC)在VR/AR中的應用,以及如何利用Unity的插件生態係統來擴展開發功能的寶貴見解,這些都為我的項目提供瞭新的思路和方嚮。

評分

不錯,印刷質量很好,紙張厚實,使得推薦。

評分

不建議購買 該講的不細講 你可以弄懂的一直在講 官方案例 官方案例 那我還不如自己去看官方案例自己研究 看的人頭暈 不知道在講什麼

評分

還沒拆封呢,空瞭看看

評分

書的內容符閤需求,正在學習中

評分

這本書,我覺得就是把SDK上的東西復述瞭一遍,書裏給我留下最深的一句話就是“筆者在這裏不再重復/不再介紹”,感覺一般般的一本書

評分

先看看後評價

評分

雙11滿99減50買的,還沒看的。

評分

京東自營圖書,買的放心。

評分

不錯,學習中

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