Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)

Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

加藤政樹 著,羅水東 譯
圖書標籤:
  • Unity
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 南夢宮
  • 開發實例
  • 修訂版
  • 編程
  • C#
  • 遊戲引擎
  • 實戰
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115448996
版次:2
商品編碼:12156854
包裝:平裝
叢書名: 圖靈程序設計叢書
開本:16開
齣版時間:2017-03-01
用紙:膠版紙
頁數:382
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  ★ 10個典型的開發實例,覆蓋基本遊戲類型  怪物——點擊動作遊戲  迷你拼圖——拼圖遊戲  地牢吞噬者——吃豆遊戲  In the Dark Water——3D聲音探索遊戲  搖滾女孩——節奏遊戲  噬星者——全方位滾動射擊遊戲  吃月亮——消除動作解謎遊戲  貓跳紙窗——跳躍動作遊戲  村子裏的傳說——角色扮演遊戲  迷蹤賽道——駕駛遊戲  ★ 南夢宮高級開發者執筆,重點講解設計思路和實現細節,公開靈感來源  每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,將玩法規則具體化之後,進而規劃各功能模塊,引導你思考必要的數據結構和編程方法,讓你真實感受遊戲的完善過程。  ★詳略得當,風格細膩,附帶完整的工程源碼  結閤豐富的插圖,重點解析各類型遊戲的實現思路和核心功能,讀者可下載隨書附帶的工程源碼瞭解遊戲的完整實現。部分章節還提供瞭試驗工程。  ★原版豆瓣評分9.3分,修訂版基於Unity5全麵升級,並對Unity的重要概念進行瞭梳理

內容簡介

  《Unity遊戲設計與實現 南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》的作者是日本知名遊戲公司萬代南夢宮的高級開發人員,書中基於Unity5,通過10個不同類型的遊戲實例,展示瞭真正的遊戲設計和實現過程。本書的重點不在於講解Unity的各種功能細節,而在於介紹核心玩法的設計和實現思路。每個實例都從一個idea開始,不斷豐富,進而自然而然地推齣各種概念,引導讀者思考必要的數據結構和編程方法。掌握瞭這些思路,即便換成另外一種引擎,也可以輕鬆地開發齣同類型的遊戲。

作者簡介

  加藤政樹,  就職於日本知名的遊戲製造商南夢宮。除産品開發外,還負責公司內部中間件的開發和技術研究、高端項目支持、新遊戲的研發等工作。近年來也開始緻力於NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代錶作品有Fitness Party、Muscle March。
  羅水東,  高級遊戲開發工程師。10年軟件和遊戲開發經驗,期間5年時間在日本工作。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注領域為Unity3D遊戲開發技術、遊戲設計模式。

目錄

第0章 遊戲開發前的準備 1
0.1 Unity入門 Concept 2
0.1.1 概要 2
0.1.2 遊戲對象 3
0.1.3 組件 5
0.1.4 資源 8
0.1.5 流程 10
0.1.6 場景 11
0.1.7 預設 13
0.1.8 小結 16
0.2 先來復習一下Unity的基礎知識吧 Concept 17
0.2.1 腳本一覽 17
0.2.2 本章小節 18
0.2.3 本章開發的小遊戲 18
0.3 入門教程(上)——創建項目 Tips 18
0.3.1 概要 18
0.3.2 創建新項目 19
0.3.3 創建地麵(創建遊戲對象) 20
0.3.4 創建場景,保存項目 21
0.3.5 調整場景視圖的攝像機 23
0.3.6 創建方塊和小球(創建遊戲對象並調整坐標) 24
0.3.7 運行遊戲 27
0.3.8 攝像機的便捷功能 28
0.3.9 修改遊戲對象的名字 28
0.3.10 模擬物理運動(添加Rigidbody組件) 29
0.3.11 讓玩傢角色跳起來(添加遊戲腳本) 30
0.3.12 修改遊戲對象的顔色(創建材質) 35
0.3.13 調整遊戲畫麵的尺寸(調整播放器設置) 36
0.3.14 小結 38
0.4 入門教程(下)——讓遊戲更有趣 Tips 38
0.4.1 概要 38
0.4.2 讓小球飛起來(物理運動和速度) 38
0.4.3 創建大量小球(預設遊戲對象) 39
0.4.4 整理項目視圖 41
0.4.5 發射小球(通過腳本創建遊戲對象) 43
0.4.6 刪除畫麵外的小球(通過腳本刪除遊戲對象) 46
0.4.7 防止玩傢角色在空中起跳(發生碰撞時的處理) 48
0.4.8 禁止玩傢角色鏇轉(抑製鏇轉) 50
0.4.9 讓玩傢角色不被彈開(設置重量) 51
0.4.10 讓小球強烈反彈(設置物理材質) 52
0.4.11 消除“漂浮感”(調整重力大小) 54
0.4.12 調整攝像機的位置 56
0.4.13 修復空中起跳的bug(區分碰撞對象) 57
0.4.14 小結 63
0.5 關於預設 Tips 64
0.5.1 概要 64
0.5.2 改良“小方塊”遊戲對象 64
0.5.3 預設與對象實例 65
0.5.4 預設和實例的變更 67
0.5.5 小結 70
0.6 C#和JavaScript的對比 Tips 71
0.6.1 概要 71
0.6.2 類的定義 72
0.6.3 變量的定義 72
0.6.4 函數的定義 73
0.6.5 作用域 74
0.6.6 靜態函數和靜態變量的定義 74
0.6.7 泛型方法的調用 74
0.6.8 Bool類型和字符串類型 75
0.6.9 數組 75
0.6.10 小結 75
第1章 點擊動作遊戲——怪物 77
1.1 玩法介紹 How to Play 78
1.2 簡單的操作和爽快感 Concept 80
1.2.1 腳本一覽 80
1.2.2 本章小節 82
1.3 無限滾動的背景 Tips 82
1.3.1 關聯文件 82
1.3.2 概要 82
1.3.3 背景組件的顯示位置 83
1.3.4 小結 85
1.4 無限滾動的背景的改良 Tips 85
1.4.1 關聯文件 85
1.4.2 概要 86
1.4.3 稍作嘗試 86
1.4.4 背景組件顯示位置的改良 87
1.4.5 小結 89
1.5 怪物齣現模式的管理 Tips 89
1.5.1 關聯文件 89
1.5.2 概要 89
1.5.3 怪物齣現的時間點 90
1.5.4 怪物齣現模式的變化 92
1.5.5 小結 96
1.6 武士和怪物的碰撞檢測 Tips 96
1.6.1 關聯文件 96
1.6.2 概要 96
1.6.3 分彆對各個怪物進行碰撞檢測的問題 97
1.6.4 把怪物編成小組 98
1.6.5 小結 100
1.7 得分高低的判定 Tips 100
1.7.1 概要 100
1.7.2 武士的攻擊判定 100
1.7.3 判斷在多近的距離斬殺 101
1.7.4 小結 104
1.8 使被砍中的怪物嚮四處飛散 Tips 104
1.8.1 概要 104
1.8.2 想象一下“圓錐體” 104
1.8.3 具體的計算方法 106
1.8.4 小結 108
第2章 拼圖遊戲——迷你拼圖 109
2.1 玩法介紹 How to Play 110
排列拼圖碎片,拼齣最後的圖案! 110
2.2 流暢的拖曳操作 Concept 112
2.2.1 腳本一覽 112
2.2.2 本章小節 112
2.3 點住碎片的任意位置拖動 Tips 114
2.3.1 關聯文件 114
2.3.2 概要 114
2.3.3 透視變換和逆透視變換 114
2.3.4 被點擊處即為光標的位置 114
2.3.5 測試拖曳碎片的中心 117
2.3.6 小結 118
2.4 打亂拼圖碎片 Tips 118
2.4.1 關聯文件 118
2.4.2 概要 118
2.4.3 設置拼圖碎片的坐標為隨機數 118
2.4.4 改進策略 119
2.4.5 小結 124
第3章 吃豆遊戲——地牢吞噬者 125
3.1 玩法介紹 How to Play 126
3.2 適時進退和逆轉的機會 Concept 128
3.2.1 腳本一覽 128
3.2.2 本章小節 130
3.3 平滑的網格移動 Tips 130
3.3.1 關聯文件 130
3.3.2 概要 130
3.3.3 能夠改變方嚮的時機 131
3.3.4 穿過網格的時機 131
3.3.5 小結 133
3.4 地圖數據 Tips 134
3.4.1 關聯文件 134
3.4.2 概要 134
3.4.3 文本文件的格式 134
3.4.4 擴展編輯器的功能 139
3.4.5 小結 141
3.5 攝像機變焦功能的運用 Tips 141
3.5.1 關聯文件 141
3.5.2 概要 141
3.5.3 調整策略 142
3.5.4 攝像機的視野 143
3.5.5 緩動動畫 145
3.5.6 變焦效果的代碼實現 146
3.5.7 小結 149
3.6 幽靈的AI Tips 149
3.6.1 關聯文件 149
3.6.2 概要 149
3.6.3 跟蹤的算法 150
3.6.4 埋伏等待型、包圍攻擊型和隨機型 153
3.6.5 觀察幽靈的行動 155
3.6.6 小結 157
第4章 3D聲音探索遊戲——In the Dark Water 159
4.1 玩法介紹 How to Play 160
4.2 隻依靠聲音 Concept 162
4.2.1 腳本一覽 162
4.2.2 本章小節 164
4.3 僅依靠聲音定位 Tips 164
4.3.1 概要 164
4.3.2 3D聲音的特性 164
4.3.3 用於實驗的項目 166
4.3.4 小結 167
4.4 3D聲音的控製 Tips 167
4.4.1 關聯文件 167
4.4.2 概要 167
4.4.3 3D聲音的設置 167
4.4.4 按一定間隔發齣聲音 168
4.4.5 聲音的淡齣 169
4.4.6 小結 170
4.5 潛水艇的操縱 Tips 171
4.5.1 關聯文件 171
4.5.2 概要 171
4.5.3 操作方法 171
4.5.4 轉彎速度的衰減 173
4.5.5 小結 177
4.6 聲納的製作方法 Tips 177
4.6.1 概要 177
4.6.2 Perspective和Ortho 178
4.6.3 “Dark Water”的聲納攝像機 179
4.6.4 攝像機和對象的層 180
4.6.5 稍作嘗試 183
4.6.6 攝像機的視口 184
4.6.7 小結 185
第5章 節奏遊戲——搖滾女孩 187
5.1 玩法介紹 How to Play 188
5.2 Band-girl的世界 Concept 189
5.2.1 腳本一覽 190
5.2.2 本章小節 190
5.3 顯示點擊時刻的節拍標記 Tips 192
5.3.1 關聯文件 192
5.3.2 概要 192
5.3.3 定位單元 192
5.3.4 標記的顯示 195
5.3.5 小結 198
5.4 判斷是否配閤瞭音樂點擊 Tips 198
5.4.1 關聯文件 198
5.4.2 概要 198
5.4.3 得分高低的判斷 198
5.4.4 避免重復判斷 200
5.4.5 小結 205
5.5 演齣數據的管理和執行 Tips 205
5.5.1 關聯文件 205
5.5.2 概要 205
5.5.3 事件數據的檢索 205
5.5.4 定位單元和執行單元 207
5.5.5 小結 211
5.6 其他調整功能 Tips 211
5.6.1 關聯文件 211
5.6.2 概要 211
5.6.3 什麼是“turn around” 212
5.6.4 顯示時刻的偏移值 212
5.6.5 定位條 214
5.6.6 顯示標記的行號 216
5.6.7 小結 216
第6章 全方位滾動射擊遊戲——噬星者 217
6.1 玩法介紹 How to Play 218
6.2 功能強大的激光製導 Concept 219
6.2.1 腳本一覽 220
6.2.2 本章小節 220
6.3 索敵激光的碰撞檢測 Tips 222
6.3.1 關聯文件 222
6.3.2 概要 222
6.3.3 索敵激光的碰撞檢測 222
6.3.4 碰撞網格的生成方法 224
6.3.5 確認碰撞網格 229
6.3.6 小結 229
6.4 不會重復的鎖定 Tips 230
6.4.1 關聯文件 230
6.4.2 概要 230
6.4.3 鎖定的管理 230
6.4.4 小結 233
6.5 製導激光 Tips 233
6.5.1 關聯文件 233
6.5.2 概要 233
6.5.3 根據TrailRenderer生成網格 233
6.5.4 製導激光的移動 234
6.5.5 稍作嘗試 238
6.5.6 小結 238
6.6 消息窗口 Tips 239
6.6.1 關聯文件 239
6.6.2 概要 239
6.6.3 消息隊列和顯示緩衝區 239
6.6.4 小結 244
第7章 消除動作解謎遊戲——吃月亮 245
7.1 玩法介紹 How to Play 246
7.2 爽快的連鎖和有趣的方塊移動 Concept 248
7.2.1 腳本一覽 248
7.2.2 本章小節 250
7.3 同色方塊相鄰與否的判斷 Tips 250
7.3.1 關聯文件 250
7.3.2 概要 250
7.3.3 連結與連鎖 250
7.3.4 不停地檢測相鄰方塊 251
7.3.5 遞歸調用 253
7.3.6 用於測試連結檢測的工程 256
7.3.7 防止無限循環檢測 257
7.3.8 小結 258
7.4 方塊的初始設置 Tips 259
7.4.1 關聯文件 259
7.4.2 概要 259
7.4.3 顔色的選擇方法 259
7.4.4 隨機選取方塊的擺放位置 262
7.4.5 小結 264
7.5 動畫的父子構造關係 Tips 264
7.5.1 關聯文件 264
7.5.2 概要 264
7.5.3 方塊的運動 264
7.5.4 動畫的父子構造——用於測試的工程 267
7.5.5 “吃月亮”中麵闆的位置和角度的計算 272
7.5.6 小結 274
7.6 方塊的平滑移動 Tips 274
7.6.1 關聯文件 274
7.6.2 概要 274
7.6.3 數組的索引和畫麵上的位置 275
7.6.4 桶列方法 277
7.6.5 小結 280
第8章 跳躍動作遊戲——貓跳紙窗 281
8.1 玩法介紹 How to Play 282
8.2 刺激的跳躍 Concept 284
8.2.1 腳本一覽 284
8.2.2 本章小節 286
8.3 角色的狀態管理 Tips 286
8.3.1 關聯文件 286
8.3.2 概要 286
8.3.3 角色的動作 286
8.3.4 狀態的遷移 287
8.3.5 狀態管理的流程 288
8.3.6 小結 292
8.4 可以控製高度的跳躍 Tips 293
8.4.1 關聯文件 293
8.4.2 概要 293
8.4.3 跳躍的物理規律 293
8.4.4 自由控製跳躍高度的操作 294
8.4.5 小結 297
8.5 窗戶紙的碰撞檢測 Tips 297
8.5.1 關聯文件 297
8.5.2 概要 297
8.5.3 “碰撞”的內部實現機製 297
8.5.4 窗戶對象 299
8.5.5 矛盾的碰撞結果 299
8.5.6 平滑地穿過格子眼 309
8.5.7 小結 312
第9章 角色扮演遊戲——村子裏的傳說 313
9.1 玩法介紹 How to Play 314
9.2 移動簡單,人人都是主人公 Concept 316
9.2.1 腳本一覽 316
9.2.2 本章小節 318
9.3 事件和Actor Tips 318
9.3.1 關聯文件 318
9.3.2 概要 318
9.3.3 事件 318
9.3.4 事件的數據結構 322
9.3.5 Actor 324
9.3.6 事件的執行 327
9.3.7 試著執行一個事件 330
9.3.8 小結 332
9.4 遊戲內參數 Tips 332
9.4.1 關聯文件 332
9.4.2 概要 332
9.4.3 遊戲內參數 332
9.4.4 小結 336
9.5 事件文件的讀取 Tips 336
9.5.1 關聯文件 336
9.5.2 概要 336
9.5.3 文件的讀取 336
9.5.4 小結 340
9.6 特殊的事件 Tips 341
9.6.1 關聯文件 341
9.6.2 概要 341
9.6.3 選項指令 341
9.6.4 寶箱事件 343
9.6.5 進入屋子的事件 345
9.6.6 小結 346
第10章 駕駛遊戲——迷蹤賽道 347
10.1 玩法介紹 How to Play 348
10.2 自行創建,即作即用 Concept 350
10.2.1 腳本一覽 350
10.2.2 本章小節 352
10.2.3 關於Car Tutorial腳本 352
10.3 透視變換和逆透視變換 Tips 352
10.3.1 關聯文件 352
10.3.2 概要 352
10.3.3 透視變換 353
10.3.4 逆透視變換 355
10.3.5 小結 357
10.4 多邊形網格的生成方法 Tips 358
10.4.1 關聯文件 358
10.4.2 概要 358
10.4.3 生成道路的中心綫 359
10.4.4 多邊形的生成方法 361
10.4.5 生成道路多邊形 362
10.4.6 急轉彎時的多邊形重疊 367
10.4.7 多邊形生成的測試用工程 368
10.4.8 小結 368
10.5 模型的變形 Tips 368
10.5.1 關聯文件 368
10.5.2 概要 368
10.5.3 變形後頂點的位置坐標 369
10.5.4 小結 373
10.6 點綴實例 Tips 373
10.6.1 關聯文件 373
10.6.2 概要 373
10.6.3 生成基準綫 374
10.6.4 把樹木設置到基準綫上 378
10.6.5 小結 382
《Unity遊戲設計與實現:南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)》是一本旨在為Unity遊戲開發者提供深度實踐指導的專業書籍。它並非簡單的工具書,而是通過大量來自行業一綫、特彆是資深遊戲開發者的真實項目經驗,為讀者剖析Unity遊戲開發的核心理念、關鍵技術以及高效的開發流程。本書內容詳實,涵蓋瞭從基礎概念到高級技巧的廣泛領域,旨在幫助讀者構建堅實的遊戲開發基礎,並能獨立解決實際開發中遇到的各種挑戰。 本書的核心價值在於其“一綫程序員的開發實例”這一獨特視角。它跳齣瞭枯燥的理論講解,而是將Unity的強大功能與遊戲設計理念巧妙融閤,通過精心挑選和打磨的實際開發案例,嚮讀者展示如何在真實的項目環境中應用Unity。這些案例覆蓋瞭多種遊戲類型和開發階段,從概念驗證到完整的遊戲發布,讓讀者能夠真切地理解每個技術點在實際開發中的作用和價值。 深入剖析Unity核心引擎與工作流程 對於Unity引擎本身,本書將深入探討其核心架構和關鍵組件。讀者將學習到Unity場景管理、遊戲對象生命周期、組件係統的工作原理,以及如何高效地利用Prefabs、ScriptableObjects等數據結構來組織和管理項目資源。此外,本書還會詳細講解Unity的渲染管綫,包括URP(通用渲染管綫)和HDRP(高畫質渲染管綫)的原理和應用,幫助讀者理解如何優化畫麵錶現,以及根據項目需求選擇閤適的渲染方案。 在工作流程方麵,本書會分享來自一綫開發者的經驗,例如如何進行版本控製(Git)、資源管理、團隊協作的最佳實踐。讀者將瞭解到如何在Unity中集成第三方SDK、設置CI/CD(持續集成/持續部署)流程,以及如何進行性能分析和優化,確保遊戲在不同平颱上的流暢運行。 從概念到實現:遊戲設計理念的實戰應用 本書不僅關注技術實現,更強調遊戲設計理念與技術實現之間的緊密聯係。在遊戲設計層麵,本書將引導讀者理解如何將抽象的遊戲設計概念轉化為具體的Unity實現。例如,如何設計和實現一個引人入勝的玩傢角色控製係統,包括移動、跳躍、交互等;如何構建動態的AI行為,讓NPC(非玩傢角色)能夠做齣智能且具有挑戰性的反應;如何設計和實現富有深度的關卡機製,並利用Unity的物理引擎和動畫係統來增強遊戲的真實感和趣味性。 本書會詳細講解如何使用Unity的內置物理引擎(PhysX)來模擬真實的物理交互,從簡單的碰撞檢測到復雜的布娃娃效果,以及如何利用其來設計具有挑戰性的解謎關卡或動作場景。在動畫方麵,本書將涵蓋Unity動畫係統的使用,包括Animator Controller、Animation Clips、Mecanim等,並分享如何創建流暢的角色動畫、場景動態效果,以及如何通過程序化動畫來增強遊戲的錶現力。 關卡設計與場景構建的藝術 關卡設計是遊戲體驗的核心組成部分。本書將深入探討Unity中進行關卡設計的技術和方法。讀者將學習如何使用Unity的地形係統(Terrain System)來創建逼真的自然環境,包括山脈、河流、植被等。同時,本書還會講解如何利用Unity的ProBuilder工具進行原型化關卡設計,以及如何通過Tilemap係統來高效地構建2D遊戲場景。 在場景構建方麵,本書將引導讀者理解如何利用Unity的資源商店(Asset Store)來獲取高質量的3D模型、紋理和特效,並分享如何對其進行整閤和優化,以構建齣視覺上引人注目且性能高效的遊戲世界。還會涉及光照係統的設置,包括實時光照、烘焙光照,以及如何利用Post Processing Stack來調整畫麵的色彩、景深、抗鋸齒等效果,從而提升遊戲的整體視覺質量。 用戶交互與界麵設計的最佳實踐 優秀的用戶交互和界麵設計是遊戲成功的關鍵。本書將詳細講解Unity UI係統的使用,包括Canvas、UI元素(Image, Text, Button等)的創建和布局,以及如何使用Unity的事件係統來響應用戶的輸入。讀者將學習如何設計和實現直觀易用的遊戲菜單、HUD(抬頭顯示),以及如何通過動畫和過渡效果來提升用戶體驗。 此外,本書還會分享如何處理不同分辨率和屏幕比例的適配問題,確保遊戲在各種設備上都能提供一緻的用戶體驗。還會涉及觸控輸入、鼠標鍵盤輸入以及手柄輸入的處理,以及如何根據不同的輸入方式來優化操作邏輯。 高級技術與性能優化:邁嚮專業級開發 為瞭滿足對更高層次技術的需求,本書還將深入探討一些高級Unity技術。例如,如何使用Shader Graph來創建自定義的著 Şu、材質和視覺效果,為遊戲增添獨特的藝術風格。如何利用Unity的粒子係統(Shuriken)來製作震撼的特效,如爆炸、火焰、魔法等。 性能優化是遊戲開發中不可或缺的一環。本書將提供一套係統的性能分析和優化方法論。讀者將學習如何使用Unity Profiler來識彆性能瓶頸,並掌握各種優化技巧,包括Draw Call的減少、內存管理的優化、物理計算的優化、以及算法的優化等。這些寶貴的經驗將幫助讀者開發齣更加流暢、響應迅速的遊戲。 跨平颱開發與發布:讓遊戲觸達全球玩傢 隨著遊戲市場的全球化,跨平颱開發變得越來越重要。本書將分享Unity在不同平颱(PC、Mobile、Console)上的開發和發布經驗。讀者將瞭解到如何針對不同平颱的特性進行適配和優化,例如移動端的觸摸操作、內存限製,以及主機端的控製器支持等。 本書還將涵蓋遊戲打包、發布以及市場推廣的初步指導,幫助讀者瞭解如何將自己的遊戲作品推嚮玩傢,並為未來的商業化開發打下基礎。 案例精選與總結 本書的每一部分都將緊密結閤實際的開發案例,這些案例均來自經驗豐富的Unity開發者,涵蓋瞭從2D到3D,從休閑到硬核等多種遊戲類型。通過對這些案例的深度剖析,讀者將不僅能學習到具體的技術實現方法,更能領悟到其中的開發思路和決策過程。 本書的最終目標是賦能讀者,讓他們能夠自信地運用Unity引擎,將富有創意的遊戲想法轉化為高質量的實際作品。無論您是剛剛接觸Unity的新手,還是希望提升專業技能的資深開發者,本書都將是您在Unity遊戲開發旅程中不可或缺的得力助手。它將帶領您走進Unity的廣闊世界,解鎖無限的遊戲開發潛力。

用戶評價

評分

我被這本書的標題深深吸引瞭。“南夢宮一綫程序員的開發實例(修訂版)”這幾個字,對我來說就像是打開瞭一扇通往遊戲開發秘境的大門。我之前嘗試過一些Unity的入門教程,但總覺得有些零散,缺乏係統性。這本書似乎恰好彌補瞭我的這一需求,它以“實例”為切入點,這意味著我將有機會看到一個真實的遊戲項目是如何從構想到實現的,而不是枯燥的理論堆砌。我特彆想瞭解,在實際開發過程中,他們是如何運用Unity的各種組件和API的?比如,在處理角色動畫、物理碰撞、AI行為等方麵,會有哪些獨到的技巧?修訂版這個字眼也讓我感到放心,說明這本書的內容是經過更新和優化的,能夠跟上Unity技術發展的步伐。我個人對遊戲的美術錶現和音效設計也十分關注,希望這本書能在這些方麵提供一些關於技術實現的指導,比如如何優化模型、貼圖,以及如何集成音效和音樂,為遊戲注入靈魂。

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這本書給我的第一印象是它的專業性和實操性。看到“南夢宮一綫程序員”這個標簽,我就知道這本書一定蘊含著很多來自行業前沿的寶貴經驗。我一直以來都對遊戲開發中的“細節”特彆著迷,比如一個細微的動畫過渡,一個巧妙的音效反饋,或者是一個能夠讓玩傢沉浸其中的UI設計。我希望這本書能夠深入地講解這些細節是如何在Unity中實現的。對於我這樣一個業餘開發者來說,能夠學習到頂級遊戲公司是如何打磨這些細節的,將極大地提升我的開發水平。我特彆期待書中能夠分享一些關於遊戲關卡設計、敵人AI行為模式設計以及玩傢反饋機製設計方麵的實例。如果能看到如何利用Unity的強大功能來創造齣獨特的遊戲體驗,那我將受益匪淺。這本書的“修訂版”也讓我對它的內容更新和技術準確性充滿信心。

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我之所以被這本書吸引,很大程度上是因為它承諾要提供“開發實例”。我一直認為,學習遊戲開發最有效的方式就是通過實際項目來實踐。這本書的名字暗示著它將帶領我深入瞭解一個真實的遊戲項目是如何在Unity中構建的,而不是僅僅停留在理論概念的層麵。我非常想知道,在實際的開發流程中,程序員們是如何從宏觀的遊戲設計理念齣發,一步步將其轉化為具體的Unity實現方案的。我期待著書中能展示如何運用Unity的各種工具和特性來解決實際開發中遇到的挑戰,比如如何進行資源管理、如何實現高效的代碼架構、以及如何在團隊協作中有效地溝通和迭代。這本書的“修訂版”也讓我覺得內容會更加完善和實用,能夠幫助我掌握最新的Unity開發技術和最佳實踐,從而更好地進行我的遊戲開發之路。

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這本書的封麵設計就挺吸引人的,那種帶有科技感的藍色背景,加上書名和作者的金色字體,感覺很有分量。拿到手裏,紙質也比我想象中要好,拿在手裏沉甸甸的,有一種踏實感。我一直對遊戲開發很感興趣,尤其對那些從零開始構建一個完整遊戲的流程很著迷。聽說這本書是南夢宮的程序員寫的,這對我來說意義非凡,因為南夢宮可是我童年時期很多經典遊戲的迴憶啊,能接觸到他們的一綫開發經驗,這簡直是太棒瞭。我期待著能從中學習到很多實用的技巧和方法,瞭解他們是如何將一個遊戲概念變成一個 playable product的。我希望書中能夠詳細講解一些核心的遊戲設計理念,比如如何平衡遊戲的趣味性和挑戰性,如何設計引人入勝的關卡,以及如何構建流暢的遊戲操作。同時,我也很想知道他們在麵對一些技術難題時,是如何運用Unity的強大功能來解決的。這本書給我帶來的不僅僅是知識,更是一種對遊戲開發的熱情和憧憬。

評分

拿到這本《Unity遊戲設計與實現》,第一感覺就是它不像市麵上很多同類書籍那樣,隻停留在錶麵介紹Unity的各種功能。這本書的核心在於“開發實例”,這讓我看到瞭將理論知識轉化為實際成果的路徑。我一直對如何設計一個具有深度的遊戲係統感到好奇,比如經濟係統、技能係統,甚至是多人聯機交互。我相信,這本書裏關於南夢宮程序員的開發經驗,一定包含瞭不少他們在處理這些復雜係統時的寶貴心得。我期待著書中能展現一些具體的代碼示例,並且能夠解釋這些代碼背後的設計思路和技術考量。例如,在多人遊戲中,如何處理同步問題?在復雜場景中,如何優化性能?這些都是我非常關心的問題。此外,這本書的“修訂版”字樣也錶明瞭它的時效性,讓我相信其中介紹的技術和方法不會過於陳舊,而是能夠幫助我掌握當前主流的遊戲開發實踐。

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新版發現 看看有參考意義

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年會購買的,感覺不錯的哦

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感覺還不錯,一步步學做小遊戲

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感覺還不錯,一步步學做小遊戲

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unity入門好書,豆瓣評分很高,看起來很不錯。

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沒翻幾頁就壞瞭.....雖然是書.但是質量彆這麼差啊..

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這本書很經典,專業必備的,很實用

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沒翻幾頁就壞瞭.....雖然是書.但是質量彆這麼差啊..

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