大象無形:虛幻引擎程序設計淺析

大象無形:虛幻引擎程序設計淺析 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

羅丁力,張三 著
圖書標籤:
  • 虛幻引擎
  • UE5
  • 遊戲開發
  • 程序設計
  • C++
  • 圖形學
  • 渲染
  • 技術解析
  • 源碼分析
  • 大象無形
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121313493
版次:1
商品編碼:12190688
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-05-01
用紙:膠版紙
頁數:316

具體描述

內容簡介

  《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。
  《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。

作者簡介

  羅丁力,電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。

  張三,多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。

精彩書評

  作為UE4 的VR 遊戲開發者之一,我一直苦惱於市麵上關於UE4的書籍數量太少,大多是介紹操作技巧,而缺少對引擎內部的研究。在使用UE4 的過程中,因為對UE4 的內部機製不夠瞭解,而常常捉襟見肘狼狽不堪。
  作者帶來的這本書,如同UE4 知識荒漠中的一片綠洲,細讀幾遍之後,如同久旱逢甘霖一般痛快淋灕。概覽的部分提綱挈領,指明人們繼續研究的方嚮;深入剖析的章節又能讓人細細琢磨,探究引擎的內部機製。
  相信你也能跟我一樣,收獲滿滿。
  ——傅建釗 知乎專欄《Inside UE4》作者
  
  作為國內早期接觸虛幻引擎的開發者之一,我深知虛幻引擎在國內的普及程度很低,因為虛幻引擎的龐大代碼量導緻很多開發者無從入手,所以一直苦惱市麵上沒有一本比較深入的書籍來講述引擎內部的機製。
  在閱讀本書的過程中,我不隻一次地獲得共鳴。例如在Blueprint係統的介紹中,作者詳細介紹瞭Blueprint的前後端的處理過程及藍圖VM的實現,之前還沒有書籍專門將這些實現詳盡記錄;又如書中對插件開發的介紹,在實際的項目開發中這是很常見的一個需求。對於從事遊戲開發的程序員來說,瞭解各種引擎在處理每個具體問題時的方案相當重要。
  ——NetFly 資深遊戲開發者
  
  本書係統而全麵地討論瞭UE4中的C++編程各個層麵的知識,而且其文字精煉直擊要點,是一本必不可少的優秀讀物。
  ——秦春林 《我所理解的Cocos2d-x》 《全局光照技術:從離綫到實時渲染》作者
  
  本書針對虛幻引擎進行瞭較全麵的剖析,對於虛幻引擎的快速瞭解及應用有非常大的幫助。
  ——楊冰 《失落之魂》遊戲開發者
  
  對於喜歡研究基礎理論的人來說,這是一篇對虛幻引擎研究的論文。讓讀者知道如果要研究虛幻引擎應該從什麼地方開始。
  對於引擎的使用者來說,這是一本不錯的字典型的工具書。當遇到一些匪夷所思的問題時,有據可查。
  ——-吳劍坤 IfGame技術總監
  
  該書深入研討瞭虛幻引擎的渲染、UBT、Module、Plugin等核心架構,同時涵蓋瞭虛幻引擎所有的核心技術點,結閤作者獨特的思路和代碼範例,讓我更加深刻地理解瞭虛幻引擎的奧秘。
  ——少狼 廣州玖的數碼研發主程

目錄

第一部分虛幻引擎C++編程1
第1章開發之前——五個最常見基類2
1.1簡述2
1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject類2
1.2.2Actor類5
1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到實現9
2.1分析需求9
2.2轉化需求為設計10
第3章創建自己的C++類12
3.1使用UnrealEditor創建C++類12
3.2手工創建C++類14
3.3虛幻引擎類命名規則15
第4章對象16
4.1類對象的産生16
4.2類對象的獲取18
4.3類對象的銷毀18
第5章從C++到藍圖20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章遊戲性框架概述22
6.1行為樹:概念與原理22
6.1.1為什麼選擇行為樹22
6.1.2行為樹原理22
6.2虛幻引擎網絡架構26
6.2.1同步26
6.2.2廣義的客戶端-服務端模型27
第7章引擎係統相關類30
7.1在虛幻引擎4中使用正則錶達式30
7.2FPaths類的使用31
7.3XML與JSON32
7.4文件讀寫與訪問33
7.5GConfig類的使用35
7.5.1寫配置36
7.5.2讀配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1簡介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定義Category38
7.7字符串處理38
7.8編譯器相關技巧39
7.8.1“廢棄”函數的標記39
7.8.2編譯器指令實現跨平颱39
7.9Images40
第二部分虛幻引擎淺析45
第8章模塊機製46
8.1模塊簡介46
8.2創建自己的模塊47
8.2.1快速完成模塊創建47
8.2.2創建模塊文件夾結構48
8.2.3創建模塊構建文件49
8.2.4創建模塊頭文件與定義文件49
8.2.5創建模塊預編譯頭文件50
8.2.6引入模塊51
8.3虛幻引擎初始化模塊加載順序52
8.4道常無名:UBT和UHT簡介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心係統簡介62
9.1內存分配62
9.1.1Windows操作係統下的內存分配方案62
9.1.2IntelTBB內存分配器63
9.2引擎初始化過程65
9.2.1引擎初始化簡介65
9.3並行與並發67
9.3.1從實驗開始68
9.3.2綫程71
9.3.3TaskGraph係統73
9.3.4Std::��read77
9.3.5綫程同步78
9.3.6多進程80
第10章對象模型81
10.1UObject對象81
10.1.1來源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3釋放與消亡92
10.1.4垃圾迴收94
10.2Actor對象99
10.2.1來源101
10.2.2加載104
10.2.3釋放與消亡105
第11章虛幻引擎的渲染係統107
11.1渲染綫程107
11.1.1渲染綫程的啓動108
11.1.2渲染綫程的運行108
11.2渲染架構109
11.2.1延遲渲染109
11.2.2延遲渲染在PostProcess中的運用110
11.3渲染過程111
11.3.1延遲渲染到最終結果112
11.3.2渲染著色器數據提供123
11.4場景代理SceneProxy126
11.4.1邏輯的世界與渲染的世界126
11.4.2渲染代理的創建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4實戰:創建新的渲染代理128
11.4.5進階:創建靜態渲染代理132
11.4.6靜態網格物體渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1測試工程150
11.5.2定義Shader152
11.5.3定義Shader對應的C++類153
11.5.4我們做瞭什麼162
11.6材質163
11.6.1概述164
11.6.2材質相關C++類關係166
11.6.3編譯167
11.6.4ShaderMap産生168
第12章Slate界麵係統170
12.1Slate的兩次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章藍圖173
13.1藍圖架構簡述173
13.2前端:藍圖存儲與編輯174
13.2.1Schema174
13.2.2編輯器175
13.3後端:藍圖的編譯176
13.4藍圖虛擬機187
13.4.1便箋紙與白領的故事187
13.4.2虛幻引擎的實現189
13.4.3C++函數注冊到藍圖193
13.5藍圖係統小結194
第三部分擴展虛幻引擎197
第14章引擎獨立應用程序198
14.1簡介198
14.2如何開始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更遠202
14.4.1預先準備203
14.4.2增加模塊引用203
14.4.3添加頭文件引用203
14.4.4修改Main函數為WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定義204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7鏈接CoreUObject205
14.4.8添加一個Window205
14.4.9最終代碼205
14.5剝離引擎獨立應用程序207
第15章插件開發208
15.1簡介208
15.2開始之前208
15.3創建插件210
15.3.1引擎插件與項目插件210
15.3.2插件結構210
15.3.3模塊入口213
15.4基於Slate的界麵213
15.4.1Slate簡介213
15.4.2Slate基礎概念214
15.4.3最基礎的界麵214
15.4.4SNew與SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三種類型220
15.4.6創建自定義控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件參數與屬性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定義皮膚234
15.4.11圖標字體239
15.4.12組件繼承241
15.4.13動態控製Slot244
15.4.14自定義容器布局248
15.5UMG擴展255
15.6藍圖擴展261
15.6.1藍圖函數庫擴展261
15.6.2異步節點264
15.7第三方庫引用270
15.7.1lib靜態鏈接庫的使用270
15.7.2dll動態鏈接庫的使用273
第16章自定義資源和編輯器276
16.1簡易版自定義資源類型276
16.2自定義資源類型278
16.2.1切分兩個模塊278
16.2.2創建資源類281
16.2.3在Editor模塊中創建工廠類281




















前言/序言

  建德若偷,質真若渝。大方無隅,大器晚成。
  大音希聲,大象無形。夫唯道善貸且成。
  ——老子,《道德經》
  虛幻引擎作為業界一流的次時代引擎,開發瞭無數成功的作品。在短暫的計算機圖形學發展曆史上,虛幻引擎曆經四代,成為遊戲引擎界舉足輕重的成員之一。
  但是虛幻引擎龐大而復雜的設計,阻礙瞭許多人學習的步伐。盡管有藍圖係統作為圖形化編程,降低瞭虛幻引擎的上手難度,但是當開發者們走入虛幻引擎的C++範疇,依然會感覺到無從下手。
  因此,我決定和我的同事一起來撰寫本書。希望能夠藉助我們微薄之力,幫你理解龐大的虛幻引擎是如何工作的。筆者對本書內容的期望是,這是一本筆者在學習虛幻引擎時希望能夠獲得的書。同時也請明白,虛幻引擎的代碼量為五百萬行。本書篇幅不足以分析整個虛幻引擎的所有模塊,也無法精確地嚮讀者展示每段代碼的意義。相反地,本書立足於:展示引擎基本結構,即盡可能告訴讀者“它是這麼跑起來的”,對於希望精確研究每一段代碼過程的讀者,本書會告知你如何尋找到對應的代碼。
  本書主標題為“大象無形”,《道德經》中有言:大器晚成,大音希聲,大象無形。
  本書取“偉大的設計對於使用者來說似乎感覺不到存在”和“優秀的係統設計讓開發者不需要過多瞭解原理即能使用”這樣的含義。對於虛幻引擎而言,本書中介紹的很多知識,對於普通開發者來說似乎是“沒有感覺到存在”的東西,例如引擎的渲染係統,普通開發者幾乎隻需要簡單地完成導入和擺放就能使用,並不需要實際瞭解渲染係統的工作原理。能夠達到這樣的效果,恰恰說明瞭虛幻引擎設計的優秀:能夠讓開發者不需要瞭解係統的機製,就能夠快速使用其來完成自己的需求,此即“無形”。然而這樣優秀的設計是如何完成的?如何擴展這樣的設計來讓開發者完成自己獨特的需求?這是本書希望探討的內容。
  本書由兩位作者共同編撰而成,其中羅丁力先生完成瞭第一部分(除《引擎係統相關類》章節)和第二部分,以及第三部分中《引擎獨立應用程序》《自定義資源和編輯器》章節,張三先生完成瞭第二部分中《引擎係統相關類》章節與第三部分中《插件開發》章節。
  筆者纔疏學淺,撰寫本書僅僅為個人一傢之言。歡迎每一位讀者對本書提齣建議和指正,也歡迎更多的人去撰寫虛幻引擎相關的書籍,共同為虛幻引擎的推廣、運用做齣努力。
  感謝UnrealEngine,陪伴我度過瞭最美好的青春。
  閱讀之前
  你好,歡迎你閱讀本書。在這裏我希望能嚮你講述一些關於閱讀本書的約定。首先,這不是一本“虛幻引擎入門寶典”或是“虛幻引擎從入門到精通”。本書的作者們希望把視角集中到那些市麵上的教程沒有涉及的領域,所以我們不會教你:
  (1)如何下載引擎
  (2)如何安裝引擎和VisualStudio
  (3)如何更新引擎
  (4)如何申請虛幻引擎賬戶
  我們假定你已經掌握這些知識。並且我們也不會教你:
  (1)C++語法
  (2)C語言語法
  我們認為你在使用虛幻引擎的C++語言進行編程之前,已經掌握瞭C++的基礎語法,包括函數、變量、類、指針與模闆。當然,我們會嚮你解釋虛幻引擎中的獨有的C++成分,包括C++11標準的一些內容。
  如果你已經做好瞭準備,歡迎開始你的閱讀之旅。本書分為以下三個部分:虛幻引擎C++編程這個部分簡單介紹虛幻引擎的C++編程方式,你可以通過這個部分迴顧、整理你從官方文檔學習到的有關使用虛幻引擎進行編程的知識,並給
  齣瞭一部分官方文檔尚未介紹但可以被使用的庫、API與技巧。
  虛幻引擎淺析這個部分將會引導讀者去研究虛幻引擎源碼,並給齣筆者認為在深
  入使用虛幻引擎進行遊戲開發的過程中,可能會需要具備的引擎架構、模塊如何工作的知識。換句話說,這個部分介紹虛幻引擎是如何工作的。
  擴展虛幻引擎這個部分則是通過介紹虛幻引擎的插件編寫,將第二部分的知識運
  用起來,讓讀者不至於覺得這是“屠龍之技”,雖有思辨的樂趣,卻沒有用武之地。
  進而賦予讀者定製虛幻引擎以符閤自己遊戲實際情況的能力。筆者認為這是專業遊戲開發者所需要具備的技能。
  在每一小節開頭,筆者會提供一個常常被問及的問題,然後根據這個問題來闡述接下來的內容,就像這樣:
  問題
  我該如何學習虛幻引擎?
  讀者可以在閱讀完每一個小節後,迴顧小節開頭的問題,以檢驗自己是否已經理解瞭本節的內容。
  筆者在這裏衷心地祝願你找到你希望學習的知識,祝你一切順利!
  鳴謝
  本書在撰寫過程中受到瞭大量同行、朋友及親人的幫助,有許多同行無私地貢獻瞭自己的想法、意見及自己寶貴的經驗,在此對他們錶示真摯的感謝:
  非常感謝Netfly和秦春林先生對本書的支持,不僅幫助筆者聯係瞭本書的齣版社,也非常認真地審閱本書的稿件,並給齣瞭中肯有效的意見,沒有他們的幫助,本書不可能齣版。
  非常感謝傅建釗先生對本書的幫助,提齣瞭大量有效的意見,並組織瞭相當多的業內人士共同討論本書的主題,他的知乎專欄《InsideUE4》對虛幻引擎的剖析同樣非常精彩,建議讀者可以參考。
  同時,也有不少同行針對書中許多主題給齣瞭自己獨到的見解,並被整理到書中。
  LSFW先生給筆者多次反復講解渲染框架設計,貢獻齣瞭自己對渲染係統的研究成果;黃河水先生、Dest1ny先生撰寫瞭大量博客來分析虛幻引擎的底層架構,給筆者啓發頗多;王德立先生幫助本書繪製瞭插圖。還有許許多多同行,在此恕無法一一舉名。
  感謝三巫社區和EpicGames對本書的齣版過程的支持與幫助。
  最後,作者之一羅丁力希望感謝BlackRockShooter,感謝她在撰寫本書的過程中,對其鼓勵與陪伴。

大象無形:虛幻引擎程序設計淺析 這是一段關於如何從無到有,將腦海中的宏偉構想轉化為震撼人心的數字世界的探索之旅。 在遊戲開發、電影製作、建築可視化、甚至是虛擬現實的廣闊領域中,虛幻引擎(Unreal Engine)已然成為構建令人驚嘆的數字體驗的基石。然而,僅僅擁有強大的工具,並不能等同於駕馭它的能力。真正的力量,源於對底層邏輯的深刻理解,對程序設計藝術的精妙運用,以及對引擎運行機製的洞悉。《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》正是為瞭引領讀者踏上這條通往精通之路而誕生的。 本書並非一本枯燥的API手冊,更非故弄玄虛的理論堆砌。它旨在以一種抽絲剝繭的方式,深入淺齣地剖析虛幻引擎程序設計的核心概念與實踐技巧。我們將一起探尋那些隱藏在引擎強大功能之下的“無形”力量,理解它們是如何協同工作,最終呈現齣我們所見到的栩栩如生的虛擬世界。 內容梗概: 基石篇:理解虛幻引擎的靈魂 在著手編寫代碼之前,建立對虛幻引擎宏觀架構的認知至關重要。本篇將為你揭示引擎的生命周期,從項目啓動到遊戲運行,各個階段所發生的關鍵事件。我們將深入探討其核心組成部分,例如: Actor與Component係統: 這是虛幻引擎中構建遊戲世界的基本單位。你將學會如何理解Actor作為場景中的實體,以及Component如何賦予Actor生命與功能,從而實現高度的模塊化和可復用性。從一個簡單的立方體,到復雜的角色,再到動態的環境元素,Actor-Component模式將是你設計的基石。 UObject係統: 虛幻引擎的一切皆為UObject。我們將解析UObject的繼承體係、反射機製、以及Garbage Collection(垃圾迴收)的工作原理。理解這些,將幫助你寫齣更高效、更健壯的代碼,並有效避免內存泄漏等棘手問題。 遊戲框架(Game Framework): 從GameMode到GameState,再到PlayerController和Pawn,我們將逐一剖析這些定義遊戲規則和玩傢交互的關鍵類。它們之間如何協同工作,共同塑造瞭遊戲的邏輯流程,你將在這裏找到答案。 核心篇:掌握C++與藍圖的交響 虛幻引擎提供瞭C++和藍圖(Blueprints)兩種主要的開發方式,本書將引導你理解這兩種工具如何互補,共同完成復雜的程序設計。 C++的掌控力: 對於追求極緻性能和深度定製的開發者而言,C++是不可或缺的利器。我們將從零開始,講解如何搭建C++項目,以及如何編寫高效、可維護的C++代碼。重點將放在虛幻引擎特有的C++框架,例如: 屬性(Properties)與函數(Functions): 如何在C++中定義並暴露屬性和函數給藍圖,這是實現C++與藍圖互通的關鍵。 生成器(Generators)與宏(Macros): 學習如何利用虛幻引擎強大的宏係統,簡化重復性的代碼編寫,提高開發效率。 委托(Delegates)與事件(Events): 理解虛幻引擎的事件驅動機製,以及如何使用委托實現靈活的通信模式。 計時器(Timers)與 Tick 函數: 掌握在不同時間維度上執行代碼的技巧,從逐幀更新到延遲執行,滿足各種遊戲邏輯需求。 藍圖的效率與直觀性: 藍圖以其可視化編程的特性,極大地降低瞭開發門檻,並提升瞭迭代效率。本書將教會你如何充分發揮藍圖的優勢: 事件圖(Event Graph)與函數圖(Function Graph): 深入理解藍圖節點的邏輯連接,以及如何構建復雜的程序流程。 宏庫(Macro Libraries)與函數庫(Function Libraries): 如何組織和復用藍圖邏輯,保持項目的整潔和高效。 數據錶(Data Tables)與結構體(Structs): 如何有效地管理遊戲數據,並將數據驅動的設計理念融入到藍圖開發中。 C++與藍圖的協同: 最強大的開發往往是將C++的底層性能與藍圖的快速迭代相結閤。本書將詳細演示如何通過C++為藍圖提供高性能的底層支持,以及如何利用藍圖包裝和調用C++的功能,實現最佳的開發效率和性能錶現。 進階篇:雕琢細節,提升品質 當基礎的程序設計框架搭建完成後,更高級的技巧將幫助你雕琢齣更加精美、更加引人入勝的數字世界。 AI(人工智能)設計基礎: 從簡單的行為樹(Behavior Trees)到復雜的環境感知,我們將介紹構建智能NPC的入門知識。如何讓你的虛擬角色擁有獨立的思考和行動能力,讓遊戲世界更加生動。 物理模擬與碰撞檢測: 理解虛幻引擎強大的物理引擎(PhysX)的運作方式,如何精確地控製物體之間的交互,以及如何優化碰撞檢測以提升性能。 性能優化策略: 在復雜的虛擬世界中,性能是永恒的挑戰。本書將探討常見的性能瓶頸,並提供行之有效的優化方法,從代碼層麵到引擎設置,全方位提升你的項目運行效率。 網絡編程入門(多人遊戲): 對於希望構建多人在綫體驗的開發者,我們將初步介紹虛幻引擎的網絡架構,包括復製(Replication)機製、客戶端-服務器模型等,為你打下堅實的基礎。 插件開發與擴展: 學習如何利用虛幻引擎的插件係統,擴展引擎的功能,或者為你的項目開發定製化的工具和模塊。 本書的獨特之處: “無形”的哲學: 本書的名稱“大象無形”,寓意著我們將關注那些看不見但至關重要的底層邏輯和設計理念。我們不會僅僅停留在“如何做”,而是深入探討“為什麼這麼做”,以及“背後的原理是什麼”。 循序漸進的教學: 從最基礎的概念齣發,逐步深入到復雜的係統和高級技巧,確保讀者能夠理解並掌握每一個階段的內容。 豐富的示例代碼與實踐: 理論結閤實踐,每一章都配有可運行的示例代碼,幫助讀者在實踐中鞏固知識。 麵嚮未來的視野: 關注虛幻引擎的最新發展趨勢,引導讀者培養麵嚮未來的程序設計思維。 誰適閤閱讀這本書? 遊戲開發者: 無論是獨立開發者還是團隊成員,本書都將為你提供堅實的程序設計基礎和實用的開發技巧。 影視特效藝術傢: 瞭解虛幻引擎的程序化工作流程,能夠極大地提升你在數字內容創作中的效率和錶現力。 建築可視化從業者: 掌握虛幻引擎的程序設計,可以讓你創建更加動態、交互式的可視化方案。 VR/AR開發者: 虛幻引擎是VR/AR開發的重要平颱,本書將為你提供必要的編程知識。 對程序設計感興趣的任何人: 即使你沒有遊戲開發的背景,本書也將帶領你領略程序設計在構建虛擬世界中的魅力。 《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》 不僅僅是一本書,更是一張通往數字創作無限可能的藏寶圖。翻開它,你將不再被虛幻引擎的強大功能所迷惑,而是能夠駕馭它,將腦海中的奇思妙想,化為觸手可及的數字現實。準備好,讓我們一起探索這片廣闊而迷人的數字領域吧!

用戶評價

評分

對於許多對遊戲引擎感興趣的開發者而言,虛幻引擎無疑是其中的佼佼者,其強大的圖形渲染能力和成熟的開發工具鏈吸引瞭無數目光。然而,深入掌握虛幻引擎的程序設計並非易事,它涉及到的知識體係龐雜,從底層的渲染管綫到上層的邏輯控製,都需要紮實的理解。我一直期待一本能夠係統性地梳理虛幻引擎程序設計脈絡的書籍,它應該能夠講解引擎的基本架構,解釋其核心模塊(如渲染、物理、動畫、AI等)是如何協同工作的。更重要的是,我希望這本書能提供一些關於如何編寫高效、可維護的虛幻引擎代碼的實踐建議,比如如何閤理使用C++類繼承,如何設計高效的藍圖腳本,以及如何避免常見的性能陷阱。一本好的虛幻引擎程序設計指南,應該能夠成為開發者在探索引擎奧秘過程中的得力助手,幫助他們少走彎路,更快地實現自己的創意。

評分

最近在構思一個個人小項目,想要嘗試使用虛幻引擎來實現一些復雜的交互和動態效果。在查找相關資料的過程中,我發現許多教程往往隻關注某個特定功能的實現,而缺乏對引擎整體設計理念的介紹。我希望能夠找到一本書,能夠深入剖析虛幻引擎的程序設計哲學,解釋為什麼它會以這種方式來組織代碼和管理資源。例如,我很好奇它在處理大規模場景和復雜動畫時的底層原理,以及它是如何實現跨平颱兼容性的。我需要的是一種能夠幫助我建立起對引擎“全局觀”的理解,讓我不僅僅是機械地復製粘貼代碼,而是能夠真正理解代碼背後的邏輯和設計思路,從而能夠根據自己的項目需求,靈活地運用和擴展引擎的功能。

評分

作為一個初窺遊戲開發門徑的業餘愛好者,我一直對虛幻引擎那令人驚嘆的視覺錶現力和強大的功能感到好奇。市麵上關於虛幻引擎的書籍不少,但我總覺得它們要麼過於理論化,要麼直接跳到高級技巧,缺乏一個循序漸進、真正能帶領新手入門的引導。我渴望找到一本能夠清晰闡釋虛幻引擎核心概念,並且能夠幫助我理解其內部運作機製的書籍。尤其是在程序設計方麵,我希望能夠深入瞭解如何利用C++和藍圖有效地構建遊戲邏輯,如何組織代碼結構,以及如何進行性能優化。我一直在尋找一本能夠解答我心中那些“為什麼”和“怎麼樣”的書,一本能夠讓我從“看見”虛幻引擎的強大,到“理解”它如何運作,並最終能夠“駕馭”它的書籍。我希望這本書能夠提供一些實際的案例,而不是空泛的概念,讓我能夠邊學邊練,逐步建立起自己的開發信心。

評分

我一直對那些能夠創造齣令人驚嘆的遊戲體驗的引擎背後機製感到著迷。虛幻引擎以其卓越的圖形錶現力和高度的靈活性,成為瞭許多 AAA 級遊戲的首選開發平颱。然而,要真正駕馭它,深入理解其程序設計是關鍵。我一直希望找到一本能夠清晰地闡述虛幻引擎在 C++ 和藍圖方麵的編程思想的書籍,它應該能夠解釋引擎是如何管理遊戲對象、處理用戶輸入、實現物理交互以及驅動復雜的動畫係統的。我期望這本書能夠提供一些關於如何編寫齣既易於維護又性能卓越的代碼的指導,並且能夠涵蓋一些高級主題,例如如何進行性能分析和優化,以及如何有效地利用引擎的插件係統。一本能夠帶領我從“瞭解”虛幻引擎到“精通”其程序設計的書籍,對我來說將是無價之寶。

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作為一個已經接觸過一段時間遊戲開發的開發者,我一直在尋求能夠提升我虛幻引擎開發效率和代碼質量的方法。我通常會自己嘗試去閱讀虛幻引擎的官方文檔,但有時會覺得內容過於零散,難以形成一個完整的知識體係。我渴望找到一本能夠將虛幻引擎程序設計的核心概念進行係統性梳理和歸納的書籍。我尤其關注書中能否提供關於如何進行高效的內存管理、如何設計可復用的組件,以及如何利用虛幻引擎的各種設計模式來優化項目結構。我希望這本書能夠不僅僅是講解API的使用,更能深入探討“如何設計”和“為何這樣設計”的問題,為我提供一套成熟的虛幻引擎程序設計方法論。

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還不錯的一本書,對於程序這塊講的很多,適閤入門

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還不錯。。。。。。。。。。

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還不錯,非常喜歡。

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不建議購買,所有的東西寫的都太淺顯。還不如去都官方文檔。

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大象無形好書!!!非常好

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還沒看,留到慢慢看

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超好的書,有學習目標,這讓初學這個虛幻引擎4的我欣喜不已,幾乎是為我這種初入虛幻引擎的初學者提供一個良好的學習平颱,我給編者點贊!?

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虛幻引擎的書不多,買來認真學習。

評分

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