大象无形:虚幻引擎程序设计浅析

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罗丁力,张三 著
图书标签:
  • 虚幻引擎
  • UE5
  • 游戏开发
  • 程序设计
  • C++
  • 图形学
  • 渲染
  • 技术解析
  • 源码分析
  • 大象无形
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121313493
版次:1
商品编码:12190688
品牌:Broadview
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-05-01
用纸:胶版纸
页数:316

具体描述

内容简介

  《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。
  《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》适合初步了解虚幻引擎编程,希望了解虚幻引擎本身架构或者希望定制和扩展虚幻引擎的读者。

作者简介

  罗丁力,电子科技大学在读学生、腾讯课堂三巫教育课程作者。自UDK开始使用虚幻引擎,有多年的虚幻引擎使用经验。

  张三,多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三巫社区创始人。

精彩书评

  作为UE4 的VR 游戏开发者之一,我一直苦恼于市面上关于UE4的书籍数量太少,大多是介绍操作技巧,而缺少对引擎内部的研究。在使用UE4 的过程中,因为对UE4 的内部机制不够了解,而常常捉襟见肘狼狈不堪。
  作者带来的这本书,如同UE4 知识荒漠中的一片绿洲,细读几遍之后,如同久旱逢甘霖一般痛快淋漓。概览的部分提纲挈领,指明人们继续研究的方向;深入剖析的章节又能让人细细琢磨,探究引擎的内部机制。
  相信你也能跟我一样,收获满满。
  ——傅建钊 知乎专栏《Inside UE4》作者
  
  作为国内早期接触虚幻引擎的开发者之一,我深知虚幻引擎在国内的普及程度很低,因为虚幻引擎的庞大代码量导致很多开发者无从入手,所以一直苦恼市面上没有一本比较深入的书籍来讲述引擎内部的机制。
  在阅读本书的过程中,我不只一次地获得共鸣。例如在Blueprint系统的介绍中,作者详细介绍了Blueprint的前后端的处理过程及蓝图VM的实现,之前还没有书籍专门将这些实现详尽记录;又如书中对插件开发的介绍,在实际的项目开发中这是很常见的一个需求。对于从事游戏开发的程序员来说,了解各种引擎在处理每个具体问题时的方案相当重要。
  ——NetFly 资深游戏开发者
  
  本书系统而全面地讨论了UE4中的C++编程各个层面的知识,而且其文字精炼直击要点,是一本必不可少的优秀读物。
  ——秦春林 《我所理解的Cocos2d-x》 《全局光照技术:从离线到实时渲染》作者
  
  本书针对虚幻引擎进行了较全面的剖析,对于虚幻引擎的快速了解及应用有非常大的帮助。
  ——杨冰 《失落之魂》游戏开发者
  
  对于喜欢研究基础理论的人来说,这是一篇对虚幻引擎研究的论文。让读者知道如果要研究虚幻引擎应该从什么地方开始。
  对于引擎的使用者来说,这是一本不错的字典型的工具书。当遇到一些匪夷所思的问题时,有据可查。
  ——-吴剑坤 IfGame技术总监
  
  该书深入研讨了虚幻引擎的渲染、UBT、Module、Plugin等核心架构,同时涵盖了虚幻引擎所有的核心技术点,结合作者独特的思路和代码范例,让我更加深刻地理解了虚幻引擎的奥秘。
  ——少狼 广州玖的数码研发主程

目录

第一部分虚幻引擎C++编程1
第1章开发之前——五个最常见基类2
1.1简述2
1.2本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject类2
1.2.2Actor类5
1.3灵魂与肉体:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到实现9
2.1分析需求9
2.2转化需求为设计10
第3章创建自己的C++类12
3.1使用UnrealEditor创建C++类12
3.2手工创建C++类14
3.3虚幻引擎类命名规则15
第4章对象16
4.1类对象的产生16
4.2类对象的获取18
4.3类对象的销毁18
第5章从C++到蓝图20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章游戏性框架概述22
6.1行为树:概念与原理22
6.1.1为什么选择行为树22
6.1.2行为树原理22
6.2虚幻引擎网络架构26
6.2.1同步26
6.2.2广义的客户端-服务端模型27
第7章引擎系统相关类30
7.1在虚幻引擎4中使用正则表达式30
7.2FPaths类的使用31
7.3XML与JSON32
7.4文件读写与访问33
7.5GConfig类的使用35
7.5.1写配置36
7.5.2读配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1简介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定义Category38
7.7字符串处理38
7.8编译器相关技巧39
7.8.1“废弃”函数的标记39
7.8.2编译器指令实现跨平台39
7.9Images40
第二部分虚幻引擎浅析45
第8章模块机制46
8.1模块简介46
8.2创建自己的模块47
8.2.1快速完成模块创建47
8.2.2创建模块文件夹结构48
8.2.3创建模块构建文件49
8.2.4创建模块头文件与定义文件49
8.2.5创建模块预编译头文件50
8.2.6引入模块51
8.3虚幻引擎初始化模块加载顺序52
8.4道常无名:UBT和UHT简介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心系统简介62
9.1内存分配62
9.1.1Windows操作系统下的内存分配方案62
9.1.2IntelTBB内存分配器63
9.2引擎初始化过程65
9.2.1引擎初始化简介65
9.3并行与并发67
9.3.1从实验开始68
9.3.2线程71
9.3.3TaskGraph系统73
9.3.4Std::��read77
9.3.5线程同步78
9.3.6多进程80
第10章对象模型81
10.1UObject对象81
10.1.1来源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3释放与消亡92
10.1.4垃圾回收94
10.2Actor对象99
10.2.1来源101
10.2.2加载104
10.2.3释放与消亡105
第11章虚幻引擎的渲染系统107
11.1渲染线程107
11.1.1渲染线程的启动108
11.1.2渲染线程的运行108
11.2渲染架构109
11.2.1延迟渲染109
11.2.2延迟渲染在PostProcess中的运用110
11.3渲染过程111
11.3.1延迟渲染到最终结果112
11.3.2渲染着色器数据提供123
11.4场景代理SceneProxy126
11.4.1逻辑的世界与渲染的世界126
11.4.2渲染代理的创建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4实战:创建新的渲染代理128
11.4.5进阶:创建静态渲染代理132
11.4.6静态网格物体渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1测试工程150
11.5.2定义Shader152
11.5.3定义Shader对应的C++类153
11.5.4我们做了什么162
11.6材质163
11.6.1概述164
11.6.2材质相关C++类关系166
11.6.3编译167
11.6.4ShaderMap产生168
第12章Slate界面系统170
12.1Slate的两次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章蓝图173
13.1蓝图架构简述173
13.2前端:蓝图存储与编辑174
13.2.1Schema174
13.2.2编辑器175
13.3后端:蓝图的编译176
13.4蓝图虚拟机187
13.4.1便笺纸与白领的故事187
13.4.2虚幻引擎的实现189
13.4.3C++函数注册到蓝图193
13.5蓝图系统小结194
第三部分扩展虚幻引擎197
第14章引擎独立应用程序198
14.1简介198
14.2如何开始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更远202
14.4.1预先准备203
14.4.2增加模块引用203
14.4.3添加头文件引用203
14.4.4修改Main函数为WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定义204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7链接CoreUObject205
14.4.8添加一个Window205
14.4.9最终代码205
14.5剥离引擎独立应用程序207
第15章插件开发208
15.1简介208
15.2开始之前208
15.3创建插件210
15.3.1引擎插件与项目插件210
15.3.2插件结构210
15.3.3模块入口213
15.4基于Slate的界面213
15.4.1Slate简介213
15.4.2Slate基础概念214
15.4.3最基础的界面214
15.4.4SNew与SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三种类型220
15.4.6创建自定义控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件参数与属性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定义皮肤234
15.4.11图标字体239
15.4.12组件继承241
15.4.13动态控制Slot244
15.4.14自定义容器布局248
15.5UMG扩展255
15.6蓝图扩展261
15.6.1蓝图函数库扩展261
15.6.2异步节点264
15.7第三方库引用270
15.7.1lib静态链接库的使用270
15.7.2dll动态链接库的使用273
第16章自定义资源和编辑器276
16.1简易版自定义资源类型276
16.2自定义资源类型278
16.2.1切分两个模块278
16.2.2创建资源类281
16.2.3在Editor模块中创建工厂类281




















前言/序言

  建德若偷,质真若渝。大方无隅,大器晚成。
  大音希声,大象无形。夫唯道善贷且成。
  ——老子,《道德经》
  虚幻引擎作为业界一流的次时代引擎,开发了无数成功的作品。在短暂的计算机图形学发展历史上,虚幻引擎历经四代,成为游戏引擎界举足轻重的成员之一。
  但是虚幻引擎庞大而复杂的设计,阻碍了许多人学习的步伐。尽管有蓝图系统作为图形化编程,降低了虚幻引擎的上手难度,但是当开发者们走入虚幻引擎的C++范畴,依然会感觉到无从下手。
  因此,我决定和我的同事一起来撰写本书。希望能够借助我们微薄之力,帮你理解庞大的虚幻引擎是如何工作的。笔者对本书内容的期望是,这是一本笔者在学习虚幻引擎时希望能够获得的书。同时也请明白,虚幻引擎的代码量为五百万行。本书篇幅不足以分析整个虚幻引擎的所有模块,也无法精确地向读者展示每段代码的意义。相反地,本书立足于:展示引擎基本结构,即尽可能告诉读者“它是这么跑起来的”,对于希望精确研究每一段代码过程的读者,本书会告知你如何寻找到对应的代码。
  本书主标题为“大象无形”,《道德经》中有言:大器晚成,大音希声,大象无形。
  本书取“伟大的设计对于使用者来说似乎感觉不到存在”和“优秀的系统设计让开发者不需要过多了解原理即能使用”这样的含义。对于虚幻引擎而言,本书中介绍的很多知识,对于普通开发者来说似乎是“没有感觉到存在”的东西,例如引擎的渲染系统,普通开发者几乎只需要简单地完成导入和摆放就能使用,并不需要实际了解渲染系统的工作原理。能够达到这样的效果,恰恰说明了虚幻引擎设计的优秀:能够让开发者不需要了解系统的机制,就能够快速使用其来完成自己的需求,此即“无形”。然而这样优秀的设计是如何完成的?如何扩展这样的设计来让开发者完成自己独特的需求?这是本书希望探讨的内容。
  本书由两位作者共同编撰而成,其中罗丁力先生完成了第一部分(除《引擎系统相关类》章节)和第二部分,以及第三部分中《引擎独立应用程序》《自定义资源和编辑器》章节,张三先生完成了第二部分中《引擎系统相关类》章节与第三部分中《插件开发》章节。
  笔者才疏学浅,撰写本书仅仅为个人一家之言。欢迎每一位读者对本书提出建议和指正,也欢迎更多的人去撰写虚幻引擎相关的书籍,共同为虚幻引擎的推广、运用做出努力。
  感谢UnrealEngine,陪伴我度过了最美好的青春。
  阅读之前
  你好,欢迎你阅读本书。在这里我希望能向你讲述一些关于阅读本书的约定。首先,这不是一本“虚幻引擎入门宝典”或是“虚幻引擎从入门到精通”。本书的作者们希望把视角集中到那些市面上的教程没有涉及的领域,所以我们不会教你:
  (1)如何下载引擎
  (2)如何安装引擎和VisualStudio
  (3)如何更新引擎
  (4)如何申请虚幻引擎账户
  我们假定你已经掌握这些知识。并且我们也不会教你:
  (1)C++语法
  (2)C语言语法
  我们认为你在使用虚幻引擎的C++语言进行编程之前,已经掌握了C++的基础语法,包括函数、变量、类、指针与模板。当然,我们会向你解释虚幻引擎中的独有的C++成分,包括C++11标准的一些内容。
  如果你已经做好了准备,欢迎开始你的阅读之旅。本书分为以下三个部分:虚幻引擎C++编程这个部分简单介绍虚幻引擎的C++编程方式,你可以通过这个部分回顾、整理你从官方文档学习到的有关使用虚幻引擎进行编程的知识,并给
  出了一部分官方文档尚未介绍但可以被使用的库、API与技巧。
  虚幻引擎浅析这个部分将会引导读者去研究虚幻引擎源码,并给出笔者认为在深
  入使用虚幻引擎进行游戏开发的过程中,可能会需要具备的引擎架构、模块如何工作的知识。换句话说,这个部分介绍虚幻引擎是如何工作的。
  扩展虚幻引擎这个部分则是通过介绍虚幻引擎的插件编写,将第二部分的知识运
  用起来,让读者不至于觉得这是“屠龙之技”,虽有思辨的乐趣,却没有用武之地。
  进而赋予读者定制虚幻引擎以符合自己游戏实际情况的能力。笔者认为这是专业游戏开发者所需要具备的技能。
  在每一小节开头,笔者会提供一个常常被问及的问题,然后根据这个问题来阐述接下来的内容,就像这样:
  问题
  我该如何学习虚幻引擎?
  读者可以在阅读完每一个小节后,回顾小节开头的问题,以检验自己是否已经理解了本节的内容。
  笔者在这里衷心地祝愿你找到你希望学习的知识,祝你一切顺利!
  鸣谢
  本书在撰写过程中受到了大量同行、朋友及亲人的帮助,有许多同行无私地贡献了自己的想法、意见及自己宝贵的经验,在此对他们表示真挚的感谢:
  非常感谢Netfly和秦春林先生对本书的支持,不仅帮助笔者联系了本书的出版社,也非常认真地审阅本书的稿件,并给出了中肯有效的意见,没有他们的帮助,本书不可能出版。
  非常感谢傅建钊先生对本书的帮助,提出了大量有效的意见,并组织了相当多的业内人士共同讨论本书的主题,他的知乎专栏《InsideUE4》对虚幻引擎的剖析同样非常精彩,建议读者可以参考。
  同时,也有不少同行针对书中许多主题给出了自己独到的见解,并被整理到书中。
  LSFW先生给笔者多次反复讲解渲染框架设计,贡献出了自己对渲染系统的研究成果;黄河水先生、Dest1ny先生撰写了大量博客来分析虚幻引擎的底层架构,给笔者启发颇多;王德立先生帮助本书绘制了插图。还有许许多多同行,在此恕无法一一举名。
  感谢三巫社区和EpicGames对本书的出版过程的支持与帮助。
  最后,作者之一罗丁力希望感谢BlackRockShooter,感谢她在撰写本书的过程中,对其鼓励与陪伴。

大象无形:虚幻引擎程序设计浅析 这是一段关于如何从无到有,将脑海中的宏伟构想转化为震撼人心的数字世界的探索之旅。 在游戏开发、电影制作、建筑可视化、甚至是虚拟现实的广阔领域中,虚幻引擎(Unreal Engine)已然成为构建令人惊叹的数字体验的基石。然而,仅仅拥有强大的工具,并不能等同于驾驭它的能力。真正的力量,源于对底层逻辑的深刻理解,对程序设计艺术的精妙运用,以及对引擎运行机制的洞悉。《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》正是为了引领读者踏上这条通往精通之路而诞生的。 本书并非一本枯燥的API手册,更非故弄玄虚的理论堆砌。它旨在以一种抽丝剥茧的方式,深入浅出地剖析虚幻引擎程序设计的核心概念与实践技巧。我们将一起探寻那些隐藏在引擎强大功能之下的“无形”力量,理解它们是如何协同工作,最终呈现出我们所见到的栩栩如生的虚拟世界。 内容梗概: 基石篇:理解虚幻引擎的灵魂 在着手编写代码之前,建立对虚幻引擎宏观架构的认知至关重要。本篇将为你揭示引擎的生命周期,从项目启动到游戏运行,各个阶段所发生的关键事件。我们将深入探讨其核心组成部分,例如: Actor与Component系统: 这是虚幻引擎中构建游戏世界的基本单位。你将学会如何理解Actor作为场景中的实体,以及Component如何赋予Actor生命与功能,从而实现高度的模块化和可复用性。从一个简单的立方体,到复杂的角色,再到动态的环境元素,Actor-Component模式将是你设计的基石。 UObject系统: 虚幻引擎的一切皆为UObject。我们将解析UObject的继承体系、反射机制、以及Garbage Collection(垃圾回收)的工作原理。理解这些,将帮助你写出更高效、更健壮的代码,并有效避免内存泄漏等棘手问题。 游戏框架(Game Framework): 从GameMode到GameState,再到PlayerController和Pawn,我们将逐一剖析这些定义游戏规则和玩家交互的关键类。它们之间如何协同工作,共同塑造了游戏的逻辑流程,你将在这里找到答案。 核心篇:掌握C++与蓝图的交响 虚幻引擎提供了C++和蓝图(Blueprints)两种主要的开发方式,本书将引导你理解这两种工具如何互补,共同完成复杂的程序设计。 C++的掌控力: 对于追求极致性能和深度定制的开发者而言,C++是不可或缺的利器。我们将从零开始,讲解如何搭建C++项目,以及如何编写高效、可维护的C++代码。重点将放在虚幻引擎特有的C++框架,例如: 属性(Properties)与函数(Functions): 如何在C++中定义并暴露属性和函数给蓝图,这是实现C++与蓝图互通的关键。 生成器(Generators)与宏(Macros): 学习如何利用虚幻引擎强大的宏系统,简化重复性的代码编写,提高开发效率。 委托(Delegates)与事件(Events): 理解虚幻引擎的事件驱动机制,以及如何使用委托实现灵活的通信模式。 计时器(Timers)与 Tick 函数: 掌握在不同时间维度上执行代码的技巧,从逐帧更新到延迟执行,满足各种游戏逻辑需求。 蓝图的效率与直观性: 蓝图以其可视化编程的特性,极大地降低了开发门槛,并提升了迭代效率。本书将教会你如何充分发挥蓝图的优势: 事件图(Event Graph)与函数图(Function Graph): 深入理解蓝图节点的逻辑连接,以及如何构建复杂的程序流程。 宏库(Macro Libraries)与函数库(Function Libraries): 如何组织和复用蓝图逻辑,保持项目的整洁和高效。 数据表(Data Tables)与结构体(Structs): 如何有效地管理游戏数据,并将数据驱动的设计理念融入到蓝图开发中。 C++与蓝图的协同: 最强大的开发往往是将C++的底层性能与蓝图的快速迭代相结合。本书将详细演示如何通过C++为蓝图提供高性能的底层支持,以及如何利用蓝图包装和调用C++的功能,实现最佳的开发效率和性能表现。 进阶篇:雕琢细节,提升品质 当基础的程序设计框架搭建完成后,更高级的技巧将帮助你雕琢出更加精美、更加引人入胜的数字世界。 AI(人工智能)设计基础: 从简单的行为树(Behavior Trees)到复杂的环境感知,我们将介绍构建智能NPC的入门知识。如何让你的虚拟角色拥有独立的思考和行动能力,让游戏世界更加生动。 物理模拟与碰撞检测: 理解虚幻引擎强大的物理引擎(PhysX)的运作方式,如何精确地控制物体之间的交互,以及如何优化碰撞检测以提升性能。 性能优化策略: 在复杂的虚拟世界中,性能是永恒的挑战。本书将探讨常见的性能瓶颈,并提供行之有效的优化方法,从代码层面到引擎设置,全方位提升你的项目运行效率。 网络编程入门(多人游戏): 对于希望构建多人在线体验的开发者,我们将初步介绍虚幻引擎的网络架构,包括复制(Replication)机制、客户端-服务器模型等,为你打下坚实的基础。 插件开发与扩展: 学习如何利用虚幻引擎的插件系统,扩展引擎的功能,或者为你的项目开发定制化的工具和模块。 本书的独特之处: “无形”的哲学: 本书的名称“大象无形”,寓意着我们将关注那些看不见但至关重要的底层逻辑和设计理念。我们不会仅仅停留在“如何做”,而是深入探讨“为什么这么做”,以及“背后的原理是什么”。 循序渐进的教学: 从最基础的概念出发,逐步深入到复杂的系统和高级技巧,确保读者能够理解并掌握每一个阶段的内容。 丰富的示例代码与实践: 理论结合实践,每一章都配有可运行的示例代码,帮助读者在实践中巩固知识。 面向未来的视野: 关注虚幻引擎的最新发展趋势,引导读者培养面向未来的程序设计思维。 谁适合阅读这本书? 游戏开发者: 无论是独立开发者还是团队成员,本书都将为你提供坚实的程序设计基础和实用的开发技巧。 影视特效艺术家: 了解虚幻引擎的程序化工作流程,能够极大地提升你在数字内容创作中的效率和表现力。 建筑可视化从业者: 掌握虚幻引擎的程序设计,可以让你创建更加动态、交互式的可视化方案。 VR/AR开发者: 虚幻引擎是VR/AR开发的重要平台,本书将为你提供必要的编程知识。 对程序设计感兴趣的任何人: 即使你没有游戏开发的背景,本书也将带领你领略程序设计在构建虚拟世界中的魅力。 《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》 不仅仅是一本书,更是一张通往数字创作无限可能的藏宝图。翻开它,你将不再被虚幻引擎的强大功能所迷惑,而是能够驾驭它,将脑海中的奇思妙想,化为触手可及的数字现实。准备好,让我们一起探索这片广阔而迷人的数字领域吧!

用户评价

评分

对于许多对游戏引擎感兴趣的开发者而言,虚幻引擎无疑是其中的佼佼者,其强大的图形渲染能力和成熟的开发工具链吸引了无数目光。然而,深入掌握虚幻引擎的程序设计并非易事,它涉及到的知识体系庞杂,从底层的渲染管线到上层的逻辑控制,都需要扎实的理解。我一直期待一本能够系统性地梳理虚幻引擎程序设计脉络的书籍,它应该能够讲解引擎的基本架构,解释其核心模块(如渲染、物理、动画、AI等)是如何协同工作的。更重要的是,我希望这本书能提供一些关于如何编写高效、可维护的虚幻引擎代码的实践建议,比如如何合理使用C++类继承,如何设计高效的蓝图脚本,以及如何避免常见的性能陷阱。一本好的虚幻引擎程序设计指南,应该能够成为开发者在探索引擎奥秘过程中的得力助手,帮助他们少走弯路,更快地实现自己的创意。

评分

我一直对那些能够创造出令人惊叹的游戏体验的引擎背后机制感到着迷。虚幻引擎以其卓越的图形表现力和高度的灵活性,成为了许多 AAA 级游戏的首选开发平台。然而,要真正驾驭它,深入理解其程序设计是关键。我一直希望找到一本能够清晰地阐述虚幻引擎在 C++ 和蓝图方面的编程思想的书籍,它应该能够解释引擎是如何管理游戏对象、处理用户输入、实现物理交互以及驱动复杂的动画系统的。我期望这本书能够提供一些关于如何编写出既易于维护又性能卓越的代码的指导,并且能够涵盖一些高级主题,例如如何进行性能分析和优化,以及如何有效地利用引擎的插件系统。一本能够带领我从“了解”虚幻引擎到“精通”其程序设计的书籍,对我来说将是无价之宝。

评分

作为一个初窥游戏开发门径的业余爱好者,我一直对虚幻引擎那令人惊叹的视觉表现力和强大的功能感到好奇。市面上关于虚幻引擎的书籍不少,但我总觉得它们要么过于理论化,要么直接跳到高级技巧,缺乏一个循序渐进、真正能带领新手入门的引导。我渴望找到一本能够清晰阐释虚幻引擎核心概念,并且能够帮助我理解其内部运作机制的书籍。尤其是在程序设计方面,我希望能够深入了解如何利用C++和蓝图有效地构建游戏逻辑,如何组织代码结构,以及如何进行性能优化。我一直在寻找一本能够解答我心中那些“为什么”和“怎么样”的书,一本能够让我从“看见”虚幻引擎的强大,到“理解”它如何运作,并最终能够“驾驭”它的书籍。我希望这本书能够提供一些实际的案例,而不是空泛的概念,让我能够边学边练,逐步建立起自己的开发信心。

评分

作为一个已经接触过一段时间游戏开发的开发者,我一直在寻求能够提升我虚幻引擎开发效率和代码质量的方法。我通常会自己尝试去阅读虚幻引擎的官方文档,但有时会觉得内容过于零散,难以形成一个完整的知识体系。我渴望找到一本能够将虚幻引擎程序设计的核心概念进行系统性梳理和归纳的书籍。我尤其关注书中能否提供关于如何进行高效的内存管理、如何设计可复用的组件,以及如何利用虚幻引擎的各种设计模式来优化项目结构。我希望这本书能够不仅仅是讲解API的使用,更能深入探讨“如何设计”和“为何这样设计”的问题,为我提供一套成熟的虚幻引擎程序设计方法论。

评分

最近在构思一个个人小项目,想要尝试使用虚幻引擎来实现一些复杂的交互和动态效果。在查找相关资料的过程中,我发现许多教程往往只关注某个特定功能的实现,而缺乏对引擎整体设计理念的介绍。我希望能够找到一本书,能够深入剖析虚幻引擎的程序设计哲学,解释为什么它会以这种方式来组织代码和管理资源。例如,我很好奇它在处理大规模场景和复杂动画时的底层原理,以及它是如何实现跨平台兼容性的。我需要的是一种能够帮助我建立起对引擎“全局观”的理解,让我不仅仅是机械地复制粘贴代码,而是能够真正理解代码背后的逻辑和设计思路,从而能够根据自己的项目需求,灵活地运用和扩展引擎的功能。

评分

最近对虚幻引擎感兴趣,学习学习

评分

很好的书,物流也很快

评分

帮同事买的,看着还不错

评分

翻了翻,还没读。但是!!!书上字好大,间距也大,如果正常字体和间距的话,估计能缩小1/3的页数。敢情这年头卖书也要凑斤两了~~~

评分

不建议购买,所有的东西写的都太浅显。还不如去都官方文档。

评分

书不错,希望对自己能有用。

评分

好书一本,讲的很详细

评分

书是全新的,质量很好,内容看过再来评价

评分

内容不错的,有很大帮助

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