文化财经研究丛书:网络游戏玩家的信息接受行为研究 [Research on the information acceptance behavior of online video game playe pdf epub mobi txt 电子书 下载
内容简介
作为一种新媒体形态,网络游戏具有很高的商业价值。
《网络游戏玩家的信息接受行为研究》从信息接受的微观视角分析网络游戏玩家的游戏过程。探索游戏信息场及其信息流动规律对玩家认知的影响。
《网络游戏玩家的信息接受行为研究》以戈夫曼戏剧理论为基础研究了网络游戏的本质,以审美接受理论分析了玩家与游戏的关系,以建构主义学习理论和信息加工理论为基础从微观层面研究了网络游戏玩家的信息接受问题。在理论探索的基础上,《网络游戏玩家的信息接受行为研究》构建了多人在线角色扮演游戏玩家信息接受模型,并对游戏玩家信息接受过程进行了定性和定量分析。
作者简介
孔少华,中央财经大学文化经济研究院(国家文化创新研究中心)助理研究员,文化与传媒学院讲师。北京大学信息管理系博士,清华大学新闻与传播学院、国家文化产业研究中心博士后。
内页插图
目录
第一章 引言
第一节 研究背景
一、日常生活信息行为研究的发展
二、网络游戏产业发展及实践中遇到的问题
第二节 研究意义
一、从信息接受的微观视角研究网络游戏过程
二、为玩家网络游戏行为研究提供新的分析框架
三、为网络游戏监管提供管理依据
四、开拓信息行为研究的视野
第三节 研究方法
一、文献法
二、参与观察
三、深度访谈
第四节 研究思路
第二章 相关研究综述
第一节 网络游戏相关研究
一、网络游戏本质和社会功能
二、网络游戏的两个研究传统
三、网络游戏玩家的行为过程
四、信息管理领域的游戏研究
第二节 网络游戏玩家相关研究
一、网络游戏玩家的内涵外延
二、网络游戏玩家的行为动机
三、网络游戏玩家的成瘾机理
四、网络游戏玩家的角色扮演
第三节 信息接受行为相关研究
一、信息接受行为的概念界定
二、信息接受行为的影响因素
三、信息接受行为的符号环境
四、信息接受行为的过程解析
五、游戏玩家的信息接受过程
本章小结
第三章 游戏玩家信息行为研究的理论基础
第一节 戈夫曼戏剧理论的局限与意义
第二节 玩家网络游戏过程与接受美学
一、泛叙事观念下游戏者的读者身份
二、游戏内容的设计与美学召唤结构
第三节 建构主义学习理论与游戏行为
第四节 认知信息加工理论与游戏行为
一、信息加工过程模型
二、信息双加工理论
三、社会信息加工模型
四、信息双重编码理论
五、信息加工理论的意义
本章小结
第四章 游戏玩家的信息接受行为模型
第一节 信息接受行为的影响因素
一、客体因素
二、主体因素
三、情境因素
第二节 模型结构和内容分析
一、信息接受模型的构成
二、信息接受的社会情境
三、游戏过程中的信息场
四、信息接受的阶段层次
五、信息接受与行为驱动
第三节 游戏信息场案例研究
一、研究问题和研究对象选择
二、两款网络游戏的“信息场”
本章小结
第五章 游戏玩家信息接受行为的实证分析
第一节 参与观察与深度访谈分析
一、研究问题
二、研究设计
三、数据的收集和整理
四、研究结果
第二节 信息接受过程的态度测量
一、研究问题与目的
二、测量工具的编制
三、玩家的态度比较
本章小结
第六章 研究结论及展望
第一节 研究结论
第二节 主要创新
一、研究视角
二、理论探讨
三、研究方法上的创新
四、微观层面的研究
第三节 研究展望
一、进一步研究网络游戏玩家与游戏信息的关系
二、引入量化方法增强研究结论的科学性
三、进一步拓展研究对象的范围
附录一 多人在线角色扮演游戏玩家信息接受行为访谈提纲
附录二 多人在线角色扮演游戏玩家对信息中断的态度调查问卷
参考文献
后记
前言/序言
日前,已是中央财经大学教师的孔少华告之,以其博士学位论文为主要内容的《网络游戏玩家的信息接受行为研究》一书将由经济管理出版社出版,并请我写序言。我作为他攻读博士学位期间的指导教师,教学相长,亦师亦友,欣然答应,认真拜读了书稿,再次感动不已,思绪万千。
首先,以情报学视角研究网络游戏的有关问题,孔少华同志进行了大胆的尝试,取得了重要的学术成果,并陆续在社会实践中得到了验证和应用。
研究工作需要以前人的知识积累和其他领域的相关理论为基础,更需要研究者的经验、勇气和担当。孔少华同志的博士学位论文以“多人在线角色扮演游戏玩家信息接受行为研究”为题,就与他对网络游戏具有丰富的经历和深切的体验以及勇于探索的学术气质息息相关。
在孔少华同志的研究工作中,关键的环节是开展了深入、充分、合理的研究设计:一是深入识别相关问题,把网络游戏的社会现象问题、具体玩家及其家庭和政府有关部门遇到的实际问题转化为与情报学视角相应的学术问题,确定了定性研究与定量研究相结合的研究类型;二是充分评估研究现状,研读并分析了国内外关于游戏、网络游戏、网络游戏玩家、信息接受行为等主题的研究状况,进一步厘清了研究的逻辑起点和所需的数据资料,确定了从理论分析和假设凝练到模型构建再到实证分析的研究思路;三是合理制定研究方案,包括选择有限目标、组织相应内容、运用合适方法等,确定了描述性推论为主的研究策略。
在此基础上,孔少华同志全身心投入、多位老师精心指导、有关方面大力帮助,水到渠成,论文取得了重要的具有创新性的学术成果。这些成果主要有:揭示了多人在线角色扮演游戏过程是一个基于多媒体技术的自我叙事过程,网络游戏信息接受存在审美层次的接受行为等更为实质性的内容:发现了多通道的信息传达、赋予玩家更高的自主性是影响玩家形成正向或负向信息感知的重要因素,游戏信息场中的“信息中断”(包括角色信息、道具信息、场景信息、活动信息、社交信息等的中断)和情境认知模型直接影响玩家的信息接受行为和游戏行为等更加深入的行为发生、发展过程;提出了超越“信息中断”是玩家的目标,只有当玩家超越这些中断或者难以超越中断而放弃目标时,玩家才能从“沉浸”状态回归到“现实”状态,趋于合理地安排游戏时间等更具解释力的论断。
几年来,越来越多的网络游戏玩家和研究者对上述成果予以认同,有的家长受此启发帮助玩家子女回归现实,更有针对性的网络游戏管理办法的出台等,都是对孔少华同志的研究工作和研究成果的肯定。
其次,网络游戏的利害相关者如何和谐相处,不仅是亟须妥善解决的社会现实问题,而且是亟待多学科合作研究的理论问题。
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