3ds Max 2016中文版完全自学手册

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龙马高新教育,策划,李洪发 著
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 渲染
  • 材质
  • 建模
  • 动画
  • 设计
  • 软件教程
  • 中文版
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115450852
版次:01
商品编码:12198926
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-05-01
页数:814
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

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内容简介

《3ds Max 2016中文版完全自学手册》以零基础讲解为宗旨,用实例引导读者学习,深入浅出地介绍了3ds Max 2016的相关知识、操作技巧和应用实例。
《3ds Max 2016中文版完全自学手册》分为6篇,共22章。第1篇【基础知识】主要介绍3ds Max 2016基础知识以及3ds Max 2016基本操作等;第2篇【建模】主要介绍创建基本三维对象、创建样条型对象、复合三维对象、三维曲面建模以及编辑修改器等;第3篇【材质与灯光】主要介绍材质与贴图、高级材质以及灯光和摄影机等;第4篇【渲染】主要介绍渲染;第5篇【动画与特效】主要介绍动画制作、环境与效果、粒子与运动学、层级链接与空间扭曲以及视频后期处理等;第6篇【经典案例】主要介绍3ds Max 2016在工业产品造型设计、法式家具造型设计、游戏动画设计、影视广告片头设计、室内装饰设计以及建筑设计中的应用等,以巩固提高读者应用能力。
在《3ds Max 2016中文版完全自学手册》附赠的DVD多媒体教学光盘中,包含17小时与图书内容同步的教学录像,以及所有案例的配套素材和结果文件。此外,还赠送了大量相关内容的教学录像和电子书,便于读者扩展学习。

作者简介

龙马高新教育,专业的计算机图书策划、编写团队,多年来在计算机图书方面积累了丰富的教学和写作经验,近期更是在手机数码图书方面开拓了新的领域。代表作品包括“从新手到高手”系列、“编程宝典”系列、“完全自学手册”系列、“24小时玩转”系列等,在图书市场上获得了良好的口碑和经济效益,获得了读者的广泛认可。

目录

第1篇 基础知识

第1章 认识3ds Max 2016 本章教学录像时间:6分钟
1.1 3ds Max的应用领域 2
1.2 使用3ds Max创作的一般流程 4
1.3 安装3ds Max 2016 5
1.3.1 3ds Max 2016软硬件配置需求 5
1.3.2 安装3ds Max 2016 6
1.3.3 启动与退出 7
1.4 3ds Max 2016的工作界面 8
1.4.1 标题栏 8
1.4.2 菜单栏 9
1.4.3 命令面板 10
1.4.4 视图布局 11
1.4.5 视图导航控制 12
1.4.6 时间滑块和轨迹条 13
1.4.7 状态栏 14
1.4.8 主工具栏 15
1.5 3ds Max图形文件管理 15
1.5.1 打开Max 场景文件 15
1.5.2 重置Max 场景文件 16
1.5.3 新建Max 场景文件 17
1.5.4 保存Max 场景文件 17
1.5.5 另存为Max 场景文件 17
1.5.6 合并Max 场景文件 18
1.5.7 实例:合并咖啡杯到茶几 19
1.5.8 导入Max场景文件 20
1.5.9 实例:导入CAD图纸 20
1.5.10 管理3ds Max资源 21
1.5.11 实例:使用“资源浏览器” 21
1.6 如何学好3ds Max 23
1.7 使用帮助 23
1.8 实战技巧 24
技巧 字体安装方法 24

第2章 3ds Max 2016基本操作 本章教学录像时间:47分钟
2.1 查看和导航 25
2.1.1 三向投影和透视 26
2.1.2 三向投影视图和透视视图 26
2.1.3 视口显示 27
2.1.4 缩放视图 28
2.1.5 平移视图 28
2.1.6 旋转视图 29
2.1.7 实例:使用滚轮控制视口 30
2.1.8 控制摄影机和聚光灯视图 31
2.1.9 查看栅格 31
2.1.10 禁用和刷新视口 31
2.1.11 实例:撤销和保存使用视口导航控制项所做的更改 31
2.1.12 实例:最大化活动视口 32
2.1.13 配置视口 33
2.1.14 设置视觉样式外观 34
2.1.15 改变视口布局 37
2.1.16 使用【安全框】选项卡 37
2.1.17 设置显示性能 38
2.1.18 定义区域 38
2.1.19 实例:加载视口背景图像 39
2.1.20 加载视口背景动画 40
2.1.21 实例:设置自己的个性配置视口 41
2.2 选择 43
2.2.1 基本选择对象 43
2.2.2 实例:对音箱进行简单编辑 44
2.2.3 实例:选择对象的5种方法 45
2.2.4 区域选择 46
2.2.5 按名称选择 47
2.2.6 实例:按名称选择对象 48
2.2.7 过滤选择集 49
2.3 使用捕捉 50
2.4 移动 51
2.4.1 移动对象 51
2.4.2 实例:调整花瓶摆放顺序 51
2.5 旋转 53
2.5.1 旋转对象 53
2.5.2 实例:调整轿车行驶方向 53
2.6 缩放 54
2.6.1 选择并均匀缩放对象 54
2.6.2 选择并非均匀缩放对象 54
2.6.3 选择并挤压缩对象 55
2.6.4 实例:使茶具成组 55
2.7 对齐 57
2.7.1 对齐对象 57
2.7.2 实例:装配家具零件 58
2.7.3 快速对齐 59
2.7.4 法线对齐 59
2.7.5 实例:装配欧式建筑构件 59
2.7.6 放置高光和对齐摄像机 60
2.7.7 对齐到视图 61
2.8 阵列 61
2.9 克隆 62
2.9.1 移动复制 62
2.9.2 实例:创建链条模型 63
2.9.3 旋转复制 66
2.9.4 实例:完善座椅摆放场景图 66
2.9.5 缩放复制 67
2.9.6 实例:创建各式各样的酒杯 67
2.10 镜像 68
2.10.1 实例:完善陈列品的摆放 69
2.10.2 实例:镜像及陈列木桌 69
2.11 实战技巧 72
技巧1 ViewCube导航工具 72
技巧2 SteeringWheels追踪菜单 75

第2篇 建模

第3章 创建基本三维对象 本章教学录像时间:44分钟
3.1 建模思路与方法 78
3.2 创建标准基本体 79
3.2.1 创建面板 80
3.2.2 创建长方体 81
3.2.3 实例:创建简约餐桌 82
3.2.4 实例:创建时尚书柜 84
3.2.5 创建圆锥体 87
3.2.6 创建球体 88
3.2.7 创建圆柱体 90
3.2.8 实例:创建沙发椅 91
3.2.9 创建圆环 94
3.2.10 创建茶壶 96
3.2.11 创建几何球体 97
3.2.12 创建管状体 98
3.2.13 实例:创建咖啡杯 99
3.2.14 实例:创建中式吊灯 101
3.2.15 创建四棱锥 104
3.2.16 创建平面 105
3.3 创建扩展基本体 106
3.3.1 创建异面体 106
3.3.2 实例:创建钻戒 108
3.3.3 创建切角长方体 109
3.3.4 创建油罐 111
3.3.5 创建纺锤体 112
3.3.6 创建球棱柱 113
3.3.7 创建环形波 114
3.3.8 创建软管 116
3.3.9 实例:创建可弯曲的吸管 118
3.3.10 创建环形结 119
3.3.11 创建切角圆柱体 120
3.3.12 实例:创建茶几 121
3.3.13 创建胶囊 123
3.3.14 创建L形延伸物 124
3.3.15 创建C形延伸物 125
3.3.16 实例:创建电视柜 126
3.3.17 创建棱柱 128
3.4 创建AEC对象 129
3.4.1 创建植物 129
3.4.2 创建栏杆 131
3.4.3 创建墙 132
3.4.4 创建门 133
3.4.5 创建窗 134
3.4.6 创建楼梯 136
3.5 实战技巧 137
技巧 快速调整对象尺寸 137

第4章 创建样条型对象 本章教学录像时间:32分钟
4.1 创建样条线 139
4.1.1 创建线 139
4.1.2 实例:创建时尚吊灯 141
4.1.3 实例:创建翻开的杂志 143
4.1.4 创建圆 144
4.1.5 创建弧 145
4.1.6 创建多边形 146
4.1.7 创建文本 146
4.1.8 实例:创建文本模型 147
4.1.9 创建截面 149
4.1.10 实例:查看心脏内部 149
4.1.11 创建矩形 150
4.1.12 创建椭圆 151
4.1.13 创建圆环 151
4.1.14 创建星形 152
4.1.15 创建螺旋线 153
4.1.16 实例:创建螺旋茶几 154
4.2 创建扩展样条线 156
4.2.1 创建墙矩形 156
4.2.2 创建角度 157
4.2.3 创建宽法兰 158
4.2.4 创建通道 159
4.2.5 实例:创建书隔板 160
4.2.6 创建T形 161
4.3 样条线编辑修改器 162
4.3.1 编辑曲线的父级物体 162
4.3.2 编辑曲线的次级物体顶点 163
4.3.3 编辑曲线次级物体分段 164
4.3.4 编辑曲线次级物体样条线 165
4.3.5 实例:创建鸟笼模型 167
4.4 实战技巧 169
技巧 鼠标右键四元菜单详解 169

第5章 复合三维对象 本章教学录像时间:1小时7分钟
5.1 复合对象类型 171
5.2 布尔复合对象 173
5.2.1 并集操作 174
5.2.2 交集操作 175
5.2.3 差集操作 176
5.2.4 实例:创建齿轮模型 177
5.2.5 切割操作 179
5.2.6 使用布尔的注意事项 179
5.2.7 实例:创建烟灰缸模型 180
5.3 放样复合对象 183
5.3.1 使用【获取路径】和【获取图形】按钮 183
5.3.2 控制曲面参数 183
5.3.3 改变路径参数 184
5.3.4 设置蒙皮参数 184
5.3.5 实例:创建香蕉模型 185
5.3.6 变形放样对象 187
5.3.7 应用变形 187
5.3.8 修改放样次对象 190
5.4 实例:创建螺丝刀模型 191
5.4.1 创建螺丝刀手柄模型 191
5.4.2 创建螺丝刀刀杆模型 193
5.5 散布复合对象 195
5.6 图形合并复合对象 198
实例:创建象棋模型 199
5.7 连接复合对象 203
实例:创建哑铃模型 204
5.8 水滴网格复合对象 206
5.9 ProBoolean复合对象 208
实例:创建骰子模型 209
5.10 实例:创建餐椅模型 212
5.10.1 创建椅子的框架 212
5.10.2 创建椅子的框架实体 213
5.10.3 创建椅子坐垫 214
5.10.4 创建椅子扶手造型 217
5.10.5 创建椅子固定件 218
5.11 实战技巧 219
技巧 坐标系的显示与隐藏 220

第6章 三维曲面建模 本章教学录像时间:1小时11分钟
6.1 网格建模 221
6.1.1 公用属性卷展栏 222
6.1.2 顶点编辑 223
6.1.3 边编辑 225
6.1.4 面编辑 226
6.1.5 实例:创建洗手台模型 228
6.1.6 实例:创建抱枕模型 232
6.2 面片建模 234
6.2.1 面片的相关概念 235
6.2.2 使用【编辑面片】修改器 236
6.2.3 面片对象的次对象模式 237
6.2.4 实例:创建床模型 239
6.3 多边形建模 241
6.3.1 公用属性卷展栏 241
6.3.2 顶点编辑 242
6.3.3 边编辑 244
6.3.4 边界编辑 244
6.3.5 多边形和元素编辑 245
6.3.6 实例:创建千纸鹤模型 246
6.3.7 实例:创建牙膏模型 249
6.4 NURBS建模 253
6.4.1 NURBS建模简介 253
6.4.2 NURBS曲面和NURBS曲线 254
6.4.3 NURBS对象工具面板 255
6.4.4 创建和编辑曲线 256
6.4.5 创建和编辑曲面 257
6.4.6 实例:创建汤勺模型 258
6.5 实例:创建床头灯模型 260
6.6 实战技巧 265
技巧 如何快速选择多边形的面 266

第7章 编辑修改器 本章教学录像时间:1小时12分钟
7.1 认识编辑修改器 267
7.1.1 编辑修改器面板 268
7.1.2 编辑修改器的公用属性 271
7.1.3 对象空间修改器 272
7.1.4 世界空间修改器 272
7.2 典型编辑修改器的应用 272
7.2.1 车削编辑修改器 273
7.2.2 实例:创建餐具模型 273
7.2.3 实例:创建马克笔模型 276
7.2.4 挤出编辑修改器 279
7.2.5 实例:创建铅笔模型 279
7.2.6 倒角剖面编辑修改器 282
7.2.7 实例:创建特效冰雕文字模型 282
7.2.8 弯曲编辑修改器 284
7.2.9 实例:创建纸扇模型 284
7.2.10 倒角编辑修改器 287
7.2.11 FDD编辑修改器 288
7.2.12 实例:创建休闲椅模型 288
7.2.13 锥化编辑修改器 292
7.2.14 实例:创建石桌石凳模型 292
7.2.15 实例:创建台灯模型 293
7.2.16 扭曲编辑修改器 295
7.2.17 实例:创建花瓶模型 296
7.2.18 噪波编辑修改器 298
7.2.19 实例:创建山形模型 298
7.2.20 Hair和Fur修改器 300
7.2.21 实例:创建仙人球模型 302
7.3 其他编辑修改器的应用 307
7.3.1 波浪编辑修改器 307
7.3.2 融化编辑修改器 308
7.3.3 晶格编辑修改器 308
7.3.4 实例:创建装饰摆件模型 309
7.4 实例:创建水壶模型 310
7.5 实战技巧 314
技巧 建模实用技巧 314

第3篇 材质与灯光

第8章 材质与贴图 本章教学录像时间:24分钟
8.1 材质编辑器 316
8.1.1 菜单条与工具栏 317
8.1.2 材质编辑器的基本参数 320
8.1.3 设置其他参数 323
8.2 认识材质类型 325
8.3 贴图类型 327
8.3.1 贴图坐标 328
8.3.2 实例:创建展画贴图 329
8.3.3 二维贴图 333
8.3.4 三维贴图 336
8.3.5 合成器贴图 338
8.3.6 颜色修改器贴图 339
8.3.7 反射和折射贴图 339
8.4 实例:创建丝绸材质 341
8.5 实例:创建陶瓷材质 342
8.6 实例:创建金属材质 344
8.7 实例:创建玻璃材质 346
8.8 实例:创建苹果材质 348
8.9 实例:创建半透明塑料材质 351
8.10 实战技巧 353
技巧 如何快速输入 353

第9章 高级材质 本章教学录像时间:32分钟
9.1 光线跟踪材质 355
9.1.1 光线跟踪基本参数 356
9.1.2 扩展参数 357
9.1.3 光线跟踪器控制 357
9.1.4 其他参数 358
9.1.5 实例:创建玉材质 358
9.2 复合材质 361
9.2.1 混合材质 361
9.2.2 实例:创建雪山材质 362
9.2.3 合成材质 367
9.2.4 双面材质 368
9.2.5 实例:创建纸杯材质 368
9.2.6 虫漆材质 370
9.2.7 多维/子对象材质 370
9.2.8 实例:创建显示器材质 371
9.2.9 变形器材质 374
9.2.10 顶/底材质 374
9.3 其他材质 375
9.4 实例:创建鸡蛋壳材质 376
9.5 V-Ray材质 378
9.5.1 V-Ray反射参数 379
9.5.2 V-Ray折射参数 383
9.5.3 V-Ray金属材质表现 384
9.5.4 V-Ray窗帘材质表现 385
9.5.5 V-Ray 皮革材质表现 387
9.5.6 V-Ray HDRI光照照明 388
9.6 实例:创建牙膏盒材质 389
9.7 实例:创建枯木材质 393
9.8 实例:使用V-Ray创建料理机的材质 397
9.9 实战技巧 401
技巧1 材质球用完的解决方法 401
技巧2 V-Ray常用材质参数 401
技巧3 影响V-Ray渲染速度的因素 402

第10章 灯光和摄影机 本章教学录像时间:27分钟
10.1 认识灯光 403
10.1.1 灯光属性 403
10.1.2 灯光照明原则 405
10.1.3 灯光类型 407
10.1.4 灯光参数设置 410
10.2 使用阴影 414
10.2.1 阴影类型 414
10.2.2 阴影参数设置 415
10.3 认识摄影机 419
10.3.1 3ds Max中的摄影机 419
10.3.2 摄影机特性 419
10.3.3 摄影机参数设置 420
10.4 摄影机应用 422
10.4.1 创建自由摄影机 422
10.4.2 创建目标摄影机 423
10.4.3 设置摄影机动画 424
10.4.4 实例:使用穿行助手 425
10.5 摄影机渲染效果 429
10.5.1 运动模糊效果 429
10.5.2 景深效果 430
10.6 VRay 灯光 431
10.7 实例:创建阳光下的石柱效果 434
10.7.1 创建石柱模型 434
10.7.2 设置材质贴图 436
10.7.3 设置灯光和摄像机 438
10.8 实例:创建室内布光效果 441
10.9 实战技巧 443
技巧1 3ds Max 布光原则及注意点 443
技巧2 了解3ds Max的IES灯光和IES光域网 444

第4篇 渲染

第11章 渲染 本章教学录像时间:21分钟
11.1 默认渲染器 446
11.1.1 渲染器类型 446
11.1.2 渲染设置 447
11.1.3 渲染帧窗口 450
11.1.4 渲染输出的方式 451
11.1.5 高级光照和输出 452
11.2 mental ray渲染器 461
11.2.1 mental ray灯光和阴影 462
11.2.2 控制间接照明 463
11.2.3 mental ray材质明暗器 464
11.2.4 渲染控制 464
11.2.5 输出全景图 465
11.2.6 高级mental ray 465
11.3 V-Ray渲染 465
11.3.1 V-Ray渲染参数 466
11.3.2 实例:渲染LED灯效果 470
11.3.3 实例:渲染景深效果 472
11.3.4 实例:渲染室内场景效果 474
11.3.5 实例:渲染手机效果 475
11.4 iray渲染 477
11.5 实战技巧 479
技巧1 找不到VR材质 479
技巧2 背景严重曝光问题 480
技巧3 画面锯齿严重的问题 480
技巧4 画面有黑斑的问题 480

第5篇 动画与特效

第12章 动画制作 本章教学录像时间:59分钟
12.1 动画制作基本理论 482
12.1.1 动画基本知识 482
12.1.2 制作动画的一般过程 483
12.1.3 实例:创建纷飞的图片动画 484
12.2 3ds Max 2016动画利器 489
12.2.1 动画控制面板 489
12.2.2 实例:创建卷轴动画 492
12.2.3 轨迹视图 494
12.2.4 实例:创建弹簧球动画 499
12.2.5 运动面板 502
12.2.6 动画约束 505
12.2.7 实例:创建摇摆的台灯动画 509
12.2.8 运动控制器 512
12.3 实例:创建跳动的烛光动画 514
12.3.1 制作跳动的烛光 514
12.3.2 渲染跳动的烛光 517
12.4 实例:创建口香糖广告动画 518
12.4.1 指定环境背景贴图 518
12.4.2 绘制运动路径 519
12.4.3 设置沿路径运动动画 521
12.4.4 设置沿路径粒子动画 523
12.4.5 设置粒子运动模糊 528
12.5 实战技巧 529
技巧1 动画时间掌握的基本单位 529
技巧2 动画制作常见问题解决 530

第13章 环境与效果 本章教学录像时间:28分钟
13.1 环境 531
13.1.1 大气装置 532
13.1.2 添加环境 533
13.1.3 火焰环境 534
13.1.4 实例:创建飘动的云朵动画 537
13.1.5 雾环境 541
13.1.6 体积雾环境 543
13.1.7 实例:创建香烟的烟雾效果 546
13.1.8 体积光环境 547
13.1.9 实例:创建海底效果 550
13.2 效果 552
13.2.1 Hair 和 Fur 效果 553
13.2.2 镜头效果 554
13.2.3 模糊效果 569
13.2.4 亮度和对比度效果 572
13.2.5 色彩平衡效果 572
13.2.6 文件输出效果 573
13.2.7 胶片颗粒效果 574
13.2.8 运动模糊效果 574
13.2.9 景深效果 575
13.3 实例:创建灯光特效片头动画 576
13.4 实战技巧 581
技巧1 文件备份技巧 581
技巧2 处理文件打开时间长 582

第14章 粒子与运动学 本章教学录像时间:27分钟
14.1 粒子流 583
14.1.1 粒子寿命 583
14.1.2 粒子视图 585
14.1.3 粒子流源 586
14.1.4 操作符 586
14.2 粒子系统 587
14.2.1 粒子系统面板 587
14.2.2 喷射粒子系统 588
14.2.3 实例:创建逼真的雨中特效 590
14.2.4 雪粒子系统 594
14.2.5 实例:创建雪景动画效果 595
14.2.6 超级喷射粒子系统 599
14.2.7 实例:创建烟雾效果 603
14.2.8 暴风雪粒子系统 606
14.2.9 粒子阵列粒子系统 607
14.2.10 实例:创建星球爆炸效果 608
14.2.11 粒子云粒子系统 613
14.3 运动学 614
14.3.1 正向运动学 614
14.3.2 使用正向运动学设置动画 616
14.3.3 反向运动学 620
14.3.4 IK 解算器 621
14.3.5 关节控件 625
14.3.6 实例:创建螺旋桨推进器效果 628
14.3.7 实例:创建硬币散落效果 630
14.3.8 实例:创建桌布效果 632
14.4 实战技巧 633
技巧1 如何实现粒子运动模糊 633
技巧2 对粒子阵列使用材质 633
技巧3 正向运动学与反向运动学的差异 634

第15章 层级链接与空间扭曲 本章教学录像时间:18分钟
15.1 层级链接 635
15.2 层级链接与运动学 636
15.2.1 链接策略 636
15.2.2 链接和取消链接对象 639
15.2.3 调整轴 639
15.2.4 查看和选择层次 641
15.3 空间扭曲对象 643
15.3.1 空间扭曲工具 643
15.3.2 力工具 644
15.3.3 导向器工具 650
15.3.4 几何/可变形工具 652
15.3.5 基于修改器工具 655
15.3.6 实例:创建涟漪动画 656
15.3.7 实例:创建飘扬的旗子动画 657
15.3.8 实例:创建文字被风吹散动画 662
15.4 实战技巧 666
技巧1 空间扭曲支持哪些对象 666
技巧2 空间扭曲的基本用法 666
技巧3 粒子泄漏和导向器空间扭曲问题 666

第16章 视频后期处理 本章教学录像时间:10分钟
16.1 视频后期处理简介及工具界面 667
16.1.1 视频后期处理简介 667
16.1.2 视频后期处理界面介绍 668
16.2 视频后期处理滤镜效果 669
16.2.1 【镜头效果高光】滤镜 669
16.2.2 实例:创建光闪耀眼的钻石效果 672
16.2.3 【镜头效果光晕】滤镜 674
16.2.4 实例:创建星球的光晕效果 677
16.2.5 【镜头效果光斑】滤镜 680
16.3 实例:创建星空效果 685
16.4 实战技巧 687
技巧1 视频后期处理对象仅是消失,而非淡出问题 687
技巧2 对象在渲染期间而不是在动画中产生光晕 688

第6篇 经典案例

第17章 工业产品造型设计 本章教学录像时间:35分钟
17.1 创建Ipod播放器模型 690
17.1.1 创建轮廓样条线 690
17.1.2 创建NURBS主体曲面 692
17.1.3 创建显示屏曲面 696
17.1.4 创建按钮模型 699
17.2 设置材质和渲染效果 700
17.2.1 创建渲染场景环境 700
17.2.2 设置场景灯光效果 702
17.2.3 创建模型材质效果 703
17.2.4 创建产品级渲染效果 712

第18章 法式家具造型设计 本章教学录像时间:2小时18分钟
18.1 创建法式沙发椅模型 713
18.1.1 创建座椅框架模型 713
18.1.2 创建椅腿模型 717
18.1.3 创建扶手模型 724
18.1.4 创建靠背模型 727
18.1.5 创建坐垫模型 731
18.2 设置沙发椅材质和渲染 733
18.2.1 设置渲染环境 733
18.2.2 设置场景灯光效果 734
18.2.3 设置沙发椅材质效果 735
18.2.4 创建产品级渲染效果 741

第19章 游戏动画设计 本章教学录像时间:21分钟
19.1 设置场景动画效果 743
19.1.1 制作螺旋桨动画 743
19.1.2 使用路径约束制作飞行动画 746
19.1.3 使用位置约束制作摄影机动画 750
19.2 添加声音和渲染动画 755
19.2.1 使用轨迹视图添加声音 755
19.2.2 渲染动画效果 757

第20章 影视广告片头设计 本章教学录像时间:43分钟
20.1 创建广告片头动画场景 759
20.1.1 创建暴风雪粒子系统 759
20.1.2 设置暴风雪发射粒子 760
20.1.3 设置粒子材质及效果 762
20.1.4 创建文字及材质 765
20.1.5 创建圆环及材质 767
20.1.6 创建摄影机和灯光 769
20.2 设置广告片头动画 772
20.2.1 设置摄像机动画 772
20.2.2 设置文字和背景动画 775
20.3 为广告片头动画添加特效 776
20.3.1 制作文字特效动画 776
20.3.2 制作背景特效动画 781

第21章 室内装饰设计 本章教学录像时间:1小时10分钟
21.1 室内高精度建模 783
21.1.1 设置单位和导入CAD文件 783
21.1.2 创建卧室框架模型 786
21.1.3 创建卧室墙面造型 789
21.1.4 创建卧室天花造型 795
21.1.5 合并家具模型 798
21.2 设置室内模型材质 799
21.2.1 设置乳胶漆材质 799
21.2.2 设置地板材质 800
21.2.3 设置木纹材质 802
21.2.4 设置黑色镜子材质 803
21.2.5 设置不锈钢金属材质 804
21.2.6 设置床单织物材质 804
21.2.7 设置软包织物材质 806
21.2.8 设置黑色烤漆材质 807
21.3 设置灯光和渲染 808
21.3.1 设置测试渲染参数 808
21.3.2 设置灯光参数 809
21.3.3 设置正式渲染参数 812
21.4 卧室效果图的后期处理 813

第22章 建筑设计 本章教学录像时间:1小时31分钟
本章具体内容请参见附带光盘
22.1 室外建筑建模 815
22.1.1 设置单位 815
22.1.2 建筑框架建模 816
22.1.3 建筑玻璃墙体建模 821
22.1.4 内部分割墙体建模 825
22.2 设置建筑模型材质 828
22.2.1 设置摄像机 828
22.2.2 设置玻璃材质 829
22.2.3 设置白色外墙漆材质 829
22.2.4 设置不锈钢金属材质 830
22.2.5 设置黑色钢材材质 831
22.3 设置灯光和渲染 832
22.3.1 设置测试渲染参数 832
22.3.2 设置灯光参数 833
22.3.3 设置正式渲染参数 836
22.4 卧室效果图的后期处理 837
精通三维建模与渲染:构建数字世界的艺术与技术 一、 导言:探索三维创作的无限可能 在这个数字时代,三维(3D)技术已渗透到我们生活的方方面面,从电影特效、游戏设计到建筑可视化、产品原型,再到虚拟现实和增强现实,3D建模和渲染已成为不可或缺的核心技能。它们赋予我们超越物理限制的创作自由,将抽象的想象变为触手可及的视觉现实。本书旨在引领您踏入这个激动人心的领域,系统地掌握构建数字世界所需的艺术理念与专业技术,让您从零基础成长为一名具备独立创作能力的三维艺术家或设计师。 我们深知,学习一门强大的三维软件并非易事,它需要理论知识与实践操作的有机结合。因此,本书将抛弃枯燥乏味的参数堆砌,以项目驱动的方式,逐步深入,让您在实操中理解概念,在实践中掌握技巧。我们将从最基础的三维空间认知和软件界面布局入手,循序渐进地讲解软件的各项核心功能,包括建模、材质、灯光、渲染和动画等,并穿插大量实际案例,帮助您将所学知识融会贯通,解决实际创作中遇到的问题。 无论您是怀揣梦想的初学者,渴望将脑海中的奇思妙想转化为生动的画面;还是有一定基础,希望进一步提升专业技能,拓展创作边界的设计师、艺术家,亦或是对三维技术充满好奇,想要了解其工作流程和应用领域的爱好者,本书都将是您宝贵的学习伙伴。我们将致力于为您提供最清晰、最易懂的学习路径,让您在享受创作乐趣的同时,扎实地掌握每一项技能。 二、 三维软件概览:选择您的数字画笔 在正式开始学习之前,了解市面上主流的三维软件及其特性至关重要。不同的软件在功能侧重、操作理念和应用领域上有所差异,选择一款适合自己的软件,将极大地影响学习的效率和创作的体验。 多边形建模与数字雕刻:这类软件以其强大的建模能力而著称,是创建复杂三维模型的基石。它们通过对顶点、边和面的操作,能够构建出从简单几何体到精细有机形态的各种模型。 精细造型与雕刻:擅长从基础模型出发,通过数字雕刻的方式,添加细致的纹理、褶皱和细节,如同使用黏土雕刻一般,非常适合角色设计、生物建模和高精度表面细节的制作。 硬表面建模:在创建机械零件、建筑模型、车辆等具有明确几何边界和锐利边缘的模型时,这类软件提供了高效的工具集,能够快速搭建出精确的结构。 参数化与程序化建模:这类软件通常以节点式工作流为核心,允许用户通过设置一系列参数和逻辑关系来生成模型。这种方式的优势在于其高度的灵活性和可控性,修改参数即可快速调整模型,并且能够实现复杂的程序化生成,适合建筑设计、特效生成和需要频繁迭代的模型制作。 三维扫描与现实重构:利用激光扫描、摄影测量等技术,将真实世界中的物体或场景捕捉并转化为三维数据。这些技术在文物数字化、工程测量、游戏资产制作等领域有着广泛的应用。 渲染器:作为三维制作流程的最后环节,渲染器负责将三维场景转换为逼真的二维图像。市场上有多种渲染器,各有特色: 物理渲染器:模拟真实世界的光线传播和材质反射,能够生成极其逼真的图像,是影视、广告和建筑可视化等高端领域的主流选择。 实时渲染器:能够在极短的时间内生成图像,甚至可以实时交互,广泛应用于游戏引擎、虚拟现实和交互式可视化。 了解这些不同类型的软件和工具,有助于您根据自己的兴趣和发展方向,做出更明智的选择,并为后续的学习打下坚实的基础。本书将聚焦于某一类强大的三维创作软件,带领您深入探索其强大的功能,并将其应用于实际的项目创作中。 三、 核心创作流程:从概念到视觉的转化 掌握一款三维软件,不仅仅是学习菜单和工具,更重要的是理解其背后的创作流程。一套完整的三维制作流程,能够帮助我们高效、有序地完成创作任务,并确保最终作品的质量。 1. 概念设计与参考收集:任何一个成功的3D项目都始于一个清晰的概念。这个阶段需要明确项目的目标、风格、故事背景,并广泛收集相关的视觉参考。参考可以是图片、电影片段、其他艺术作品,甚至是现实生活中的物体。这些参考将直接影响后续的建模、材质和灯光设计。 2. 建模:构建数字形态: 基础建模:利用软件提供的基本几何体(如立方体、球体、圆柱体)作为起点,通过拉伸、挤压、切割、倒角等基本操作,搭建出模型的整体轮廓和基本结构。 精细建模:在基础模型之上,进一步细化模型的细节。对于复杂的有机模型,可能会涉及数字雕刻技术,模拟生物的肌肉、皮肤纹理等。对于机械或建筑模型,则需要精确控制模型的比例、曲线和边缘。 拓扑优化:一个良好的模型拓扑结构对于后续的贴图、动画和渲染至关重要。合理的布线能够确保模型在变形时的平滑过渡,并减少渲染时的锯齿和闪烁。 3. UV展开与贴图绘制: UV展开:将三维模型的表面“展开”成二维平面,以便于在二维平面上绘制纹理。如同给模型“剥皮”,使其可以被“绘制”上颜色和图案。 贴图绘制:根据UV展开的二维平面,绘制颜色贴图(Diffuse/Albedo)、法线贴图(Normal Map)、高光贴图(Specular Map)、粗糙度贴图(Roughness Map)等。这些贴图共同定义了模型的表面外观,赋予其材质的真实感。 4. 材质设置:赋予表面生命: 材质节点:利用软件提供的材质编辑器,将各种贴图与材质属性(如颜色、反射、折射、透明度、凹凸等)相结合,创建出逼真或风格化的材质效果。 PBR(基于物理的渲染)材质:现代三维制作广泛采用PBR工作流程,它模拟了真实世界的光照物理学,使得材质的表现更加一致和可预测,从而获得更高的真实感。 5. 灯光设置:塑造氛围与体积: 灯光类型:了解不同类型的灯光(如点光源、聚光灯、方向光、区域光、环境光)及其特性,并学会如何合理运用它们来模拟自然光或人工照明。 布光技巧:掌握三点布光、四点布光等经典布光法则,并通过调整灯光的强度、颜色、衰减等参数,营造出不同的场景氛围,突出主体,塑造体积感。 6. 相机设置与构图: 镜头选择:选择合适的相机焦距,模拟不同视角,营造空间感和透视效果。 构图原理:运用黄金分割、三分法等构图原则,使画面更具美感和视觉吸引力。 7. 渲染:生成最终图像: 渲染器选择与设置:根据项目需求选择合适的渲染器,并对其进行参数设置,如分辨率、采样数、全局光照等,以平衡渲染质量和渲染时间。 渲染通道(Render Passes):输出多种单独的渲染通道,如颜色、景深、物体ID等,为后期合成提供更大的灵活性。 8. 后期合成与调色: 合成软件:将渲染出的图像导入Photoshop、After Effects等后期软件。 图像增强:通过色彩校正、曲线调整、锐化、降噪等操作,进一步提升图像的视觉效果,使之更加精美。 添加特效:根据需要添加镜头光晕、辉光、烟雾等特效,增强画面的表现力。 四、 实践为王:项目驱动的学习模式 理论知识固然重要,但只有通过大量的实践,才能真正将知识转化为技能。本书将采用“项目驱动”的学习模式,这意味着我们将围绕一个个具体的项目,逐步讲解相关的技术点。 案例解析:每个章节都将以一个精心设计的项目案例为导向,从需求分析、创意构思开始,到建模、材质、灯光、渲染的每一个环节,都将进行详细的演示和讲解。 循序渐进:项目难度将由浅入深,从简单的物体模型,到复杂的场景搭建,再到生动的角色动画,确保您在每一个阶段都能有所收获,并且保持学习的动力。 实战技巧:在项目实操中,我们不仅会介绍软件的基本操作,更会分享许多实用的技巧、窍门和行业经验,帮助您提高工作效率,解决实际问题。 错误排查与优化:在学习过程中,难免会遇到各种问题。本书将模拟真实创作中的常见错误,并提供相应的排查思路和优化方法,让您在克服困难中成长。 五、 结语:开启您的数字创作之旅 掌握三维创作技术,是一段充满挑战但也极具成就感的旅程。它不仅能够为您打开职业发展的新大门,更能够让您拥有创造数字世界的非凡能力。本书将始终陪伴在您身边,为您提供坚实的理论基础、丰富的实践指导和专业的学习方法。 请放下顾虑,带着您的好奇心和创造力,从现在开始,一同探索三维数字世界的无限魅力。我们相信,通过不懈的学习和练习,您必将能够挥洒自如地运用您的数字画笔,构建出令人惊叹的视觉杰作。现在,就让我们一起,开启这段激动人心的数字创作之旅吧!

用户评价

评分

“工作原因,需要接触一些3D效果图的制作,但我的技术水平实在有限,经常需要花费大量时间去摸索,效率很低,而且效果也总是差强人意。我以前也断断续续学过一些,但总觉得停留在皮毛,遇到一些复杂的需求,就完全没办法处理。比如,想要制作一些自然的材质纹理,或者调整逼真的灯光效果,总是达不到我想要的那种专业水准。我希望有一本能够真正提升我实操技能的书籍,它应该包含实际项目中的案例,能够让我学到解决实际问题的技巧,而不是空泛的理论。我需要知道如何在不同的场景下运用不同的建模技术,如何准确地设置渲染参数以获得高质量的输出。这本书的‘完全自学手册’的定位,让我看到了希望,我希望能通过这本书,快速提升我的3ds Max技能,为我的工作带来实质性的帮助。”

评分

“这款软件太复杂了,刚接触简直无从下手。我之前试过一些网上零散的教程,但总感觉断断续续的,学到的知识不成体系,遇到问题也找不到根源。尤其是一些关键的设置和操作,网上说法五花八门,让人摸不着头脑。有时候跟着视频做,一旦出现一点小偏差,后面的步骤就全乱了,然后就陷入了无限的循环和沮丧。而且,很多教程都是基于旧版本,跟2016版的操作界面和功能点有一些出入,这让我更加困惑。我需要一本能够从零开始,系统讲解,并且贴合我所使用的版本的教材。我希望它能循序渐进,从最基础的界面认识到高级的模型创建和渲染技巧,每一个概念都讲清楚,每一个步骤都可视化,让我能够真正地理解软件的逻辑,而不是死记硬背。看到这本书的书名,感觉很符合我的需求,尤其是‘完全自学’和‘中文版’这两个词,让我觉得这本书会非常有针对性。”

评分

“我的专业学习需要用到3D建模相关的知识,但学校的课程讲解得非常笼统,很多细节和实用技巧并没有深入教授。我发现很多时候,我只是记住了某个按钮的功能,却不明白为什么要在那个时候使用它,以及它具体能带来什么样的效果。我希望能找到一本能够填补我知识空白的书,它能够清晰地解释3ds Max的每一个核心功能,并给出具体的应用实例。我特别需要学习如何有效地组织场景,如何处理复杂的模型,以及如何进行高质量的渲染输出。我希望通过阅读这本书,不仅能够满足我专业学习的需求,更能培养我独立解决3D建模问题的能力。‘完全自学手册’这个名字,让我觉得这本书的编排会非常系统化,并且能够让我从零开始,一步步建立起扎实的3ds Max基础,甚至触及到更高级的应用层面。”

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“我一直对3D建模和设计很感兴趣,特别是看到很多优秀的影视特效和游戏场景,就觉得非常有吸引力。但是,3ds Max的功能实在是太多太强大了,对于初学者来说,就像面对一座巨大的宝库,却不知道从哪个门进去,又该如何挖掘。我尝试过打开软件,但那些密密麻麻的菜单和工具栏,着实让人望而却步。我渴望有一本能够帮助我打开这扇大门的钥匙,它不仅仅是介绍菜单功能,更重要的是能够讲解这些功能背后的原理和实际应用场景。我希望通过学习,能够掌握创建逼真模型的基本功,理解材质和灯光的设置技巧,甚至能够触碰到渲染的奥秘。这本书的介绍听起来像是为我量身定做的,‘完全自学’意味着它会考虑到底层逻辑,‘手册’则暗示着它的全面性,而‘中文版’让我可以毫无障碍地理解每一个术语和操作指南。我期待这本书能让我真正地踏入3D设计的殿堂。”

评分

“作为一个对创意产业充满热情的人,我一直梦想着用3D技术将脑海中的奇思妙想变为现实。3ds Max在我看来,就是实现这个梦想的强大工具。然而,它的学习曲线确实不容小觑。我曾经有过几次尝试,但都被庞大的功能群所淹没,感觉自己像是在海底捞针。我需要的不只是一个操作指南,而是一位循循善诱的老师,能够耐心地引导我理解每一个概念,掌握每一个技巧。我特别希望能学习如何从概念草图到最终成品,将想法一步步具象化。尤其是在模型细节的雕琢、场景的氛围营造,以及最终渲染的艺术表现力方面,我有着强烈的学习欲望。这本书的‘完全自学’和‘手册’的字眼,让我觉得它能够提供一条清晰的学习路径,帮助我克服入门的障碍,逐步深入到3ds Max的精髓。我希望这本书能成为我实现创意梦想的坚实起点。”

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快递神速,质量一百分,信赖京东,买图书选京东,不后悔~

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很系统

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棒棒哒棒棒哒棒棒哒棒棒哒

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不错的一本书

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有较高的参考价值!知识点相对系统全面!

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很厚的一本书,细节写的蛮好,适合初级阶段学习。

评分

不错的一本书

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非常好

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有点深奥,感觉不怎么看得懂

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