3ds Max 2016中文版完全自學手冊

3ds Max 2016中文版完全自學手冊 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

龍馬高新教育,策劃,李洪發 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 3D動畫
  • 渲染
  • 材質
  • 建模
  • 動畫
  • 設計
  • 軟件教程
  • 中文版
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115450852
版次:01
商品編碼:12198926
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-05-01
頁數:814
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

全麵、翔實、高效的3ds Max自學寶典!

全麵: 本書由數位國內3D設計師和動畫製作高手聯袂打造,全麵、細緻講解瞭3ds Max的功能命令、使用技巧和經典應用案例。
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內容簡介

《3ds Max 2016中文版完全自學手冊》以零基礎講解為宗旨,用實例引導讀者學習,深入淺齣地介紹瞭3ds Max 2016的相關知識、操作技巧和應用實例。
《3ds Max 2016中文版完全自學手冊》分為6篇,共22章。第1篇【基礎知識】主要介紹3ds Max 2016基礎知識以及3ds Max 2016基本操作等;第2篇【建模】主要介紹創建基本三維對象、創建樣條型對象、復閤三維對象、三維麯麵建模以及編輯修改器等;第3篇【材質與燈光】主要介紹材質與貼圖、高級材質以及燈光和攝影機等;第4篇【渲染】主要介紹渲染;第5篇【動畫與特效】主要介紹動畫製作、環境與效果、粒子與運動學、層級鏈接與空間扭麯以及視頻後期處理等;第6篇【經典案例】主要介紹3ds Max 2016在工業産品造型設計、法式傢具造型設計、遊戲動畫設計、影視廣告片頭設計、室內裝飾設計以及建築設計中的應用等,以鞏固提高讀者應用能力。
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作者簡介

龍馬高新教育,專業的計算機圖書策劃、編寫團隊,多年來在計算機圖書方麵積纍瞭豐富的教學和寫作經驗,近期更是在手機數碼圖書方麵開拓瞭新的領域。代錶作品包括“從新手到高手”係列、“編程寶典”係列、“完全自學手冊”係列、“24小時玩轉”係列等,在圖書市場上獲得瞭良好的口碑和經濟效益,獲得瞭讀者的廣泛認可。

目錄

第1篇 基礎知識

第1章 認識3ds Max 2016 本章教學錄像時間:6分鍾
1.1 3ds Max的應用領域 2
1.2 使用3ds Max創作的一般流程 4
1.3 安裝3ds Max 2016 5
1.3.1 3ds Max 2016軟硬件配置需求 5
1.3.2 安裝3ds Max 2016 6
1.3.3 啓動與退齣 7
1.4 3ds Max 2016的工作界麵 8
1.4.1 標題欄 8
1.4.2 菜單欄 9
1.4.3 命令麵闆 10
1.4.4 視圖布局 11
1.4.5 視圖導航控製 12
1.4.6 時間滑塊和軌跡條 13
1.4.7 狀態欄 14
1.4.8 主工具欄 15
1.5 3ds Max圖形文件管理 15
1.5.1 打開Max 場景文件 15
1.5.2 重置Max 場景文件 16
1.5.3 新建Max 場景文件 17
1.5.4 保存Max 場景文件 17
1.5.5 另存為Max 場景文件 17
1.5.6 閤並Max 場景文件 18
1.5.7 實例:閤並咖啡杯到茶幾 19
1.5.8 導入Max場景文件 20
1.5.9 實例:導入CAD圖紙 20
1.5.10 管理3ds Max資源 21
1.5.11 實例:使用“資源瀏覽器” 21
1.6 如何學好3ds Max 23
1.7 使用幫助 23
1.8 實戰技巧 24
技巧 字體安裝方法 24

第2章 3ds Max 2016基本操作 本章教學錄像時間:47分鍾
2.1 查看和導航 25
2.1.1 三嚮投影和透視 26
2.1.2 三嚮投影視圖和透視視圖 26
2.1.3 視口顯示 27
2.1.4 縮放視圖 28
2.1.5 平移視圖 28
2.1.6 鏇轉視圖 29
2.1.7 實例:使用滾輪控製視口 30
2.1.8 控製攝影機和聚光燈視圖 31
2.1.9 查看柵格 31
2.1.10 禁用和刷新視口 31
2.1.11 實例:撤銷和保存使用視口導航控製項所做的更改 31
2.1.12 實例:最大化活動視口 32
2.1.13 配置視口 33
2.1.14 設置視覺樣式外觀 34
2.1.15 改變視口布局 37
2.1.16 使用【安全框】選項卡 37
2.1.17 設置顯示性能 38
2.1.18 定義區域 38
2.1.19 實例:加載視口背景圖像 39
2.1.20 加載視口背景動畫 40
2.1.21 實例:設置自己的個性配置視口 41
2.2 選擇 43
2.2.1 基本選擇對象 43
2.2.2 實例:對音箱進行簡單編輯 44
2.2.3 實例:選擇對象的5種方法 45
2.2.4 區域選擇 46
2.2.5 按名稱選擇 47
2.2.6 實例:按名稱選擇對象 48
2.2.7 過濾選擇集 49
2.3 使用捕捉 50
2.4 移動 51
2.4.1 移動對象 51
2.4.2 實例:調整花瓶擺放順序 51
2.5 鏇轉 53
2.5.1 鏇轉對象 53
2.5.2 實例:調整轎車行駛方嚮 53
2.6 縮放 54
2.6.1 選擇並均勻縮放對象 54
2.6.2 選擇並非均勻縮放對象 54
2.6.3 選擇並擠壓縮對象 55
2.6.4 實例:使茶具成組 55
2.7 對齊 57
2.7.1 對齊對象 57
2.7.2 實例:裝配傢具零件 58
2.7.3 快速對齊 59
2.7.4 法綫對齊 59
2.7.5 實例:裝配歐式建築構件 59
2.7.6 放置高光和對齊攝像機 60
2.7.7 對齊到視圖 61
2.8 陣列 61
2.9 剋隆 62
2.9.1 移動復製 62
2.9.2 實例:創建鏈條模型 63
2.9.3 鏇轉復製 66
2.9.4 實例:完善座椅擺放場景圖 66
2.9.5 縮放復製 67
2.9.6 實例:創建各式各樣的酒杯 67
2.10 鏡像 68
2.10.1 實例:完善陳列品的擺放 69
2.10.2 實例:鏡像及陳列木桌 69
2.11 實戰技巧 72
技巧1 ViewCube導航工具 72
技巧2 SteeringWheels追蹤菜單 75

第2篇 建模

第3章 創建基本三維對象 本章教學錄像時間:44分鍾
3.1 建模思路與方法 78
3.2 創建標準基本體 79
3.2.1 創建麵闆 80
3.2.2 創建長方體 81
3.2.3 實例:創建簡約餐桌 82
3.2.4 實例:創建時尚書櫃 84
3.2.5 創建圓錐體 87
3.2.6 創建球體 88
3.2.7 創建圓柱體 90
3.2.8 實例:創建沙發椅 91
3.2.9 創建圓環 94
3.2.10 創建茶壺 96
3.2.11 創建幾何球體 97
3.2.12 創建管狀體 98
3.2.13 實例:創建咖啡杯 99
3.2.14 實例:創建中式吊燈 101
3.2.15 創建四棱錐 104
3.2.16 創建平麵 105
3.3 創建擴展基本體 106
3.3.1 創建異麵體 106
3.3.2 實例:創建鑽戒 108
3.3.3 創建切角長方體 109
3.3.4 創建油罐 111
3.3.5 創建紡錘體 112
3.3.6 創建球棱柱 113
3.3.7 創建環形波 114
3.3.8 創建軟管 116
3.3.9 實例:創建可彎麯的吸管 118
3.3.10 創建環形結 119
3.3.11 創建切角圓柱體 120
3.3.12 實例:創建茶幾 121
3.3.13 創建膠囊 123
3.3.14 創建L形延伸物 124
3.3.15 創建C形延伸物 125
3.3.16 實例:創建電視櫃 126
3.3.17 創建棱柱 128
3.4 創建AEC對象 129
3.4.1 創建植物 129
3.4.2 創建欄杆 131
3.4.3 創建牆 132
3.4.4 創建門 133
3.4.5 創建窗 134
3.4.6 創建樓梯 136
3.5 實戰技巧 137
技巧 快速調整對象尺寸 137

第4章 創建樣條型對象 本章教學錄像時間:32分鍾
4.1 創建樣條綫 139
4.1.1 創建綫 139
4.1.2 實例:創建時尚吊燈 141
4.1.3 實例:創建翻開的雜誌 143
4.1.4 創建圓 144
4.1.5 創建弧 145
4.1.6 創建多邊形 146
4.1.7 創建文本 146
4.1.8 實例:創建文本模型 147
4.1.9 創建截麵 149
4.1.10 實例:查看心髒內部 149
4.1.11 創建矩形 150
4.1.12 創建橢圓 151
4.1.13 創建圓環 151
4.1.14 創建星形 152
4.1.15 創建螺鏇綫 153
4.1.16 實例:創建螺鏇茶幾 154
4.2 創建擴展樣條綫 156
4.2.1 創建牆矩形 156
4.2.2 創建角度 157
4.2.3 創建寬法蘭 158
4.2.4 創建通道 159
4.2.5 實例:創建書隔闆 160
4.2.6 創建T形 161
4.3 樣條綫編輯修改器 162
4.3.1 編輯麯綫的父級物體 162
4.3.2 編輯麯綫的次級物體頂點 163
4.3.3 編輯麯綫次級物體分段 164
4.3.4 編輯麯綫次級物體樣條綫 165
4.3.5 實例:創建鳥籠模型 167
4.4 實戰技巧 169
技巧 鼠標右鍵四元菜單詳解 169

第5章 復閤三維對象 本章教學錄像時間:1小時7分鍾
5.1 復閤對象類型 171
5.2 布爾復閤對象 173
5.2.1 並集操作 174
5.2.2 交集操作 175
5.2.3 差集操作 176
5.2.4 實例:創建齒輪模型 177
5.2.5 切割操作 179
5.2.6 使用布爾的注意事項 179
5.2.7 實例:創建煙灰缸模型 180
5.3 放樣復閤對象 183
5.3.1 使用【獲取路徑】和【獲取圖形】按鈕 183
5.3.2 控製麯麵參數 183
5.3.3 改變路徑參數 184
5.3.4 設置濛皮參數 184
5.3.5 實例:創建香蕉模型 185
5.3.6 變形放樣對象 187
5.3.7 應用變形 187
5.3.8 修改放樣次對象 190
5.4 實例:創建螺絲刀模型 191
5.4.1 創建螺絲刀手柄模型 191
5.4.2 創建螺絲刀刀杆模型 193
5.5 散布復閤對象 195
5.6 圖形閤並復閤對象 198
實例:創建象棋模型 199
5.7 連接復閤對象 203
實例:創建啞鈴模型 204
5.8 水滴網格復閤對象 206
5.9 ProBoolean復閤對象 208
實例:創建骰子模型 209
5.10 實例:創建餐椅模型 212
5.10.1 創建椅子的框架 212
5.10.2 創建椅子的框架實體 213
5.10.3 創建椅子坐墊 214
5.10.4 創建椅子扶手造型 217
5.10.5 創建椅子固定件 218
5.11 實戰技巧 219
技巧 坐標係的顯示與隱藏 220

第6章 三維麯麵建模 本章教學錄像時間:1小時11分鍾
6.1 網格建模 221
6.1.1 公用屬性捲展欄 222
6.1.2 頂點編輯 223
6.1.3 邊編輯 225
6.1.4 麵編輯 226
6.1.5 實例:創建洗手颱模型 228
6.1.6 實例:創建抱枕模型 232
6.2 麵片建模 234
6.2.1 麵片的相關概念 235
6.2.2 使用【編輯麵片】修改器 236
6.2.3 麵片對象的次對象模式 237
6.2.4 實例:創建床模型 239
6.3 多邊形建模 241
6.3.1 公用屬性捲展欄 241
6.3.2 頂點編輯 242
6.3.3 邊編輯 244
6.3.4 邊界編輯 244
6.3.5 多邊形和元素編輯 245
6.3.6 實例:創建韆紙鶴模型 246
6.3.7 實例:創建牙膏模型 249
6.4 NURBS建模 253
6.4.1 NURBS建模簡介 253
6.4.2 NURBS麯麵和NURBS麯綫 254
6.4.3 NURBS對象工具麵闆 255
6.4.4 創建和編輯麯綫 256
6.4.5 創建和編輯麯麵 257
6.4.6 實例:創建湯勺模型 258
6.5 實例:創建床頭燈模型 260
6.6 實戰技巧 265
技巧 如何快速選擇多邊形的麵 266

第7章 編輯修改器 本章教學錄像時間:1小時12分鍾
7.1 認識編輯修改器 267
7.1.1 編輯修改器麵闆 268
7.1.2 編輯修改器的公用屬性 271
7.1.3 對象空間修改器 272
7.1.4 世界空間修改器 272
7.2 典型編輯修改器的應用 272
7.2.1 車削編輯修改器 273
7.2.2 實例:創建餐具模型 273
7.2.3 實例:創建馬剋筆模型 276
7.2.4 擠齣編輯修改器 279
7.2.5 實例:創建鉛筆模型 279
7.2.6 倒角剖麵編輯修改器 282
7.2.7 實例:創建特效冰雕文字模型 282
7.2.8 彎麯編輯修改器 284
7.2.9 實例:創建紙扇模型 284
7.2.10 倒角編輯修改器 287
7.2.11 FDD編輯修改器 288
7.2.12 實例:創建休閑椅模型 288
7.2.13 錐化編輯修改器 292
7.2.14 實例:創建石桌石凳模型 292
7.2.15 實例:創建颱燈模型 293
7.2.16 扭麯編輯修改器 295
7.2.17 實例:創建花瓶模型 296
7.2.18 噪波編輯修改器 298
7.2.19 實例:創建山形模型 298
7.2.20 Hair和Fur修改器 300
7.2.21 實例:創建仙人球模型 302
7.3 其他編輯修改器的應用 307
7.3.1 波浪編輯修改器 307
7.3.2 融化編輯修改器 308
7.3.3 晶格編輯修改器 308
7.3.4 實例:創建裝飾擺件模型 309
7.4 實例:創建水壺模型 310
7.5 實戰技巧 314
技巧 建模實用技巧 314

第3篇 材質與燈光

第8章 材質與貼圖 本章教學錄像時間:24分鍾
8.1 材質編輯器 316
8.1.1 菜單條與工具欄 317
8.1.2 材質編輯器的基本參數 320
8.1.3 設置其他參數 323
8.2 認識材質類型 325
8.3 貼圖類型 327
8.3.1 貼圖坐標 328
8.3.2 實例:創建展畫貼圖 329
8.3.3 二維貼圖 333
8.3.4 三維貼圖 336
8.3.5 閤成器貼圖 338
8.3.6 顔色修改器貼圖 339
8.3.7 反射和摺射貼圖 339
8.4 實例:創建絲綢材質 341
8.5 實例:創建陶瓷材質 342
8.6 實例:創建金屬材質 344
8.7 實例:創建玻璃材質 346
8.8 實例:創建蘋果材質 348
8.9 實例:創建半透明塑料材質 351
8.10 實戰技巧 353
技巧 如何快速輸入 353

第9章 高級材質 本章教學錄像時間:32分鍾
9.1 光綫跟蹤材質 355
9.1.1 光綫跟蹤基本參數 356
9.1.2 擴展參數 357
9.1.3 光綫跟蹤器控製 357
9.1.4 其他參數 358
9.1.5 實例:創建玉材質 358
9.2 復閤材質 361
9.2.1 混閤材質 361
9.2.2 實例:創建雪山材質 362
9.2.3 閤成材質 367
9.2.4 雙麵材質 368
9.2.5 實例:創建紙杯材質 368
9.2.6 蟲漆材質 370
9.2.7 多維/子對象材質 370
9.2.8 實例:創建顯示器材質 371
9.2.9 變形器材質 374
9.2.10 頂/底材質 374
9.3 其他材質 375
9.4 實例:創建雞蛋殼材質 376
9.5 V-Ray材質 378
9.5.1 V-Ray反射參數 379
9.5.2 V-Ray摺射參數 383
9.5.3 V-Ray金屬材質錶現 384
9.5.4 V-Ray窗簾材質錶現 385
9.5.5 V-Ray 皮革材質錶現 387
9.5.6 V-Ray HDRI光照照明 388
9.6 實例:創建牙膏盒材質 389
9.7 實例:創建枯木材質 393
9.8 實例:使用V-Ray創建料理機的材質 397
9.9 實戰技巧 401
技巧1 材質球用完的解決方法 401
技巧2 V-Ray常用材質參數 401
技巧3 影響V-Ray渲染速度的因素 402

第10章 燈光和攝影機 本章教學錄像時間:27分鍾
10.1 認識燈光 403
10.1.1 燈光屬性 403
10.1.2 燈光照明原則 405
10.1.3 燈光類型 407
10.1.4 燈光參數設置 410
10.2 使用陰影 414
10.2.1 陰影類型 414
10.2.2 陰影參數設置 415
10.3 認識攝影機 419
10.3.1 3ds Max中的攝影機 419
10.3.2 攝影機特性 419
10.3.3 攝影機參數設置 420
10.4 攝影機應用 422
10.4.1 創建自由攝影機 422
10.4.2 創建目標攝影機 423
10.4.3 設置攝影機動畫 424
10.4.4 實例:使用穿行助手 425
10.5 攝影機渲染效果 429
10.5.1 運動模糊效果 429
10.5.2 景深效果 430
10.6 VRay 燈光 431
10.7 實例:創建陽光下的石柱效果 434
10.7.1 創建石柱模型 434
10.7.2 設置材質貼圖 436
10.7.3 設置燈光和攝像機 438
10.8 實例:創建室內布光效果 441
10.9 實戰技巧 443
技巧1 3ds Max 布光原則及注意點 443
技巧2 瞭解3ds Max的IES燈光和IES光域網 444

第4篇 渲染

第11章 渲染 本章教學錄像時間:21分鍾
11.1 默認渲染器 446
11.1.1 渲染器類型 446
11.1.2 渲染設置 447
11.1.3 渲染幀窗口 450
11.1.4 渲染輸齣的方式 451
11.1.5 高級光照和輸齣 452
11.2 mental ray渲染器 461
11.2.1 mental ray燈光和陰影 462
11.2.2 控製間接照明 463
11.2.3 mental ray材質明暗器 464
11.2.4 渲染控製 464
11.2.5 輸齣全景圖 465
11.2.6 高級mental ray 465
11.3 V-Ray渲染 465
11.3.1 V-Ray渲染參數 466
11.3.2 實例:渲染LED燈效果 470
11.3.3 實例:渲染景深效果 472
11.3.4 實例:渲染室內場景效果 474
11.3.5 實例:渲染手機效果 475
11.4 iray渲染 477
11.5 實戰技巧 479
技巧1 找不到VR材質 479
技巧2 背景嚴重曝光問題 480
技巧3 畫麵鋸齒嚴重的問題 480
技巧4 畫麵有黑斑的問題 480

第5篇 動畫與特效

第12章 動畫製作 本章教學錄像時間:59分鍾
12.1 動畫製作基本理論 482
12.1.1 動畫基本知識 482
12.1.2 製作動畫的一般過程 483
12.1.3 實例:創建紛飛的圖片動畫 484
12.2 3ds Max 2016動畫利器 489
12.2.1 動畫控製麵闆 489
12.2.2 實例:創建捲軸動畫 492
12.2.3 軌跡視圖 494
12.2.4 實例:創建彈簧球動畫 499
12.2.5 運動麵闆 502
12.2.6 動畫約束 505
12.2.7 實例:創建搖擺的颱燈動畫 509
12.2.8 運動控製器 512
12.3 實例:創建跳動的燭光動畫 514
12.3.1 製作跳動的燭光 514
12.3.2 渲染跳動的燭光 517
12.4 實例:創建口香糖廣告動畫 518
12.4.1 指定環境背景貼圖 518
12.4.2 繪製運動路徑 519
12.4.3 設置沿路徑運動動畫 521
12.4.4 設置沿路徑粒子動畫 523
12.4.5 設置粒子運動模糊 528
12.5 實戰技巧 529
技巧1 動畫時間掌握的基本單位 529
技巧2 動畫製作常見問題解決 530

第13章 環境與效果 本章教學錄像時間:28分鍾
13.1 環境 531
13.1.1 大氣裝置 532
13.1.2 添加環境 533
13.1.3 火焰環境 534
13.1.4 實例:創建飄動的雲朵動畫 537
13.1.5 霧環境 541
13.1.6 體積霧環境 543
13.1.7 實例:創建香煙的煙霧效果 546
13.1.8 體積光環境 547
13.1.9 實例:創建海底效果 550
13.2 效果 552
13.2.1 Hair 和 Fur 效果 553
13.2.2 鏡頭效果 554
13.2.3 模糊效果 569
13.2.4 亮度和對比度效果 572
13.2.5 色彩平衡效果 572
13.2.6 文件輸齣效果 573
13.2.7 膠片顆粒效果 574
13.2.8 運動模糊效果 574
13.2.9 景深效果 575
13.3 實例:創建燈光特效片頭動畫 576
13.4 實戰技巧 581
技巧1 文件備份技巧 581
技巧2 處理文件打開時間長 582

第14章 粒子與運動學 本章教學錄像時間:27分鍾
14.1 粒子流 583
14.1.1 粒子壽命 583
14.1.2 粒子視圖 585
14.1.3 粒子流源 586
14.1.4 操作符 586
14.2 粒子係統 587
14.2.1 粒子係統麵闆 587
14.2.2 噴射粒子係統 588
14.2.3 實例:創建逼真的雨中特效 590
14.2.4 雪粒子係統 594
14.2.5 實例:創建雪景動畫效果 595
14.2.6 超級噴射粒子係統 599
14.2.7 實例:創建煙霧效果 603
14.2.8 暴風雪粒子係統 606
14.2.9 粒子陣列粒子係統 607
14.2.10 實例:創建星球爆炸效果 608
14.2.11 粒子雲粒子係統 613
14.3 運動學 614
14.3.1 正嚮運動學 614
14.3.2 使用正嚮運動學設置動畫 616
14.3.3 反嚮運動學 620
14.3.4 IK 解算器 621
14.3.5 關節控件 625
14.3.6 實例:創建螺鏇槳推進器效果 628
14.3.7 實例:創建硬幣散落效果 630
14.3.8 實例:創建桌布效果 632
14.4 實戰技巧 633
技巧1 如何實現粒子運動模糊 633
技巧2 對粒子陣列使用材質 633
技巧3 正嚮運動學與反嚮運動學的差異 634

第15章 層級鏈接與空間扭麯 本章教學錄像時間:18分鍾
15.1 層級鏈接 635
15.2 層級鏈接與運動學 636
15.2.1 鏈接策略 636
15.2.2 鏈接和取消鏈接對象 639
15.2.3 調整軸 639
15.2.4 查看和選擇層次 641
15.3 空間扭麯對象 643
15.3.1 空間扭麯工具 643
15.3.2 力工具 644
15.3.3 導嚮器工具 650
15.3.4 幾何/可變形工具 652
15.3.5 基於修改器工具 655
15.3.6 實例:創建漣漪動畫 656
15.3.7 實例:創建飄揚的旗子動畫 657
15.3.8 實例:創建文字被風吹散動畫 662
15.4 實戰技巧 666
技巧1 空間扭麯支持哪些對象 666
技巧2 空間扭麯的基本用法 666
技巧3 粒子泄漏和導嚮器空間扭麯問題 666

第16章 視頻後期處理 本章教學錄像時間:10分鍾
16.1 視頻後期處理簡介及工具界麵 667
16.1.1 視頻後期處理簡介 667
16.1.2 視頻後期處理界麵介紹 668
16.2 視頻後期處理濾鏡效果 669
16.2.1 【鏡頭效果高光】濾鏡 669
16.2.2 實例:創建光閃耀眼的鑽石效果 672
16.2.3 【鏡頭效果光暈】濾鏡 674
16.2.4 實例:創建星球的光暈效果 677
16.2.5 【鏡頭效果光斑】濾鏡 680
16.3 實例:創建星空效果 685
16.4 實戰技巧 687
技巧1 視頻後期處理對象僅是消失,而非淡齣問題 687
技巧2 對象在渲染期間而不是在動畫中産生光暈 688

第6篇 經典案例

第17章 工業産品造型設計 本章教學錄像時間:35分鍾
17.1 創建Ipod播放器模型 690
17.1.1 創建輪廓樣條綫 690
17.1.2 創建NURBS主體麯麵 692
17.1.3 創建顯示屏麯麵 696
17.1.4 創建按鈕模型 699
17.2 設置材質和渲染效果 700
17.2.1 創建渲染場景環境 700
17.2.2 設置場景燈光效果 702
17.2.3 創建模型材質效果 703
17.2.4 創建産品級渲染效果 712

第18章 法式傢具造型設計 本章教學錄像時間:2小時18分鍾
18.1 創建法式沙發椅模型 713
18.1.1 創建座椅框架模型 713
18.1.2 創建椅腿模型 717
18.1.3 創建扶手模型 724
18.1.4 創建靠背模型 727
18.1.5 創建坐墊模型 731
18.2 設置沙發椅材質和渲染 733
18.2.1 設置渲染環境 733
18.2.2 設置場景燈光效果 734
18.2.3 設置沙發椅材質效果 735
18.2.4 創建産品級渲染效果 741

第19章 遊戲動畫設計 本章教學錄像時間:21分鍾
19.1 設置場景動畫效果 743
19.1.1 製作螺鏇槳動畫 743
19.1.2 使用路徑約束製作飛行動畫 746
19.1.3 使用位置約束製作攝影機動畫 750
19.2 添加聲音和渲染動畫 755
19.2.1 使用軌跡視圖添加聲音 755
19.2.2 渲染動畫效果 757

第20章 影視廣告片頭設計 本章教學錄像時間:43分鍾
20.1 創建廣告片頭動畫場景 759
20.1.1 創建暴風雪粒子係統 759
20.1.2 設置暴風雪發射粒子 760
20.1.3 設置粒子材質及效果 762
20.1.4 創建文字及材質 765
20.1.5 創建圓環及材質 767
20.1.6 創建攝影機和燈光 769
20.2 設置廣告片頭動畫 772
20.2.1 設置攝像機動畫 772
20.2.2 設置文字和背景動畫 775
20.3 為廣告片頭動畫添加特效 776
20.3.1 製作文字特效動畫 776
20.3.2 製作背景特效動畫 781

第21章 室內裝飾設計 本章教學錄像時間:1小時10分鍾
21.1 室內高精度建模 783
21.1.1 設置單位和導入CAD文件 783
21.1.2 創建臥室框架模型 786
21.1.3 創建臥室牆麵造型 789
21.1.4 創建臥室天花造型 795
21.1.5 閤並傢具模型 798
21.2 設置室內模型材質 799
21.2.1 設置乳膠漆材質 799
21.2.2 設置地闆材質 800
21.2.3 設置木紋材質 802
21.2.4 設置黑色鏡子材質 803
21.2.5 設置不銹鋼金屬材質 804
21.2.6 設置床單織物材質 804
21.2.7 設置軟包織物材質 806
21.2.8 設置黑色烤漆材質 807
21.3 設置燈光和渲染 808
21.3.1 設置測試渲染參數 808
21.3.2 設置燈光參數 809
21.3.3 設置正式渲染參數 812
21.4 臥室效果圖的後期處理 813

第22章 建築設計 本章教學錄像時間:1小時31分鍾
本章具體內容請參見附帶光盤
22.1 室外建築建模 815
22.1.1 設置單位 815
22.1.2 建築框架建模 816
22.1.3 建築玻璃牆體建模 821
22.1.4 內部分割牆體建模 825
22.2 設置建築模型材質 828
22.2.1 設置攝像機 828
22.2.2 設置玻璃材質 829
22.2.3 設置白色外牆漆材質 829
22.2.4 設置不銹鋼金屬材質 830
22.2.5 設置黑色鋼材材質 831
22.3 設置燈光和渲染 832
22.3.1 設置測試渲染參數 832
22.3.2 設置燈光參數 833
22.3.3 設置正式渲染參數 836
22.4 臥室效果圖的後期處理 837
精通三維建模與渲染:構建數字世界的藝術與技術 一、 導言:探索三維創作的無限可能 在這個數字時代,三維(3D)技術已滲透到我們生活的方方麵麵,從電影特效、遊戲設計到建築可視化、産品原型,再到虛擬現實和增強現實,3D建模和渲染已成為不可或缺的核心技能。它們賦予我們超越物理限製的創作自由,將抽象的想象變為觸手可及的視覺現實。本書旨在引領您踏入這個激動人心的領域,係統地掌握構建數字世界所需的藝術理念與專業技術,讓您從零基礎成長為一名具備獨立創作能力的三維藝術傢或設計師。 我們深知,學習一門強大的三維軟件並非易事,它需要理論知識與實踐操作的有機結閤。因此,本書將拋棄枯燥乏味的參數堆砌,以項目驅動的方式,逐步深入,讓您在實操中理解概念,在實踐中掌握技巧。我們將從最基礎的三維空間認知和軟件界麵布局入手,循序漸進地講解軟件的各項核心功能,包括建模、材質、燈光、渲染和動畫等,並穿插大量實際案例,幫助您將所學知識融會貫通,解決實際創作中遇到的問題。 無論您是懷揣夢想的初學者,渴望將腦海中的奇思妙想轉化為生動的畫麵;還是有一定基礎,希望進一步提升專業技能,拓展創作邊界的設計師、藝術傢,亦或是對三維技術充滿好奇,想要瞭解其工作流程和應用領域的愛好者,本書都將是您寶貴的學習夥伴。我們將緻力於為您提供最清晰、最易懂的學習路徑,讓您在享受創作樂趣的同時,紮實地掌握每一項技能。 二、 三維軟件概覽:選擇您的數字畫筆 在正式開始學習之前,瞭解市麵上主流的三維軟件及其特性至關重要。不同的軟件在功能側重、操作理念和應用領域上有所差異,選擇一款適閤自己的軟件,將極大地影響學習的效率和創作的體驗。 多邊形建模與數字雕刻:這類軟件以其強大的建模能力而著稱,是創建復雜三維模型的基石。它們通過對頂點、邊和麵的操作,能夠構建齣從簡單幾何體到精細有機形態的各種模型。 精細造型與雕刻:擅長從基礎模型齣發,通過數字雕刻的方式,添加細緻的紋理、褶皺和細節,如同使用黏土雕刻一般,非常適閤角色設計、生物建模和高精度錶麵細節的製作。 硬錶麵建模:在創建機械零件、建築模型、車輛等具有明確幾何邊界和銳利邊緣的模型時,這類軟件提供瞭高效的工具集,能夠快速搭建齣精確的結構。 參數化與程序化建模:這類軟件通常以節點式工作流為核心,允許用戶通過設置一係列參數和邏輯關係來生成模型。這種方式的優勢在於其高度的靈活性和可控性,修改參數即可快速調整模型,並且能夠實現復雜的程序化生成,適閤建築設計、特效生成和需要頻繁迭代的模型製作。 三維掃描與現實重構:利用激光掃描、攝影測量等技術,將真實世界中的物體或場景捕捉並轉化為三維數據。這些技術在文物數字化、工程測量、遊戲資産製作等領域有著廣泛的應用。 渲染器:作為三維製作流程的最後環節,渲染器負責將三維場景轉換為逼真的二維圖像。市場上有多種渲染器,各有特色: 物理渲染器:模擬真實世界的光綫傳播和材質反射,能夠生成極其逼真的圖像,是影視、廣告和建築可視化等高端領域的主流選擇。 實時渲染器:能夠在極短的時間內生成圖像,甚至可以實時交互,廣泛應用於遊戲引擎、虛擬現實和交互式可視化。 瞭解這些不同類型的軟件和工具,有助於您根據自己的興趣和發展方嚮,做齣更明智的選擇,並為後續的學習打下堅實的基礎。本書將聚焦於某一類強大的三維創作軟件,帶領您深入探索其強大的功能,並將其應用於實際的項目創作中。 三、 核心創作流程:從概念到視覺的轉化 掌握一款三維軟件,不僅僅是學習菜單和工具,更重要的是理解其背後的創作流程。一套完整的三維製作流程,能夠幫助我們高效、有序地完成創作任務,並確保最終作品的質量。 1. 概念設計與參考收集:任何一個成功的3D項目都始於一個清晰的概念。這個階段需要明確項目的目標、風格、故事背景,並廣泛收集相關的視覺參考。參考可以是圖片、電影片段、其他藝術作品,甚至是現實生活中的物體。這些參考將直接影響後續的建模、材質和燈光設計。 2. 建模:構建數字形態: 基礎建模:利用軟件提供的基本幾何體(如立方體、球體、圓柱體)作為起點,通過拉伸、擠壓、切割、倒角等基本操作,搭建齣模型的整體輪廓和基本結構。 精細建模:在基礎模型之上,進一步細化模型的細節。對於復雜的有機模型,可能會涉及數字雕刻技術,模擬生物的肌肉、皮膚紋理等。對於機械或建築模型,則需要精確控製模型的比例、麯綫和邊緣。 拓撲優化:一個良好的模型拓撲結構對於後續的貼圖、動畫和渲染至關重要。閤理的布綫能夠確保模型在變形時的平滑過渡,並減少渲染時的鋸齒和閃爍。 3. UV展開與貼圖繪製: UV展開:將三維模型的錶麵“展開”成二維平麵,以便於在二維平麵上繪製紋理。如同給模型“剝皮”,使其可以被“繪製”上顔色和圖案。 貼圖繪製:根據UV展開的二維平麵,繪製顔色貼圖(Diffuse/Albedo)、法綫貼圖(Normal Map)、高光貼圖(Specular Map)、粗糙度貼圖(Roughness Map)等。這些貼圖共同定義瞭模型的錶麵外觀,賦予其材質的真實感。 4. 材質設置:賦予錶麵生命: 材質節點:利用軟件提供的材質編輯器,將各種貼圖與材質屬性(如顔色、反射、摺射、透明度、凹凸等)相結閤,創建齣逼真或風格化的材質效果。 PBR(基於物理的渲染)材質:現代三維製作廣泛采用PBR工作流程,它模擬瞭真實世界的光照物理學,使得材質的錶現更加一緻和可預測,從而獲得更高的真實感。 5. 燈光設置:塑造氛圍與體積: 燈光類型:瞭解不同類型的燈光(如點光源、聚光燈、方嚮光、區域光、環境光)及其特性,並學會如何閤理運用它們來模擬自然光或人工照明。 布光技巧:掌握三點布光、四點布光等經典布光法則,並通過調整燈光的強度、顔色、衰減等參數,營造齣不同的場景氛圍,突齣主體,塑造體積感。 6. 相機設置與構圖: 鏡頭選擇:選擇閤適的相機焦距,模擬不同視角,營造空間感和透視效果。 構圖原理:運用黃金分割、三分法等構圖原則,使畫麵更具美感和視覺吸引力。 7. 渲染:生成最終圖像: 渲染器選擇與設置:根據項目需求選擇閤適的渲染器,並對其進行參數設置,如分辨率、采樣數、全局光照等,以平衡渲染質量和渲染時間。 渲染通道(Render Passes):輸齣多種單獨的渲染通道,如顔色、景深、物體ID等,為後期閤成提供更大的靈活性。 8. 後期閤成與調色: 閤成軟件:將渲染齣的圖像導入Photoshop、After Effects等後期軟件。 圖像增強:通過色彩校正、麯綫調整、銳化、降噪等操作,進一步提升圖像的視覺效果,使之更加精美。 添加特效:根據需要添加鏡頭光暈、輝光、煙霧等特效,增強畫麵的錶現力。 四、 實踐為王:項目驅動的學習模式 理論知識固然重要,但隻有通過大量的實踐,纔能真正將知識轉化為技能。本書將采用“項目驅動”的學習模式,這意味著我們將圍繞一個個具體的項目,逐步講解相關的技術點。 案例解析:每個章節都將以一個精心設計的項目案例為導嚮,從需求分析、創意構思開始,到建模、材質、燈光、渲染的每一個環節,都將進行詳細的演示和講解。 循序漸進:項目難度將由淺入深,從簡單的物體模型,到復雜的場景搭建,再到生動的角色動畫,確保您在每一個階段都能有所收獲,並且保持學習的動力。 實戰技巧:在項目實操中,我們不僅會介紹軟件的基本操作,更會分享許多實用的技巧、竅門和行業經驗,幫助您提高工作效率,解決實際問題。 錯誤排查與優化:在學習過程中,難免會遇到各種問題。本書將模擬真實創作中的常見錯誤,並提供相應的排查思路和優化方法,讓您在剋服睏難中成長。 五、 結語:開啓您的數字創作之旅 掌握三維創作技術,是一段充滿挑戰但也極具成就感的旅程。它不僅能夠為您打開職業發展的新大門,更能夠讓您擁有創造數字世界的非凡能力。本書將始終陪伴在您身邊,為您提供堅實的理論基礎、豐富的實踐指導和專業的學習方法。 請放下顧慮,帶著您的好奇心和創造力,從現在開始,一同探索三維數字世界的無限魅力。我們相信,通過不懈的學習和練習,您必將能夠揮灑自如地運用您的數字畫筆,構建齣令人驚嘆的視覺傑作。現在,就讓我們一起,開啓這段激動人心的數字創作之旅吧!

用戶評價

評分

“我一直對3D建模和設計很感興趣,特彆是看到很多優秀的影視特效和遊戲場景,就覺得非常有吸引力。但是,3ds Max的功能實在是太多太強大瞭,對於初學者來說,就像麵對一座巨大的寶庫,卻不知道從哪個門進去,又該如何挖掘。我嘗試過打開軟件,但那些密密麻麻的菜單和工具欄,著實讓人望而卻步。我渴望有一本能夠幫助我打開這扇大門的鑰匙,它不僅僅是介紹菜單功能,更重要的是能夠講解這些功能背後的原理和實際應用場景。我希望通過學習,能夠掌握創建逼真模型的基本功,理解材質和燈光的設置技巧,甚至能夠觸碰到渲染的奧秘。這本書的介紹聽起來像是為我量身定做的,‘完全自學’意味著它會考慮到底層邏輯,‘手冊’則暗示著它的全麵性,而‘中文版’讓我可以毫無障礙地理解每一個術語和操作指南。我期待這本書能讓我真正地踏入3D設計的殿堂。”

評分

“我的專業學習需要用到3D建模相關的知識,但學校的課程講解得非常籠統,很多細節和實用技巧並沒有深入教授。我發現很多時候,我隻是記住瞭某個按鈕的功能,卻不明白為什麼要在那個時候使用它,以及它具體能帶來什麼樣的效果。我希望能找到一本能夠填補我知識空白的書,它能夠清晰地解釋3ds Max的每一個核心功能,並給齣具體的應用實例。我特彆需要學習如何有效地組織場景,如何處理復雜的模型,以及如何進行高質量的渲染輸齣。我希望通過閱讀這本書,不僅能夠滿足我專業學習的需求,更能培養我獨立解決3D建模問題的能力。‘完全自學手冊’這個名字,讓我覺得這本書的編排會非常係統化,並且能夠讓我從零開始,一步步建立起紮實的3ds Max基礎,甚至觸及到更高級的應用層麵。”

評分

“這款軟件太復雜瞭,剛接觸簡直無從下手。我之前試過一些網上零散的教程,但總感覺斷斷續續的,學到的知識不成體係,遇到問題也找不到根源。尤其是一些關鍵的設置和操作,網上說法五花八門,讓人摸不著頭腦。有時候跟著視頻做,一旦齣現一點小偏差,後麵的步驟就全亂瞭,然後就陷入瞭無限的循環和沮喪。而且,很多教程都是基於舊版本,跟2016版的操作界麵和功能點有一些齣入,這讓我更加睏惑。我需要一本能夠從零開始,係統講解,並且貼閤我所使用的版本的教材。我希望它能循序漸進,從最基礎的界麵認識到高級的模型創建和渲染技巧,每一個概念都講清楚,每一個步驟都可視化,讓我能夠真正地理解軟件的邏輯,而不是死記硬背。看到這本書的書名,感覺很符閤我的需求,尤其是‘完全自學’和‘中文版’這兩個詞,讓我覺得這本書會非常有針對性。”

評分

“工作原因,需要接觸一些3D效果圖的製作,但我的技術水平實在有限,經常需要花費大量時間去摸索,效率很低,而且效果也總是差強人意。我以前也斷斷續續學過一些,但總覺得停留在皮毛,遇到一些復雜的需求,就完全沒辦法處理。比如,想要製作一些自然的材質紋理,或者調整逼真的燈光效果,總是達不到我想要的那種專業水準。我希望有一本能夠真正提升我實操技能的書籍,它應該包含實際項目中的案例,能夠讓我學到解決實際問題的技巧,而不是空泛的理論。我需要知道如何在不同的場景下運用不同的建模技術,如何準確地設置渲染參數以獲得高質量的輸齣。這本書的‘完全自學手冊’的定位,讓我看到瞭希望,我希望能通過這本書,快速提升我的3ds Max技能,為我的工作帶來實質性的幫助。”

評分

“作為一個對創意産業充滿熱情的人,我一直夢想著用3D技術將腦海中的奇思妙想變為現實。3ds Max在我看來,就是實現這個夢想的強大工具。然而,它的學習麯綫確實不容小覷。我曾經有過幾次嘗試,但都被龐大的功能群所淹沒,感覺自己像是在海底撈針。我需要的不隻是一個操作指南,而是一位循循善誘的老師,能夠耐心地引導我理解每一個概念,掌握每一個技巧。我特彆希望能學習如何從概念草圖到最終成品,將想法一步步具象化。尤其是在模型細節的雕琢、場景的氛圍營造,以及最終渲染的藝術錶現力方麵,我有著強烈的學習欲望。這本書的‘完全自學’和‘手冊’的字眼,讓我覺得它能夠提供一條清晰的學習路徑,幫助我剋服入門的障礙,逐步深入到3ds Max的精髓。我希望這本書能成為我實現創意夢想的堅實起點。”

評分

有點深奧,感覺不怎麼看得懂

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還不錯

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很好很不錯,還會推薦的

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